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Oui et non: une time track, selon ma définition, c'est au tour du dernier (comme à Tokaido ou Glen More). Ici, le tour de jeu passe autour de la table comme dans un jeu "normal", mais on ne peut pas reculer, comme dans Egizia ou Francis Drake. C'est très proche, mais je veux juste clarifier!

 

Et non, par soucis de limiter l'impact sur la table (même avec des cartes minis, 21 cartes bout à bout, ça remplis une table!), la track est reset à chaque round (4 fois donc).

 

 

Ok, donc comme on joue tour de role pareil, si on avance trop vite sur la track de sélection d'action, et bien on passe plusieurs fois à la fin donc, jusqu'à tous ai fini le round?

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Oui et non: une time track, selon ma définition, c'est au tour du dernier (comme à Tokaido ou Glen More). Ici, le tour de jeu passe autour de la table comme dans un jeu "normal", mais on ne peut pas reculer, comme dans Egizia ou Francis Drake. C'est très proche, mais je veux juste clarifier!

 

Et non, par soucis de limiter l'impact sur la table (même avec des cartes minis, 21 cartes bout à bout, ça remplis une table!), la track est reset à chaque round (4 fois donc).

Ok, donc comme on joue tour de role pareil, si on avance trop vite sur la track de sélection d'action, et bien on passe plusieurs fois à la fin donc, jusqu'à tous ai fini le round?

 

Exact. Il y a une limite d'actions (6 présentement), et on commence le tour suivant dans l'ordre de passage, donc il y a quand même un avantage à passer (outre d'avoir pris ce que tu avais définitivement besoin).

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Faire un gain d'argent selon le nombre de case qu'on a sauté? Ou un genre de mécanisme du genre. Ça pourrait venir jouer sur l'équilibre avancer rapidement ou lentement. Une façon de faire du $$$. Je connais aucunement ton projet, donc je ne fais que laisser une idée comme ça :)

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Faire un gain d'argent selon le nombre de case qu'on a sauté? Ou un genre de mécanisme du genre. Ça pourrait venir jouer sur l'équilibre avancer rapidement ou lentement. Une façon de faire du $$$. Je connais aucunement ton projet, donc je ne fais que laisser une idée comme ça :)

 

Hmmmmm.... c'est pas con ça. J'aime ça comme idée.

 

En fait, si c'est seulement 1$ par case sautée, tout le monde va faire 21$ par tour, c'est pas tant intéressant. Mais de dire "tu peux sauter des cartes pour prendre de l'Argent plutôt que la carte où tu tombes", ça c'est pas fou!

 

Merci Meemtyke!

 

Mon idée était la suivante, inspirée (mais inversée) de Spyrium. La mécanique de "semi-time track" me fesait vouloir une piste sur laquelle on avance pour obtenir des points, et qui avait une progression rapide, puis lente, puis rapide. Présentement, c'est 0-4-7-9-10-12-15-20. Donc, c'est important de faire cette action une fois ou deux dans la partie, et si tu veux le faire plus, faut atteindre la pente suivante pour que l'investissement vale la peine (parce que faire une action pour 1 point, c'est pas vargeux, mais si ça mène à une action pour 5, c'est plus acceptable). Je l'ai nommé la piste de contacts: avoir un peu de contact, c'est important, mais c'est pas long que la progression frappe un plateau, jusqu'à ce qu'on touche un contact d'une autre sphère, qui nous débloque ce plateau. C'est thématique, j'aime ça.

 

Le bout économique, c'est que l'action pour augmenter sur cette piste est "Levée de Fonds". Cette action donne deux choix: soit (1) monter d'un step (thématiquement, tu vas aux Levées de Fonds des autres et tu gagnes du capital social), ou (2) recevoir autant d'argent que le montant du step où tu es (thématiquement, tu organises une Levée de Fonds au profit de ta gallerie).

 

Ceci étant dit, ce n'est pas incompatible à ton idée, et donc, je vais tester les deux!

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Faire un gain d'argent selon le nombre de case qu'on a sauté? Ou un genre de mécanisme du genre. Ça pourrait venir jouer sur l'équilibre avancer rapidement ou lentement. Une façon de faire du $$$. Je connais aucunement ton projet, donc je ne fais que laisser une idée comme ça :)

Hmmmmm.... c'est pas con ça. J'aime ça comme idée.

 

En fait, si c'est seulement 1$ par case sautée, tout le monde va faire 21$ par tour, c'est pas tant intéressant. Mais de dire "tu peux sauter des cartes pour prendre de l'Argent plutôt que la carte où tu tombes", ça c'est pas fou!

 

Merci Meemtyke!

 

Mon idée était la suivante, inspirée (mais inversée) de Spyrium. La mécanique de "semi-time track" me fesait vouloir une piste sur laquelle on avance pour obtenir des points, et qui avait une progression rapide, puis lente, puis rapide. Présentement, c'est 0-4-7-9-10-12-15-20. Donc, c'est important de faire cette action une fois ou deux dans la partie, et si tu veux le faire plus, faut atteindre la pente suivante pour que l'investissement vale la peine (parce que faire une action pour 1 point, c'est pas vargeux, mais si ça mène à une action pour 5, c'est plus acceptable). Je l'ai nommé la piste de contacts: avoir un peu de contact, c'est important, mais c'est pas long que la progression frappe un plateau, jusqu'à ce qu'on touche un contact d'une autre sphère, qui nous débloque ce plateau. C'est thématique, j'aime ça.

 

Le bout économique, c'est que l'action pour augmenter sur cette piste est "Levée de Fonds". Cette action donne deux choix: soit (1) monter d'un step (thématiquement, tu vas aux Levées de Fonds des autres et tu gagnes du capital social), ou (2) recevoir autant d'argent que le montant du step où tu es (thématiquement, tu organises une Levée de Fonds au profit de ta gallerie).

 

Ceci étant dit, ce n'est pas incompatible à ton idée, et donc, je vais tester les deux!

Laisse nous savoir ! J'aime bien lire tes posts!

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Donc deux autres tests en solo avec la technique "Patchwork" proposée par Meemtyke. J'adore où ça s'en va.

 

J'ai ajouté une possibilité de "Crash" au marché. Certaines actions nous font vendre ou acheter des tableaux du marché, et la valeur est déterminée par le nombre d'icônes identiques dans le marché. Plutôt que de laisser les valeurs monter à l'infini, s'il y a 5 icônes pareils dans le marché, on les discarte. Ça rajoute un timing intéressant.

 

Maintenant, j'hésite entre faire durer le jeu 4 tours, ou 3 tours, avec une double évaluation au dernier tour (on évalue selon deux critères différents). En solo, s'occuper de 4 personnages, c'est trop "brain burner" une double évaluation. Bref, j'ai hâte d'enfin montrer cette version à d'autres pour pouvoir m'enligner sur un choix ou l'autre!

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Un autre test ce soir, cette fois-ci... AVEC DU MONDE! OMG!

 

Définitivement, 3 tours avec une double évaluation au dernier, c'est la voie à suivre. Une chose de réglée!

 

Par contre, je crois que j'ai besoin de deux choses: (1) un board, pour mieux identifier la suite des cartes (c'est pas long que c'est pas clair); et (2) un ordre pour la sortie des cartes spéciales. Une carte qui donne un bonus "chaque fois que...", sur le dernier tour du jeu, c'est inutile. Une carte de point sur le premier aussi. Bref, ça, c'est à revoir. Je veux quand même avoir du lousse pour que toutes les cartes ne sortent pas à toutes les games, mais ça c'est déjà le cas: s'il y en a 6 qui sortent, je m'assurerai d'en avoir 10, disons, pour assurer une variabilité.

 

Overall, ça va dans une direction que je préfère à la version 2, c'est plus apprécié des testeurs (merci à Yanitzch et Los), et sans rallonger le jeu (40 minutes à 3), ce que j'avais peur de faire après mes tests solo (qui, avec la complexité de gérer plusieurs joueurs, tournaient autour de 25 minutes du round).

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  • 1 month later...

Bon, finalement, j'ai décidé de consolider tous mes protos en un seul sujet. Pour la postérité, voici le résultant de la discussion sur Politricks:

 

Mon frère travaille en optimisation des opérations, et j'essaie tranquillement de forcer un lien entre ça et les jeux Euros pour l'amener à développer la même dépendance que moi. Je lui ai fait essayer Art Traders récemment, et c'était trop lourd à son goût. Voici la discussion qu'on a eu par après:

 

Moi: "Tu dirais que c'est quoi ton jeu préféré, en dehors des jeux de party?"

Lui: "Star Realms. Pi malgré tes jeux fancy, moi j'aime encore bin gros ça jouer au Pique Atout!"

 

Je me suis donc mis au défi de créer un jeu que je pourrais essayer avec lui, en mélangeant ces deux attraits: le deckbuilding et les jeux de levées!

 

Un thème? Pas encore, ça viendra peut-être un jour. Pour l'instant, je décris le jeu comme si c'était un jeu sur la Politique, parce que c'est plus simple de décrire un jeu par des termes thématiques, mais j'aimerais bien trouver un thème plus attrayant, plus unique dans le futur. On s'entend que le thème d'un jeu de levée, ça va être très mince et collé du bout des doigts. J'ai envie d'un jeu de mots sur le terme "tricks" (Politricks... boff), mais c'est peut-être exaggérer.

 

Bref, le jeu a des cartes de 3 couleurs qui vont de 3 à 12. Les joueurs commencent aussi avec une carte 1 et 2, sans couleur, puis choisissent en style "machine à laver" deux autres cartes chacun. Bref, les joueurs ont tous 4 cartes en début de partie.

 

Comme dans tout bon jeu de levée, un joueur joue une carte, on doit suivre si possible, sinon on joue n'importe quoi. La plus haute carte de la couleur demandée gagne la main. Dans ce jeu, lorsqu'on gagne une main, on prends un cube d'Opinion Publique. Lorsque les 12 cubes sont partis, il y a un Débat: on gagne des points pour les cubes pris (c'est une progression un peu weird: 5-9-12-15-17-19-20, une progression presque-triangulaire inversée, avec des gains qui diminuent avec le temps), puis on replace les cubes, SAUF le joueur qui en avait le plus, qui lui en garde la moitié (en cas d'égalité, tous en gardent un). Première twist: le timing des prises de levées, la progression des points, moi ça m'intéresse.

 

Les cartes ont toutes, outre couleur et valeur, soit un effet lorsqu'elle est jouée, un effet de fin de partie (des points selon les cartes achetées), ou des "Faveurs", qui viennent en 5 types (ou 4 types, plus un joker), et qui sont, au final, des ressources. Lorsqu'un joueur joue sa carte 1, il "planifie" sa campagne: (1) il marque 1pt par Faveur du type dans lequel il en a le plus; (2) il choisit une carte à ajouter à sa main; (3) il reprend sa discarte dans sa main. Pour la section (2), le choix est parmi un éventail de 5 cartes ouvertes, et pour avoir le droit à la première, il doit avoir une Faveur; pour la deuxième, deux Faveurs différentes; trois pour la troisième, etc...

 

Après le 3e débat, on marque les points sur les cartes avec un effet de fin de partie, puis le gagnant gagne!

 

C'est pas ce qu'il y a de plus simple à tester en solo, mais j'aime bien le jeu jusqu'à présent. C'est super rapide, même les fois où on planifie (ce qui, on s'entend ralentit le plus les tours, surtout lorsqu'il faut que je repense aux cartes que chaque personnage a lors d'un test à plusieurs). J'ai hâte au prochain souper de famille, essayer de faire tester ça à mon p'tit frère!

 

Il y a Custom Heroes qui est un trick taking card crafting game je crois ... ça vaut peut être La peine d'y jeter un il.

 

Custom Heroes est un ladder climbing (style Trou-de-cul), avec des cartes modifiables, mais qui, à ma compréhension, ne t'appartienne pas: tu la modifie, mais ça se peu qu'au prochain tour, c'est quelqu'un d'autre qui la ramasse.

 

Bref, oui en effet, il y a un lien, mais je crois pas qu'on vise le même feel. Merci quand même de l'avertissement! ;)

 

Ha ok! Je ne pensais pas que c'était du style "trou de cul". Je vais aller me renseigner :)

 

Et selon ma compréhension aussi, les cartes modifiés retournent toutes dans le paquet général donc une carte que tu as modifié dans une ronde précédente pourrait tomber dans les main de quelqu'un d'autre dans une autre ronde.

Cerberus est venu chez moi hier avec sa conjointe et on a testé des jeux, et j'ai réalisé que je n'avais pas mis d'update sur Politricks depuis longtemps. En réalité, j'ai abandonné le projet. Premièrement, le jeu Claim fait un peu la même chose, et m'a présenté un plus vieux jeu qui fesait, ultimement, ce que je voulais atteindre avec Politricks. De deux, les quelques tests que j'ai fait avec le jeu n'était pas super concluant. Avoir eu un bon succès, j'aurais essayé de lui trouvé une autre niche que juste Deckbuilder + levées, mais en ayant ni une idée originale, ni une mécanique solide, on se retrouve avec... rien pen toute!

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Bon, un peu de temps libre, j’ai donc le temps de faire une rapide présentation d'un proto dont Cerberus a parlé sur le sujet "Joué ce mois-ci", mon projet le plus actif parce que de loin le plus facile à tester: Witches' Forest (précédemment Witches).


WITCHES' FOREST

Un petit jeu de cartes filler, 20 minutes, 2-5 joueurs. On y joue une sorcière qui fait des potions magiques. Dans ton tour, soit tu vas à la forêt (piger des cartes), ou tu fais une potion (échanger une main de poker contre des points). La pige de carte fonctionne selon le Winchester Draft: il y a 4 piles, et tu choisis celle que tu préfères. Peu importe celle que tu prends, on ajoute une carte à chacune des 4 piles, y compris celle que tu viens de vider. Ainsi, le nombre de cartes dans chaque pile change à travers la partie. Dans les cartes, outre des cartes d'ingrédients (en 5 couleurs, et avec 6 valeurs), on y trouve aussi des villageois, qui sont fâchés de voir une sorcière dans la forêt à côté du village: quand tu en as ramassé trois, ils brûlent ta chaumière et tu dois passer un tour pour te réinstaller ailleurs. Bref, ça inclus un certain aspect de push-your-luck, des paquets super intéressants mais avec quelques villageois, vas-tu prendre ta chance? En plus, lorsqu'on complète une potion, en plus des points, on obtient un animal, qui nous donne un pouvoir utilisable une fois, pour "spice things up".


-----l'update de photo n'a pas fonctionné, je réessaie ça plus tard quand j'aurai le temps------


Le jeu pogne super bien avec les muggles, quoi que certains gamers trouvent ça trop léger, trop cute. Outre du balançage de points, j'ai deux questions à éclaircir pour ce jeu: (1) j'ai un autre type de cartes, les Chapeaux, qui donnent 2 points lorsque ramassés; je voudrais trouver une façon d'avoir une carte positive en dehors des ingrédients, sans que ce soit quelque chose d'aussi... plate. J'ai déjà un aspect Set collection avec les cartes et les jetons d'animaux; à ma prochaine partie, j'essaie un concept de majorité, la suivante, une espèce de course (le premier à en avoir 4 gagne X, tout le monde retombe à 0). Après ça, ça risque de prendre le bord. Et (2) j'aimerais avoir plus de pouvoirs qu'on en utilise en une partie: présentement, c'est toujours les trois mêmes.

Présentement, les pouvoirs sont:

a) Push-your-luck: révèle des cartes du deck jusqu'à ce que tu décides de les prendre, ou que tu révèles une répétition de couleur ou chiffre, auquel cas tu perds tout;

B) Changer de Spécialité (la spécialité est une couleur qui te donne des points supplémentaires lorsque tu l'utilise dans une potion) avec un autre joueur.

c) Les adversaires discartent une carte, tu en prends une.


J'attend d'avoir terminé le brainstorming avec le point 1 avant de toucher aux autres pouvoirs d'animaux, mais déjà, je sais que je veux garder les trois catégories (toujours une carte méchante, une carte qui n'affecte pas les autres, une carte en lien avec les Spécialités). J'ai plusieurs idées, mais je garde ça pour plus tard.




Et pour Art Traders, le système de base est solide. Après un test cette semaine (toujours avec Cerberus et sa conjointe), j'ai modifié/remplacé quelques cartes qui étaient soit sous- ou sur-puissantes, et j'ai refais la feuille de scoring pour qu'elle soit plus claire. Je n'y avais pas touché depuis un mois, et après 5 minutes, je me suis rappelé à quel point j'aimais ce proto. Un jeu plus gros, il a donc plus de trucs à "tweaker" que le filler, mais un de mes gros questionnements fût remonté par Cerberus quand à l'expérience selon le nombre de joueurs, et j'ai réalisé que de mes tests avec des vrais personnes, je ne l'ai testé qu'à 3! Prochain objectif: tester à 2, 4, possiblement 5 (on croise les doigts). Possiblement que le nombre de workers, ou le nombre d'actions disponibles, devront changer selon le nombre de joueurs.




J'ai un autre proto aussi à vous présenter: La Découverte d'Atlantis, un petit jeu à 2 avec Dice drafting, une rondelle et un système de majorité imbriqué dans un autre système de majorité.


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Premier test ce soir, et je vous le présente demain!

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Et pour Art Traders, le système de base est solide. Après un test cette semaine (toujours avec Cerberus et sa conjointe), j'ai modifié/remplacé quelques cartes qui étaient soit sous- ou sur-puissantes, et j'ai refais la feuille de scoring pour qu'elle soit plus claire. Je n'y avais pas touché depuis un mois, et après 5 minutes, je me suis rappelé à quel point j'aimais ce proto. Un jeu plus gros, il a donc plus de trucs à "tweaker" que le filler, mais un de mes gros questionnements fût remonté par Cerberus quand à l'expérience selon le nombre de joueurs, et j'ai réalisé que de mes tests avec des vrais personnes, je ne l'ai testé qu'à 3! Prochain objectif: tester à 2, 4, possiblement 5 (on croise les doigts). Possiblement que le nombre de workers, ou le nombre d'actions disponibles, devront changer selon le nombre de joueurs.

 

Partant pour le tester à 2, 4 et/ou 5!

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DÉCOUVERTE D'ATLANTIS (2 joueurs, 30 minutes*)

Et oui, vos recherches ont fini par payer! Ils vous croyaient tous fous, mais vous avez enfin réussi à découvrir la cité sous-marine d'Atlantis! Vous louez un bateau, un équipage, vous y dirigez, mais... votre rival(e) s'y trouve aussi. Le seul autre chercheur de la cité perdue, depuis des années, et, quelle coincidence, vous la découvrez... EN MËME TEMPS! Vous serez la sommité sur ce sujet, PAS LUI/ELLE!

 

Chaque round de DdA est séparé en 5 phases: Préparation, Recherche, Commerce, Magouille, Découverte.

Préparation: On prends 9 dés blancs, et on les brasse. C'est tout.

Recherche: Le premier joueur prendra 2 de ces dés: l'un déterminera son action, et l'autre son mouvement.

 

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Atlantis est représenté par un carré de 3 x 3 jetons, chacun représentant une relique de la cité perdue. Votre dé de mouvement servira à bouger votre bateau d'autant d'espaces (exactement) en sens horaire autour de ce carré: par exemple, avec un 4, le bateau noir se retrouve sur le bateau brun. Cela vous permet de mettre un cube de votre couleur sur chaque relique se trouvant dans la rangée ou colonne de votre bateau.

 

L'autre dé sert à votre action: chaque chiffre est associé à 2 actions, et vous pouvez prendre une action du chiffre sur le dé choisit, ou un chiffre inférieur.

 

Quand le premier joueur a fait cela, c'est à son adversaire, puis au premier joueur à nouveau, puis à l'adversaire.

 

Commerce: Le troisième bateau autour de la cité, c'est un bateau commercial: une telle découverte, ça attire les vautours! Le bateau commercial est un joueur neutre, et il avancera d'autant d'espaces que le dé restant (il y en avait 9, on en a pris 2, 2, 2, 2, y'en reste un), et mettra des cubes neutres partout.

 

Magouille: Les joueurs additionnent les dés pris pour leurs actions (pas mouvement, action), et comparent la somme. Si les sommes sont identiques, pas de magouille. Sinon, le joueur avec la plus petite somme peu soit décider de faire une magouille (déplacer un cube d'une relique à l'autre) ou de prendre autant de Fame que la différence entre les deux totaux. C'est quoi du Fame? C'est, grosso modo, 1/10 de point. Quand tu atteins 10, tu gagnes 1 VP, plus un petit bonus.

 

Découverte: On regarde chacun des jetons de relique pour savoir s'ils sont découverts. Ils seront découverts si l'une de ces deux conditions est remplie: (1) il y a plus de 5 cubes dessus; (2) il y a entre 2 et 5 cubes, et une majorité pour la première place sans égalité. Dans les deux cas, on regarde qui a le plus de cubes dessus entre les trois "joueurs" (les deux vrais, et le neutre), et les prix sont les suivants: 1ère place: le jeton; 2e place: autant de Fame qu'il y a de cubes sur le jeton; 3e place: rien pen toute, et les égalités donnent la place suivante (égaux en 1ère place donne la 2e, égaux en 2e donnent la 3e). Puis on remplace le jeton et on jète les cubes.

 

Les jetons gagnés sont l'une de trois choses: des livres jaunes (qui sont des points); des jetons "+1 sur un dé" (pas dans l'image ci-haut, mais gris, avec "+1 sur" pi une image de dé dessus), qu'on peut jeter à tout moment dans son tour pour faire +1 sur un dé (I KNOW RIGHT!); et des jetons appartenant à l'une des quatre grandes catégories de recherche sur la vie Atlante: Militaire, Gouvernement, Religion, Civil. Chacune de ces catégories est associée à un dé de couleur, roulé au début de la partie. À la fin d'un round, le joueur qui a le plus de jetons de chaque couleur prend le dé associé (en cas d'égalité, il ne change pas de mains), qui donne un petit pouvoir passif, et vaut, en fin de partie, autant de points que le chiffre dessus.

 

Dans le paquet de jetons pour remplir sont des jetons d'évènements (qui mettent de l'influence neutre); quand le 4e jeton d'évènement sort, la partie fini DRETTE LÀ, plus de points gagne.

 

 

 

 

Donc comme mentionné auparavant, j'ai testé le jeu hier soir pour la première fois. Le concept est vraiment cool, c'est autant de "hate draft" pour enlever un dé à l'adversaire pour l'empêcher de contester ta majorité, prendre le dernier dé avec un petit chiffre pour que l'autre soit forcé d'en prendre un gros, et que tu aies la magouille du tour; bouger des cubes pour détruire les plans de l'autre. Je mesure souvent la qualité d'un jeu au nombre de "toé mon esti" par minute, et celui là en a pas mal.

 

Un problème: le jeu a la profondeur d'un 7 Wonders Duel, et donc est probablement mieux à 30 minutes, peut-être même 20. Et hier... on a arrêté après 40, et c'était pas techniquement fini. Il restait probablement que deux tours, et les évènements ont tardé à sortir, mais c'est quand même trop long: on avait perdu l'intérêt à la fin. Donc j'ai enlevé des jetons, qui est le fix le plus simple. J'ai essayé de faire un 4x4, mais c'est trop d'information, beaucoup trop. Oh well. Voyons si la réduction des jetons fait la job!

 

J'ai aussi, bien sûr, du tweaking à faire au niveau des actions, mais ça c'est attendu.

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WITCHES' FOREST
Un petit jeu de cartes filler, 20 minutes, 2-5 joueurs. On y joue une sorcière qui fait des potions magiques. Dans ton tour, soit tu vas à la forêt (piger des cartes), ou tu fais une potion (échanger une main de poker contre des points). La pige de carte fonctionne selon le Winchester Draft: il y a 4 piles, et tu choisis celle que tu préfères. Peu importe celle que tu prends, on ajoute une carte à chacune des 4 piles, y compris celle que tu viens de vider. Ainsi, le nombre de cartes dans chaque pile change à travers la partie. Dans les cartes, outre des cartes d'ingrédients (en 5 couleurs, et avec 6 valeurs), on y trouve aussi des villageois, qui sont fâchés de voir une sorcière dans la forêt à côté du village: quand tu en as ramassé trois, ils brûlent ta chaumière et tu dois passer un tour pour te réinstaller ailleurs. Bref, ça inclus un certain aspect de push-your-luck, des paquets super intéressants mais avec quelques villageois, vas-tu prendre ta chance? En plus, lorsqu'on complète une potion, en plus des points, on obtient un animal, qui nous donne un pouvoir utilisable une fois, pour "spice things up".
Le jeu pogne super bien avec les muggles, quoi que certains gamers trouvent ça trop léger, trop cute. Outre du balançage de points, j'ai deux questions à éclaircir pour ce jeu: (1) j'ai un autre type de cartes, les Chapeaux, qui donnent 2 points lorsque ramassés; je voudrais trouver une façon d'avoir une carte positive en dehors des ingrédients, sans que ce soit quelque chose d'aussi... plate. J'ai déjà un aspect Set collection avec les cartes et les jetons d'animaux; à ma prochaine partie, j'essaie un concept de majorité, la suivante, une espèce de course (le premier à en avoir 4 gagne X, tout le monde retombe à 0). Après ça, ça risque de prendre le bord. Et (2) j'aimerais avoir plus de pouvoirs qu'on en utilise en une partie: présentement, c'est toujours les trois mêmes.
Présentement, les pouvoirs sont:
a) Push-your-luck: révèle des cartes du deck jusqu'à ce que tu décides de les prendre, ou que tu révèles une répétition de couleur ou chiffre, auquel cas tu perds tout;
B) Changer de Spécialité (la spécialité est une couleur qui te donne des points supplémentaires lorsque tu l'utilise dans une potion) avec un autre joueur.
c) Les adversaires discartent une carte, tu en prends une.
J'attend d'avoir terminé le brainstorming avec le point 1 avant de toucher aux autres pouvoirs d'animaux, mais déjà, je sais que je veux garder les trois catégories (toujours une carte méchante, une carte qui n'affecte pas les autres, une carte en lien avec les Spécialités). J'ai plusieurs idées, mais je garde ça pour plus tard.

 

Voici une idée potentiel:

 

Pour quoi pas une majorité qui donne un pouvoir le fun ou puissant tant que tu es majoritaire. Bref, une majorité tout au long du jeu et donc constamment changeante qui donne donc lieu au une sorte de course continu à avoir plus de chapeaux (peut-être qu'ici il va falloir changer l'item en question) que les autres. Si le pouvoir est assez alléchant, tout le monde voudrait avoir la majorité pour avoir ce pouvoir.

 

Bref, c'est une idée un peu en l'air mais j'ai personnellement aucune idée de ce que le pouvoir pourrait bien être.

 

Sinon, pour les pouvoirs actuels des animaux, j'essayerais quelque chose comme cela:

A: Peut-être 2 répétitions au lieu d'une seul avant de "busté", question de vraiment avoir un feeling de poussé ça chance car il me semble que cela ne fonctionnait pas vraiment

B: Celui-ci fonctionne bien et permet de faire 3-6 points de plus pour une potion.

C: Est-ce que faire discarté 2 cartes par personne serait plus "agressif" et donc plus le fun a jouer, en plus de donnée plus de choix pour celui qui choisi?

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Voici une idée potentiel:

 

Pour quoi pas une majorité qui donne un pouvoir le fun ou puissant tant que tu es majoritaire. Bref, une majorité tout au long du jeu et donc constamment changeante qui donne donc lieu au une sorte de course continu à avoir plus de chapeaux (peut-être qu'ici il va falloir changer l'item en question) que les autres. Si le pouvoir est assez alléchant, tout le monde voudrait avoir la majorité pour avoir ce pouvoir.

 

Bref, c'est une idée un peu en l'air mais j'ai personnellement aucune idée de ce que le pouvoir pourrait bien être.

Hmmmmm... C'est pas fou, y'a probablement quelque chose à faire avec ça, tant que ça reste un pouvoir simple. Possiblement des cartes de balai, qui permettent de prendre plus de cartes dans la forêt? Ou un chaudron, qui donne plus de points quand tu fais une potion?

 

Sinon, pour les pouvoirs actuels des animaux, j'essayerais quelque chose comme cela:

A: Peut-être 2 répétitions au lieu d'une seul avant de "busté", question de vraiment avoir un feeling de poussé ça chance car il me semble que cela ne fonctionnait pas vraiment

B: Celui-ci fonctionne bien et permet de faire 3-6 points de plus pour une potion.

C: Est-ce que faire discarté 2 cartes par personne serait plus "agressif" et donc plus le fun a jouer, en plus de donnée plus de choix pour celui qui choisi?

Je suis pas certain que je veuille augmenter la force des animaux, mais c'est sûr que jusqu'à date le Chat semble le plus... préféré. Ce qui ne veut pas dire "plus puissant", mais les joueurs oublient souvent de jouer les autres animaux, rarement les Chats. Je me garde une petite gène pour l'instant, mais oui, t'as peut-être raison.
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Voici une idée potentiel:

 

Pour quoi pas une majorité qui donne un pouvoir le fun ou puissant tant que tu es majoritaire. Bref, une majorité tout au long du jeu et donc constamment changeante qui donne donc lieu au une sorte de course continu à avoir plus de chapeaux (peut-être qu'ici il va falloir changer l'item en question) que les autres. Si le pouvoir est assez alléchant, tout le monde voudrait avoir la majorité pour avoir ce pouvoir.

 

Bref, c'est une idée un peu en l'air mais j'ai personnellement aucune idée de ce que le pouvoir pourrait bien être.

Hmmmmm... C'est pas fou, y'a probablement quelque chose à faire avec ça, tant que ça reste un pouvoir simple. Possiblement des cartes de balai, qui permettent de prendre plus de cartes dans la forêt? Ou un chaudron, qui donne plus de points quand tu fais une potion?

 

 

 

 

Est-ce que le fait d'avoir la majorité de chaudron te permet de faire une potion de 6 cartes (si tu veux pas changer ton jeu actuel, donc les autre ne pourrait plus maintenant) ou une potion de 7 cartes pour encore plus de points qu'actuellement? Thématiquement cela marche quand même assez bien (plus de chaudrons, plus de potions) et cela est simple.

 

Ou, est-ce qu'il te faut avoir un chaudron (qu'il faut avoir devant soi, puis discarté) avant de pouvoir faire une potion? C'est une autre piste à explorer peut-être.

 

 

 

 

Sinon, pour les pouvoirs actuels des animaux, j'essayerais quelque chose comme cela:

A: Peut-être 2 répétitions au lieu d'une seul avant de "busté", question de vraiment avoir un feeling de poussé ça chance car il me semble que cela ne fonctionnait pas vraiment

B: Celui-ci fonctionne bien et permet de faire 3-6 points de plus pour une potion.

C: Est-ce que faire discarté 2 cartes par personne serait plus "agressif" et donc plus le fun a jouer, en plus de donnée plus de choix pour celui qui choisi?

Je suis pas certain que je veuille augmenter la force des animaux, mais c'est sûr que jusqu'à date le Chat semble le plus... préféré. Ce qui ne veut pas dire "plus puissant", mais les joueurs oublient souvent de jouer les autres animaux, rarement les Chats. Je me garde une petite gène pour l'instant, mais oui, t'as peut-être raison.

 

 

Ouin, anyway je n'ai pas joué les pouvoir des animaux à leur plein potentiel vue que je croyais qu'il fallait qu'ils restent face-up pour les scorer donc peut-être qu'il faudrait que j'aille bien joué avec avant de changer cela.

 

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Est-ce que le fait d'avoir la majorité de chaudron te permet de faire une potion de 6 cartes (si tu veux pas changer ton jeu actuel, donc les autre ne pourrait plus maintenant) ou une potion de 7 cartes pour encore plus de points qu'actuellement? Thématiquement cela marche quand même assez bien (plus de chaudrons, plus de potions) et cela est simple.

 

Ou, est-ce qu'il te faut avoir un chaudron (qu'il faut avoir devant soi, puis discarté) avant de pouvoir faire une potion? C'est une autre piste à explorer peut-être.

Deux bonnes pistes à explorer...

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