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Commercialiser un nouveau jeu


Anarchide

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J'ai inventé un jeu solide (à mon avis) qui a un potentiel commercial.

 

Mon prototype est complet et les règles sont établies.

 

J'ai pensé aux campagnes de financement social, mais comme il faut exposer son jeu (et c'est bien normal), j'ai une peur viscérale de me faire piquer mon idée et mes concepts.

 

Je me demande alors si c'est mieux de s'auto-éditer ou de chercher un éditeur.

 

Avez-vous des conseils, des expériences à partager ou des sites/blogs pertinents sur ce sujet à me proposer?

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Je te propose de rencontrer un/des éditeurs, ils seront en mesure de te dire si ton jeu est vraiment solide ou s'il a un véritable potentiel. Il y a trop d'histoire d'horreur d'autoedition qui ont perdu leur chemise

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En même temps, n'y a-t-il pas le même risque lors de l'édition? Si c'est une mécanique ou un thème "révolutionnaire", l'éditeur ne pourrait-il pas s'inspirer de ça et faire un truc similaire, et suffisamment différent pour que ce ne soit pas exactement le même jeu?

 

Ça pourrait être intéressant d'y aller par toi-même dans ce cas, et de t'informer sur les procédures légales avant de lancer ta campagne. Si tu veux tes copyrights ou des choses comme ça sur ton "invention", ça te permet ensuite de t'afficher sans risque de te faire piquer le tout. Ensuite tu trouves le financement sur Kickstarter et autres...

 

Ceci dit, c'est une industrie qui s'inspire beaucoup de ce qui a déjà été fait. Si ton idée est bonne, c'est certain que d'autres vont suivre dans tes pas. Arrange toi pour que ta version soit très bien présentée, et tu garderas ta part de marché. C'est comme ça que ça s'est produit avec Dominion, par exemple. La mécanique était révolutionaire, et des tonnes de jeux ont suivi. Mais le marketing de Dominion a gardé le jeu sur le marché, malgré la tonne de meilleurs jeux qui ont suivi, avec le même genre de mécaniques.

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Aussi, le type de matériel/mécanique pourrait t'aider à choisir et cibler ton éditeur. T'aurais de bonnes chances avec Filo/Zman, Ystari, Lookout Games, Queen Games, White Goblin si t'as un jeu de pousseux de cubes. Si c'est un jeu plus de party, Cocktail Games et Scorpion Masqué pourraient être dans ta mire. Gros jeu de figurines? Coolminiornot. Jeu plus risqué innovateur? Roxley Laboratory, Tasty Minstrel et Iello. Ou tu veux juste du beau matériel pour toucher la famille? Repos Prod, Matagot et Days of Wonder...

 

Mais bon, pour te guider vers un éditeur avec qui t'aurais de meilleures chances, faudrait en savoir un peu plus sur ton jeu... :rolleyes:

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Première erreur d'un auteur est d'avoir peur de se faire voler son idée!

 

Donc, as tu tester ton jeu avec des inconnus? Sûrement pas! À faire avant de croire que tu as l'idée du siècle! ;)

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On a tous des idées. Ce qui différencie une bonne idée commercialisable d'une simple bonne idée, c'est l'exécution, pas le concept. Un éditeur a peu d'.intérêt à te voler ton idée. Il existe justement pour que des gens comme toi l'approche avec un produit plus ou moins fini et lui demande s'il peut le mettre en vente. Dans un sens, il sous-traite l'aspect création. Pas qu'il ne suggérera pas des modifications, mais son boulot, c'est la commercialisation et la production du jeu (enfin, sous-traiter celle-ci). S'il te vole ton idée, il perd ta prochaine idée ainsi que sa réputation.

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Tout le matériel est imprimé (pas de cubes, de pions ou de figurines).

 

Le jeu se joue à deux et une boîte permet à deux joueurs de jouer (Il y a 6 boîtes différentes en tout mais c'est exactement le même jeu; c'est seulement l'esthétique qui change. Ça peut paraître étrange, mais ça fait partie du concept).

 

Une boîte (4" x 6" x 1") contient deux paquets de 30 cartes (2,5" x 3,5") et deux surfaces de jeu (de 14" x 22" sur papier gloss, repliés pour être inclus dans la boîte). Les règles tiennent sur une feuille 8,5" x 11".

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J'ai moi aussi eu ce questionnement avec mon prototype de Gaïa, aujourd'hui publié par Tiki Editions.

Chaque voie a ses pour et ses contres.

L'auto-édition permet de garder le plein contrôle sur son jeu et de toucher un plus grand profit en tant qu'auteur. En contrepartie, cela demande davantage de travail et les risques financiers sont présents. Je dirais que le plus dur n'est pas de fabriquer le jeu, mais de trouver un réseau de distribution.

Passer par un éditeur déjà établi est en quelque sorte un service clé en main, mais c'est difficile de se faire remarquer dans la masse de prototypes et d'auteurs. Un avantage non négligeable est que cela permet d'avoir l'avis et le regard critique de quelqu'un établi dans le métier et qui a le même objectif que toi : que le jeu ait du succès.

 

Je me suis alors demandé ceci : ai-je envie de créer des jeux ou d'en gérer la production? La réponse était claire.

 

Quelle que soit ta décision, je t'invite à participer au concours du Plateau d'or des Journées ludiques de Québec. Tu aurais l'occasion d'avoir du feedback du public, de rencontrer des éditeurs, de gagner en visibilité et d'avoir du fun :)

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Wow! Merci pour le feedback. Ça fait pas mal écho à ce que je pensais moi-même en sourdine.

 

Un de mes principaux soucis est de m'assurer la paternité du jeu. Ma peur étant que quelqu'un s'appropie le concept et me dame le pion en le publiant avant moi. Me faire copier après avoir sorti mon jeu me dérangerais beaucoup moins; l'imitation est une forme de flatterie après tout!...

 

C'est sûr que l'auto-édition ne me fait pas vraiment peur car j'ai travaillé dans le domaine de l'imprimerie pendant 11 ans, alors j'ai de l'expérience et des contacts. Mais comme le souligne smash_64, c'est beaucoup de travail (et de frais!).

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Le problème reste le même par contre: c'est risquer se faire piquer l'idée avant que le processus d'édition soit mis en branle. J'ai l'impression que ce qu'Anarchide veut, c'est une certitude que l'idée est sécurisée avant de faire trop de révélations publiques. Si ces logiciels permettent de bien tester le jeu (ajoutons aussi Vassal qui est gratuit), ça met malheureusement l'idée dans les mains de monsieur-tout-le-monde.

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