Aller au contenu

Commercialiser un nouveau jeu


Anarchide

Messages recommandés

Le meilleur moyen de protéger une idée est de la rendre public sur plusieurs médiums, d'en parler et d'avoir des traces publics et des témoins au sein de la communauté ludique.

 

Autres suggestions, être prêt à recevoir des commentaires constructifs et profitez de l'expérience de la communauté...

 

Petit test à faire: faire lire la règle à des non joueurs à l'extérieur de ton réseau, à des gens qui n'aime pas ou qui ne sont pas amateur de jeux, pour voir s'il comprenne ta règle! La règle est la porte d'entrée...

 

Essaie les concours, c'est une belle opportunité de faire connaître ton jeu et de te faire connaître en tant qu'auteur... Et les séances avec les autres créateurs!

 

Comme dans tous les domaines, c'est les contacts et les poignées de main qui font la business ... Pcq un jeu, c'est de la business!

 

Bonne chance et n'hésite pas à prendre en concidération les commentaires qui te plaisent moins! ;)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

En effet... J'étais éditeur mais j'ai pris ma retraite...

 

Pour ton info...

 

Selon moi, les principales erreurs des auteurs débutants...

 

1. La peur de se faire voler son idée.

 

Pour un éditeur, donner 3% de royauté (sur le prix de gros) à un auteur, c'est une part négligeable de ses coûts...

 

Aucun éditeur sérieux n'entacherait sa réputation pour un montant si minime...

 

 

Ah mais, tu peux quand même protéger ton idée ... Au cas...

Un beau brevet qu'un avocat va te faire pour un coût minime de 5 000$... Quand c'est pas 15 000$... (Vu de mes yeux!!!)

 

Mais si une compagnie allemande te copie ta super idée... Tu vas les poursuivre avec quel argent en Allemagne???

 

Tu pourrais toujours demander conseil à Claude Robinson...

 

 

Bref... Tu as énormément plus de chance d'avoir un jeu pas assez testé que de te faire voler ton idée!!!

 

 

 

2. Faire tester le jeu à ses amis et sa famille...

 

Depuis quand tes amis et ta famille sont des experts dans le monde du jeu???

En plus, il y a des chances qu'ils t'aiment et qu'ils te trouvent génial!!! Ou qu'ils ne veulent pas te faire de peine.

 

 

3. Se fier aux imprimeurs ou fabricants quant au nombre de copies à imprimer...

 

C'est comme me demander, combien de bières pour les 4 jours des JAB???

 

Dans les 2 cas, tu vas en avoir beaucoup trop!!!!!

 

Des gens comme Splotter ou Fragor font des prints de 1250 copies... Quitte à en refaire...

 

Toi, avec ton auto-édition géniale, tu en fais 8233 parce que tu es actuaire et que c'est la meilleure quantité vs le meilleur prix...

 

(Vu de mes yeux.)

 

Ben quand il y a une erreur dans ton jeu, ça en fait beaucoup à liquider 8233 copies de xxx ....

 

 

4. Être toujours présent lors des tests.

 

Donne le jeu et les règles à des joueurs.

Demande leurs d'y jouer et de noter leurs commentaires...

 

Tu pourras ainsi voir les lacunes de ton jeu ou des règles...

 

5. Avoir une date d'échéance irréaliste.

 

Prends un an de plus. Pas obligé d'être à Essen cette année...

 

Tu iras l'an prochain...

 

 

Il y en a évidemment de nombreuses autres, mais celles là revenaient avec tous les auteurs débutants que j'ai rencontrés!!!

 

Dragon Diurne good-luck-smiley.gif

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Si le jeu s'y apprête, je te propose les services de mon centre communautaire pour le tester. Il sera testé par des enfants de 8 à 12 ans et leurs famille. On a testé le jeu de Fictif (avant son départ du forum) et il semblait satisfait de notre travail. Si tu a des pdf, je peux les imprimer à la job.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

 

 

 

4. Être toujours présent lors des tests.

 

Donne le jeu et les règles à des joueurs.

Demande leurs d'y jouer et de noter leurs commentaires...

 

Tu pourras ainsi voir les lacunes de ton jeu ou des règles...

 

 

 

 

Problèmes majeurs à ta présence lors des tests:

 

1): Tu connais le jeu. Tu pourras donc "reprendre" quelqu'un qui aurait mal compris les règles.

2): En donnant des conseils, tu leur dis comment jouer. Un jeu peut être génial s'il est joué d'une certaine manière, mais absolument pourri si les joueurs suivent une autre voie.

3): C'est plus difficile d'être critique. Surtout si l'auteur est là pour recadrer la critique ou expliquer ce qu'il voulait dire.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

 

 

 

 

4. Être toujours présent lors des tests.

 

Donne le jeu et les règles à des joueurs.

Demande leurs d'y jouer et de noter leurs commentaires...

 

Tu pourras ainsi voir les lacunes de ton jeu ou des règles...

 

 

 

 

Problèmes majeurs à ta présence lors des tests:

 

1): Tu connais le jeu. Tu pourras donc "reprendre" quelqu'un qui aurait mal compris les règles.

2): En donnant des conseils, tu leur dis comment jouer. Un jeu peut être génial s'il est joué d'une certaine manière, mais absolument pourri si les joueurs suivent une autre voie.

3): C'est plus difficile d'être critique. Surtout si l'auteur est là pour recadrer la critique ou expliquer ce qu'il voulait dire.

 

 

 

Ce que DD entend par être présent, c'est en tant qu'observateur afin de prendre des notes. C'est pratique courante chez les designers à succès.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'ai l'impression que Dragon Diurne notait la présence plutôt comme une erreur (puisqu'il a rédigé une liste d'erreurs). Je crois qu'être présent est intéressant pour voir comment les joueurs apprivoisent le jeu, mais je crois qu'il voulait aussi dire qu'il faut faire des "blind tests" sans être présent pour recevoir plus tard des commentaires. Un mix des deux pratiques me semble idéal.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'ai l'impression que Dragon Diurne notait la présence plutôt comme une erreur (puisqu'il a rédigé une liste d'erreurs). Je crois qu'être présent est intéressant pour voir comment les joueurs apprivoisent le jeu, mais je crois qu'il voulait aussi dire qu'il faut faire des "blind tests" sans être présent pour recevoir plus tard des commentaires. Un mix des deux pratiques me semble idéal.

 

Exactement ce que je voulais dire!!!

 

Dragon Diurne yes-us.gif

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Oui, quand on a baigné dans la conception du jeu, il y a certains éléments qui deviennent des évidences que l'on fini par prendre pour acquis; ce n'est pas le cas pour ceux qui n'ont jamais entendu parler du jeu. C'est facile de perdre ça de vue quand on rédige les règles.

 

Il faut aussi avoir en tête qu'aucun joueur n'a les mêmes antécédents/connaissances ludiques; ça joue pour chaque individu sur l'interprétation et la compréhension des règles.

 

Vos interventions m'ont fait me rendre compte que mon jeu s'explique très bien et rapidement de façon orale, mais c'est une tout autre paire de manche de façon écrite. Va falloir que je planche là-dessus.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Fais écrire tes règles par des non-gamers et par des gamers. C'est à dire, après avoir expliqué le jeu à tes playtesters, et après qu'ils aient joués qqs parties, demande leur d'écrire les règles de ce jeu. Ça te fera plusieurs versions pour t'inspirer.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 1 month later...

J'arrive un peu tard dans cette conversation et je n'ai évidemment pas jeux édités sur lesquels appuyer mon opinion (sauf des plateaux pour Age of Industry distribués par le BGG Store), mais je voulais apporter quelques points personnels sur ce qui me convient personnellement en termes de game design. Peut-être que ça pourra t'aider ou encore d'autres personnes. Les voici donc en vrac.

 

  • En ce qui concerne l'auto-édition versus l'édition, je crois que Smash_64 a bien résumé la situation. Pour s'auto-éditer il faut vouloir faire de la business, négocier des contrats avec un distributeur, t'occuper de la production, stocker les jeux produits, faire le visuel ou le faire faire, etc. Si c'est ce que tu veux et bien vas-y. En ce qui me concerne ce que j'aime c'est de travailler sur un jeu à désigner, pas nécessairement de me monter une compagnie, j'ai donc choisi d'essayer de trouver un éditeur. Par contre si ça ne marche pas, je ne serais pas contre l'idée de m'occuper de produire une très petite quantité (genre une centaine) de jeux que je pourrais distribuer moi-même aux gens que je connais et à quelques "connaissances" sur BGG, mais pas plus.

 

  • Dans les différents forums sur le game design, j'ai souvent lu qu'un auteur qui contacte un éditeur en lui disant qu'il désire protéger son idée par copyright part avec deux prises. Chez certains éditeurs, ils indiquent clairement dans leur guide de soumission que si c'est le cas, de tout simplement ne pas les contacter. Regarde sur internet il existe plusieurs liste de de "Do's and Don't's with publishers" qui sont très intéressantes.

 

  • Je comprends bien que tu ne veux pas te faire voler ton idée, mais si tu ne le montre à personne, ça sera difficile de le vendre. Un jour ou l'autre tu devras en parler. Pour ma part j'ai plutôt opté pour une stratégie d'ouverture, c'est-à-dire de faire connaître mon jeu au plus de gens possibles. J'ai un blog sur BGG où je parle de temps en temps du développement de mon jeu et j'ai participé dernièrement à deux concours de Game Design aux États-Unis. Pour l'un d'eux j'ai été parmi les 11 finalistes (sur 110 soumissions) ce qui a fait en sorte que mon jeu a été testé par des designers et des éditeurs pendant une fin de semaine complète. J'ai eu de très bons feedback et j'ai même établis quelques contacts. J'ai finalement terminé deuxième. Je ne sais pas si ça aboutira à une édition du jeu mais à tout le moins, ça m'aide dans la poursuite de son développement. Ça ne protège pas mes idées, mais de plus en plus de gens savent que je suis l'auteur de ce prototype.

 

  • Pour les règles je crois que tu dois te demander s'il y a lieu de les rédiger en anglais pour t'assurer d'une plus grande diffusion. Comme mon jeu ne cadre pas dans la gamme du Scorpion Masqué et que je suis convaincu que Z-Man ne serait pas intéressé par mon jeu étant donné ma "non-notoriété" dans le monde du jeu, j'ai décidé de les écrire en anglais pour avoir une meilleure diffusion. Mais ça n'est pas une obligation, ça dépend qui sont tes éditeurs cibles. Pour mon jeu je pense qu'il pourrait y avoir de petits éditeurs américains qui pourraient être intéressés. Écrire les règles en anglais n'est pas si pire, le fait d'avoir un vocabulaire plus limité force à rédiger les règles en utilisant des phrases simples, ce qui n'est pas nécessairement un désavantage. Une chose est certaine ça te prend des règles que tu peux envoyer aux éditeurs. Plusieurs proposent aussi de distribuer aux éditeurs une "Sell Sheet", qui constitue un résumé de ton jeu en une page. Il y a plusieurs exemples sur le net.

 

  • La chasse à l'éditeur est aussi assez difficile quand on est pas connu. Le premier que j'ai contacté a été vraiment très professionnel et a pris la peine de lire mes règles mais finalement ça ne cadrait pas dans ce qu'ils cherchaient. J'ai contacté deux autres (assez gros) éditeurs américains qui ne m'ont même jamais répondu. C'est à partir de là que j'ai décidé de m'essayer dans des concours et ça me semble très positif jusqu'à maintenant. Je pense que de t'inscrire au Plateau d'Or est une bonne idée.

 

Pour finir, si le game design t'intéresse, voici quelques suggestions de lectures :

 

Blog super intéressant des deux gars qui ont créé Akrotiri. J'aime particulèrement leurs articles sur les étapes (une trentaine) pour publier un jeu de l'idée jusqu'à l'édition.

https://inspirationtopublication.wordpress.com/the-steps-for-board-games/

 

Sur ce site ils réfèrent à plusieurs articles et événements sur le game design. Le concours auquel j'ai terminé deuxième était organisé par eux.

http://cardboardedison.com

 

Autre blog qui va parfois au-delà du game design mais que je trouve très bien.

http://www.leagueofgamemakers.com

 

Finalement, voici quelques livres que j'ai consultés et qui sont biens:

The Game Inventors Guidebook

Kobold Guide to Board Game Design

Challenge for Game Designers

 

En espérant que ma mon humble contribution puisse en aider quelques uns.

 

K :)

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Créer un compte ou se connecter pour commenter

Vous devez être membre afin de pouvoir déposer un commentaire

Créer un compte

Créez un compte sur notre communauté. C’est facile !

Créer un nouveau compte

Se connecter

Vous avez déjà un compte ? Connectez-vous ici.

Connectez-vous maintenant
×
×
  • Créer...