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Anachrony: Des règles et des paradoxes!


Invité

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Bonjour lors de la première partie il y a eu des paradoxes avec les règles que je relève ici , pour les intéressés...

 

D'après ma compréhension des règles :

 

1-En plus des ressources de base les joueurs 1,2,,3,4 reçoivent respectivement 0,1,1,2 eau

lorsqu'on ramène des ouvriers du vortex, il faut payer 1 eau ( ou on peut faire venir un employé avec 1 eau (si on en a plus )donc 2 jetons vortex)

 

2-Action du conseil mondial on ne peut que copier une action que si la colonne est remplie de rechercher,recruter ou construire.

 

3-Effacer une anomalie coute 2 ressources + 1 neutronium ou 2 eaux + 1 neutronium

 

4-Les jetons vortex qui sont restés sur la piste ne coute pas systématiquement -2 points si on possède la ressource qui la représente

 

5-Dans l'action recherche du plateau principal on ne lance pas les 2 dés seulement celui du bas

chaque découverte donne 1 point a la fin + 2 si on possède les 3 formes triangle, cercle et carré ( pas nécessaire le même symbole) donc + 5 points si 3 formes différentes

 

6-Troquer avec les nomades: on ne peut pas passer directement de l'eau avec les neutroniums ce qui représente 2 échanges ce qui peut être fait avec les fonctionnaires!

 

7-La pile d'anomalies doit être côté visible

 

8-Le bonus d'évacuation on garde les ressources quand on évacue

 

9-Pour acheter des superprojet du passé il faut pouvoir si rendre avec le déplacement comme pour payer ses jetons vortex

 

10-Je me pose une question lorsque déplacé notre marqueur voie sur la piste chronologique de 1,2 ou 3 époques soit pour racheter nos ressources ou un superprojet doit il rester au nouvel endroit? Je ne comprends pas la phrase ( Il peut aussi de laisser son marqueur cible sur une tuile chronologie passé tant qu'elle est a portée de la centrale?? Quel est l usage?

 

 

 

 

 

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1 - en plus des ressources de bases les joueurs 1,2,,3,4 recevoivent respectivement 0,1,1,2 eaux

 

2 - Les jetons vortex qui sont resté sur la piste ne coute pas systématiquement -2 points si on possede la ressource qui la représente

 

3 - Dans l'action recherche du plateau principal on ne lance pas les 2 des seulement celui du bas

 

4 - La pile d'anomalie doit etre coté visible

 

5 - Je me pose une question lorsequ'on deplace notre marqueur voie sur la piste chronologique de 1,2 ou 3 époques soit pour racheter nos ressources ou un superprojet doit il rester au nouvel endroit? Je ne comprends pas la phrase ( Il peut aussi de laisser son marqueur cible sur une tuile chronologie passé tant qu'elle est a portée de la centrale?? quel est l usage?

 

 

 

 

 

 

1 - je n'ai pas le livret de règles à portée de main, mais le bonus de départ en eau ne serait pas seulement pour la variante ou on utilise les cartes pour attribuer les ressources de départ plutôt que l'imprimé du plateau perso?

 

2 - exact, mais on ne fait pas de points en les remboursant, on évite simplement le malus

 

3 - ?? de mémoire, on choisi la face de l'un des dés (au choix) et on lance l'autre

 

4 - encore de mémoire, il me semble que les tuiles anomalies sont toutes pareilles... je me trompe peut-être

 

5 - oui il reste en place (dans le passé). En gros, si tu utilises les "power plant" pour voyager dans le temps, tu peux de déplacer vers la gauche jusqu'à ta portée maximale (il ne faut pas faire la somme des déplacements de toutes les usines, seulement la plus longue portée). Encore une fois pas le livret avec moi, mais si je me souviens bien la phrase veut dire qu'une fois dans le passé, on peut réactiver un power plant mais laisser le marqueur voie sur la tuile courante afin d'effectuer une autre action sur cette même tuile (pas obligé de toujours retourner plus loin dans le passé, sauf la première fois)

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la phrase veut dire qu'une fois dans le passé, on peut réactiver un power plant mais laisser le marqueur voie sur la tuile courante afin d'effectuer une autre action sur cette même tuile (pas obligé de toujours retourner plus loin dans le passé, sauf la première fois)[/quote

 

 

Est ce que ca veut dire qu on vit dans le passé et différente époque des autres joueurs?

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la phrase veut dire qu'une fois dans le passé, on peut réactiver un power plant mais laisser le marqueur voie sur la tuile courante afin d'effectuer une autre action sur cette même tuile (pas obligé de toujours retourner plus loin dans le passé, sauf la première fois)[/quote

 

 

Est ce que ca veut dire qu on vit dans le passé et différente époque des autres joueurs?

 

vois plutôt ton jeton voie comme le portail que ton power plant à ouvert dans le passé.. son emplacement ne signifie pas que tu joue dans cette période, tu continues toujours de jouer dans le présent (sur le plateau principal avec les autres joueurs).. la seule incidence est que toute action qui vise une tuile chrono ne peut être effectuée que vis-a-vis la tuile ou se trouve ton jeton voie.. donc achat de super-projet et remboursement de "dettes"

 

vu du passé, tu récupère des ressources du futur sans trop savoir ou ça se situe dans le dit futur, alors qu'une fois l'action posée elle reste statique dans le temps.. pour les époques futures, l'action aura été posée à un moment précis dans le passé et plus tu tarde à effectuer la dite action, plus les chances d'une anomalie temporelle grandissent

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la phrase veut dire qu'une fois dans le passé, on peut réactiver un power plant mais laisser le marqueur voie sur la tuile courante afin d'effectuer une autre action sur cette même tuile (pas obligé de toujours retourner plus loin dans le passé, sauf la première fois)[/quote

 

 

Est ce que ca veut dire qu on vit dans le passé et différente époque des autres joueurs?

 

vois plutôt ton jeton voie comme le portail que ton power plant à ouvert dans le passé.. son emplacement ne signifie pas que tu joue dans cette période, tu continues toujours de jouer dans le présent (sur le plateau principal avec les autres joueurs).. la seule incidence est que toute action qui vise une tuile chrono ne peut être effectuée que vis-a-vis la tuile ou se trouve ton jeton voie.. donc achat de super-projet et remboursement de "dettes"

 

vu du passé, tu récupère des ressources du futur sans trop savoir ou ça se situe dans le dit futur, alors qu'une fois l'action posée elle reste statique dans le temps.. pour les époques futures, l'action aura été posée à un moment précis dans le passé et plus tu tarde à effectuer la dite action, plus les chances d'une anomalie temporelle grandissent

 

Ha les histoires de voyages de temps on voit bien dans les films on ne peut pas altérer le passé :)

Parceque si dans le futur je gagne pis que je vais changer le passé je peux bien me retrouver avec une défaite! :)

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5-Troquer avec les nomades on ne peut pas passer directement de l'eau avec les neutroniums ce qui représente 2 échanges ce qui peut être fait avec les fonctionnaires!

 

 

Je n'ai pas lu les règles, je vais devoir vérifier ce point, car on ne l'a pas joué comme ça, on l'a joué comme si au marché tout s'échangeait contre tout avec les ratios indiqués. Et non qu'il y avait un ordre dans les échanges possibles

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5-Troquer avec les nomades on ne peut pas passer directement de l'eau avec les neutroniums ce qui représente 2 échanges ce qui peut être fait avec les fonctionnaires!

 

 

Je n'ai pas lu les règles, je vais devoir vérifier ce point, car on ne l'a pas joué comme ça, on l'a joué comme si au marché tout s'échangeait contre tout avec les ratios indiqués. Et non qu'il y avait un ordre dans les échanges possibles

 

 

Parle pour toi Max. Oui y'a un ordre indiqué par les flèches, et je les ai respectées...

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16. Chaque joueur prend son Étendard Joueur (dans un support plastique) et le place devant lui. Le joueur qui a le

plus récemment eu une impression de déjà vu devient le premier joueur : il place son étendard sur lemplacement

situé à côté des emplacements dAction du Conseil Mondial. Enfin, dans lordre des aiguilles dune montre et en

commençant par le premier joueur, chaque joueur reçoit respectivement 0, 1, 1 et 2 Eaux.

 

Troquer

Échanger 3 Eaux contre 1 Noyau dÉnergie ; ou vice

versa.

Échanger 1 Noyau dÉnergie contre 1 Neutronium ;

ou vice versa.

Échanger 1 Neutronium contre 2 Titanium ou 2

Plutonium ou 2 Or ; ou vice versa.

Échanger 2 Titanium ou 2 Plutonium ou 2 Or contre

3 Eaux ; ou vice versa.

Spécificité des Ouvriers

Si effectuée par un Administrateur, le joueur peut

choisir parmi les options ci-dessus deux fois (lune

après lautre).

 

Cela vient du livre des règles VF de bgg mise à jour du 22 sept 2016!

Comme ma copie n est pas en ma possession je me fis à cette version pour l'instant :)

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5-Troquer avec les nomades on ne peut pas passer directement de l'eau avec les neutroniums ce qui représente 2 échanges ce qui peut être fait avec les fonctionnaires!

 

 

Je n'ai pas lu les règles, je vais devoir vérifier ce point, car on ne l'a pas joué comme ça, on l'a joué comme si au marché tout s'échangeait contre tout avec les ratios indiqués. Et non qu'il y avait un ordre dans les échanges possibles

Parle pour toi Max. Oui y'a un ordre indiqué par les flèches, et je les ai respectées...

C'est juste qu'il faut le dire quand on explique les règles, Môssieux!

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5-Troquer avec les nomades on ne peut pas passer directement de l'eau avec les neutroniums ce qui représente 2 échanges ce qui peut être fait avec les fonctionnaires!

 

 

Je n'ai pas lu les règles, je vais devoir vérifier ce point, car on ne l'a pas joué comme ça, on l'a joué comme si au marché tout s'échangeait contre tout avec les ratios indiqués. Et non qu'il y avait un ordre dans les échanges possibles

Parle pour toi Max. Oui y'a un ordre indiqué par les flèches, et je les ai respectées...

C'est juste qu'il faut le dire quand on explique les règles, Môssieux!

 

 

c'est ce qu'on a fait. Chaque resource n'est échangeable que contre les deux resources qui lui sont reliés par les flèches... en plus f'avoir triché t'as réussi à te faire larguer au pointage! pfft petit joueur!

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Je pense avoir été ok malgré votre mauvaise explication dans le but de miner mes chances de victoire, car je n'ai échangé que de l'eau pour des cubes ordinaires

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Bonjour lors de la première partie il y a eu des paradoxes avec les règles que je relève ici , pour les intéressés...

 

D'après ma compréhension des règles :

 

1-En plus des ressources de base les joueurs 1,2,,3,4 reçoivent respectivement 0,1,1,2 eau

lorsqu'on ramène des ouvriers du vortex, il faut payer 1 eau ( ou on peut faire venir un employé avec 1 eau (si on en a plus )donc 2 jetons vortex)

 

2-Action du conseil mondial on ne peut que copier une action que si la colonne est remplie de rechercher,recruter ou construire.

 

3-Effacer une anomalie coute 2 ressources + 1 neutronium ou 2 eaux + 1 neutronium

 

4-Les jetons vortex qui sont restés sur la piste ne coute pas systématiquement -2 points si on possède la ressource qui la représente

 

5-Dans l'action recherche du plateau principal on ne lance pas les 2 dés seulement celui du bas

chaque découverte donne 1 point a la fin + 2 si on possède les 3 formes triangle, cercle et carré ( pas nécessaire le même symbole) donc + 5 points si 3 formes différentes

 

6-Troquer avec les nomades: on ne peut pas passer directement de l'eau avec les neutroniums ce qui représente 2 échanges ce qui peut être fait avec les fonctionnaires!

 

7-La pile d'anomalies doit être côté visible

 

8-Le bonus d'évacuation on garde les ressources quand on évacue

 

9-Pour acheter des superprojet du passé il faut pouvoir si rendre avec le déplacement comme pour payer ses jetons vortex

 

10-Je me pose une question lorsque déplacé notre marqueur voie sur la piste chronologique de 1,2 ou 3 époques soit pour racheter nos ressources ou un superprojet doit il rester au nouvel endroit? Je ne comprends pas la phrase ( Il peut aussi de laisser son marqueur cible sur une tuile chronologie passé tant qu'elle est a portée de la centrale?? Quel est l usage?

 

 

 

 

 

Je n'ai pas lu toute la conversation. ...

 

1. 0,1,1,2 eau, c'est seulement une fois au début. C'est un bonus pour ne pas être 1er joueur.

 

2. Exactement, on peut seulement copier une action déjà complète (construction, recruter ou rechercher) en payant 1 eau à droite / 2 eau à gauche. La case de gauche permet en plus d'être premier joueur. On peut payer 2 E dans la case de gauche pour être seulement 1er joueur même si aucune action est complète (construction, recruter ou recherche ).

 

3. Effacer une anomalie coûte soit (2 ressources (titanium/or/uranium ) + 2 eau) ou (1 neutronium + 2 eau). On perd aussi l'ouvrier qui a permis d'effacer l'anomalie.

 

4. On peut la rembourser à la fin de la partie, sauf que l'on avance pas notre marqueur voyage temporel.

 

5. On choisit la face d'un des 2 dés (forme ou icône ) et on lance l'autre. Pour les points, c'est okay.

 

6. Tu as raison !

 

7.Oui, elles sont tous pareils .

 

8.oui

 

9. On doit pouvoir si rendre et d'être déjà rendu pour pouvoir le construire.

 

10. Pendant un tour, On le laisse à l'endroit que l'on a "voyagé ". A la phase 6 d'un tour de jeu, on ramène la cible à l'époque actuelle.

 

En espérant t'avoir aidé !

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Merci pour 10 ! :)

 

 

Donc après 3 époques il n y a plus rien à faire plus loin dans le passé!

 

 

Pas sûr de comprendre ton "donc"?

 

 

le power plant avec la plus longue portée est de 3; Donc, en principe, une fois la comète passée, il serait impossible de retourner dans le temps au tour #1. Il y a des exceptions, comme le power plant (ou autre je ne me rappelle plus) qui donne une portée X ou X est le nb de jetons dépensés, me rappelle plus de quel type

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