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Une Légende à Andor


risk2003AD

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Il faudra qu'on m'explique ce qu'il y a d'intéressant dans ce jeu.

En jouant la première légende (le mot est fort), nous sommes arrivés à un point où l'on pouvait prédire une victoire assurée 5 ou 6 tours d'avance, étant donné que déplacement des monstres est terriblement mécanique et manque de surprise. C'est comme jouer à Pandémie en connaissant d'avance les cartes infection des 10 prochains tours, peu de rebondissements.

Laisser les monstres attaquer le château est plus profitable de les combattre... J'imagine la scène : «C'est correct pour cette attaque là, tant qu'on est pas presque morts laissez-les nous assiéger, sinon on va manquer de temps». Plutôt douteux côté thématique. :pense

Les combats sont aussi longs et ennuyants, lancer les dés, ajouter les bonus et comparer, très basic.

Je comprends que le but d'un tutoriel est d'apprendre les bases, mais ça devrait aussi donner le goût d'y jouer, donc en quoi les scénarios suivants améliorent ou corrigent ces points?

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Invité GomJabbar

Il faudra qu'on m'explique ce qu'il y a d'intéressant dans ce jeu.

 

En jouant la première légende (le mot est fort), nous sommes arrivés à un point où l'on pouvait prédire une victoire assurée 5 ou 6 tours d'avance, étant donné que déplacement des monstres est terriblement mécanique et manque de surprise. C'est comme jouer à Pandémie en connaissant d'avance les cartes infection des 10 prochains tours, peu de rebondissements.

 

Laisser les monstres attaquer le château est plus profitable de les combattre... J'imagine la scène : «C'est correct pour cette attaque là, tant qu'on est pas presque morts laissez-les nous assiéger, sinon on va manquer de temps». Plutôt douteux côté thématique. :pense

Les combats sont aussi longs et ennuyants, lancer les dés, ajouter les bonus et comparer, très basic.

 

Je comprends que le but d'un tutoriel est d'apprendre les bases, mais ça devrait aussi donner le goût d'y jouer, donc en quoi les scénarios suivants améliorent ou corrigent ces points?

 

Come on! La première Légende existe seulement pour apprendre les rouages du jeu, rien de plus. Elle est très prévisible et linéaire.

 

Essais la #2 et #3, tu vas voir que le jeu prend tout son sens graduellement.

 

Il se peut que tu n'aimes pas et je vais respecter ton opinion quand tu auras joué plus que la légende #1...:P

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2-La Guérison du Roi

 

IL serait faux d'affirmer que j'ai terminé la légende # 2 du premier coup.

Ce n'est finalement qu'au moment où j'ai acheté le trio d'enfer que tout s'est bien déroulé.

Nous commençames tranquillement la journée en buvant chacun,

de l'eau au puit.

Le nain Kram au puit #5 et

L'Empereur au puit #35

De plus, aimant tout ce qui brille, Kram exigea de commencer

avec tout le butin de départ.

L'Empereur alla voir un paysan qui criait à l'aide.

Au nord , Kram brutalisait un Gor et demandait un coup de main.

Ce qui rapporta $1 de plus au nain et un point de volonté à L'Empereur.

Chacun parti ensuite de son côté.

L'Empereur amena le paysan au château pour le mettre à l'abri

tandis que le nain acheta ce qu'il fallait pour gagner cette Légende.

Un Heaume , un Faucon et une Longue-Vue.

2e journée.

Pendant que le nain revient rapidement au nord pour terrasser un Gor,

nous apprenons la venue du prince Thorald.

Nous lui demandons son aide pour exterminer un Skral qui était

beaucoup trop proche du château.

Par la suite, L'Empereur sorti précipitamment du château pour

venir en aide à un paysan.

N'ayant pas le temps de revenir avant la nuit, il décide de le cacher derrière un magasin.

Début de la 3e journée et personne n'a encore envahi le château.

Pendant que L'Empereur ramène le paysan au château,

le prince Thoral quitte la région après avoir aidé le nain,

une dernière fois, à se débarrasser d'un Skral.

Grâce au Faucon, Kram donne la Longue-Vue à L'Empereur

qui parcourt le pays à la recherche de la Sorcière.

Pendant ce temps, Kram dépense son argent en points de force et

và ramasser une gourde à la taverne.

Finalement , L'Empereur trouve la Sorcière à la case 63.

Elle lui donne une potion et lui dit que

l'Herbe Médicinale est à la case 37 gardée par un Gor.

Grâce à la Longue-Vue, L'Empereur voit deux Runes près de lui.

Une Bleu et une Verte.

Le Nain ramasse une Rune Jaune près de la taverne.

IL ordonne au Faucon d'aller porter la Rune à L'Empereur et de revenir avec la potion.

Malgré la présence de deux terrifiants loups Wardrak, je constate qu'il n'y

a pas trop de danger pour le château.

On passe au plan aéroporté.

Kram retourne au château tandis que L'Empereur se dirige vers

le porteur de l'Herbe Médicinale.

4e journée

Combat de L'Empereur contre le Gor.

Gagné de justesse en un coup.

Je ramasse l'Herbe Médicinale.

Je l'attache à la patte du Faucon qui le ramène à Kram au château.

Le château est relativement sauvé et le Roi a reçu son médicament.

2/3 de la Légende terminée.

Il ne reste plus qu'à aller attaquer la Forteresse des Skrals.(case 56)

L'Empereur ramasse en chemin,les Runes qui lui manquent pour compléter

le trio de Runes différentes.

IL a maintenant un dé noir.

Attaque finale de la Forteresse :

Lancer de double 6 pour Kram.

Grâce à son Heaume, il garde les deux dés et les additionne (+12)

IL boit une gorgée de potion, ce qui double un de ses dés (+6)

On rajoute finalement , la force du nain (+6).

Ce qui donne un total d'attaque de 24 pour Kram.

L'Empereur lance son dé noir (+10)

On ajoute sa force d'attaque (+3)

Ce qui donne un total d'attaque de 13 pour L'Empereur.

L'attaque combinée totalise 37 points

Défense du Skral dans sa Forteresse :

Son lancer de dé , lui donne (+5)

On rajoute (+20) pour la Forteresse

Ce qui donne un total de défense de 25 pour le Skral.

IL encaisse 12 points de dégâts.

N'ayant que 6 points de volonté, c'est la FIN de la Légende #2

 

 

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Come on! La première Légende existe seulement pour apprendre les rouages du jeu, rien de plus. Elle est très prévisible et linéaire.

 

Essais la #2 et #3, tu vas voir que le jeu prend tout son sens graduellement.

 

Il se peut que tu n'aimes pas et je vais respecter ton opinion quand tu auras joué plus que la légende #1... :P

 

Ça ne réponds pas vraiment à ma question. Avant de rejouer à ça, j'aimerais savoir si les scénarios suivant ressemblent plus à un jeu d'aventures ou il y a toujours cette impression de sudoku collectif.

 

Le fait que tuer des monstres soit pénalisant ramène forcément à la résolution de problèmes par ordre de déplacement des monstres, ou ça change?

 

Cela dit, j'aime bien les jeux à thème présent, ici c'est très allemand.

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  • 2 weeks later...

Dernièrement, j'ai initié mon fils et ses amis à ce jeu.

ILs l'ont tellement aimé que nous avons terminé

les Légendes 1-2 et 3 dans la même journée.

Gagné du premier coup à chaque fois.

ILs ont hâte à dimanche prochain pour la suite.

 

 

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  • 1 month later...

Je trouvais le jeu trop chère mais je l'ai finalement acheté le mois passé. Je viens tout juste de l'ouvrir. Je dois avouer que la qualité du matériel est superbe! Malgré la tristesse de ne pas avoir de miniature, le matériel correspond aux prix demandé. J'ai bien hâte de l'essayer, je vais faire un essai avec mon plus vieux (8 ans).

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  • 2 years later...

 

Lancer de double 6 pour Kram.

Grâce à son Heaume, il garde les deux dés et les additionne (+12)

IL boit une gorgée de potion, ce qui double un de ses dés (+6)

 

ça marche ça???

 

 

Malheureusement non,

cela ne fonctionne plus avec les nouvelles FAQ

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Pendant que je suis en convalescence,

je profite de mon temps libre pour continuer les Légendes

de ce jeu.

 

 

 

 

 

 

 

3-Les Jours de Résistance

 

Des nuages noirs cachèrent le soleil et Chaumebourg

se couvrit d'ombres blafardes.

Le Prince Thorald avait percé à jour les plans du sombre mage Varkur.

(il manipulait les créatures du mal)

Malgré l'appel du devoir toujours plus pressant,les Héros devaient

protéger le Royaume et déjouer les machinations de Varkur.

 

Accompagné de son fidèle compagnon, le nain Kram,

L'Empereur était prêt à affronter son destin.

 

Un 3e larron demanda à se joindre au groupe.

Comme L'Empereur aime bien le bleu, il troqua son arc pour une épée.

Le trio se composa d'un solide guerrier, L'Empereur,

du nain , Kram et d'un archer, Pasco.

 

L'Empereur se procura une longue-vue et un heaume

chez un marchand non loin de là.

Par la suite, il sauva une fermière pousuivi par un troll.

Dès que la fermière fût à l'abri derrière les murs du château,

il utilisa sa longue-vue pour percer les secrets du brouillard.

Pendant ce temps, Pasco amena un fermier au château et

se désaltéra au puit.

Kram ramassa une étrange pierre verte.

Intrigué , il poursuivi son exploration et découvrit 2 autres pierres

de couleurs différentes.

IL revint, par la suite, au château en compagnie du Prince Thorald.

Malgré les nombreux combats ainsi que les trolls qui approchaient,

Pasco et L'Empereur devaient quitter le château pour accomplir

leur destin commun.

En effet, Pasco devait se rendre dans la partie orientale

du Bois de la Vigilance pour éliminer un Gor.

Et L'Empereur avait été mandaté par les gardiens de l'Arbre des Chants

pour éliminer la créature qui se trouvait la plus éloignée du château

et qui menacait leur arbre sacré.

Dès que ce fût fait, ils revinrent au château.

Kram et le Prince Thorald avaient fait du bon travail.

À part, les 2 trolls, aucun autre monstre n'a pénétré dans le château.

Il était temps d'accomplir le destin de Kram.

Il devait éliminer un super Gor de force 8

Le combat eut lieu non loin de la mine des nains.

À trois, le super Gor ne résista pas longtemps.

Ayant amassé une petite fortune avec tous ses combats,

Kram en profita pour augmenter sa force dans la mine des nains.

 

Entretemps, le sombre mage Varkur s'était emparé des parchemins sacrés de l'Arbre des Chants.

ILs renfermaient de puissants sortilèges qui pourraient changer la face du monde

entre de mauvaises mains.

Varkur fuyait à présent en direction de la montagne.

 

Notre trio se prépara pour l'assaut final.

L'Empereur ajusta son heaume et garda dans une main ,

son herbe médicinale.

Pasco était prêt avec 2 potions de la sorcière.

Et le costaud Kram nous impressionna avec 10 de force + son dé noir.

 

Au petit jour, une lumière dorée transperça l'obscure couche nuageuse.

Nous avions accompli notre destin et repoussé le sombre mage Varkur.

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3A-L'escorte du Roi

 

Le peuple d'Andor respirait enfin : le sorcier Varkur avait été chassé

et ses plans diaboliques pour asservir le pays semblaient avoir échoué

pour le moment.

Mais le vieux roi Brandur savait que tous ces événements n'étaient que

les signes avant-coureurs d'une menace bien pire encore.

Il se doutait qu'un ennemi bien plus puissant se réveillait dans les montagnes

et que c'est ce qui avait poussé les trolls à sortir de leur retraite.

Il n'allait pas laissser les choses évoluer sans rien faire.

 

Melkart, le Gardien, avait convoqué les Héros à l'Arbre des Chants.

Il voulait leur faire part d'une rumeur inquiétante.

Il semblerait que le Roi aurait perdu la raison.

Seul et vêtu de haillons, le vieil homme serait parti vers le sud avant

que ses fidèles n'aient eu la possibilité de le retenir.

On a perdu sa trace depuis.

Melkart baissa le regard.

Mais ce n'est pas tout , notre éclaireur nous a rapporté que

des créatures se rassemblent pour une attaque de grande envergure contre le Château.

Vous ne devez pas seulement sauver votre Roi mais aussi son royaume.

 

La Légende commence à l'Arbre des Chants.

L'Empereur en profita pour s'acheter une longue-vue et un faucon.

Chacun s'en alla dans une direction.

Pasco se dirigea vers la mine des Nains pour ramasser 2 Pierres Runiques (Jaune et Bleu)

L'Empereur fouilla dans le Bois de la Vigilance et trouva une Pierre Runique bleue.

Kram traversa le pont et découvrit le Roi déguisé en Paysan

près de la Taverne.

Le Roi lui expliqua qu'il avait brisé autrefois une alliance avec les Nains

et leur Prince Hallgard en gardant pour lui, le bouclier Astral.

Le Roi avait pris la décision de retourner à la mine des Nains pour

racheter ses fautes passées et regagner la confiance des Nains afin

de mieux préparer Andor aux dangers qui s'annoncent.

Malheureusement, il a surévalué ses forces.

 

De plus en plus de Gors émergèrent des sous-bois.

Avaient-ils été informés de la périlleuse escapade du Roi?

Étaient-ils à sa recherche?

 

Pendant que Kram escortait le Roi jusqu'à la mine des Nains,

ils firent la rencontre de Garz, le nain marchand.

Avec son humeur un peu douteuse, Garz remit à Kram, une fiole de poison.

Il leur dit : C'est ma contribution philanthropique pour le pays.

Ne le dites à personne, j'ai une réputation à tenir.

 

Pendant ce temps, L'Empereur aida une paysanne à revenir au Château.

Non loin d'elle, L'Empereur trouva une Pierre Runique verte.

Grâce au faucon, la Pierre est rapidement échangé contre une gourde

que Pasco avait découvert dans le brouillard.

 

Par contre, la ruée des monstres sur le jeu est fulgurante.

Plus de 12 monstres (Gors,Skrals et Trolls) dont 5 menacent

d'envahir le château très rapidement.

Le Roi attendra.

L'Empereur appelle ses deux compagnons pour l'aider à nettoyer

les zones devant le Château.

Le poison a aidé à économiser du temps.

Dès que le péril est moins grave devant le Château,

Pasco escorte le Roi jusqu'à la mine.

Cette Légende est une course contre la montre.

Pour gagner un peu de temps, L'Empereur utilise le butin de guerre

pour acheter plusieurs gourdes.

Le faucon apporte une gourde à Pasco.

Pasco et le Roi pénètrent de justesse dans la mine des Nains.

Un Wardrak s'arrête devant l'entrée de la mine.

 

Le Roi et le Prince Hallgard discutèrent longuement.

Le nain détaillait les dernières conditions d'une nouvelle alliance.

Les Héros devaient élucider les secrets de la Mine.

Trouver des Pierres Précieuses ainsi que le Bouclier Astral.

 

À la fin de l'entretien, le Roi tenait à peine sur ses jambes.

Tout ceci l'avait beaucoup affaibli.

Pour terminer cette légende, il faut ramener le Roi au Château.

Par contre, il en coûte à son escorte, 3 points de volonté par case

de mouvement du Roi.

Le Wardrak est devant le pont de pierre.

Il faudra attendre au lendemain pour faire avancer le Roi

(7 cases=21 points de volonté)

La Légende a été épuisante.

Souvent, il a fallu payer 4 ou 6 points de volonté chacun pour en faire

plus dans la même journée.

Au petit jour, chacun est placé à intervalle le long du parcours du Roi.

Le Wardrak s'est avancé de deux cases.

Il menace le Château qui a déjà 4 monstres à l'intérieur

mais si tout va bien,tout devrait être fini avant qu'il n'atteigne le Château.

À la 6e case, un Gor s'est avancé devant la porte du Château.

Kram enleve l'importun.

Pasco reçoit une gourde par faucon express.

Pasco et le Roi sortent de la mine.

ILs rejoignent L'Empereur à deux cases plus loin.

L'Empereur escorte le Roi de trois cases.

Après avoir terminé son combat, Kram rejoint L'Empereur.

IL escorte le Roi jusqu'à son Château.

Fin de la Légende.

 

 

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Pendant que je suis en convalescence,

je profite de mon temps libre pour continuer les Légendes

de ce jeu.

Écœurant! Parasite! Bougon!

 

Ça se dit malade, et ça galvaude tout le long du pays en compagnie douteuse à accomplir de hauts faits d'armes.

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4-Les Secrets de la Mine

Un épais brouillard recouvrait le Bois de la Vigilance.
En dehors des pas des Héros, il n'y avait aucun bruit.
Accompagné de ses fidèles compagnons,
le nain Kram et l'archer Pasco,
L'Empereur pénétra dans une modeste
masure de marchand.
Pasco s'acheta une longue-vue et L'Empereur en profita
pour s'acheter un heaume.
Le groupe accueilli un 4e larron,le magicien Liphardus.

 

En progressant avec précaution dans la forêt, ils découvrirent
3 pièces d'or, de l'herbe médicinale, une gourde ainsi que
la chaumière de la sorcière.
Après avoir salué la sorcière qui lui donna une potion,
Pasco en profita pour s'acheter une 2e potion.

 

Par la suite, le groupe poursuivit son chemin en direction
de la mine abandonnée.
Le Prince Hallgard, le chef des Soldats Nains,avaient convoqué
les Héros pour récupérer de très rares Pierres Précieuses.
Par contre, de sombres créatures étaient également à la recherche
des Pierres Précieuses.
Lorsqu'il entendit parler de Pierres Précieuses,
les yeux de Kram s'agrandirent.
Il se précipita dans la mine.
Heureusement qu'il avait un bouclier,il a ainsi pu résister
à un sévère souffle de feu.
Le Prince Hallgard nous demanda de lui ramener un butin
d'une valeur de 46 (un mélange de Pièces d'or et de Pierres Précieuses)

 

Pendant que Kram court partout et ramasse plusieurs Pierres Précieuses
ainsi que 3 Pierres Runiques différentes,
les trois autres avancent à pas de loup.
Déjouant une patrouille, L'Empereur, Pasco et Liphardus conjuguèrent
leur effort pour enlever des éboulis devant une porte.
Derrière cette porte, ils découvrirent une salle d'arme.
L'Empereur s'empara d'une potion.
Pasco, un bouclier et Liphardus prit un arc et un heaume
qu'il jura de remettre à Kram s'il le croise.
Un terrible tremblement secoua la mine.
Des éboulis bloquèrent la sortie.
Après s'être frayé un chemin,
nos Héros constatèrent que le pont était trop instable.
Seul L'Empereur avait assez de volonté pour le franchir.
Kram déclencha une alarme en s'en prenant à un Skal.
C'est le signal du retour.
Pasco enlève des éboulis tandis que Liphardus est au prise
avec un monstre dans le Lac Secret.
L'Empereur rejoint le groupe au point de ralliement.
Le premier puit dans la mine.
On fait le compte.
Pierres Précieuses + Pièces d'or = 44
Il nous en manque 2
Heureusement pour nous, un Skall passa près du groupe.
À 4 contre 1, il ne résista pas longtemps.
44+4
Nous avions amassé un butin suffisant à remettre au Prince Hallgard.
Il nous attendait à la sortie de la mine, l'air sombre.
Il nous remercia d'avoir réussi la mission puis regarda au loin.
Le ciel était noir au dessus des arbres et à l'ouest,
de la fumée montait de plus en plus haut.
Pendant que les Héros étaient dans les profondeurs de la mine,
les créatures avaient conquis le Château.
Une terrible menace planait à l'horizon.
Par contre, avant d'aller l'affronter,
nos Héros décidèrent de retourner dans la mine.
Des signes cabalistiques sur les murs ne leur laissèrent aucun doute.
Le sombre mage Varkur s'y cachait et les Skals lui étaient toujours dévoués.

 

 

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4A-La Libération de la Mine

 

Pendant que les Héros étaient dans les profondeurs de la mine,

les créatures avaient conquis le Château.

Une terrible menace planait dans le ciel.

Par contre, avant d'aller l'affronter,

nos Héros décidèrent de retourner dans la mine.

 

Soupçonnant Varkur d'être dissimulé dans cette caverne,

nos Héros décidèrent d'en finir avec le sombre mage.

Certains écrits sur les murs de la mine ne trompaient pas.

Il faudrait faire parler quelques Skals pour découvrir

la cachette du mage.

Pasco proposa de retraverser le brouillard pour aller voir

le marchand à l'orée de la forêt.

Il en profita pour s'acheter un faucon et une longue-vue.

L'Empereur se dirigea plutôt, vers l'Arbre des Chants

et ramassa 3 Pierres Runiques différentes.

À l'intérieur de la mine, Kram rencontra des compatriotes

tandis que Liphardus perdit son bouclier par un souffle de feu

au moment où il ramassa une Pierre Précieuse.

Après avoir découvert la sorcière, Pasco attacha sa longue-vue

à la patte du faucon qui, après avoir plané quelques secondes,

s'engouffra dans les profondeurs de la mine.

Kram prit la longue-vue et découvrit l'emplacement de deux Skals.

Il attacha une fiole de poison récemment découverte à la patte du faucon.

L'oiseau retourna voir son maître.

Muni de cette fiole, L'Empereur et Pasco se précipitèrent dans la mine

à la rencontre du premier Skal.

Après avoir occis le 2e Skall, la mine trembla.

Plusieurs éboulis bloquèrent des passages près du Lac Secret.

Nos Héros descendirent profondément dans la mine pour trouver des traces du 3e Skal.

Ce n'est seulement qu'après avoir tué un Troll dans la salle au trésor

qu'ils apprennent que le 3e Skal est non loin d'eux et surtout que

Varkur est caché dans la zone du Lac Secret.

 

On se débarrasse aisément du 3e Skal et on se prépare pour l'assaut final

L'Empereur a 3 Pierres Runiques , un heaume et un bouclier.

Pasco et Liphardus ont chacun un arc,

une herbe médicinale et une potion.

Kram est muni d'un heaume et d'un bouclier mais Kram

n'a pas assez de volonté pour affronter le mage.

(chaque Héro doit avoir 14 de volonté ou plus)

Liphardus et Pasco lui donnent leur herbe médicinale

mais ce n'est pas assez.

IL faudra retourner près d'un puit.

 

Au premier tour de combat, nos Héros parviennent à enlever 11 points

de volonté à Varkur (sur un total de 12)

Pasco demande un recomptage.

Maudit nain, cria-t-il.

Si on ne lui avait pas donné toute notre herbe médicinale......

Si tu ne me l'avais pas donné, dit Kram, je n'aurai même pas été

en mesure de participer à ce combat.

Au 2e tour de combat, nous réalisons

un score de 51 points de combat contre 50 pour Varkur.

 

Ce qui enleva le dernier point de volonté de Varkur.

Heureusement, car le chaos approchait de tout côté.

Les Gors près de l'Arbre des Chants ainsi que

plusieurs monstres qui s'apprêtaient à quitter la mine.

Victoire in extremis.

Les Héros avaient libéré la mine de l'emprise de la magie noire.

Cependant, Varkur n'avait pas dit son dernier mot.

Des années plus tard, Varkur revint sur le devant de la scène.

Sa métamorphose était spectaculaire et très inquiètante.

Seuls les Héros reconnurent leur vieil ennemi

dans une affreuse créature nommé Qurun.

 

Mais, ceci est une autre Légende....

 

 

 

 

 

 

 

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