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Une Légende à Andor


risk2003AD

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5-La colère du Dragon


Une fumée à l'odeur de soufre se répandait dans l'air lorsque les Héros

sortirent de la mine.Au loin, on distinguait des incendies.

Le vieux roi Brandur était gravement blessé,

le Prince Thorald avait été capturé, le peuple craignait le pire...

Chaumebourg était conquis.

Les paysans , pris de panique, ne savaient plus où se réfugier.

Les monstres les encerclaient de toutes parts.

IL fallait les mettre en sécurité.

De plus, un éclaireur arriva.

Il avait aperçu le Prince Thorald dans le brouillard,

un Gor le retenait prisonnier.


L'Empereur et ses compagnons commencèrent cette Légende

avec 4 points de Force chacun.

Plus un butin de 8 Pièces d'or, 4 Objets et 2 points de Force.


Fennah, une Rôdeuse des Forêts Australes voulut se joindre

à notre groupe.

Elle n'arrivait pas les mains vides.

Elle était déjà équipée

-d'un couteau=pour relancer un de ses dés

-d'un corbeau=pour révéler tous les jetons d'une case

-d'une corne=pour encourager tout le monde à utiliser

le maximum de ses dés durant un tour de combat


Comme nous avions droit à 4 objets au départ,

L'Empereur et Fennah prirent un heaume

tandis que Kram et Liphardus s'équipèrent d'un arc.



Il y avait plusieurs choses à voir en même temps dans cette Légende.

-Chasser les monstres qui occupent le château

-Protéger les paysans et les mettre à l'abri au château dès qu'il sera libéré

-Trouver le Prince Thorald dans le brouillard et le libérer (optionnel)

Exceptionnellement, les jetons brouillard sont tous plaçés sur les cases

du Bois de la Vigilance sauf sur la case Arbre des Chants.

-L'aide de la sorcière et des Soldats-nains ne seraient pas à dédaigner non plus.

-Par contre, une chose est sûre=nous allons avoir à combattre un Dragon


Et comme je vois que l'échelle des points de force ennemi atteint

un maximum de 58

Il n'y a pas lieu de douter de le Dragon commence avec 58 points de force + des dés noirs.

Donc, probablement lors de l'assaut final, nous aurons à affronter une bête

qui aura une force de combat de 70 à chaque tour.


Donc, c'est bien beau, les objets, mais je crois que chacun de nos personnages

devra augmenter ses points de Force avant d'être face au Dragon.


Après cette reflexion, il fût décider de donner les 2 points de Force supp.

à Liphardus et les 8 Pièces d'or à Kram.

Ce dernier se précipita à la mine des Nains pour augmenter

ses points de Force à 12

Fennah et L'Empereur ramassèrent 3 Pierres Runiques dans la lande

et les remirent à Liphardus.


Pendant ce temps, un messager apportèrent de biens tristes nouvelles

aux Héros.Le vieux Roi avait péri.

Et, à l'instant même de sa mort, sous les montagnes, un oeil s'ouvrit :

Tarok le Dragon s'était réveillé.

Une vague de lumière écarlate balaya tout Andor et ensorcela les créatures les plus viles...

(les Skrals et les Gors utiliseront un dé noir au combat)


Fennah envoya son corbeau à tous les jours en direction du Bois de la Vigilance,

dans le but de trouver le Prince Thorald mais le brouillard cachait ses mystères.

Pendant que tout le monde ramenait les paysans en direction du château,

L'Empereur rencontra Garz, le nain marchand.

Avant de se sauver en bateau, le marchand était prêt à lui vendre

un poison pour 6 Pièces d'or ou 6 Points de Volonté.

Comme notre Or était trop précieux pour s'acheter des Points de Force,

L'Empereur acheta le poison avec 6 Points de Volonté.

Il ne lui restait plus qu'à aller au puit pour se refaire une santé après.


Au loin, le Dragon aperçut l'objet de toutes ses haines : Chaumebourg.

IL rugit tellement fort que son cri résonna dans la vallée.

Le pont suspendu devint impraticable.

Ce qui détruit nos espoirs de trouver et ramener le Prince Thorald.

Par contre, la bonne nouvelle est que la chute du pont ,va empêcher

deux Gors et un Wardrak de fondre sur le château.


Le château étaient occupé par un Troll, un Skral et 3 Gors.

Le poison allait être utile dans cette situation.

IL aidait à tuer 2 monstres et surtout

empêchait le narrateur de monter de 2 cases.

Par contre, on ne recevait pas la récompense pour la perte des monstres.

IL fût décider d'utiliser le poison contre 2 Gors.

Même si le Troll et le Skral sont plus compliqué à tuer,

ils vont rapporter de précieuses Pièces d'or.


Tarok était décidé à devenir le maître d'Andor et

à en faire une terre de désolation.

IL commença à ruiner les ressources vitales de la population.

En un souffle, il fit bouillir les eaux souterraines du pays.

Tous les puits furent inutilisable pour le reste de la partie


Tous les hommes valides d'Andor reconstruisirent la Vieille Tour

au milieu de la plaine.

Elle ne fût, malheureusement, d'aucune utilité pour notre combat.


Dès que le château fût nettoyer de tous les monstres ,

Liphardus accompagna les 4 paysans à l'intérieur.


Chaumebourg était relativement à l'abri.

IL restait une menace de taille à affronter.

Tous ensemble, nous retournâmes chez le marchand

pour dépenser notre butin de guerre.


Pour affronter le Dragon Tarok,

-L'Empereur a un heaume, un bouclier et 6 points de Force

-Kram a 12 points de Force, un heaume et un arc (qu'il n'utilisera pas)

-Pasco a 7 points de Force ,un bouclier et une Herbe Med. (valeur 4)

-Liphardus a 9 points de Force, 3 Pierres Runique et un arc

-Fennah a 4 points de Force, un heaume, une Herbe Med. (valeur 4)

plus ses trois objets de base (un corbeau, un couteau et une corne)


Pendant ce temps, le dragon ne chomait pas.

Tarok détestait les nains.

Ces rats creusaient et rongeaient son royaume de l'intérieur.

Cela devait cesser : il les enfumerait.

Tarok se posta devant l'entrée de la Mine des Nains

et souffla un énorme jet de flamme.


Bon , je suppose que l'on ne pourra pas demander

l'aide du Prince Hallgard, se dit Kram.

Ni l'aide du Prince Thorald non plus, dit Fennah.

Mon corbeau ne l'a pas trouvé.


Inconsciemment, les Héros chantèrent ensemble les paroles

d'une vieille balade et ils recouvrèrent leur puissance.

(chacun avait maintenant 14 de volonté)


Il était temps d'affronter Tarok.


Le combat contre le Dragon était différent de tous les combats

que nous avons eu depuis la Légende 1


Tarok n'a pas de points de vie.

Il a 5 cartes et chacune sont décrites

comme une carte de fin de Légende

Nous devons lire le côté bleu de la carte

si nous remportons ce tour de combat.

Le côté rouge si nous perdons le tour de combat et

le centre (en gris) en cas d'égalité.


Au premier tour de combat, nous battons le Dragon de 71 à 70

Le côté bleu nous informe que nous avons blessé le Dragon

Cette carte va être retiré du jeu.

C'est une bonne nouvelle.

Par contre, notre groupe doit perdre 2 points de Force.

Mais, heureusement pour nous,

il y a un dessin bouclier à côté de cette phrase.

Ce qui veut dire qu'en utilisant un bouclier, cette menace n'aura pas lieu.


Je me disais aussi qu'il fallait des boucliers pour affronter un Dragon.

Dans tous les films que j'ai vu, le Héro est encore en vie,

grâce à son bouclier.


Chaque fois que nous battons le Dragon, il perd une carte.

Durant le combat, il y a eu , une fois, une égalité. (82 à 82)

La carte est retournée sous la pile des cartes Combat.


Au final, la Légende s'est bien terminée.

Le Château a été libéré et défendu avec succès et

le Dragon a été vaincu.


Thorald sorti lui-même du brouillard et il est devenu Roi

suite au décès de son père.

Il y eut une grande Fête à travers tout le pays.

L'Empereur est satisfait, il a passé au travers de toutes les Légendes

du jeu de base et plus.

Il est prêt maintenant pour de nouvelles aventures.










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6-La Légende de GardeÉtoile


Une allié de taille se joint à nous.

Rhéga est une Tarus de la Vallée de la Tourmente.

Une île située au nord du Bois de la Vigilance.

Armé d'une lance, Rhéga est aussi habile à distance

qu'au corps-à-corps.


Voyons maintenant cette Légende.

GardeÉtoile avait disparu lors de la Guerre des Trolls.

Cependant, des rumeurs affirmaient que ce puissant artefact

aurait refait surface.Alors qu'Andor était en grave danger,

les Héros partirent à sa recherche car il était dit que ce bouclier

apportait l'espoir dans les situations les plus désespérées.


Les soldats chassaient un Wardrak enragé dans le Bois de la Vigilance.

IL avait déjà déchiqueté plusieurs cerfs.

Beaucoup de flèches étaient plantées dans son corps et,fou de colère,

il sortit du sous-bois, en direction des terres peu fortifiées.


Pendant ce temps, le peuple d'Andor essayait de créer des réserves

pour l'hiver à venir.

Presque aucun de leurs champs n'avaient survécu à la colère du Dragon.

ILs essayaient d'amasser des provisions grâce à la pêche et la chasse.

Mais ils devaient surtout veiller à ne pas devenir eux-mêmes des proies.

Car, en ce moment, 5 Gors, 2 Skrals, un Troll et un Wardrak se promènent dans la lande.

En plus de protéger le Château et les paysans, le roi Thorald demanda

à L'Empereur d'accomplir une mission spéciale.

IL lui remit une liste d'ingrédients.

2 Champignons des Bois

2 Herbes Médicinales

1 Potion de la Sorcière

Mais, qu'est-ce que c'est que cela, une liste d'épicerie.

Ce sont des ingrédients primordial pour les réserves du Château.


De plus, avant de commencer cette Légende et

en remerciement de leurs loyaux services envers Andor,

le peuple offrit aux Héros trois puissants objets.

-Une Flûte à Liphardus, qui redonne du courage à tous ceux

qui entendent sa douce musique.

-Un faucon à Corne à L'Empereur qui ,

en plus d'être utilisé comme un faucon normale,

permet de diminuer à un seul dé, la riposte d'un ennemi.

-Un sablier à Fennah qui fait reculer de trois cases

la pierre de temps d'un Héro.


Alors que nous commencions notre exploration,

des loups hurlaient à la Lune.

À 6 joueurs, il faut bien gérer le temps d'une journée

car nous n'avons que 4 pierres de temps.


Pasco découvrit une Pierre verte et une Pierre jaune.

Rhega et Kram restèrent près de Liphardus pour l'entendre

jouer de la flûte.

Fennah aida un paysan à se rendre au Château.

L'Empereur s'acheta une longue-vue.

Pasco continua son exploration et se dirigea vers une paysanne.

Il l'aida à revenir au Château alors qu'ils sont tous les deux,

poursuivi par un loup.

Kram rate son attaque.

Rhega transperça le loup.

Pendant ce temps,

L'Empereur ramasse un champignon ainsi qu'une Pierre bleue.

Grâce à son faucon, la Pierre est immédiatement remise à Pasco.

Ce dernier échange avec Liphardus,ses 3 Pierres Runiques contre

la flûte et 3 pièces d'or.


Le corbeau de Fennah nous permet de découvrir rapidement

la maison de la Sorcière.

Elle est située non loin de la mine des Nains.

Une nouvelle menace se révéla.

La Terre trembla.

La montagne s'ouvrit et le Temple Noir surgit,

ombre ténébreuse dans le ciel gris.

Ses sombres pouvoirs de nécromancie se répandirent sur Andor.

4 fois durant la partie, il ne sera pas possible de tuer les créatures.

Elles resteront allongés sur leur case et on ne recevra aucune récompense.

Au lever du Soleil, les créatures allongées sont remises debout.


À l'Arbre des Chants, L'Empereur est bien accueilli,

on lui remet une Herbe Médicinale et un point de force.(carte événement)


Un Troll pénètre dans l'enceinte du Château.


3 Gors, 3 Skrals et un Wardrak menacent le Château.

Avec la nécromancie du Temple Noir, aucun moyen de tuer les monstres.

Liphardus et Kram couchent le premier Gor.

Pasco va voir la Sorcière et lui prend 2 Potions.

Liphardus ,Kram et Rhega couchent le deuxième Gor.

L'Empereur cueille un champignon.

Liphardus ,Rhega et Fennah couchent le troisième Gor.

Liphardus ,Kram,Rhega et Fennah couchent le premier Skral.

Après ces nombreux combats,nos Héros sont maintenant très épuisés.

Fennah souffle dans sa corne.

Le 2e Skral est couché.

Par contre, le 3e Skral et le Wardrak pénètrent dans le Château.

Il ne faut plus qu'il y en ai d'autre si on ne veut pas perdre la Légende.


Dans une intervalle entre deux interdictions de tuer les monstres,

nos Héros en profitent pour se débarrasser des Skrals.

ILs ne restent que des Gors autour du Château

qui recoivent un renfort de trois autres Gors supp.


À moins d'un miracle...

Liphardus se remémora l'ancienne légende des quatre boucliers.

Selon les contes, ils auraient été forgé par un nain nommé Kreatok

et le dragon Nehal.

À la taverne du Troll Ivre, il était de tradition de chanter ces histoires d'antan.

Gilda, la tavernière, connaissait bien ces contes.

Peut-être....que ces vieilles chansons cachent encore assez de vérité

pour nous indiquer le chemin vers GardeÉtoile.


Liphardus se rendit à la Taverne et salua la tavernière, Gilda.

Elle lui chanta la chanson de Nehal.

Ce qui donna un indice à Liphardus.

Par contre, il apprit aussi qu'il n'était pas seul sur cette quête.

Un être sombre était venu la même journée pour poser

les mêmes questions à Gilda.

Ce pourrait-il que le sombre individu qui se met au travers du chemin

des Héros soit encore nul autre que le sombre mage Varkur.

Si tel est le cas, il n'y a pas un instant à perdre.

Liphardus partit vers le sud à un endroit nommé la Griffe du Dragon.

Il examina les runes sacrés et comprit que GardeÉtoile était caché

dans le Bois de la Vigilance.

Pasco, qui dormait au pied d'un arbre, entendit le message télépathique

de Liphardus.

Il sorti de sa torpeur et s'empara du bouclier Légendaire.

L'Empereur le rejoignit et lui donna tous ses champignons

ainsi que l'Herbe Médicinale.

N'ayant pas assez de place dans son sac, Pasco remit une Potion à L'Empereur.

Pasco retourna voir le groupe de combat.

IL joua de la flûte.

Ce qui redonna assez d'énergie au groupe pour coucher quelques Gors.

Par la suite, Fennah se précipita sur la plage pour ramasser la 2e Herbe Médicinale qui manquait.

Pasco et Fennah apportèrent au roi Thorald les ingrédients qu'il avait demandé.

Grâce à GardeÉtoile, les Gors sont immobilisés pour deux tours.

Par contre, un autre Wardrak approche, il traverse, en ce moment,

le pont de pierre.

De plus, un loup fonce vers le Château.

Fennah brise son élan et l'élimine.

Tout le monde, ensuite, s'est réuni autour du Wardrak ,

pour le découper en petits morceaux.

Il était temps , maintenant , de s'occuper du Temple Noir.

En passant devant la mine des Nains,

Kram nous demanda toutes les pièces d'or que nous avions et

s'engouffra dans la mine.

Le costaud Kram revint auprès du groupe avec une force de 14 points.

Après trois assauts, le Temple Noir vola en éclats.


FIN


Ceci est une des nombreuses versions de la légende GardeÉtoile








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7-À la recherche du cartographe


Kheelan dirigea le bateau vers le nord.

Dans une vision étrange, un magicien implorait l'aide des Héros

afin de sauver le pays d'Hadria d'un terrible danger.

Hadria était un royaume magique du Nord.

Une seule personne était susceptible d'en connaître le chemin

à travers les mers : Merrik, le cartographe.


Cette nouvelle Légende d'Andor introduit un nouveau plateau.

Nos Héros sont à bord de l'Aldebaran,

un frêle esquif prêté par le roi Thorald.

Quatre îles sont représentées sur le plateau ainsi qu'un rivage au sud

qui est en fait,la partie septentrionale du Bois de la Vigilance.


L'Empereur est entouré d'une nouvelle équipe.

-Un Gardien de la Vallée nommé Kheelan accompagné

de l'Esprit des Eaux.

-Un excellent timonier nommé Stinner.

-Une Sentinelle nommé Arbon

-Une grande Tarus nommé Rhega et

-Une Rôdeuse des Forêts Australes nommé Fennah


De plus, L'Empereur accepta l'aide de Grenolin,

un Saltimbanque qui avaient entendu parler des Héros.

"Je vais composer des chants en votre honneur,

des ballades pour témoigner de votre bravoure.Laissez-moi vous accompagner."


Nos Héros accostèrent sur l'île de la Citadelle d'Argent.

Fennah alla rencontrer les Nains qui se tenaient à l'entrée de la Citadelle.

ILs furent très content d'apprendre que les Héros venaient d'Andor et

qu'ils étaient des amis du Prince Hallgard.

ILs lui montrèrent aussi leur savoir-faire.

De précieux bijoux fabriqué à partir d'argent et de perles

récoltées sur le rivage.

Pour ce qui est de Merrik, ils ne savaient pas grand chose.

IL avait embarqué sur un navire nommé le Hardok mais

ils ne connaissaient pas sa destination.


Rhega débarqua sur l'île centrale nommée Port-aux-Mâts.

Le port, autrefois animé, semblait avoir souffert de graves attaques.

Les quais étaient en grande partie détruits.

Malgré tout,les meilleurs navires étaient construit ici.

Pour quelques pièces, ils pouvaient améliorer notre navire.

L'Empereur décida de ne pas dépenser l'argent immédiatement.

Port-aux-Mâts avait un grand besoin de bois.

Si les Héros pouvaient leur rapporter des rondins,

il seraient largement récompensé.

Et Merrik ?

Merrik est bien à bord du Hardok.

Le navire est passé au large de l'île , il y a quelques jours.


L'Empereur prend la barre et dirige le navire vers l'île de la Tourmente.

Au centre de cette île, vivent les Tarus.

Ces êtres gigantesques se souvenaient de Merrik qu'ils estimaient

beaucoup mais ils ne savaient rien d'autre.

L'Empereur trouva une belle petite boussole.


Après avoir diriger le navire vers le nord-est,

Stinner débarqua sur l'île en Ruine.

Il rencontra un être étrange.

Je vous salue, Héros du lointain Royaume d'Andor.

Je me réjouis de voir que vous avez répondu à mon appel.

Vous cherchez le cartographe, n'est-ce pas?

Vous ne le trouverez pas ici dans les ruines

de la Citée de Varatan,Roi de la Mer.

Mais je peux peut-être vous donner une piste.

J'ai vu un navire tomber entre les griffes d'un être épouvantable.

Cherchez un nain marchand, il vous dira la suite de cette vision.


Un nain marchand, un nain marchand.

Où peut-on trouver un nain marchand.

On a vu tout le monde sur toutes les îles de ce plateau.

Il reste quelques zones de brouillard.

Fennah envoie son corbeau qui ne trouvent rien d'exceptionnel.

Tout ceux qui sont resté sur une île,

cherchent dans les zones de brouillard.

Finalement, Fennah rencontre Garz, le nain marchand.


La suite d'une vision????

J'ai-tu l'air d'un devin.

Qui ?....Merrik.....connais pas

Merrik.......Ah oui, le cartographe

Yé embarqué sur un bateau....le Haddok, je crois

En direction sud.

Oui, c'est ça, au sud des îles.


Avant de nous lancer à la poursuite du navire Hardok,

nous devons aider les habitants de toutes les îles que nous

venons de visiter.

Car, en plus de quelques Gors qui attaquent les villageois,

de gigantesques monstres sortent de la mer et marchent

sur la terre en direction des villages.

IL faut en tenir compte à cause d'un tableau prestige.

La partie commence avec un barde en position 4 sur le tableau prestige.

Après le déplacement des monstres,le barde recule

de 3 cases par monstre sur la terre.

Et de 4 cases par monstre sur la place centrale d'une île.

Le seul moyen de faire avancer le barde est de renoncer

à la récompense de pièces d'or ou de points de volonté

lorsque l'on tue un monstre.

Si le barde atteind le zéro sur son plateau de prestige,

nous perdons la Légende.

Durant cette Légende, il y a tellement de monstres

que toutes nos récompenses étaient destiné à remonter

le barde.

Le peu d'argent que nous avons trouvé était dans le brouillard.

Le seul moyen d'avoir un peu de point de volonté est d'aller à un puit.

Grenolin nous donne un point supp. de prestige par combat réussi

là où il est présent.


Donc , Rhega retourne à la Citadelle d'Argent avec tous les coquillages qu'elle a amassé.

Les nains lui donnent lui donnent 2 pièces d'or ou 2 pts de volonté

ou 2 pts de prestige par coquillage.

On transforme tous nos gains en points de prestige.

Même chose pour L'Empereur qui ramène 2 rondins à Port-aux-Mâts.

Les monstres ne sont pas facile à tuer et on perd rapidement des points de prestige.

Il faut être un minimum de deux pour tuer un Gor et quatre ou plus pour tuer les autres monstres.

La mer est déchaîné et l'Aldebaran est ballotté d'un bord à l'autre

du plateau.

Kheelan est malade et perd un point de force.

Il réussi cependant à rétablir le cap et à trouver le Hardok

ou plutôt ce qu'il en reste.

Le grand navire n'est plus qu'un squelette brisé qui tanguait

au gré des vagues.

Personne ne semblait avoir survécu à ce malheur.

Quand soudain , il découvrit un homme dans l'épave.

C'était Merrik, le cartographe.Il était vivant.


Puis les eaux bouillonnèrent, se soulevèrent et l'Aldebaran

menaca de chavirer.

Une figure incroyable apparut des profondeurs de la mer.

C'est un Géant des Mers, pensa Kheelan.

Mais déjà,la créature replongeait.


Plus loin, la folie s'empara de la mer.

De redoutables monstres quittèrent l'écume et marchèrent

sur l'île Port-aux-Mâts.

Tous ensemble, sauf Kheelan qui est resté à bord avec Merrik,

nous attaquons un Troll des Mers et un immense Arrog.

Rhega utilise deux choses qu'elle a trouvé contre le Arrog.

La Martre Chapardeuse et la Poudre de Nixe.

La Martre Chapardeuse lui permet de voler un dé à l'ennemi.

Ainsi donc, le Arrog a un dé de moins et Rhega a un dé

de plus pour son attaque.

La Poudre de Nixe n'est utilisable qu'une fois.

Elle permet d'échanger les points de volonté entre deux adversaires.

Ainsi le Arrog a maintenant les points de volonté de Rhega (5 points)

et Rhega reçoit les points de volonté du monstre (10 points de volonté)


Pendant ce temps, l'état de santé de Merrik se dégradait.

Il avait besoin de soins au plus vite.

Kheelan mit le cap sur l'île Citadelle d'Argent.

Mais il y a toujours de plus en plus de monstres et on perd beaucoup de points de prestige.

Malgré tous nos combats et les gains transformé en points de prestige,

on manque de peu de perdre la Légende.

Heureusement que l'on a Grenolin.


Plus tard, le géant des Mers réapparait.

C'est la dernière menace.

Kheelan reste auprès de Merrik et envoie son Esprit des Eaux

pour nous aider.

Tous les autres montent à bord du navire et foncent

vers l'endroit où le Géant est apparu.

Fennah souffle dans sa corne.

L'Empereur utilise de l'Herbe Médicinale qu'il a trouvé.

Après un tour de combat,le Géant des Mers arrêta le combat.

Lentement, il approcha son visage et examina les Héros.

Il esquissa un sourire et plongea sans bruit dans les

profondeurs de la mer.

Ce n'était manifestement pas ce Géant qui avait anéanti le Hardok;

quelque chose d'autre,un être plus malfaisant encore avait frappé...


à suivre dans la prochaine Légende

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8-La Tempête se lève


Après leur première aventure couronnée de succès dans le Nord,

les Héros rejoignirent Merrik, le cartographe

sur l'île de la Tourmente.

Il avait reçu des soins entre-temps et il avait repris des forces.

Comme il était le seul à avoir survécu au naufrage du Hardock,

les Héros étaient impatients d'entendre son récit.


Malheureusement, il ne pouvait pas nous dire ce qui avait détruit le Hardock.

Il était dans sa cabine en train de travailler sur son Atlas

quand tout s'est assombri.

À partir de ce moment-là, il ne se souvient plus de rien.

Comme il a perdu son Atlas, il va devoir tout recommencer et

il nous demande notre aide.

Si je le termine un jour, cet Atlas pourra servir à aider les marins

à survivre et contourner les récifs.


Soudain, un cor retentit pour donner l'alarme.

Port-aux-Mâts est attaqué.


Nous sommes sur l'île de la Tourmente.

L'Empereur est entouré de presque toute la même équipe.

À part, Rhega qui est retourné voir de la famille,

elle est remplacée par Liphardus.

Beaucoup d'objets nous entourent.

Avant de se précipiter vers l'île Port-aux-Mâts,

l'équipe décide de ramasser le plus possible d'objets avant d'y aller.

L'Empereur trouve la Poudre de Nixe.

Arbon amène Grenolin (le saltimbanque) à l'île en Ruine.

Liphardus et Fennah l'accompagnent.

Stinner monte à bord de l'Aldebaran avec Merrik.

Kheelan reste sur l'île de la Tourmente et envoie à la place,

son Esprit des Eaux rejoindre le groupe sur l'île en Ruine.

Ensemble, ils se débarrassent aisément d'un Gor et ramassent

de nombreux objets.

2 coquillages, une Herbe Médicinale ainsi qu'une Boussole.

Grâce au rondin que L'Empereur rapporte à l'île Port-aux-Mâts,

on évite la catastrophe.

Il ne reste qu'un point de prestige.

Encore une Légende où il faudra tout transformer en point de prestige.

Heureusement que L'Empereur avait un peu d'argent en commençant,

il en profite pour s'acheter un heaume.


De gros nuages gris s'amoncelaient dans le ciel et de fortes

bourrasques balayaient les îles Embrumées.

Personne n'osait plus sortir en haute mer.

À part, Stinner, qui pilote le navire d'une main de maître.

Merrik a déjà écrit la moitié de son livre.


Des vagues s'élevaient sur plusieurs mètres de haut.

Certaines emportaient avec elles les carcasses des navires chavirés.

Je pensais qu'il n'y avait plus personne sur la mer, se dit Merrik.

Allons voir, dit Stinner.

ILs ne trouvèrent aucun survivant et réussirent à faire fuir un monstre.


Pendant ce temps,

Liphardus apporte les coquillages à l'île Citadelle d'Argent.

Toujours pour du prestige,

impossible d'acheter des améliorations de bateau.

Le peu d'argent que l'on trouve est caché dans le brouillard.


IL y a de plus en plus de monstres qui surgissent de la mer.

Soudain, le ciel s'assombrit.

Un éclair terrible tranperça les gros nuages noirs et s'abattit

dans un fracas assourdissant.

Le bateau manqua plusieurs fois de chavirer.

Stinner déploya tout son talent pour le maintenir à flot.

Une marée gigantesque envahi la mine de la Citadelle d'Argent.

Les nains fuirent sur la plage et crièrent à l'aide.

Pendant ce temps, tout le monde est revenu sur l'île Port-aux-Mâts

pour affronter un gros Arrog.

(tous sauf Stinner, Merrik et Kheelan)

Celui qui a le moins de points de volonté (Liphardus)

demande la Poudre de Nixe à L'Empereur.

Ainsi, le monstre a maintenant 2 points de volonté et

Liphardus est remonté à 10

L'Empereur vole un dé au monstre grâce à la Martre Chapardeuse.

On ajoute une Herbe Médicinale pour être sûr de ne pas le manquer

et....oui, le Arrog tombe à la renverse.


Merrik a terminé son livre.

Stinner fait monter à bord un premier groupe de nains.

Encore une fois, à cause du prestige, on risque de perdre la partie.

On en a pourtant 16 sur l'échelle de prestige mais ce n'est pas assez.

Trop de monstres vont quitter la mer en même temps et

déferler sur les terres.

On a pas le choix.

Il va falloir continuer le combat en mer.


Encore d'autres monstres surgissent de la mer.

Enfin, le premier groupe de nains est débarqué sur l'île de Tourmente.

Tous les combattants débarquent aussi sur l'île afin d'enrayer

les monstres qui s'y trouvent.

Stinner et Merrik repartent pour aller chercher un 2e groupe de nains.

Il y a trop de monstres.

Stinner et Merrik font le plus vite qu'ils peuvent.

Après avoir débarqué le 2e groupe,

ils y retournent pour aller cueillir le 3e et dernier groupe.

Sur le chemin du retour, ils évitent une épave et déposent enfin

le dernier groupe de réfugiés nains sur l'île de la Tourmente.


Quand tous les réfugiés eurent rejoint les côtes salvatrices,

la tempête cessa enfin, au grand soulagement des Héros.

Au cours d'une cérémonie officielle,les Nains et les Tarus

remirent aux Héros le bouclier Porte-Foudre,

l'un des plus puissants boucliers des Temps Anciens.

Le Prince Gellort tenait à ce que nos Héros accepte ce précieux présent.


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9-Les Maîtres des Mers


La légende #9 est une des légendes les plus ardues

que nous ayons eu à traverser.


Premièrement, nous sommes tous dispersés sur les îles.

Même Merrik n'est plus à bord du bateau.

Il est quelque part ,au nord ouest et il faut aller le chercher.

Les trois îles importantes ont maintenant chacune une mission

que nos Héros doivent accomplir avant la fin de la Légende.


Tout commença avec l'apparition de la Vision, une fois de plus.

"Hadria a besoin de votre aide.Partez le plus vite que vous pourrez.

Agissez avec honneur et je vous indiquerai le chemin"


Liphardus commença avec 4 points de force.

(2 de plus que la normale)

tandis que L'Empereur contemplait le précieux bouclier

qu'il venait de recevoir.

Le Bouclier Porte-Foudre peut (deux fois durant la partie)

déplacer le navire.

Le porteur du bouclier ne doit pas être à bord du navire

pour utiliser ce pouvoir.


Ainsi débuta cette nouvelle aventure.


Il serait faux de dire que nous avons réussi cette Légende

du premier coup.

Je ne sais plus combien de fois, nous l'avons recommencé.

Pourtant, elle ne semble pas si difficile de prime abord.

Trois petites missions à faire.

Une sur chacune des îles.

Quelques cartes qui changent d'une partie à l'autre.

Ensuite Vision apparaît près de nous lorsque nous atteignons

12 de prestige.

Il demande à l'un d'entre nous d'aller le rejoindre sur l'île en Ruine.

À cet endroit, Vision dévoile au Héro le nom et l'endroit

de l'un des trois Maîtres des Mers que nous devons affronter.


Rien de bien sorcier si ce n'est encore la f... échelle de prestige

qui menace à tous les tours de faire capoter la Légende.


Car naturellement, nous commencons avec quelques monstres en jeu

et plusieurs monstres vont apparaître durant la première moitié de la partie.

Peut-être, nous aurions dû ne pas commencer avec les missions à faire

et nous préoccuper des monstres en premier.

C'est ce que nous avons fait lors de notre dernière partie,

nous avons attaqué le plus de monstres possible en premier.

Au risque de faire monter le narrateur très rapidement,

cette tactique a été la plus payante.

Si, au cours de nos pérégrinations, nous rencontrâmes ce qu'il fallait pour terminer une mission,

nous n'hésitions pas mais nous gardions en mémoire notre objectif premier=tuer le plus de monstres.

Car chaque victoire apporte son lot de prestige et il en faut beaucoup

pour ne pas perdre cette Légende.

Voici un exemple des petites missions que nous devions faire=


-Les affaires marchaient mal à Port-aux-Mâts.

Les Tarus de la Vallée de la Tourmente, leur firent don de vivres.

Vous devez transporter un tonneau de l'île de la Tourmente jusqu'à

la cité de Port-aux-Mâts pour 2 points de prestige.


-L'argent des forgerons de la Citadelle d'Argent avait une

immense valeur aux yeux des Tarus.

Pour une pièce d'or, allez acheter un collier à la Citadelle d'Argent et ramenez le à l'île de la Tourmente.

Les Tarus vous remercieront avec 3 pièces d'or et 2 points de prestige.


-Kram, notre ami d'Andor , nous a transmis un message.

IL veut nous donner un précieux cadeau=L'Oeil de Dragon.

Allez rencontrer Kram à la partie nord du Bois de la Vigilance.

Il vous remettra un bijou que vous devez rapporter à la Citadelle d'Argent.

Pour votre peine, nous vous donnerons 2 pièces d'or et 2 points de prestige.


À tort, nous pensions qu'en effectuant les trois missions rapidement,

nous avions une avance de prestige suffisante pour contrer

l'avance des monstres.


Donc, nous avons commencé en tuant des monstres.

Beaucoup de monstres.

Assez pour que le marqueur dépasse 12 de prestige.

Vision apparaît devant nous.

Il dit à Fennah,

"Rejoignez moi à Falgard, la vieille ville en ruine.

Là-bas, je vous parlerai des Maîtres des Mers ,l'origine de tous les maux."


Beaucoup plus tard.

Après avoir tué beaucoup de monstres et accompli nos trois missions,

Fennah se dirigea vers l'île en Ruine.

Vision l'attendait.

Voyez cette ville en ruine, c'est là l'oeuvre des Maîtres des Mers.


La Mer a depuis toujours été dominé par les trois Maîtres :

Kenvilar , la Perfide

Oktohan, le Roi des profondeurs et

Arkteron ,le Maîtres des Tempêtes.


Tous les marins les connaissent, les craignent et leur payent un lourd tribut

À présent, une chose terrible est en train de se produire,

l'un des trois Maîtres s'est élevé et menace cet équilibre.

Bientôt, il attaquera de nouveau et dévastera les Îles Embrumées.

Hadria, mon Royaume, sera sa prochaine étape.


Je peux vous dire lequel des Trois Maîtres nous menace

et où vous pourrez le trouver.

C'est Arkteron ,le Maîtres des Tempêtes.


IL a 30 points de Force , 12 points de volonté

et il lance toujours 2 dés noir

S'il n'est pas vaincu en un tour, nous perdrons un point de prestige.

De plus, comme il contrôle le vent, il souffle une tempête

qui déplace le bateau au gré de sa fantaisie.


En examinant le dé noir, nous constatons qu'il affiche les faces suivantes

6-6-8-10-10-12

En espérant qu'il ne roule pas un doublon

(les doublons sont additionnés à la force de combat)

nous prévoyons qu'il devrait rouler un 10

30+10+12=52 (force+dé+point de vie)

IL nous faut 52 de force commune sinon il est inutile de l'affronter.


Par contre, nous avons pris de l'argent au lieu de points de prestige

pour nos derniers combats de la journée.

Nous en avons suffisamment pour acheter deux améliorations

de vaisseau.

Tous les marqueurs de la journée sont sur le sept.

Heureusement, Arkteron n'est pas très loin de nous.

Malgré la fatigue, tout le monde est prêt à affronter la Bête.

Nous n'avons que 2 points de prestige et presque plus de marge de manoeuvre pour la journée.

On a intérêt à le tuer du premier coup.

Fennah souffle dans sa corne pour nous donner du courage.


L'Empereur se place à l'avant du vaisseau.

L'amélioration Figure de Proue lui procure 4 points de force supp.

Son attaque est de 12 (6+2+4).......dé+force+amélioration


Stinner utilise son Herbe Médicinale(4) et obtient 10 (5+1+4)

Arbon se place à l'arrière du vaisseau.

L'amélioration Baliste lui permet d'additionner ses deux

derniers lancers de dé.

Il fait 6 et 1

Il demande à Liphardus de transformer son 1 en 6

Son attaque totale est de 15 (6+6+3)


Kheelan utilise son Esprit des Eaux.

Ce qui lui permet de lancer son dé spécial

Il obtient 7 (5+2)

Liphardus fait 12 (6+6)

Eh oui, le petit cachottier avait 6 de force

4 au départ + 1 trouvé dans le brouillard +1 acheté


Et finalement , Fennah utilise une Herbe Médicinale(3) et fait 11 (6+2+3)


Arkteron fait 12+12 avec ses deux dés noirs.

Ajouté à son 30 de force, il fait 54

Comme il a 12 points de vie, si on veut le tuer d'un coup,

il nous faut 66


En additionnant tout le monde, nous arrivons à un grand total de 67

67-54=13

Nous lui faisons 13 points de dégâts et il n'a que 12 points de vie

EURÉKA , YAHOU , ALLÉLOUYA


enfin




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10-Hadria


(Cette dernière Légende se joue sur le plateau Hiver)



Les Héros suivirent la lumière durant trois jours en direction du Nord.

Merrik le cartographe était parmi eux mais ses forces s'amenuisaient.

ILs faisait de plus en plus froid et les journées raccourcissaient.


L'Empereur, Stinner, Arbon, Fennah et Grenolin débarquèrent enfin

sur la côte d'Hadria.Le Royaume de la Magie.


Un pêcheur vint à notre rencontre avec un message.

Liphardus et Kheelan nous attendaient à Yra dans la Tour de Fer.

Les magiciens qui habitent cette tour sont de bons guérisseurs.

Ils pourront aider votre ami.


L'Empereur et Grenolin décident de longer la côte et de ramasser

les trois Dons du Nord.

La Martre Chapardeuse (qui enlève un dé au monstre et le donne au Héro)

La Poudre de Nixe (qui échange les points de volonté entre un monstre et un Héro (une fois seulement))

La Boussole d'Hadria (qui aide le mouvement du bateau)


Arbon remarque de l'Herbe Médicinale non loin du bateau.

IL demande à Stinner et Fennah de l'attendre avant d'appareiller.


Tous rejoignent Kheelan et Liphardus avant la tombée de la nuit.

Les Magiciens de la Tour s'occupèrent de Merrik qui était épuisé.

"Nous sommes un Ordre très ancien" dit un Magicien en robe brune,

vieux comme les pierres.

"Certains d'entre nous ont encore quelques souvenirs de l'époque florissante d'Hadria

et de son climat doux.Mais depuis de nombreuses années, nous subissons le Froid ,

les Ténèbres et les attaques des Êtres Obscurs."

-Avez-vous demandé notre aide , l'interrompit un des Héros.

Le Magicien secoua la tête.

"Non, nous n'avons pas besoin d'aide.

Nous endurons le présent avec humilité.

Mais les Frères du Feu sont d'un autre avis.

Ils vous auront appelé, c'est certain , car ils sont d'éternels insatisfait.

Venez , nous avons de modestes cadeaux de bienvenue."


Nous recûmes 2 pièces d'or, un faucon et le Sablier d'Hadria.

Une merveille , ce sablier.

IL permet de reculer le temps de trois heures par jour.


Comme partout ailleurs, le peuple d'Hadria vivait dans la crainte.

Des Monstres, des Trolls des Mers ainsi que des Gors

ravageaient la population.

Les Magiciens nous demandèrent un service.

ILs avaient décidé de mettre un terme à leur querelle

avec les Magiciens du Feu et nous demandaient d'aller leur porter

un message de paix.


Cette mission n'était pas évidente.

En un tour, il fallait délivrer un message aux Magiciens du Feu

qui habitent de l'autre côté de l'île.

-Avec le bateau , je devrais pouvoir y parvenir , dit Stinner.

S'il n'y avait que cela, ce ne serait pas trop pire.

Mais, il y a toujours cette histoire de barde et de prestige.

La Légende est perdue si le prestige tombe à zéro.

IL faut tuer des Monstres.

Une chance que Grenolin est là et qu'il nous donne un point

de prestige supp. par monstre.


Pendant que Stinner part avec son précieux chargement,

le reste du groupe avance difficilement dans la neige.

Au centre de l'île, L'Empereur aperçoit un marchand et s'achète

un heaume avant de partir au combat.


Pendant ce temps, Stinner remet le parchemin aux Magiciens du Feu.

Après l'avoir lu, l'un d'entre eux est fou de rage.

"Maudits soient-ils!!!"

"Ces bons à rien nous refusent toujours l'accès à la Tour de Fer!"

"Les Créatures dévastent notre pays depuis des années et le peuple souffre.

De quel droit nous empêchent-ils d'utiliser les Artefacts?!"

"Ces armes sont notre seule chance de vaincre les Créatures.

Héro d'Andor, nous aiderez-vous à prendre la Tour et à rétablir la paix grâce aux Artéfacts?"


-Euh....je dois en reférer à L'Empereur , se dit Stinner.


Le conflit permanent entre les Magiciens divisait le Royaume,

au bord de la guerre civile.

En plus des monstres qui sortaient de la mer par vague incessante.

Ainsi qu'un tremblement de terre qui secoua le pays.


Les habitants de Nordgard (capitale d'Hadria) avaient besoin

de bois et de minerai pour consolider leurs défenses.


Finalement, pour clore ce sombre tableau,

Stinner perdit son bateau.

Une tempête le fit dériver hors de portée.

Stinner dût se résoudre à revenir à pieds à travers les montagnes enneigées.

Le froid nous fît perdre de nombreux points de volonté.

En de très rares endroits, nous découvrîmes un feu Éternel

qui nous réchauffèrent un peu.


N'ayant pas confiance aux Magiciens du Feu,

les Héros décidèrent de s'allier aux Magiciens de la Tour.


Sans oublier de tuer quelques monstres, pour ne pas perdre la partie

à cause d'un manque de prestige.

Les Héros surprirent les Magiciens du Feu à un jet de pierre de la Tour.


Après un long combat, les Magiciens du Feu décidèrent d'arrêter

cette lutte fraticide.

Tous sentaient l'approche d'un plus grand danger...


Les Magiciens de la Tour remercièrent les Héros.

L'un d'entre eux souffla dans un étrange coquillage.

Quelques instants plus tard, l'eau bouillonnait et une forme

incroyable apparut.Les Héros la connaissaient déjà.

C'était le Géant des Mers.

Pendant que l'eau bouillonnait,

un nuage de fumée brûlante s'éleva dans le ciel.


Un des Magiciens se souvient d'une prophétie.

Quand le Feu et la Tour , l'un contre l'autre luttent,

la fin est proche ,car Qurun en précipitera la chute.


Soudain, les nuages noirs se déployèrent au-dessus d'Hadria.

Les habitants hurlèrent : "Qurun! Qurun est là! -La Fin est proche !"


La fin est proche , en effet, car il ne reste plus beaucoup de temps.

L'Empereur et Fennah retournèrent , comme promis,

les rondins de bois et le minerai demandé pendant que les autres

tuèrent quelques monstres (avec l'aide du Géant des Mers)

pour gagner un peu de prestige.


Grâce aux Feux Éternels,on se réchauffe un peu avant l'affrontement final.

Qurun plane au dessus de la Tour de Fer.

Le narrateur est à Y , c'est le dernier acte.

Tout le monde saute dans un portail et réapparait à côté de la Tour de Fer.

L'ultime combat commence.


Même si Qurun n'était que Pure Magie Noire.

Après 3 rounds de combat, nous avions réussi à le vaincre.


Les habitants d'Hadria jubilaient.

Les Magiciens du Feu et ceux de la Tour se reconcilièrent

et applaudirent nos Héros.

L'être terrible que l'on appelait Qurun s'affaissa à terre et se métamorphosa.

Un instant plus tard, un homme en robe grise déchirée gisait à sa place.

C'était Varkur, le Maître de la Magie Noire.

IL avait profité de la Prophétie pour se transformer en Qurun.

IL avait tout perdu et il ricanait...


"C'est ma fin mais ce n'est pas seulement la mienne.

Vous pensez que j'ai perdu ce combat.

Eh bien non , imbéciles.

Pendant que vous étiez ici dans le Nord,

Andor a été attaqué."


Il toussa et cracha du sang.

"Qui vous a attirés dans le Nord?

Qui vous a poussé à combattre les Maîtres de la Mer?

Qui vous a envoyé la Vision?

Tout cela, c'était moi.

Après m'avoir arraché le bouclier GardeÉtoile,

j'ai fui vers le sud.

J'ai conclu un pacte avec les géants Krahders.

Je leur ai promis de vous retenir loin au Nord

afin qu'ils puissent envahir Andor en votre absence.

Ah, je me suis bien vengé.

Andor brûle et vous ne pouvez rien n'y faire."


Sur ces noires paroles, Varkur s'écroula en un nuage de poussière.

Le Sombre Mage disparut à jamais.


L'Empereur dit=

Nous devons rentrer.

Nous devons retourner à Andor.




Mais......

Ceci est une autre Légende


À suivre........dans une future expansion.



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  • 1 year later...

4B-

Avant de vous parler du Dernier Espoir d'Andor,

laissez moi vous narrer quelques mini aventures

réussis par l'Empereur et ses compagnons.

 

Les deux premières ont été relativement facile.

 

Le Retour de Varkur et Pas de potion sans sorcière

ont suivi , à peu près , le même plan.

 

Le nain Kram a développé sa force à son maximum à la mine des Nains.

L'Empereur utilise 3 Runes magiques qui lui permet

de lancer un meilleur dé.

 

Dans Le Retour de Varkur , le groupe devait escorter

un couple de paysans , du château jusqu'au contrefort de la montagne.

Près du Bois de la Vigilance, le groupe dût affronter 2 Wardracks.

 

Dans Pas de potion sans sorcière , le combat fût un peu plus rude.

Le magicien Liphardus apprend que la sorcière Reka est emprisonnée

par Varkur dans son repaire dans la montagne.

Kram , Pasco , L'Empereur et même le prince Thorald unissent

leur effort pour maîtriser le terrible sorcier.

Ils libèrent Reka et la ramenèrent au Château.

 

 

La légende LE COMBAT DE CAVERN

débuta différemment des autres aventures.

Un terrible éboulis ébranla la partie sud.

Kram est seul et se reveille au fond de la mine.

Il se souvient vaguement d'un terrible combat avec ses amis nains.

Pendant ce temps, à l'entrée de la mine , Pasco, Arbon , Liphardus

et l'Empereur discutent de la meilleure façon de retrouver leur ami.

Arbon décida d'aller vers la gauche, dans la forêt.

En quête de Runes magiques qu'il accrochera à la patte de son faucon

pour les expédier à L'Empereur.

Pendant ce temps, Liphardus, Pasco et L'Empereur explorèrent

la mine. En très peu de temps, ils découvrirent un parchemin qui leur indiquait

l'endroit d'une vieille armurerie.

Il vaut mieux s'équiper avant d'aller plus loin, se dit Pasco.

 

Au fond de la grotte,Kram retrouva le Prince des Nains et quelques soldats en piteux état.

Il aida le Prince à se relever.

Pour le remercier, ce dernier lui remet une gemme qui le protégera

ainsi que toute personne autour de lui contre le souffle de feu.

Le souffle de feu est un jet de flamme incandescent qui jaillit entre les rochers.

Pasco, Liphardus et L'Empereur découvrent la vieille armurerie.

Arbon vient rejoindre le groupe près d'un lac souterrain.

Après quelques détours, tout le monde est enfin réuni devant

l'immense éboulis qui bloque la sortie sud.

Kram et Pasco boivent une potion magique.

L'Empereur prend ses Runes tandis que

Arbon et Liphardus utilisent de l'herbe médicinale.

Il fallait que tous ensemble, nous ayons assez de force pour déplacer

cet énorme bloc de rocher.

Ce fût tout juste.

Heureusement que nous avions quelques soldats nains à notre disposition.

La lumière qui jaillit de l'entrée aveugla le Prince des Nains.

Il se tourna vers Kram et lui parla dans le langage des nains.

Du peu que je connais de cette langue, je compris que le Prince Hallgard

était mourant et qu'il désignait Kram comme étant son successeur.

Avant de succomber, il pria Kram de retrouver les 4 Boucliers.

Ce qui donnerai de la gloire au Royaume de Cavern.

 

 

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Cooooooooool, tu as joué mes 2 légendes personnalisées. J'ai également mis en ligne (refusé par iello sur leur site officiel à cause des images) une Légende 6. Un peu plus longue

 

Tu peux la trouver : ici

 

Tu y trouveras plein d'autres trucs que j'ai trouvé un peu partout, pas juste fait par moi.

Merci pour ces histoires.

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Je te conseil fortement la Légende 6 v1.2. C'est une légende de "fans". Plusieurs idée on été mis en oeuvre par plusieurs joueurs d'Andor. C'est moi qui l'a finalisée. Elle sera plus longue que les autres. Au niveau de l'histoire, elle "fit" tout de suite après la Légende 5 et avant garde-étoile.

Bon jeu.

**** Léger spoiler pour Dernier Espoir ****

Pour le dernier espoir, il y a une confusion dans le livret complémentaire par rapport aux rangs des Héros et ceux de leur fiche. Ceux de leur fiches sont exacts.
Il y a également des erreurs de traductions sur les cartes 13-G et 14-A3. (je n'ai pas jouer encore 15 et +). Lorsqu'il est écrit des Trolls des Montagnes, il s'agit en fait de Skrall des Montagnes.
Les Squelettes dominés n'empêchent pas les Héros ni le Convoi de bouger.
La Carte événement #227 doit être considérée uniquement positive.
Capacité du nain clarifié : Lorsqu'il remet un aliment au lever du soleil, il gagne un pt de force. Donc si au camp/convoi, il doit quand même remettre un aliment s'il veut gagner un pt de force.

 

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5A-LA FUREUR DES MERS

 

Après la bataille de Cavern, ils sortirent de la grotte et prirent chacun

un chemin opposé sauf Kram qui resta sur place pour son couronnement.

On retrouva L'Empereur près de la taverne.

L'archer Pasco près d'un puit proche de la caverne des Nains

tandis que Liphardus et Arbon se promenaient dans les bois de la Vigilance.

Partout, ils remarquèrent qu'il y avait encore beaucoup de créatures.

Et si la bataille de Cavern n'était que le prémisse d'une menace encore plus grande.

Une énorme tempête s'abattit au nord sur la côte.

Arbon se cacha derrière un arbre lorsqu'il vit 3 loups bondirent dans sa direction.

Orfen se moqua de lui.

Il ne pouvait rester pour l'aider, alors ,il lui laissa ses 3 loups.

Arbon devint l'ami des loups.

À la mine des Nains, Kram rallia quelques soldats avec lui.

De plus, on lui donna la Torche de Cavern.

Un artéfact qui repoussait les créatures d'une case.

Avant de partir, Kram s'acheta un heaume.

 

Liphardus ramena deux paysans au Château.

Le roi Thorald décida de se joindre aux Héros et leur offrit

2 Boucliers = le Bouclier GardeÉtoile et le Bouclier Fraternel

Liphardus prit le Bouclier GardeÉtoile.

Nous appriment enfin le but de cette légende.

Vous voyez le gros monstre qui sort de la mer, dit le roi.

C'est un Arrog, il a 60 points de force.

C'est le triple du total de vos 5 personnages réunis.

Vous devez en tuer 3 comme cela , bonne chance.

 

 

De plus, un garde demanda à Liphardus si lui ou ses compagnons

ne pouvaient pas ramener quelques objets pour organiser

une meilleure défense du Château. (un arc, deux boucliers et un heaume)

 

Après quelques tours pour ramener au Château ce que le garde avait besoin,

nos héros purent enfin se concentrer sur leur mission.

 

Pasco prend le Bouclier Fraternel.

Le plan= Avec beaucoup d'argent, Kram se dirige à la mine des Nains.

Il développe sa force à son maximum.

Grâce au Bouclier Fraternel,

Pasco échange ses points de force avec Kram.

Ensuite, il échange son Bouclier Fraternel contre le

Bouclier GardeÉtoile de Liphardus.

Pendant ce temps, Kram paye pour développer , à nouveau,

sa force à son maximum.

Liphardus utilise le Bouclier Fraternel pour échanger ses points de force avec Kram.

Après deux fois, le Bouclier Fraternel est inutilisable.

Il reste un peu de sous à Kram pour s'acheter quelques points de force.

En plus des 3 Runes, L'Empereur utilise le couteau de Fenn.

 

Dans la lande, c'est le chaos.

Fort heureusement, le Château est épargné.

Les créatures s'attaquent mutuellement.

Les créatures de Mer mangent celles de Terre.

 

De notre côté, on prend tout ce qui nous tombe sous la main

pour ralentir le temps.

Le Bouclier GardeÉtoile pour ralentir le narrateur et le sablier d'Hadria

pour reculer un jeton de temps de 3 cases.

 

On réussi à cibler notre premier Arrog.

Avec 3 loups, le roi Thorald , des soldats Nains plus

notre groupe de 5 compagnons,

nous parvenons à faire tomber le premier Arrog.

 

Il ne reste plus beaucoup de temps.

Nous poursuivons le combat , tous ensemble vers le 2e et le 3e Arrog.

L'union fait la force.

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6A-LA TRAQUE

 

D'étranges événements se déroulaient à Andor...

 

Pendant le prestigieux voyage des Héros vers le Nord,

la paix régnait dans le Royaume.

Les bardes surnommèrent cette période,"La Paix du Roi"

 

Pourtant, des bruits couraient au sujet de la disparition

de paysans et de pêcheurs.

Le Roi nomma le fourbe Ken Dorr comme conseiller.

Il poussa le jeune Roi à traquer les Loups.

Thorald, qui rêvait de grands exploits, accepta.

Ken Dorr, en tant que gouverneur, resta dans la salle du Trône.

 

Pendant que Thorald chassait les Loups,

Orfen (le Guerrier-Loup) ne pouvait pas croire les rumeurs

et décida de trouver les vrais coupables.

 

Il commença ses investigations à la Taverne du Troll Ivre.

Gilda, la tavernière, lui apprit qu'un Troll rôdait dans les environs.

De plus, elle avait trouvé cette flûte , non loin d'ici.

Orfen l'a reconnu aussitôt, cette flûte enchante les loups.

Elle les attire.

IL y a donc des traces de loups mais cela ne veut pas dire

que ce sont eux les coupables.

 

Quittant la Taverne, il suivit la piste et dénicha le Troll.

Soufflant dans la flûte , il attira un loup pour l'aider dans son combat.

Comme il s'en doutait, le Troll avait sur lui,

des articles de paysans et de pêcheurs.

 

Il apprit, par la suite, que Melkart l'attendait sous l'Arbre des Chants.

Laissant son ami à quatre pattes, il s'engouffra dans les Bois.

Mais, peu de temps après, il entendit une chevauchée et

un pauvre loup qui hurlait à mort.

 

Melkart indiqua à Orfen la présence d'un Troll près du fleuve au sud.

Après avoir repris des forces, Orfen se dirigea dans cette direction

et tua son 2e Troll.

Malheureusement, au Nord, Orfen entendit la plainte d'un 2e loup.

 

Il faut arrêter cette tuerie.

Orfen alla voir son ami, le Prince Kram qui l'informa

que trois Trolls terrorisent la région.

Orfen remercia son ami, s'acheta un heaume et augmenta

ses points de force.

C'est maintenant une course contre la montre.

Orfen doit occire son 3e Troll et informer le Roi

avec les preuves obtenues avant que ce dernier tue le dernier Loup.

 

Orfen dénicha le 3e Troll près d'un puit au sud de la Taverne.

Il réussi après un dur combat qui dura plusieurs heures.

Péniblement, Orfen entra dans la Taverne.

Il avait assez d'argent pour s'acheter trois gourdes.

Il ne lui reste qu'une heure pour terminer la journée.

En additionnant les trois gourdes plus cette dernière heure,

il peut parcourir 7 cases.

Juste assez pour rejoindre le Roi Thorald avant qu'il

ne s'avance vers le 3e Loup.

 

Mais avant qu'il ai pu lui annoncer que ce ne sont pas les Loups qui sont coupables,

il vit le Roi chanceler et tomber en bas de sa selle.

Thorald était mort. Son escorte avait disparu et Orfen ne parvint pas à trouver d'explication.

Le Roi gisait , paisiblement.

Cette expression de grande quiétude sur le visage du Roi inspira les bardes

qui nommèrent cette période,"La Paix du Roi"

Thorald avait enfin trouvé la paix.

 

Quelques instant plus tard, Orfen perçut un lointain grondement

qui petit à petit s'amplifia.

Ce qu'il vit alors le pétrifia....

 

 

 

 

 

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10A- LE RETOUR DE LA COGUE NOIRE est la 6e et la plus belle des

mini Légendes qui m'a été permis d'explorer avant de commencer

la 3e extension du jeu Andor.

 

Cette légende fait suite au Voyage vers le Nord

(titre de la 2e extension)

 

Elle fait donc le lien entre la 2e et la 3e boîte.

 

La Malédiction de Varatan était rompue.

Les Héros pouvaient maintenant prendre quelques repos à la

Citadelle d'Argent avant de retourner à Andor.

 

Sauf que non loin de là, à l'ombre bleutée de la Montagne des Nains,

le Capitaine de la Cogue Noire observait ses mains blêmes.

Pour la première fois depuis des années, il sentait de nouveau le sang couler dans ses veines.

En levant les yeux, il croisa le regard de ses anciens compagnons.

Enfin, se dit-il, cette maudite malédiction est rompue.

 

Le Prince Grom fit parvenir un message à ses alliés de Port-aux-Mâts,

sur l'île centrale, afin de hâter les réparations du bateau des héros.

Pendant ce temps, des rumeurs se propageaient.

Des vaisseaux de commerce avaient été attaqué

par un étrange navire noir.

Les rumeurs se précisaient. La Cogue Noire était de retour.

Était-il possible qu'en détruisant une Malédiction , nos héros ait

libéré le vaisseau maudit?

Le retour vers Andor devra attendre,

il faudra détruire cette menace avant de partir.

 

Selon une vieille légende, les Feux éternels avaient le pouvoir de guider ceux qui cherchent.

Avant de partir, Liphardus introduisit un nouveau compagnon de sa corporation auprès de L'Empereur.

-Je vous présente Kirr (magicien du temps)

Sa force est variable en fonction de l'heure de la journée,

c'est lui qui me remplacera durant cette quête.

 

L'Empereur entreprit cette légende en compagnie de Fennah,

Stinner et Kirr (accompagné de Merrik et Grenolin).

Tout de suite , en sortant de la Citadelle d'argent, près du puit,

L'Empereur rencontra un colosse d'acier surnommé le Guerrier Inconnu

qui était prêt à l'aider contre cette malédiction.

L'Empereur lui demanda de rester en faction sur cette île

pendant que le groupe alla combattre deux Nerax sur l'île centrale.

 

Les habitants remercièrent les Héros et leur promirent de terminer

les réparations de leur navire dès qu'ils auront tous les matériaux nécessaire.

Merrik décida de rester à Port-aux-mâts pour surveiller les travaux.

Le groupe continua son chemin jusqu'à la prochaine île nommée

Vallée de la Tourmente.

Après avoir combattu un Troll des Mers, le groupe se sépara.

L'Empereur alla vers le sud pour ramasser du bois tandis que Stinner

se dirigea au nord pour libérer la Ville en ruine.

Il eut la chance de découvrir un Feu éternel.

Pendant qu'il se réchauffait, il a eu une vision.

Un vaisseau noir et une femme à son bord.

Une ensorceleuse nommé Kentar qui connaissait bien

le pouvoir des herbes malveillantes.

 

 

Comme toutes les légendes de l'extension 2, nous devions tuer

beaucoup de monstres afin d'obtenir du prestige.

Si le niveau de prestige tombait à zéro, nous aurions perdu notre quête.

 

Sur l'île de la Citadelle d'argent, le Guerrier Inconnu empêcha un Nerax

d'entrer dans la mine.

Finalement, Stinner et L'Empereur ont rapporté tout ce qu'il faut

pour terminer les réparations du navire.

Stinner est satisfait du résultat.

L'Adebaran a fière allure.

Avec ses nouvelles voiles supp.,

il pourra filer deux fois plus vite sous le vent.

 

En regardant dans un autre Feu éternel , Fennah entrevoit Thogger,

un druide des Tarus capable de s'unir avec les éléments déchainés

de la nature.

Finalement, Kirr découvre le dernier Feu éternel.

Celui-ci indique la position du vaisseau noir ainsi que son capitaine,

l'infâme Mérès, le sorcier noir d'Andor.

Maintenant, il faut attaquer trois fois ce vaisseau pour gagner

cette légende sans perdre trop de prestige.

-Tout le monde à bord, s'écrie Stinner.

Avec ses voiles toutes neuves, l'Aldebaran file à toute allure.

 

Rapidement, nous apercevons la Cogue Noire au nord de l'île

de la Vallée de la Tourmente.

Grâce à ses herbes malveillantes,

Kentar fait perdre 4 points de force à Stinner

Thogger en appelle aux éléments de la nature.

Un éclair frappe l'avant du navire, sans gravité.

Notre première attaque vise Kentar.

Elle n'aura pas le temps d'utiliser ses herbes malveillantes, une autre fois

car, sous la furie de notre assaut, elle tombe par dessus bord du navire.

Mérès lance un sort et nous fait perdre un point de force.

 

La Cogue Noire tente de nous échapper mais nous la rejoignons aisément

Cette fois, c'est Thogger qui est ciblé.

Le druide invoque un autre éclair et brise notre mât.

La belle voile de l'Aldebaran s'affaisse.

Nous frappons avec force et Thogger a fini de nous importuner.

Mérès ricane et nous enlève un autre point de force.

 

Il tente de cacher son navire au sud de l'île de la Vallée de la Tourmente.

Malgré la tempête, nous parvenons de justesse à rejoindre la Cogue Noire

Juste à temps pour asséner le coup de grâce à Mérès.

 

La Cogue Noire était vaincue !

 

Grâce aux Héros, le Nord vit se lever des jours meilleurs

et la paix régna de nouveau dans le Royaume.

Stinner, avec l'aide des Nains et des Tarus , rebâtit l'ancien

Royaume de Varatan , Klippenwacht.

Il ne se proclama pas Roi lui-même , mais quand des années plus tard,

lorsque son fils premier-né (nommé Thorn) eut atteint l'âge adulte,

il fût couronné et devint le premier Roi de la Mer.

 

Pour le moment, les Héros originaires d'Andor se remirent

enfin en route.

 

Quel péril les attendait à Andor?

 

 

 

 

 

 

 

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11-LES MONTAGNES GRISES

Nous voici enfin à la Légende introductive de la 3e extension de Andor.

Autrefois, une poignée d'esclave avaient fui le pays des Krahders
pour aller fonder un nouveau royaume qu'ils appelèrent Andor.
Malheureusement, les Krahders les avaient retrouvé.
Les habitants de Andor (les Andorains) prirent la route
pour se libérer , une fois pour toute , du joug de leur oppresseurs.

Kram , Pasco , Liphardus et L'Empereur escortaient le convoi.
L'ancienne route des nains n'était plus en bon état.
À quelques endroits, un profond ravin remplacait la route.
Un endroit parfait pour une embuscade.
De terribles monstres étaient tapi dans l'ombre, prêt
à se ruer sur le convoi.
En plus de protéger le convoi, nos héros devaient
ramasser des rondins de bois dans une forêt lointaine.

Cette quête nous apprend que nos héros ont changé.

L'Empereur a un cheval.
Il ne se déplace pas plus vite mais il peut transporter un autre héro avec lui.

De plus, son cheval peut charger, apportant un boni de +2 au premier round de combat.

Liphardus a maintenant 3 grimoires qu'il peut utiliser , une fois chacun durant une Légende.
-Sortilège de Lumière=le magicien peut chasser une créature de sa case vers une case adjacente
-Sortilège de Guérison=le dernier numéro d'une case lui permet de distribuer autant de points de volonté à ses coéquipiers.
-Sortilège de Portail= le magicien peut se téléporter jusqu'au Campement.
Il peut emmener un autre Héro avec lui.

Pasco a reçu un chaudron.
Un cadeau de Reka.
Au moment de mourir, elle lui a transmis la connaissance
pour fabriquer de la potion.
L'ingrédient le plus important est l'Herbe aux Oiseaux.

Le nain Kram est à son meilleur dans une grotte.
Lorsqu'il est sur une de ces cases, il attaque avec le maximum
de ses dés (peut importe l'état de sa volonté) plus
5 points de force supp.
De plus, grâce à sa constitution ,
Kram est moins pénalisé que les autres s'il ne mange pas.

Dans cette extension,
nos héros ne courent plus après du prestige mais après des noix.
On est rendu des écureuils.
Il faut manger à la fin d'une journée sous peine de perdre 8 points de volonté.
Sachant qu'on commence avec 7 points et qu'il est rare
d'en avoir au-dessus de 15
Donc, on court après des noix pour ne pas être trop faible pour se battre.

Tous ces nouveaux pouvoirs nous sont dévoilés au fur à mesure à différents endroits.
La Légende se termina lorsque Pasco et Kram ont apporté
suffisamment de rondins de bois.

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12-LE ROI BLAFARD

 

Dans cette Légende, nous devons parler à trois petits bonhommes

nommé Le peuple des Montagnes.

 

Nous nous séparons pour augmenter nos chances de les rencontrer.

Le premier s'appelle Jorn.

Il nous apprend qu'il y a longtemps, des guerres ont éclaté dans les Montagnes grises.

Avec un peu de chance, on pourrait retrouver d'anciennes armes.

Le second s'appelle Joss.

Il nous apprend que le Roi Blafard est originaire de Andor.

Par la suite, Joss donna un petit cadeau au Héro.

Dorénavant, à chaque rencontre,

le Peuple des Montagnes va toujours nous aider

en nous donnant un objet utile

(une noix, un heaume, une gourde, etc.....mais pas une potion

ni une herbe aux oiseaux)

 

Malheureusement, l'exploration ne se fait pas sans mal.

Pasco est capturé dans une grotte par un gnome.

Liphardus parvient à le délivrer.

L'Empereur est perdu dans une forêt à l'ouest tandis que Kram ne peut affronter à lui seul ,

une multitude de monstres qui approchent du campement.

Il tente de détourner leur attention en semant des bijoux hors du sentier.

 

Pendant ce temps, les Andorains utilisèrent les rondins

accumulés pour construire un pont

Tout d'un coup, le sol trembla.

Des squelettes sortirent de terre.

Nous revenons tous au campement.

Liphardus et Pasco , grâce à un portail.

L'Empereur , par ses propres moyens.

Après avoir pulvérisé la menace, tous ensemble,

nous planifions la suite des opérations.

 

Le 3e bonhomme (un dénommé Grone) a parlé d'une grotte avec des dessins étranges.

Au moment opportun, Pasco s'est rué vers cette grotte.

Les dessins représentent le Roi Blafard ainsi que les quatre héros

en combat contre lui dans une forêt.

De plus, nous apprenons que le Roi Blafard est attiré par la magie de Liphardus.

Notre magicien attire le Roi Blafard dans une forêt non loin du campement.

Malgré le nombre impressionnant de monstres qui se dirige vers le campement,

nous fonçons prêter main forte à notre magicien.

 

Pasco reçoit de L'Empereur, de l'herbe aux oiseaux.

Il en profite pour concocter une potion.

L'Empereur est équipé d'un heaume plus une hache qu'il a trouvé.

Son cheval est prêt à charger.

Kram est équipé d'un heaume et d'une grande épée.

Pasco boit une gorgée de potion.

Liphardus encourage ses amis.

 

Après trois tentatives, nous gagnons enfin notre combat et la Légende.

Saisi de terreur, le Roi Blafard s'est enfui.

 

Pourtant, les Héros reconnaissent la couronne sur la tête du Roi Blafard.

Jadis, elle était sur la tête du roi Brandur et pour un court moment,

sur celle de son fils Thorald.

Le Roi Blafard n'est autre que Ken Dorr,

ancien gouverneur du royaume d'Andor.

Il est devenu l'un des plus cruels serviteurs des Krahders.

 

à suivre

 

 

 

 

 

 

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