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le prix des jeux est aberrant


Christophe

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Lorsque j'ai eu Anachrony je me suis dis: j'en ai eu pour mon argent en plus que le jeu est excellent. Pareille pour Terraforming Mars, ou Pulsar 2849.

 

Mais quand je regarde Heaven & Ale, il a beau être un très bon jeu, il y a très peu de matériel pour justifier son prix, peut-être parce que c'est publier par Plan B

 

J'ai payé Heaven & Ale est un gros 30 euros chez Philibert au mois de décembre. Il est désormais 6 euros de plus présentement.

 

À 30 euros, ça donnait environ 48$. Je trouvais ça raisonnable. Bien sûr, il y a le shipping, mais j'avais fait une assez grosse commande pour rentabiliser le tout. Il me revient tout de même moins cher que 67+tx!

 

il est encore 30 euros.. tu ne t'es pas loggé :)

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C'est quoi l'idée d'amener une solution simple et sensée dans un débat qui vient de ressuciter 1 an après sa mort?

 

C'est un débât qu'on a eu pas mal souvent dans la dernière décennie.

 

Quand j'ai commencé à acheter, il y a environ 10 ans, les gros jeux se vendaient 50$. On parle ici des grosses boîtes de Days of Wonder, entre autre. Les mêmes jeux, quelques années plus tard, se vendaient facilement 75$. Ce n'était pas clair pouquoi.

 

Puis on a eu tout le problème des VF étant soudainement vraiment plus dispendieuses que les VA, et ça s'est avéré plutôt relié avec certaines compagnies de distribution qui en profitaient un peu.

 

Ensuite, la mode Kickstarter... Bien qu'au départ c'était évident que le prix plus élevé était dû au risque et à l'originalité de certains projets, maintenant c'est clairement pour se graisser la pate en sautant l'aspect distribution tout en gonflant les prix.

 

Bref, bientôt il y aura une nouvelle vague et le sujet va revenir. C'est normal et sain je crois, que les consommateurs laissent savoir quand les prix montent trop pour eux.

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La meilleure façon de démontrer comme consommateurs que les prix sont trop élevées, c'est de ne pas acheter! L'histoire démontre bien que ce n'est pourtant pas ce qui arrive...on a juste a regarder les campagnes de financement de certains Kickstarters! Le sentiment de manquer quelque chose est encore plus important pour plusieurs que le fait de trouver les jeux trop chers.

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La meilleure façon de démontrer comme consommateurs que les prix sont trop élevées, c'est de ne pas acheter! L'histoire démontre bien que ce n'est pourtant pas ce qui arrive...on a juste a regarder les campagnes de financement de certains Kickstarters! Le sentiment de manquer quelque chose est encore plus important pour plusieurs que le fait de trouver les jeux trop chers.

 

Ou on peut regarder les matchs des Canadiens qui sont sold-out depuis des années, alors que le spectacle est à chier, et qu'un billet dans le pit coûte une hypothèque... Et je parle pas du prix de la bière....

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La meilleure façon de démontrer comme consommateurs que les prix sont trop élevées, c'est de ne pas acheter! L'histoire démontre bien que ce n'est pourtant pas ce qui arrive...

 

Je ne suis pas certain que cette loi du marché fonctionne très bien dans le jeu de société. Ou du moins, ça fonctionne quand tu choisis le magasin dans lequel acheter le jeu, mais le jeu lui-même est potentiellement unique. Donc au lieu d'acheter tes pommes ailleurs à meilleur prix, tu décide de ne plus acheter de pommes du tout (ou de les remplacer par des oranges).

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La meilleure façon de démontrer comme consommateurs que les prix sont trop élevées, c'est de ne pas acheter! L'histoire démontre bien que ce n'est pourtant pas ce qui arrive...on a juste a regarder les campagnes de financement de certains Kickstarters! Le sentiment de manquer quelque chose est encore plus important pour plusieurs que le fait de trouver les jeux trop chers.

 

Ou on peut regarder les matchs des Canadiens qui sont sold-out depuis des années, alors que le spectacle est à chier, et qu'un billet dans le pit coûte une hypothèque... Et je parle pas du prix de la bière....

 

 

Et l'organisation apprécie les revenus générés en vous donnant une équipe pataugeant dans la médiocrité depuis 25 ans! ;) Ils n'ont pas d'efforts à faire!

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La meilleure façon de démontrer comme consommateurs que les prix sont trop élevées, c'est de ne pas acheter! L'histoire démontre bien que ce n'est pourtant pas ce qui arrive...

Je ne suis pas certain que cette loi du marché fonctionne très bien dans le jeu de société. Ou du moins, ça fonctionne quand tu choisis le magasin dans lequel acheter le jeu, mais le jeu lui-même est potentiellement unique. Donc au lieu d'acheter tes pommes ailleurs à meilleur prix, tu décide de ne plus acheter de pommes du tout (ou de les remplacer par des oranges).

Oui les jeux sont uniques en effet. Mais les jeux ne sont nullement un bien essentiel...on peut juste apprendre à se passer des jeux trop chers. Au lieu d'acheteur des pommes, on peut acheter des oranges, i.e. au lieu d'acheter les jeux à plus de 100$, ben on achète les jeux moins chers seulement. Si on arrêtait d'acheter les jeux trop chers, penses-tu qu'on nous en offrirait encore autant?

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La meilleure façon de démontrer comme consommateurs que les prix sont trop élevées, c'est de ne pas acheter! L'histoire démontre bien que ce n'est pourtant pas ce qui arrive...

Je ne suis pas certain que cette loi du marché fonctionne très bien dans le jeu de société. Ou du moins, ça fonctionne quand tu choisis le magasin dans lequel acheter le jeu, mais le jeu lui-même est potentiellement unique. Donc au lieu d'acheter tes pommes ailleurs à meilleur prix, tu décide de ne plus acheter de pommes du tout (ou de les remplacer par des oranges).

Oui les jeux sont uniques en effet. Mais les jeux ne sont nullement un bien essentiel...on peut juste apprendre à se passer des jeux trop chers. Au lieu d'acheteur des pommes, on peut acheter des oranges, i.e. au lieu d'acheter les jeux à plus de 100$, ben on achète les jeux moins chers seulement. Si on arrêtait d'acheter les jeux trop chers, penses-tu qu'on nous en offrirait encore autant?

 

 

Le marché évolue sans cesse avec la demande, on n'a pas encore atteint l'apogée de la montée des prix.

 

L'histoire du socio-financement et des jeux ultra dispendieux en fait partie, mais il faut comprendre que pour réussir avec des jeux-monstres, on doit réellement identifier notre public cible et sa part du marché.

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La meilleure façon de démontrer comme consommateurs que les prix sont trop élevées, c'est de ne pas acheter! L'histoire démontre bien que ce n'est pourtant pas ce qui arrive...

Je ne suis pas certain que cette loi du marché fonctionne très bien dans le jeu de société. Ou du moins, ça fonctionne quand tu choisis le magasin dans lequel acheter le jeu, mais le jeu lui-même est potentiellement unique. Donc au lieu d'acheter tes pommes ailleurs à meilleur prix, tu décide de ne plus acheter de pommes du tout (ou de les remplacer par des oranges).

Oui les jeux sont uniques en effet. Mais les jeux ne sont nullement un bien essentiel...on peut juste apprendre à se passer des jeux trop chers. Au lieu d'acheteur des pommes, on peut acheter des oranges, i.e. au lieu d'acheter les jeux à plus de 100$, ben on achète les jeux moins chers seulement. Si on arrêtait d'acheter les jeux trop chers, penses-tu qu'on nous en offrirait encore autant?

Le marché évolue sans cesse avec la demande, on n'a pas encore atteint l'apogée de la montée des prix.

 

L'histoire du socio-financement et des jeux ultra dispendieux en fait partie, mais il faut comprendre que pour réussir avec des jeux-monstres, on doit réellement identifier notre public cible et sa part du marché.

Malheureusement, je me questionne sincèrement s'il n'y a pas un effet d'entrainement avec les jeux monstres. En voyant que ces jeux arrivent à attirer ben du monde, il est plus facile de se dire par la suite que je vais réussir à vendre mon jeu plus cher parce que de tout façon, les gens acceptent de payer des prix de débiles pour avoir des jeux.

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La meilleure façon de démontrer comme consommateurs que les prix sont trop élevées, c'est de ne pas acheter! L'histoire démontre bien que ce n'est pourtant pas ce qui arrive...

Je ne suis pas certain que cette loi du marché fonctionne très bien dans le jeu de société. Ou du moins, ça fonctionne quand tu choisis le magasin dans lequel acheter le jeu, mais le jeu lui-même est potentiellement unique. Donc au lieu d'acheter tes pommes ailleurs à meilleur prix, tu décide de ne plus acheter de pommes du tout (ou de les remplacer par des oranges).

Oui les jeux sont uniques en effet. Mais les jeux ne sont nullement un bien essentiel...on peut juste apprendre à se passer des jeux trop chers. Au lieu d'acheteur des pommes, on peut acheter des oranges, i.e. au lieu d'acheter les jeux à plus de 100$, ben on achète les jeux moins chers seulement. Si on arrêtait d'acheter les jeux trop chers, penses-tu qu'on nous en offrirait encore autant?

Le marché évolue sans cesse avec la demande, on n'a pas encore atteint l'apogée de la montée des prix.

 

L'histoire du socio-financement et des jeux ultra dispendieux en fait partie, mais il faut comprendre que pour réussir avec des jeux-monstres, on doit réellement identifier notre public cible et sa part du marché.

Malheureusement, je me questionne sincèrement s'il n'y a pas un effet d'entrainement avec les jeux monstres. En voyant que ces jeux arrivent à attirer ben du monde, il est plus facile de se dire par la suite que je vais réussir à vendre mon jeu plus cher parce que de tout façon, les gens acceptent de payer des prix de débiles pour avoir des jeux.

 

 

Possible, mais pour réussir il faut offrir quelque chose de qualité. Composantes, thème, longévité, etc. Pensons Gloomhaven pour le thème et la profondeur, de même que 7th Continent. On peux ne pas aimer les minis mais ces jeux monstres avec minis (Zombicide, Kingdom Death: Monster, Joan of Arc, Conan, etc) sont visuellement spectaculaire avec une thématique intéressante pour plusieurs. Je doute fort qu'une compagnie puisse réussir dans le marché des jeux monstrueusement cher sans offrir quelque chose de spectaculaire, visuellement ou autre. Par contre, une tendance d'offrir un peu de "bling" et augmenter le prix artificiellement est envisageable si pas encore établie.

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La meilleure façon de démontrer comme consommateurs que les prix sont trop élevées, c'est de ne pas acheter! L'histoire démontre bien que ce n'est pourtant pas ce qui arrive...

Je ne suis pas certain que cette loi du marché fonctionne très bien dans le jeu de société. Ou du moins, ça fonctionne quand tu choisis le magasin dans lequel acheter le jeu, mais le jeu lui-même est potentiellement unique. Donc au lieu d'acheter tes pommes ailleurs à meilleur prix, tu décide de ne plus acheter de pommes du tout (ou de les remplacer par des oranges).

Oui les jeux sont uniques en effet. Mais les jeux ne sont nullement un bien essentiel...on peut juste apprendre à se passer des jeux trop chers. Au lieu d'acheteur des pommes, on peut acheter des oranges, i.e. au lieu d'acheter les jeux à plus de 100$, ben on achète les jeux moins chers seulement. Si on arrêtait d'acheter les jeux trop chers, penses-tu qu'on nous en offrirait encore autant?

Le marché évolue sans cesse avec la demande, on n'a pas encore atteint l'apogée de la montée des prix.

 

L'histoire du socio-financement et des jeux ultra dispendieux en fait partie, mais il faut comprendre que pour réussir avec des jeux-monstres, on doit réellement identifier notre public cible et sa part du marché.

Malheureusement, je me questionne sincèrement s'il n'y a pas un effet d'entrainement avec les jeux monstres. En voyant que ces jeux arrivent à attirer ben du monde, il est plus facile de se dire par la suite que je vais réussir à vendre mon jeu plus cher parce que de tout façon, les gens acceptent de payer des prix de débiles pour avoir des jeux.

 

 

Si le jeu est bon, effectivement, les gens sont prêts à payer un prix ridicule (voir les bonus kickstarter de Blood Rage). Mais pour un jeu correct, mais sans plus, payer 120$ pour une version deluxe ou des extras, tu ne réussiras probablement jamais à le revendre, à moins de couper les prix. Je me méfie de plus en plus de kickstarter, qui gonfle les jeux avec des extensions, des "promos" qui ont été retirées du jeu de base souvent pour des bonnes raisons, des metal coins qui augmentent les coûts de production de façon faramineuse (et qui ont été calculés dès le départ dans e prix de vente). Des jeux qui n'ont pas été playtestés comme ils faut, un coût de shipping et/ou de douanes qui vient doubler le prix du jeu, etc.

 

Si je veux un jeu kickstarter, je vais attendre que les gens les reçoivent et je vais leur racheter lorsqu'ils seront tannés à un prix moindre.

 

Toutefois, je suis d'accord de dire que la définition de "jeu de base" a grandement changé dans les dernières années, surtout à cause de l'essor des jeux américains, l'inclusion de minis, de composantes de plus grande qualité, etc. Les gens veulent avoir un jeu de très haute qualité, mais payer comme on payait un jeu de Monopoly qui gondolait juste en le regardant, et qui avait de la monnaie en papier... Alors décidez-vous: qualité des composantes ou prix compétitif?

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La meilleure façon de démontrer comme consommateurs que les prix sont trop élevées, c'est de ne pas acheter! L'histoire démontre bien que ce n'est pourtant pas ce qui arrive...on a juste a regarder les campagnes de financement de certains Kickstarters! Le sentiment de manquer quelque chose est encore plus important pour plusieurs que le fait de trouver les jeux trop chers.

Ou on peut regarder les matchs des Canadiens qui sont sold-out depuis des années, alors que le spectacle est à chier, et qu'un billet dans le pit coûte une hypothèque... Et je parle pas du prix de la bière....

 

Et l'organisation apprécie les revenus générés en vous donnant une équipe pataugeant dans la médiocrité depuis 25 ans! ;) Ils n'ont pas d'efforts à faire!

 

 

Selon NHL.com, le Canadien est 14e pour les points accumulés en saison régulière depuis 25 ans (sur 29 organisations qui ont disputé au moins 1000 parties - 30 si on additionne ensemble les Jets et les Trashers), l'une des 15 à avoir cumulé au moins 2000 points. Ils ont une meilleure fiche entre autres que les Kings de Los Angeles et le Lightning de Tampa Bay que la plupart des gens citeraient comme un exemple à suivre. Ils sont 15e pour les buts marqués, 17e pour les buts accordés. En série, ils sont 16e pour le nombre de parties jouées depuis 25 ans. On parle donc d'une organisation moyenne, pas médiocre.

 

Je trouve que cette organisation a 3 problèmes majeurs:

  • Elle ne sait pas gérer le talent
  • Elle ne s'est pas adaptée à la nouvelle ligue nationale (l'échange Subban/Weber et les décisions en défense de l'été dernier en sont d'excellents exemples)
  • Elle a des partisans qui s'attendent encore à des résultats comme dans les années 70, qui pensent que le Canadien ne finis pas 1er et ne gagne pas la coupe Stanley, c'est parce qu'ils sont poches. Ça les pousse à prendre des décisions ridicules.

Qu'on se comprenne bien: je n'aime pas comment est géré le Canadien. Mais je trouve très injuste de dire que c'est une équipe pataugeant dans la médiocrité depuis 25 ans.

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Des jeux à 150$, 200$ voir plus! J'ai pas embarqué la dedans. À part quelques exceptions, raretés, versions françaises avec beaucoup de textes.

 

Non, non et non je ne dépenserai pas 300$ pour 2 jeux aussi géniale soit-il! J'ai pas embarqué dans kickstarter et je ne comprend pas comment on peut dépenser 1000$ pour un jeu et toutes ses extensions. Je trouve ça fou! Bon chacun dépense son argent comme il l'entend. Pour moi ça va rester entre 50$ et 80$ pour la plupart des achats, quelques exceptions à un peu plus, point.

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Il est plus subtil de vendre un jeu à prix " normal " et de faire exprès pour que les clients soit pas content des composantes, et de les vendre plus tard ce qui donne un bon bonus comme Bunny Kingdom ...

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Il est plus subtil de vendre un jeu à prix " normal " et de faire exprès pour que les clients soit pas content des composantes, et de les vendre plus tard ce qui donne un bon bonus comme Bunny Kingdom ...

 

Terraforming Mars tu veux dire?

 

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