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Parlons de l'évolution du hobby...


Hibou77

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Mon petit édito.

Bien que je sois le dernier fan des jeux de Bruno Faidutti, je suis assidûment son blog. Dans sa dernière chronique (http://faidutti.com/blog/?p=9177), il parle de l'évolution du marché. C'était, comme la plupart du temps, très intéressant.

 

 

Il argumente que le marché du jeu se rapproche de plus en plus du marché du livre, voir du magazine mensuel ou du film. Le jeu devient un bien non durable. Pour ma part, j'essaie un jeu, si je l'aime, je vais le mettre sur mes tablettes et j'y rejouerai peut-être à une date indéterminée (tout comme un livre ou un DVD). La cadence de sortie des jeux est telle que je ne prends pas le temps de rejouer 4 ou 5 fois au même jeu pour décider s'il est bon ou pas. Après tout, si je faisais ça, je n'aurais pas le temps de jouer à toutes ces autres nouveautés et j'aurais bien trop peur qu'une de ces nouveautés, qui m'aurait passé sous le nez, ait pu devenir mon insaisissable "meilleur-jeu-préféré-de-tous-les-temps".

 

 

Alors, il n'y a pas de pitié, pas de temps à perdre, sti ! Si un jeu ne me plaît pas dès la première partie, il s'en va sur la pile à vendre. Peut-être que c'était un jeu merveilleux qui m'aurait révélé un trésor ludique à mesure que j'aurais gravi sa learning-curve escarpée, mais tant pis, ce qu'on ne sait pas ne nous fait pas mal. Je lui donnerai une seconde chance si on en parle encore dans 10 ans...

 

 

Et d'ailleurs, est-ce qu'il y a un type de jeu qui incarne mieux la notion de bien jetable que les jeux Legacy ? Les éditeurs et les designers ont-ils compris que ça ne vaut pas la peine d'investir dans un jeu rejouable ? Ne vaudrait-il pas mieux offrir un jeu qui offre des surprises de partie en partie au lieu de miser sur de bonnes mécaniques pour assurer la rejouabilité ? Si on n'a qu'une seule partie pour séduire un joueur, autant que cette partie de découverte s'échelonne sur 20 séances et plus...

 

 

Dans un même ordre d'idée, il y a un gars sur BGG qui s'amuse à recenser les jeux les plus vendus à chaque mois. En fait, pour chaque jeu, il calcule la différence en nombre de "owners" d'un mois à l'autre. Ce ne sont donc pas les chiffres de ventes officiels, mais c'est suffisant pour donner une idée de ce qui se vend le plus.

 

 

La liste pour le mois se terminant le 1er mars est ici :

 

 

https://boardgamegeek.com/geeklist/238752/top-100-most-purchased-games-march-2018-edition

 

 

 

Utilisant mes incommensurables talents de dessinateur ASCII, j'ai monté ce magnifique histogramme. (faire une pause ici, pour laisser le monde applaudir)

 

 


Top-100 des jeux vendus en février 2018 (par année de parution)


25 |                                              o                                                        

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On remarque bien sûr que les jeux les plus récents sont ceux qui vendent le plus et c'est bien normal vu que personne ne va racheter à chaque année un jeu qu'il a déjà. Ceux-là sont donc plus ou moins révélateurs vu qu'une grande partie de ceux-ci seront complètement disparus de la carte d'ici un an ou deux. Allons plutôt voir du côté des anomalies, ces jeux sortis il y a plus de 3 ans (2014 et moins) et qui continuent, envers et contre tous, de se vendre.

 

Jeux 1995-2014

 

 

 

Catan 1995

 

 

Carcassonne 2000

 

Munchkin 2001

 

Puerto Rico 2002

 

Ticket to Ride 2004

 

Betrayal at House on the Hill 2004

 

Power Grid 2004

 

Saboteur 2004

 

Ticket to Ride Europe 2005

 

Twilight Struggle 2005

 

Agricola 2007

 

Dominion 2008

 

Pandemic 2008

 

Dixit 2008

 

Stone Age 2008

 

Small World 2009

 

Jaipur 2009

 

The Resistance 2009

 

Cards Against Humanity 2009

 

7 Wonders 2010

 

Hanabi 2010

 

Forbidden Island 2010

 

Takenoko 2011

 

King of Tokyo 2011

 

Castle of Burgundy 2011

 

Lords of Waterdeep 2012

 

Robinson Crusoe 2012

 

Coup 2012

 

Love Letter 2012

 

The Resistance: Avalon 2012

 

Concordia 2013

 

Sushi Go 2013

 

Eldritch Horror 2013

 

Caverna 2013

 

Forbidden Desert 2013

 

Splendor 2014

 

Patchwork 2014

 

Onitama 2014

 

Deception: Murder in Hong Kong 2014

 

Star Realms 2014

 

Sheriff of Nottingham 2014

 

Dead of Winter 2014

 

Star Wars: Imperial Assault 2014

 

One Night Ultimate Werewolf 2014

 

 

 

Il est intéressant de noter qu'on peut les classer en 4 catégories : les classiques, les co-op, les fillers et les survivants.

 

 

 

- Les Classiques -

 

Catan 1995

 

Carcassonne 2000

 

Munchkin 2001

 

Ticket to Ride 2004

 

Ticket to Ride Europe 2005

 

 

 

Ce sont les jeux qu'on peut maintenant pratiquement trouver en épicerie. Des classiques qui sont entrés dans la culture populaire au même titre que Monopoly, Sorry, UNO, Mille Bornes, etc (ces derniers seraient probablement du top-100 si tous gens qui les achètent avaient un compte BGG).

 

 

 

- Les Jeux Co-op -

 

Pandemic 2008

 

Betrayal at House on the Hill 2004

 

Forbidden Island 2010

 

Robinson Crusoe 2012

 

Eldritch Horror 2013

 

Forbidden Desert 2013

 

Dead of Winter 2014

 

 

 

La vague des jeux co-op a véritablement démarré avec Pandémie en 2008 et c'est un type de jeu qui semble avoir une bonne durée de vie. Je note qu'il est tentant de rejouer plus d'une fois à un co-op. Si on perd notre première partie, on veut rejouer pour mieux faire. Si on gagne, on veut rejouer pour voir si c'était un coup de chance ou on réessaie avec un niveau de difficulté augmenté.

 

 

 

- Les Fillers -

 

Saboteur 2004

 

Dixit 2008

 

Jaipur 2009

 

The Resistance 2009

 

Cards Against Humanity 2009

 

Hanabi 2010

 

King of Tokyo 2011

 

Coup 2012

 

Love Letter 2012

 

The Resistance: Avalon 2012

 

Sushi Go 2013

 

Deception: Murder in Hong Kong 2014

 

Splendor 2014

 

Patchwork 2014

 

Onitama 2014

 

Star Realms 2014

 

Sheriff of Nottingham 2014

 

One Night Ultimate Werewolf 2014

 

 

 

Wow ! Vouloir être un designer désirant perdurer dans le temps et l'espace, j'essaierais définitivement de créer un filler co-op. Pourquoi plusieurs fillers sont-ils des best-sellers longue durée ? Parce qu'ils sont peu coûteux, courts, faciles à sortir, ont des règles simples, prennent peu d'espace sur les tablettes ? Faut avouer que ça fait beaucoup de bons points. Et tous comme les co-op, ce sont des jeux qu'on jouera souvent plusieurs fois. Y aurait-t-il une tendance à dégager de cela ? Que mon appréciation d'un jeu pourrait être modifiée par des parties successives plus que je ne le crois ? Fais-je trop confiance à ma première impression et à ma connaissance de mes goûts ?

 

 

 

- Les Survivants -

 

Puerto Rico 2002

 

Power Grid 2004

 

Twilight Struggle 2005

 

Agricola 2007

 

Dominion 2008

 

Stone Age 2008

 

Small World 2009

 

7 Wonders 2010

 

Takenoko 2011

 

Castle of Burgundy 2011

 

Lords of Waterdeep 2012

 

Concordia 2013

 

Caverna 2013

 

Star Wars: Imperial Assault 2014

 

 

 

Notes : Je les appelle les survivants parce qu'ils ont eu la chance de toujours demeurer en impression. On remarquera que plusieurs de ces jeux ont été des pionniers de mécaniques particulières :

 

Le worker placement, le deck building, etc. Peut-être que d'avoir été les premiers leur ont donné un boost de popularité suffisant pour leur permettre de survivre plus longtemps que la moyenne.

 

 

 

Êtes-vous aussi surpris que moi de la quantité de co-op et de fillers présents dans ce top-100 ? Comment l'expliquez-vous ? Serait-ce parce que les nouveaux gros jeux rendent obsolete les jeux du même genre qui les ont précédés (ce qui ne serait pas le cas pour les fillers) ? Est-ce que les "survivants" le seraient pour la simple raison que personne n'a encore réussi à faire mieux qu'eux dans leur style ? Y a-t-il trop de questions dans mon post ? Oui, tant de questions...

 

TLDR : Si vous trouvez ça trop long à lire, imaginez le temps que ça m'a pris à l'écrire, puis passez votre chemin, Sieur de la Paresse !

 

 

 

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Je n'ai pas grand chose à ajouter à ton analyse, outre les quelques points suivants:

 

1- Les jeux Legacy sont souvent pointés du doigt dans la catégorie "gaspillage", mais pourtant, on rejoue ces jeux 15-20 fois, et les jeux "rejouables", surtout ceux de durée égale, c'est très rare qu'on atteint le même nombre.

 

2- Malgré le fait qu'on rejoue aux jeux que 2 ou 3 fois, on n'a jamais autant focusé sur le besoin de rejouabilité.

 

3- Je pense que les fillers ont une durée de vie plus longue dans l'univers des "free shipping à 150$". Tant qu'à payer 15$ de shipping, je vais ajouter un jeu à 20$!

 

4- Je pense aussi que beaucoup de gamers (et si on regarde les chiffres sur BGG, c'est cet échantillon spécifiquement qu'on regarde) sont en permanence à la recherche d'un jeu qui leur créera de nouvelles opportunités de jouer (avec la famille, la blonde, le chum, les enfants, les grands parents, au bureau, etc...), ce qui explique que plus de jeux fillers ou coops sont vendus.

 

5- Finalement, je pense aussi que si les gamers sont divisés quand on en vient aux jeux plus longs (Euro vs AT, par exemple), on s'entend plus quand on arrive aux fillers. Un fan d'Euro accepte le hasard d'un jeu de dés, et un fan d'AT accepte qu'un filler de 15 minutes ne soit pas super thématique.

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1- Les jeux Legacy sont souvent pointés du doigt dans la catégorie "gaspillage", mais pourtant, on rejoue ces jeux 15-20 fois, et les jeux "rejouables", surtout ceux de durée égale, c'est très rare qu'on atteint le même nombre.

 

2- Malgré le fait qu'on rejoue aux jeux que 2 ou 3 fois, on n'a jamais autant focusé sur le besoin de rejouabilité.

La rejouabilité c'est super important pour moi parce que, dans le scénario dans ma tête, on est dans l'âge d'or du boardgame alors je dois me faire une réserve. Comme ça, quand je serai à la retraite et que j'aurai des millier d'heures libres, je pourrais rejouer des centaines de fois à chacun de mes jeux ;)
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Hmmmmm, pas fou!

 

Maintenant, pour ce qui est de moi, à cause de cet énorme quantité de nouveautés à chaque année, je filtre énormément ce à quoi je joue. Je joue très souvent: j'ai deux groupes steady, je joue au bureau, et je joue avec ma famille et mes amis lorsqu'on soupe ensemble. Malgré ça, je refuse d'essayer beaucoup de jeux. En fait, par défaut, si c'est un jeu que j'ai jamais joué, je veux rien savoir. Mes chances de découvrir une nouvelle gemme cachée ne valent pas le temps perdu qui pourrait être investi sur un jeu que j'aime. Et surtout, la différence entre un jeu que j'adore (disons, mon top 5), et une partie d'un jeu "boff" est tellement grande. Encore plus d'un jeu que j'aime pas.

 

La quantité de jeux qui sort a augmenté la quantité de jeux excellents (et ça, c'est pas tout le monde qui est d'accord), mais pas leur pourcentage. Y'a juste beaucoup plus de bruit. Tellement de bruit que même les reviews, selon moi, sont trop nombreux pour filtrer le "boff".

 

Je pense aussi que c'est à cause de ça qu'on fait fasse à tant de "out of print" rapide. Les print runs sont de plus en plus petits, parce que les jeux qui ne pognent pas ne vendent RIEN. Donc les éditeurs ne prennent plus de risques. Ils savent que la plupart des jeux seront oubliés dans 6 mois. Ça me fait pas pleurer pour les jeux qui méritent d'être oubliés, mais ça risque aussi de faire disparaître bien des gemmes.

 

Comme je dis (trop) souvent, quand on achète un jeu, ils oublient toujours de mettre le temps pour y jouer dans la boîte.

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La liste des plus vendus représente selon moi pas mal tous des classiques ! Si j'avais à donner une liste de 100 jeux à acheter à quelqu'un qui débute dans le hobby je pense personnellement que ce serait une bonne liste, meilleure que le top 100 BGG. Car le top 100 BGG est beaucoup influencé par le culte de la nouveauté, et le "weight" des jeux de la liste des plus vendus est vraiment dans le sweet spot dans lequel tout le monde peut se retrouver, gamers assidus et occasionnels.

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En première lecture, y'a un seul point sur lequel j'ai accroché. En tant que gars qui baigne dedans depuis fin 2003 et qui trippait solide sur les jeux coopératifs, j'ai fait le saut en lisant que la vague de coops avait commencé avec Pandemic. Honnêtement, quand Pandemic est sorti, on avait déjà assisté à une vague de popularité avec des trucs comme Les Chevaliers de la Table Ronde, Arkham Horror, Ghost Stories, et ainsi de suite. Pandemic, je le trouvais "correct mais sans plus", (je lui préférais son contemporain Space Alert) et même si l'histoire me prouve que je le sous-estimais, ça reste que la vague était déjà bien en place.

 

Je pense donc que quand tu dis

Serait-ce parce que les nouveaux gros jeux rendent obsolete les jeux du même genre qui les ont précédés (ce qui ne serait pas le cas pour les fillers) ? Est-ce que les "survivants" le seraient pour la simple raison que personne n'a encore réussi à faire mieux qu'eux dans leur style ?

 

...je pense que ta théorie se tient, mais que c'est précisément pour ça que les sous-catégories ("fillers", "classiques"', "coops") sont toutes artificielles.

 

Si on dit qu'un jeu se fait toujours remplacer par mieux:

  • coop -> survivant
    les coops sont plus dur à remplacer de par la nature de la mécanique. Dur de faire un coop qui fonctionne, tout en étant empiriquement mieux que ce qui s'est fait avant.
  • filler -> classique
    des fillers, il s'en fait plein. Ceux qui obtiennent le consensus vont se faire jouer plus, donc devenir plus connus, donc obtenir plus d'adeptes. Hey, on est 8, on fait-tu un p'tit Secret Hitler?
  • classique -> survivant
    un jeu connu de longue date, et connu du grand public, comme Catane ou (ouaip) Pandémie finit par bénéficier de "l'effet Monopoly" sur une plus petite échelle. Même s'il s'est fait mieux, y'a assez de gens qui le connaissent (hey, pas besoin d'expliquer des règles) qu'il demeure dans l'écosystème

 

Donc, en fin de compte ta liste c'est juste des "survivants", mais des mécaniques "simples mais originales" (comme on trouve souvent dans les fillers et les coops) vont aider un jeu à perdurer, devenant ainsi un "survivant", CQFD.

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En première lecture, y'a un seul point sur lequel j'ai accroché. En tant que gars qui baigne dedans depuis fin 2003 et qui trippait solide sur les jeux coopératifs, j'ai fait le saut en lisant que la vague de coops avait commencé avec Pandemic. Honnêtement, quand Pandemic est sorti, on avait déjà assisté à une vague de popularité avec des trucs comme Les Chevaliers de la Table Ronde, Arkham Horror, Ghost Stories, et ainsi de suite. Pandemic, je le trouvais "correct mais sans plus", (je lui préférais son contemporain Space Alert) et même si l'histoire me prouve que je le sous-estimais, ça reste que la vague était déjà bien en place.

 

De mon souvenir, on parlait plus des Chevaliers comme d'un jeu de traître et de Arkham comme d'un genre d'aventure thématique sans maître de jeu. À mon avis, Pandémie est vraiment le jeu qui a mis le coop sur la map pour le grand public. Même chose pour 7 Wonders pour le drafting, même si Fairy Tales et même Magic en faisait bien avant ça.

 

Pour le reste, je suis bien d'accord avec toi !

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De mon souvenir, on parlait plus des Chevaliers comme d'un jeu de traître

 

mais tu considères quand même Dead of Winter comme un "coop" dans ta liste?

 

 

et de Arkham comme d'un genre d'aventure thématique sans maître de jeu.

 

ah là tu prends de la drogue. :hahahha

 

 

 

À mon avis, Pandémie est vraiment le jeu qui a mis le coop sur la map pour le grand public.

 

Je comprends. En fait comme je le disais, c'est précisément ce désaccord qui donne du poids à la théorie de la popularité. Nombre de facteurs on fait de Pandemic un favori du public, assurant la pérénité du jeu. Le public a parlé, n'en déplaise à mon opinion. (Mais Space Alert c'est mieux, gnagna. :lol: )

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De mon souvenir, on parlait plus des Chevaliers comme d'un jeu de traître

 

mais tu considères quand même Dead of Winter comme un "coop" dans ta liste?

 

Bien sûr ! D'ailleurs, si les Chevaliers avaient été dans le Top-100 des ventes, je l'aurais mis dans la catégorie co-op. C'est un coop avec une mécanique de traître, comme Battlestar Galactica et autres. C'est juste que quand Chevaliers est sorti, le terme co-op était pas en vogue. De la même manière, à sa sortie, on ne présentait pas les Pilliers de la Terre comme un jeu de "Worker placement".

 

 

 

 

 

et de Arkham comme d'un genre d'aventure thématique sans maître de jeu.

 

ah là tu prends de la drogue. :hahahha

 

Héééé ! C'est comme ça qu'on m'avait présenté ce jeu à l'époque.

 

 

 

(Mais Space Alert c'est mieux, gnagna. :lol: )

 

Tssss, pis ça dit que je prends de la drogue...

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Bien sûr ! D'ailleurs, si les Chevaliers avaient été dans le Top-100 des ventes, je l'aurais mis dans la catégorie co-op. C'est un coop avec une mécanique de traître, comme Battlestar Galactica et autres. C'est juste que quand Chevaliers est sorti, le terme co-op était pas en vogue. De la même manière, à sa sortie, on ne présentait pas les Pilliers de la Terre comme un jeu de "Worker placement".

 

 

 

C'est drôle de voir ta perception des choses (et donc de celle d'autres membres d'une génération plus récente de joueurs)... Pareil comme LoneCleric, j'ai commencé dans ces temps là, et clairement j'appelais Les Chevaliers de la Table Ronde un jeu coopératif, et je suis pas mal certain que le concept de placement d'ouvriers existait dans le temps des Pilliers de la Terre (en tout cas pour moi, celui là n'était pas vraiment spécial mécaniquement parlant).

 

J'veux ben croire que que le monde du jeu a évolué beaucoup depuis, mais on parle quand même pas du temps des dinosaures! :lol:

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Bien sûr ! D'ailleurs, si les Chevaliers avaient été dans le Top-100 des ventes, je l'aurais mis dans la catégorie co-op. C'est un coop avec une mécanique de traître, comme Battlestar Galactica et autres. C'est juste que quand Chevaliers est sorti, le terme co-op était pas en vogue. De la même manière, à sa sortie, on ne présentait pas les Pilliers de la Terre comme un jeu de "Worker placement".

 

 

 

C'est drôle de voir ta perception des choses (et donc de celle d'autres membres d'une génération plus récente de joueurs)... Pareil comme LoneCleric, j'ai commencé dans ces temps là, et clairement j'appelais Les Chevaliers de la Table Ronde un jeu coopératif, et je suis pas mal certain que le concept de placement d'ouvriers existait dans le temps des Pilliers de la Terre (en tout cas pour moi, celui là n'était pas vraiment spécial mécaniquement parlant).

 

J'veux ben croire que que le monde du jeu a évolué beaucoup depuis, mais on parle quand même pas du temps des dinosaures! :lol:

 

 

Cher dinosaure, je vois très bien ce que tu veux dire :) Mais c'est seulement de la sémantique. Peut-être que l'écosystème où tu jouais utilisait des termes différents d'où je jouais ? Mais honnêtement, rendu là, c'est juste jouer sur les mots et leurs significations. Les Loups-Garous n'est-il pas lui aussi un co-op avec une mécanique de traîtres ? Le terme "co-op" lui-même n'est-il pas simplement un rebranding des jeux qui se jouent par équipe depuis des siècles ?

 

La manière qu'on comprenait les choses dans notre boutte, il y avait des jeux de traîtres et des jeux co-op. Dans les jeux de traîtres, il y avait une équipe de bons et une de méchant(s) qui avaient chacuns leurs objectifs (loups-garous, scotland yard, etc). Dans les jeux co-op, tous les joueurs jouaient contre le jeu. Puis, il y avait les jeux qui faisaient les deux. Utiliser le nom d'une seule mécanique pour décrire un jeu c'est très subjectif. Tu appelais les Chevaliers un co-op, on appelait ça un jeu de traître (le derrière de la boîte parlait d'un jeu "collaboratif"). Quelqu'un d'autre pourrait dire que c'est un jeu de set collection et il aurait aussi raison. De la même manière, quand on s'est mis à parler de jeux de placement de travailleur, on faisait référence à des jeux comme Caylus, mais pas aux Pilliers de la terre. Pourquoi ? Je le sais pas, c'était comme ça.

 

Bref, c'est pas une question d'époque mais d'environnement...

 

Et pour référence, j'ai commencé à monter me monter une collection d'euros en 2005. J'ignore ici les plus vieux euros comme Scotland Yard, Elfenland, New England et Citadelles que j'ai joué en famille plus jeune (pas du très bon, ma mère faisait ses achats un peu à l'aveugle). Donc il n'y a pas un énorme gap de temps qui nous sépare en terme de début dans le hobby...

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Mais c'est seulement de la sémantique. Peut-être que l'écosystème où tu jouais utilisait des termes différents d'où je jouais ?

 

T'aurais dû joindre les Dragons à cette époque, c'était clair ici, à ce moment là! :lol:

 

Mais j'suis bien d'accord que ça dépend du jeu et de l'environnement. Pour moi, le traître dans les Chevaliers est secondaire, puisqu'on peut jouer sans, et le challenge principal reste de se battre contre le jeu. Alors que dans des jeux comme Resistance, Loups-Garous, etc, le but est clairement de trouver les traîtres et s'en débarasser (ou les éviter). Mais si tous les jeux tombaient uniquement dans une catégorie, ça deviendrait bien lassant. Alors tant mieux pour les twists!

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Et d'ailleurs, est-ce qu'il y a un type de jeu qui incarne mieux la notion de bien jetable que les jeux Legacy ? Les éditeurs et les designers ont-ils compris que ça ne vaut pas la peine d'investir dans un jeu rejouable ?

 

Post très intéressant. Je suit en désaccord avec l'affirmation citée ci-haut.

 

Ça s'est avéré être totalement le contraire dans mon cas. Les jeux auxquels j'ai rejoués le plus et qui ont été le plus rentables sont les Legacy. On y reviens pour finir le scénario. Si mon souvenir est bon Pandemic Legacy m'a donné 15 parties environ. C'est un peu triste de l'admettre mais aucun autre jeu de ma collection n'a été ouvert 15 fois. Les plus populaires se rapprochent peut-être de la 10ènes de parties au maximum et ils sont pas nombreux!

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Et d'ailleurs, est-ce qu'il y a un type de jeu qui incarne mieux la notion de bien jetable que les jeux Legacy ? Les éditeurs et les designers ont-ils compris que ça ne vaut pas la peine d'investir dans un jeu rejouable ?

 

Post très intéressant. Je suit en désaccord avec l'affirmation citée ci-haut.

 

Ça s'est avéré être totalement le contraire dans mon cas. Les jeux auxquels j'ai rejoués le plus et qui ont été le plus rentables sont les Legacy. On y reviens pour finir le scénario. Si mon souvenir est bon Pandemic Legacy m'a donné 15 parties environ. C'est un peu triste de l'admettre mais aucun autre jeu de ma collection n'a été ouvert 15 fois. Les plus populaires se rapprochent peut-être de la 10ènes de parties au maximum et ils sont pas nombreux!

 

 

(Tousse.) Donc tu es tout à fait d'accord avec l'affirmation? ^_^

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(Tousse.) Donc tu es tout à fait d'accord avec l'affirmation? ^_^

 

 

Bah non..ah mais peut-être que oui...à la relecture, mais c'est ambigu quand même...

 

"Les éditeurs et les designers ont-ils compris que ça ne vaut pas la peine d'investir dans un jeu rejouable ?"

 

Un legacy pour moi, c'est un jeu rejouable plus que les autres...

 

"est-ce qu'il y a un type de jeu qui incarne mieux la notion de bien jetable que les jeux Legacy"

 

Si je devait jeter tous les jeux "non rentables" de ma collection qui n'ont qu'une ou 2 parties à leur actif je les jetterait tous sauf les Legacy.

 

Mais peut-être que je suis d'accord avec l'affirmation en effet. Elle est pas clair l'affirmation bon! ;P

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