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C'est probablement le plus beau boardgame que j'ai vu depuis longtemps. C'est vraiment difficile de ne pas l'acheter juste pour pouvoir taponner avec tous les components et examiner de plus près toutes les illustrations sur les cartes!

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C'est probablement le plus beau boardgame que j'ai vu depuis longtemps. C'est vraiment difficile de ne pas l'acheter juste pour pouvoir taponner avec tous les components et examiner de plus près toutes les illustrations sur les cartes!

 

 

Il ya quand meme le jeu de base à 59!

Et toujours la possibilité d'ajouter les accessoires de beauté plus tard!

Et il y a même la possibilité d'attendre sa sortie officielle pour l'acheter; ça te permet d'attendre de voir si le jeu en vaut la peine. Si en plus le jeu est vraiment bon ben c'est sûr qu'il sera non seulement disponible en magasin mais en plus rééediter sans les éventuelles erreurs de la première édition.

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Je vient d'annuler mon pledge. Un 4X qui se joue en 115 minutes? Je crois pas en ça.

Tiny Epic Kingdoms se joue en 30-45 minutes et est considéré comme un 4x :)

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Dans mon cas, un 4x qui se joue en seulement 2 heures sacrifie beaucoup pour atteindre cette objectif. Pas que le jeu ne peut pas être bon, mais en général, ça laisse sur son appétit. Tu as toujours l'impression que tu aurais voulu en faire plus. Je vais surement l'essayer un jour.

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Moi j'espère beaucoup que le 115 minutes tiens la route. Je n'ai pas souvent des 4 heures devant moi pour jouer et puisque je joue principalement avec mes garçons, déjà à 2 heures ça commence à être long.

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Moi j'espère beaucoup que le 115 minutes tiens la route. Je n'ai pas souvent des 4 heures devant moi pour jouer et puisque je joue principalement avec mes garçons, déjà à 2 heures ça commence à être long.

Selon notre test avec le pnp, je crois que oui...notre partie à deux à été assez rapide sans vraiment de temps morts.
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Moi j'espère beaucoup que le 115 minutes tiens la route. Je n'ai pas souvent des 4 heures devant moi pour jouer et puisque je joue principalement avec mes garçons, déjà à 2 heures ça commence à être long.

Selon notre test avec le pnp, je crois que oui...notre partie à deux à été assez rapide sans vraiment de temps morts.

 

 

Bonne nouvelle!

 

Je suis un backer présentement mais je me réserve le droit de me retiré avant la fin. Par contre, le jeu semble très intéressant.

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Oui moi ce que j'aime il n'y arien d'exclusifs tout est disponibles plus tard il n'y a pas d'avantage a le backer maintenant il a deja plein de SG c'est pour cela que je vais plutot investir dans le 7th continent!

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Oui moi ce que j'aime il n'y arien d'exclusifs tout est disponibles plus tard il n'y a pas d'avantage a le backer maintenant il a deja plein de SG c'est pour cela que je vais plutot investir dans le 7th continent!

 

Si je ne me trompe pas, l'édition du collectionneur sera en nombre limité (chaque copie numéroté) donc si cette version t'intéresse, il est fortement possible qu'elle sera disponible uniquement durant le kickstarter.

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Wow, on sait que le jeu aura été playtesté pas mal, c'est très rassurant de lire ce qui suit à propos du blind playtesting dont j'ignorais l'existence :

 

Hi! Welcome to the final week of the Scythe Kickstarter campaign. The current stretch goal is the final encounter card.

Blind Playtesting

You might have noticed on the project page that I emphasize the sheer amount of "blind playtesting" that went into Scythe. I wanted to talk a little about that today to explain what that means, both in general and in the context of this game.

During the game design process, a designer will playtest their game a LOT. The version of the game that I put down on paper will always play differently in real life. For those playtests, I'm always there to supervise--I can answer questions, clear of confusing elements, and often I'm playing the game with the playtesters.

That's all very important, but there comes a point in the game's development when it's important for you--the designer--to not be present for a playtest. In fact, it's important that your friends aren't there either. This is where blind playtesting comes in. That's when people around the world who don't know how to play the game will learn it from the rules, print out the prototype, play it with their friends, and give you very blunt feedback.

I've gone through this process with all of my games, but for Scythe I knew that blind playtesting would be more important than any other game I had designed due to the asymmetry (each faction is different). I not only needed to make sure the rules were clear and the game was fun, but also that all of those asymmetrical elements were balanced.

Fortunately there were a lot of people willing and interested to help with blind playtesting. I divided those people into 2 "waves," each wave lasting a few weeks. Those were intense periods of playtesting. Thanks to one of those playtesters, Barry Schmaling, we had a forum where the playtesters could discuss questions and ideas. They were also submitting data after each game on a Google Form.

It was near the end of Wave 2 that a few key ideas from playtesters really came together. So I decided to initiate one more wave--Wave 3--for a few more weeks of playtesting, and I'm really glad we did, because the data from that playtest indicated that all factions and player mats were truly balanced.

Even that wasn't the end of it, because when the multiplayer blind playtesting ended, the solo (Automa) blind playtesting started! Morten coordinated this process and wrote about it onthis update.

In total we ended up with over 1,000 blind playtests (multiplayer and solo)--hopefully this goes to show how important it was for us to delivery the best possible Scythe to you right from the start. We couldn't have done it without the hundreds of blind playtesters, though, so I wanted to take a minute today to say a huge THANK YOU them. Scythe wouldn't be the game it is today if it weren't for the time and energy you contributed this summer. You are, quite simply, the best.

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