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Je suis ton développement depuis le début que je suis sur les Dragons de façon discrète comme tu le dis. Je veux bien essayer tes jeux, ça me ferait plaisir.

 

Je ne suis pas loin, alors on pourrait surement s'arranger!

 

Je développe justement un jeu de mon côté en plus, ça pourrait être un échange si tu le souhaites (je teste ton jeu, tu testes le mien...).

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Je suis ton développement depuis le début que je suis sur les Dragons de façon discrète comme tu le dis. Je veux bien essayer tes jeux, ça me ferait plaisir.

 

Je ne suis pas loin, alors on pourrait surement s'arranger!

 

Je développe justement un jeu de mon côté en plus, ça pourrait être un échange si tu le souhaites (je teste ton jeu, tu testes le mien...).

 

Ça me ferait plaisir! Je te contacte par PM quand viendra le temps!

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  • 2 weeks later...

Hahahaha, moi non plus j'aurais pas été intéressé. J'aurais pas assez de photos pour remplir quatre pages anyway! :P

 

Je serais pas surpris que tu aimes Turf Wars et Art Traders, tu me feras signe si tu veux les essayer! :)

 

Retour sur le développement de mes projets:

 

Un de mes objectifs de la semaine c'est de faire une version Tabletopia de Turf Wars, pour faciliter les tests. Je reçois bien du feedback de des gentils individus qui le testent à l'aveugle, donc ça me force à attendre un peu!

 

Un des changements récents, c'est que la track d'argent, plutôt qu'une track de 7 espaces après lequel on retourne à 0 avec un petit bonus, est maintenant une grande track de 25 espaces, avec des bonus comme on la grimpe. J'ai eu des feedbacks de "mais pourquoi je perds ton mon argent", et j'avoue que thématiquement ça fittait pas vraiment, donc on change ça.

 

Pour Art Traders, je ne trouvais plus comment faire avancer le jeu. Oui, il y a eu trois autres versions avant, mais cette version-ci, avec le worker placement sur un sens unique, je l'ai joué une quinzaine de fois, et j'ai l'impression qu'il est fini, qu'il n'y a plus rien à changer. Je le joue maintenant pour le plaisir, même plus vraiment pour le tester. Pour voir si j'étais le seul avec cette opinion, j'ai engagé un développeur à qui j'ai envoyé le jeu pour qu'il me dise ce qu'il en pense. J'ai bien hâte d'avoir son feedback!

 

Le jeu des Sorcières est un peu tombé aux oubliettes. Je le testais souvent lors de soupers avec mon frère et sa blonde, mais ces soupers-là sont maintenant pris par Meeple Circus et Fabled Fruit. Ça m'apprendrait à acheter des jeux qui compétitionnent avec mes protos! Faudrait que j'y rejoue pour me remettre dedans, je crois que mon dernier test remonte à l'Halloween.

 

Finalement, un nouveau projet! En repassant mes notes, je réalise que c'est un projet que j'ai en tête depuis très longtemps, mais là, ça y est, je me lance:

 

Working Title: Heists

3-5 joueurs, 30-45 minutes (peut-être 2, sait-on jamais)

Le concept est le suivant: Les joueurs sont des Masterminds criminels, et organisent des Heists, de gros vols nécessitant de la grosse organisation. Et les joueurs, sur une période de 3 ans, chaque année contenant 52 semaines, devra devenir le criminel le plus respecté.

 

Le jeu est basé sur une track de temps, comme à Patchwork ou Thèbes: c'est toujours au joueur qui en a utilisé le moins de jouer. À chaque 52 semaines (la semaine était l'unité de temps), il y a un reset, et après 3 resets, le gagnant gagne.

 

Au départ, un lieu de plus que le nombre de joueurs seront disponibles pour être cambriolés. Lorsqu'on décide de faire un Heist, on doit en déclarer la date: nos adversaires ont le droit de nous devancer sur cette date: ça devient une espèce d'enchère, utilisant le temps comme monnaie. Le joueur déclarant la date la plus proche (e.g. "dans 12 semaines") met un piton de sa couleur sur le lieu, et un autre sur la track de temps. Avant de traverser cet espace, il doit faire le Heist, ou perdre la face (et des points). On n'a pas à déclarer notre intention de faire un Heist, mais ça permet de "réserver" le lieu.

 

Le temps entre la déclaration et le Heist permet de jeter un coup d'oeil au niveau de défense (qui sont des cartes, faces cachées), de recruter d'autres malfrats, d'acheter de l'équipement, ou d'améliorer ce qu'on possède déjà (un peu comme on le ferait à Scythe ou Great Western Trail). On peut aussi jouer des cartes de tactiques, qui ont des pré-requis, mais permettent d'améliorer nos chances (comme dans Ocean's Eleven, "on fait le Chat Égaré? Non, ça prend 6 personnes, trois perles, une grnouille pi un sac à vidange"), en plus de valoir plus de points de Notoriété (parce que ça ce sait qu'on a réussi avec classe).

 

Quand vient le temps du Heist, on prend nos personnages, on brasse des dés, les assigne à nos personnages, et on compare aux défenses du lieu, un peu comme on ferait à Islebound: dépendant des résultats, on obtient un échec, une réussite partielle, complète, ou encore, historique. Puis on recommence.

 

L'idée, c'est de présenter le temps de planning du Heist, et l'excitation sur le coup de le compléter. C'est aussi d'ajouter une twist à la mécanique du time track (l'enchère), en plus que ce soit une mécanique sous-utilisée.

 

Bref, je monte ça sous peu, je montre des photos, puis je blackmail mes chums pour l'essayer.

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la traque de temps , son positionnement choisi (enchère) , plus tu es haut moin tu as de temps pour accomplir tes tâches pas de bonus.

Par-contre moin tu es haut sur cette traque, plus tu as chance d'avoir des bonus sur les jets de dés étant donné que tu as plus de temps pour accomplir tes tâche, ce qui est normal d’avoir plus de chance de réussir .

 

idée lancée de-même

 

:pouce

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la traque de temps , son positionnement choisi (enchère) , plus tu es haut moin tu as de temps pour accomplir tes tâches pas de bonus.

Par-contre moin tu es haut sur cette traque, plus tu as chance d'avoir des bonus sur les jets de dés étant donné que tu as plus de temps pour accomplir tes tâche, ce qui est normal d’avoir plus de chance de réussir .

 

idée lancée de-même

 

:pouce

 

C'est ce que j'avais comme idée. Que d'autres te forcent à faire une job rushée en la déclarant, ou de prendre ton temps parce que tu sais que tu es le mieux placé pour le faire. C'est ce qui rend l'idée d'enchère de temps intéressante! :P

 

Merci de suivre mes projets! :)

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  • 3 weeks later...

Bon je suis en retard sur les updates, principalement parce que je suis pas super productif depuis quelques temps. Besoin de coups de pieds dans le cul!

 

Donc premièrement: Heist. Ça fonctionne pas comme je le veux. J'ai mis beaucoup d'emphase à une mécanique de placement de dés intéressante d'un point de vue mécanique, mais qui n'ajoute rien, sauf du temps, au jeu. Bon. Au final, je retourne à mon objectif: un jeu centré sur le time track, avec un système d'enchère. Donc, pour fonctionner, ça prend un système qui offre (1) des résultats incertains, mais meilleurs si on prend plus de temps, et (2) une certaine idée du ratio temps-résultat, pour pouvoir comparer. Et bon, quand je regarde ça comme ça, j'arrive pas mal exactement à Thèbes, tsé le jeu emblême de la mécanique de time track? Grmbl, j'y repense pi je reviens là-dessus.

 

Art Traders st toujours chez le développeur, j'ai eu une première discussion avec lui la semaine dernière. Le feedback est bon, mais pour un joueur qui apprend le jeu, parait-il que le premier tour est trop ouvert, qu'il en devient un peu n'importe quoi, parce que les joueurs ne savent pas vers quoi s'enligner. Un vrai problème, ou un problème de groupe? J'ai montré le jeu à des gens y'a pas trop longtemps, et ils ont pas semblé avoir ce problème, mais en même temps, c'était des gamers aguerris... Hmmmm, j'y pense.

 

Une de mes copies de Turf Wars est revenue de chez les testeurs. Je suis surpris par certains trucs de leur feedback (surtout quelles parties des règles ils ont refusé de suivre), mais je trouve ça intéressant de voir. En plus, de laisser un jeu à un ami très occupé pendant deux semaines, et qu'il y joue 4 fois, ça, s'est bon signe! J'ai reçu beaucoup de demande aussi pour des cartes de pouvoirs spéciaux, ou des façons de varier les parties. Je ne veux pas non plus changer le core super-simple... Je pense soit à des variantes sur l'utilisation de l'Argent (à chaque game, prends-en une), ou sur la carte d'action... Pas de version en ligne encore, j'ai pas eu l'énergie de m'y lancer.

 

En plus de variantes à Turf Wars et de Heist, j'ai plusieurs autres idées qui me tournent en tête, et c'est un peu le problème ces temps-ci: s'arrêter assez longtemps sur une pour l'amener à un proto.

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  • 2 weeks later...

Deux autres copies de Turf Wars sont revenues, les blind playtests sont donc terminés. J'ai compilé tout ça, regardé les changements faits, ré-essayer le jeu plusieurs fois. C'est tellement le fun quelqu'un avec qui tu playtest, tu finis la partie en disant "ouin, faudrait que je le réessaie avec X/Y", et qui, sans poser de question, re-set up le jeu. Des fois, j'adore mes amis.

 

Donc, les conclusions:

a- Je préfère vraiment la simplicité de dire "l'argent gagné est égal au nombre de cubes total", plutôt que le nombre de cubes du joueur qui en a le plus. Je retourne à cette règle, et j'ajuste les bonus en conséquence.

b- La règle des cubes débloqués par l'argent est un peu... boff. Surtout que les gains d'argent se font à la fin de la partie, lorsqu'on aura pas la chance de les utiliser.

c- 90% des parties prennent 4 rounds, et 10% 3.

d- Le jeu est solide, mais manque de "pop", de moments mémorables. C,est relié au désir de pouvoirs spéciaux.

 

Le point C n'est pas vraiment un problème, mais m'a fait questionner la carte du "final turn". Maintenant, la partie dure 4 rounds, SAUF SI on ne réussit pas à remplir la ville lors du set-up du round, auquel cas elle se termine tout de suite. On sauve cette partie du set-up, on garde la même tension de "on est pas sûr quand la game finit", mais on a une idée claire, même à la première partie, de quand elle "devrait" finir. Beaucoup de joueurs ont remonté que la première partie "feelait" courte, mais avec ce changement, on sait dès le début que c'est, au maximum, 4 rounds.

 

Je règle les points A, B, et D de la même façon. Plutôt que de donner des cubes à certains niveaux, l'argent pourra être dépensé pour déplacer le Boss deux fois dans un tour. Après le mouvement normal, on peut dépenser 10$ pour avancer le Leader à nouveau, mais le dé choisit reste dans le pool. Ou on remet le dé du premier déplacement et on prend le deuxième. Je suis pas certain de ce qui sera le mieux. J'ai essayé comme ça ce weekend et ce fût très intéressant, sans toutefois briser le jeu. Faut tester plus, mais jusqu'à date, j'aime bien! Ça rajoute un certain kick, sans rajouter trop de règles, et c'est quelque chose qu'on peut facilement retirer pour une première partie.

 

 

Pour Art Traders, j'ai eu une deuxième conversation avec le dévelopeur, qui a porté sur deux choses: l'action de Levée de Fonds et le système de Marché. La Levée de Fonds (qui permet soit d'avancer sur une track de points, ou de reculer d'un step pour prendre de l'argent) est vue comme une règle "de trop", une mécanique non nécessaire, et quand je m'arrête pour y penser, je suis d'accord. J'aimais l'idée, dans un jeu de worker placement à sens unique, d'une action qu'il faut prendre soit une fois dans la partie, ou à chaque fois, pour optimiser sa valeur (d'ou la progression bizarre). Par contre, on dirait qu'au final, avec la track de Transactions qui donne aussi des points, et l'action de Private Expo (sauter des cases pour prendre de l'argent), elle a un peu perdu son rôle. Oh well, on coupe!

 

Pour ce qui set du Marché: présentement, la valeur d'un tableau est égale au nombre d'icônes identiques sur d'autres tableaux dans le Marché (on se rappelle que chaque tableau a 3 icônes, sur une possibilité de 11). On me raporte que le calcul du prix ralentit la cadence (et des discussions avec certains autres testeurs supportent cela), et que le système est "contre-intuitif", parce que les icônes plus rares sont moins cher, et non le contraire. Je résiste à cette analyse, parce que ce que la mécanique tente de représenter, ce n'est pas la rareté des tableaux, mais plutôt à quel point ils sont "à la mode". Ce qui donne de la valeur aux tableaux de Picasso par rapport à ceux de Monsieur Chose de Ste-Hyacinthe, c'est pas la rareté, c'est le fait que tout le monde connait Picasso. Pour la question du ralentissement, je crois que je peux résoudre la question par le graphic design, en ajoutant une note sur le board à quelque part; pour faire comprendre le pourquoi de la mécanique, outre un petit texte dans les règles, je suis pas trop certain...

 

 

Pour Witches' Forest, toujours pas de test récent, c'est problématique. J'hésite à le sortir avec mes chums gamers à cause du poids de la chose, et les soirées de jeux en famille se font plus rares avec ma belle-soeur qui est enceinte et se couche à 7h, et mes grands-parents qui sont en Floride.

 

 

Avec Heist, je frappais un mur dû à la thématique. Le côté "enchère de temps" ne représente pas beaucoup de situation différentes intéressantes, et ça limite ce que je peux faire. Par contre, si je représente le time track par une autre thématique, ça ouvre beaucoup les possibilités. J'ai donc décidé d'en faire un thème de colonie post-apo (à la 51st State), et d'en faire une track de "Respect". Le joueur ayant le plus de respect joue, et les actions consistent à demander des Faveurs à différents personnages, ce qui coûte de ce Respect. Par contre, si tu demandes une trop grosse faveur, les autres joueurs peuvent te "undercut". Pour rendre le système intéressant, quand un personnage offre une faveur, il devient plus difficile à convaincre, et donc on ne peut pas seulement re-partir une enchère sur le même personnage: si on le fait, l'action sera bien moins puissante, parce qu'il vient d'être solicité.

 

Bref, les actions, plutôt que des vols de banque (et, honnêtement, même moi, pas trop demandant côté thème, je trouvais poche qu'on organise des vols, mais que dans le jeu, on ne les fasse jamais), deviennent du standard Euro: on prend des ressources, on bâtit des trucs, on envoie des expéditions, on répond à des situations de crise. Les actions sont moins originales, c'est sûr, et le thème moins excitant, mais mieux rendu, moins décevant après la partie. Par contre, le système d'enchères est plus mis en valeur, et c'est ça le but. J'espère rendre les actions plus intéressantes en poussant les joueurs à semi-coopérer: pas dans le sens d'un jeu semi-coop, parce que ça, j'haïs ça, mais plus dans le sens de ce que l'on fait à, disons, Québec, en participant au bâtissage du voisin. D'ou l'idée du thème de colonie post-apo: pour passer à travers, faut travailler même avec nos adversaires. En réalité, pas de façon de crasher la game parce que tu gagnes pas, mais un feeling quand même de coopération.

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J'aime aussi bien cette idée de dépenser l'argent pour pouvoir avoir des actions bonus ou quelque chose du genre. Ceci donne deux aspects intéressants. Le perdant d'une carte/tuile centrale (terrain?) gagne un prix de consolation qui est l'argent mais qui lui servira plus tard a mieux gagner les autres tuiles (bref c'est un genre de catch-up mechanism qui permet de garder les partie serrés), et cela renforce le thème que le jeu c'est se battre pour gagné des tuiles "terrains" (bref le contrôle de certains aspect du crime organisé). Mais, comme il y a quand même des points pour l'argents au final, il faut dépenser son argent intelligemment surtout proche des frontières de points pour garder un maximum de point pour la fin de la partie. Mais la question que je me pose est, est-ce que les action qu'on peut faire avec l'argent est la même qu'avec les dés? Cela serait intéressant d'avoir des action unique avec l'argent, du genre, payer la police pour qu'elle bouge d'un spot avant ou après, ou quelque chose du genre. Cela donnerait une importance différente à l'argent tout en restant thématique. Bref, il y a du potentiel la dedans qu'il faudra explorer.

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En effet, l'argent restant sera toujours des points (pour qu'il aie une valeur au dernier tour).

 

Et oui, ce sera des actions uniques. Autant que possible, je veux garder le focus sur le core (rondel + dice drafting), et donc ne pas faire des pouvoirs qui vont à l'encontre de cela. De la même façon, une grosse partie du jeu est de prédire ce que tes actions laissent comme opportunité à l'adversaire, donc je ne veux pas trop ouvrir l'univers des possibles et rendre le jeu imprévisible. Tout ce que je veux, c'est ajouter au jeu une ou deux fois par partie ou tu fais des "super tours".

 

So far, mon brainstorm:

- Bouger une deuxième fois, puis remettre des cubes;

- Retirer tous les cubes d'un quartier, sauf un de ceux du joueur qui en a le plus;

- Transformer les cubes de polices d'une case en cube de ta couleur;

- Échanger deux cartes adjacentes de position;

- Aller chercher une carte du paquet et la mettre sur le dessus;

- Changer un dé du pool pour sa face opposée;

- Se déplacer en sens anti-horaire;

- Vider une carte de ces cubes en les mettant sur une carte adjacente.

 

Outre le premier, rien n'a été testé encore. L'idée c'est qu'à chaque partie, on en révèle une. Ça va être une job à balancer ça mon ami!

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Suite à une discussion, j'ai décidé de nommer les cartes à effet spécial dans Art Traders. Vous en pensez quoi?

J'ai essayé d'y aller avec un style plus... moins... Je sais pas comment le décrire. Je trouve que ça fait plus intéressant, plus dynamique, plus vivant, d'approcher ça d'un point de vue de trait de personnalité pour les pouvoirs spéciaux, ou d'évènements particuliers pour les Instantanés, que de parler d'équipement ou d'amélioration physique. Vous en pensez quoi?

Bon, pas capable de faire rentrer un tableau intelligemment dans mon post. Lien vers le Google Sheet ici pour un format plus "user friendly". C'est dans l'onglet "Special Cards v3.8".

 

 

Round 1
Penny Pincher Permanent During Exhibits, pay for one fewer card than you exhibited.
In Bed Early Permanent When you pass, gain 1 VP for every opponent who hasn't.
Up at Dawn Permanent On your first turn of future rounds, place two workers instead of one.
Shrewd Negociator Permanent After you go up on the Contacts track, gain 2$.
One Man's Trash... Permanent When you pass, if you have a leftover worker, you can place it on any Action space and activate it normally.
"I Know a Guy" Permanent You can SELL at BUY actions spaces, and vice versa.
Celebrity Friend Permanent During a Fundraiser action, you can place 2 Workers to double the amount of money you gain. If you do so, also gain 1 VP.
Intimidating Past Permanent When they place a worker in a Grey space you are at, your opponents must pay you 2$.
Childhood Friend Permanent You have a 7th Worker. It is the same as your other Workers in every way.

 

Round 2

Social Butterfly End of Game 5VP if first on Contact track / OR INSTANT: Discard for 5$
Art is my Raison d'Être End of Game Gain 1 VP for every painting card in your collection
In it for the Money End of Game Gain 1 VP for every 3$, instead of every 5$
Custom Order GREY  Name a Painting icon. Reveal cards from the deck until you reveal a Painting with that icon, and add it to your hand. Shuffle the other revealed cards back into the deck.
Government Grant Instantaneous Gain 6$; Each opponent gains 2$.
Generous Donation Instantaneous Take a Painting from the Market. Do not gain Contacts.
"You Owe Me One" Once Take one Painting from the Market for your Exhibit, then return it afterwards. Do not gain Contacts. This Painting counts when calculating Exhibit Costs.
Always One Step Ahead Permanent When they place a worker in a Grey space you are at, you can gain 1VP. If you do, they don't have to pay you money.
Corporate Event GREY Gain as much money as the value of your position on the Contacts track, then go down one space on it.

 

Round 3
Afterhour Deal After an Exhibit After finishing your Exhibit, you may SELL a painting
Newspaper Headline Instantaneous Gain 1 VP for every icon type you have more of than any other player.
Setting a Trend Instantaneous Choose an icon: each player scores 1 VP for every Painting they have with that icon.
Hosting a Charity Bal Instantaneous Each player (including you) may discard a Painting to gain 1VP for every identical icon in the Market. You gain 2$ per opponent who does.
Mutually Beneficial GREY Take a Painting from the Market, then put a Painting from your Collection to the Market. Gain Contacts for doing so.
Government Grant Instantaneous Gain 6$; Each opponent gains 2$.

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  • 3 weeks later...

Pas tout le monde en même temps!

Hier, un playtest de Witches' Forest. Premier objectif du test: se remettre dedans, le dernier datant de Novembre dernier (yikes). Deuxième objectif: tester la nouvelle version des Crystaux, qui valent un point chacun, 2 pour celui qui en a le plus. Le deuxième point fût... correct. Ça fonctionne assez bien tout en restant assez simple pour le garder as is, mais il n'y a aucun bonus pour la deuxième place, ce que je trouve poche. Je compte l'essayer demain avec la règle des Jaunes dans Five Tribes: 1 point chaque, +3 par adversaire qui en a moins. Je sais que dans Five Tribes c'est +10, mais on y score 200, et dans WF, on score dans les 60. 

Pour ce qui est du jeu lui même, il n'a pas changé. Notre partie à 3, tous rouillés mais ayant déjà joué, a duré 16 minutes, et j'ai gagné 64-63-58. Gagner par un point, y'a rien de plus vrai dans la vie d'un gamer (et dans un proto, ça pousse l'idée que le jeu est bien balancé as is). 

Pour les autres jeux:

J'ai eu un problème avec mon développeur pour Art Traders qui a pris du retard. Situation vraiment frustrante, surtout que j'espère aller le présenter à Origins, dans 2 mois et demi. Mais au moins, c'est clairement le plus avancé de mes projets, donc tout est beau.

Pour Turf War, j'ai pimper un peu le matériel: j'ai fait des tuiles carrées pour les quartiers, et un board sur lequel les placer. J'ai remarqué que beaucoup de gens comptaient à répétition à quelle case chaque chiffre les amènerait, et j'ai donc ajouter au board des chiffres sur les cases de Boss: comme ça, si tu es sur le 8, tu sais que de prendre un 5 t'amène au 13. Reste à tester d'avantage!

Le jeu de Time Track est un peu mis de côté jusqu'à Origins, parce que je veux être sûr que les trois premiers sont "pitchables" d'ici Juin.

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Je n'ai pas répondu au post précédent, mais c'était super intéressant de lire les noms des cartes. Je suis convaincu que faire ainsi améliore l'expérience de jeu de mon côté. 

Sinon, en lisant ton dernier message, je me demande c'est où Origins? Est-ce que ça change à chaque année ou c'est toujours à la même place?

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