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LucRivNor

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À propos de LucRivNor

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LucRivNor's Achievements

  1. Faraway: petit jeu de push your luck. 8 cartes à sélectionner qui donne un mélange de scoring, synergies de scoring, …Beaucoup de chance et peu de contrôle. Mais ça se joue vite pour une salade de points. Aqua: jeu de pose de tuiles de couleurs. Avoir une bonne conscience spéciale aide beaucoup. Il y a facilement des plan B avec le scoring de recouvrement en hexagone et le système de corail (4 parties qui se touchent). Beau mais très abstrait dans l’exécution malgré le thème marin.
  2. Hier Voidfall: Un 4x. On joue longtemps dans notre coin et peut y avoir un peu d’interaction plateau vers la fin. Il y a tout de même le peuple void et l’attaquer avant l’autre est une bonne idée. On se bat aussi un peu sur les agendas et les technos disponible. C’est du gros jeu mais le système de combat déterministe est relativement simple. Nos tours sont dirigés par notre choix de carte d’action où l’on choisi 2 action sur les 3 disponible sur la carte. Un round sera de 4 à 6 actions selon le scénario et on jouera 3 rounds avec un scoring à la fin de chaque round sans scoring de fin spécial. Un thème qui fait penser un peu à celui des Reavers de Firefly avec de la corruption. Probablement le 4x le plus intéressant pour un joueur d’Euro.
  3. Heroes of Might and Magic 3 avec Battlefield.(mode aventure) C’est vraiment un autre mode de jeu où les superbes figurines sont finalement utilisées. En gros, on fait un draft qui simule grossièrement et rapidement notre évolution de notre château/héros/deck. Ensuite, on va jouer un gros combat un contre l’autre sur un plateau avec hexagones qui réplique assez fidèlement les combat du jeu vidéo. Le draft est vraiment sur la coche. En peu de temps, on va simuler notre progression. Je termine avec un héros peu développé mais avec un team de créature Forteresse maximisées. J’ai par contre beaucoup de sort de feu, là spécialité de mon héros. Ma conjointe a un héros maximisé mais son team Rempart n’a pas tous ses créatures améliorées au maximum. Son Dragon d’or l’est par contre. Vient ensuite le combat; le dragon d’or fait des ravages avec son souffle de 2 cases, supporté par les sorts de guérison du mage Rempart ainsi que d’une tente de guérison. Ma défensive de forteresse se réorganise après avoir subi des pertes. Mon hydre qui peut attaquer 2 créatures adjacentes sans riposte fait des ravages mais c’est surtout ma Wyverne en empoisonnant les autres créatures qui afflige les attaques les plus marquantes. Malgré une première pioche désastreuse, mes sorts de feu complète les dommages manquants et je gagne le combat ayant perdu 5 de mes 7 unités. Oui beaucoup de nostalgie mais un gameplay moins long que le jeu régulier. Si vous aimez l’idée de jouer une partie d’échec avec des créatures médiéval fantastique, ça vous plaira.
  4. Hier Rat of Wistar: Un jeu opportuniste. Quand les opportunités sont trop pointus, c’est signe que le jeu est mauvais mais quand les opportunités fusent et qu’il faut s’adapter, c’est parfait. Il faudra y rejouer pour savoir de quel côté ça penche… Un bon système de worker placement avec des action internes dont la quantité va varier d’un round à l’autre. Et des actions externes qui dépend du nombre de souris (qui ne sont pas des workers) qu’on lui a assigné. Une zone requiers les ressources de l’autre. Et des rivières de cartes technologiques sans trop de contrôle. Et un système d’exploration de la maison thématiquement sympa, lié aux cartes technos principalement. Il est un déplorable que la roue d’action doit être démonté pour ranger le plateau. Mais la thématique graphique et la lisibilité du plateau est très agréable. Si je retiens un peu mon allergie aux rivières de carte, ça reste un jeu correct et sympa. À réévaluer…
  5. En partant, Amsterdam est plus beau et clair. J’ai les cartes de Amsterdam avec texte par contre mais pour Amsterdam, c’est pas si pire. La livraison est la partie qui a le plus changé d’un à l’autre. Et j’aime beaucoup mieux le nouveau système. - bonus décroissant selon le round de livraison - points selon la distance de livraison - endroit de livraison « frime » - possibilité de transporté des travailleurs—> 1 sous à la prise, 7/5/3 vp lors de la livraison à son port La progression sur le mur/canal donne des points. On peut garder un cube non-utilisé. Juste cela, ça permet de jouer un peu plus facilement les cartes fortes qui demande beaucoup de couleurs différentes. Points pour la majorité de quartier dans certaines couleurs. À l’achat d’un quartier, on peut immédiatement la vendre au marché noir pour 2$ ou un cube de notre choix (1 fois par type de ressource pour l’ensemble des joueurs). Ça remplace en quelque sorte les quartier frime de Macao. Ça aide aussi à jouer les cartes. La table d’achat est de 6 cartons pour les 6 premiers rounds et de 6 autres. L’achat nous donne parfois plus que des points (cube de couleurs de notre choix, avancement sur le murs. Les 6 derniers rounds, la table est extrême payante! Les pénalités sont progressives; la 2e pénalité est beaucoup plus coûteuse que la première. Sinon, quelques détails par ci par là. C’est selon moi la refonte de Feld qui vaut le plus la peine, tant au niveau de l’esthétisme que du gameplay. Une stratégie impossible à Macao mais excellente à Amsterdam est la livraison rapide, par exemple.
  6. Hier Heroes of Might and Magic 3 the board game (2 vs 2): C'est bon mais c'est long. J'avais des doutes mais le système de combat de base (grille 4x5 de case) fait bien la job. Jouer le combat avec le système avec hex va encore plus étirer le jeu. Ce qui est dommage, car ca rend les belles figurines un peu inutile. Je n'ai pas encore jouer avec le combat avec Hex mais le mode sans map semble prometeur. Le système de base est simple mais rend bien le feeling du jeu vidéo. Le système de deck building (carte de stat/specialité/skill/spell/artifact) fonctionne bien pour simuler simplement ce qu'il y a dans le jeu video. Une des forces du jeu. Le mouvement sur la carte fonctionne bien. Je recommande d'imprimer une aide de jeu dispo sur bgg pour l'ensemble des lieux spéciaux pour toute les extensions. Il aurait du faire une aide pour cela. Le sytème de construction et recrutement est parfait pour simplifier l'équivalent du jeu vidéo. Le fait que l'on peut faire ces opérations dans le tour des autres aide à activer le jeu. Le système de niveau de héros a du sens. Pouvoir gagner automatiquement les combats de niveau plus faible que nous active le jeu. Et oui, les aide de jeu et règles, sans etre mauvaise, aurait pu etre mieux. Je recommande, en plus de l'aide de jeu à ajouter, d'avoir toujours à portée main le dos de la règle et du livre des scénarios. Rapeller au joueur la règle de la morale en début de partie (ou créer une aide pour cela )
  7. Cuzco vs Bora Bora: - (C+)Le board modulaire de Cuzco est meilleur que les petits poissons de Bora Bora - (C+) Les travailleurs qu l'on peut "tasser" (en case 12 dans Bora Bora) est mieux implémenter dans Cuzco. - (?) 6 dieux dans Bora Bora (1 par couleur) vs 24 dans Cuzco: la diversité est bien mais la simplicité n'est pas mauvaise aussi - (BB+) les breloques sont moins mélangeante dans Bora Bora, surtout illusté sur les objectifs - (C+) le scoring est mieux balancé sans grossse complication dans Cuzco; scoring de fin de partie (pas juste des 6 points) et scoring de construction - (C+) La construction et les plumes de Cuzco explique mieux le meme concept "cluncky" que la cosntruction dans Bora Bora. Trop de jeux => manque de nom iconique. Et un nom de ville et un genre de IP pour la reconnaissance sans en etre un...:)
  8. Top février 2024 1 Redwood: gameplay sympatique et innovant. J'ai hate d'essayer les versions experts. & extension. 2 Marrakesh avec extension Nomades et chameaux: une belle extension si on l'utilise à fond. 3 Cyberpunk 2077 : gangs of Night city : accessible pour un jeu du genre. Le factions sont très différentes. J'ai hate d'essayer un scénario spéciale. 4 Wyrmspan: une belle variante plus permissive 5 Planta Nubo: original
  9. Ce pm, essaie de… Salton Sea (petite boite de Devir) Un jeu où il y a place à faire beaucoup d’AP… Un jeu plutôt multiplayer solitaire à la base avec des rivières de cartes., ce qui ramène un peu d’interaction pour la priorité de choix des cartes. La grosse twist du jeu et que les cartes d’argent (1$/3$/5$) sont aussi des cartes d’actions. Thématique de minage d’énergie géothermique que l’on vend ou fourni à des contrats. Avec achats d’actions de compagnie. À rejouer à 4 pour voir le ressenti; mécaniquement solide mais je veux voir si ça va souvent arrivé que je vais me faire prendre une option sous le nez.
  10. Plusieurs fois cette semaine: Redwood: (jeu de prise de photo de nature (1h) en 5 tours on va se déplacer et prendre des photos d'animaux et de plantes à l'aide de gabarits) Un très bon design! J'aime beaucoup: - que plus le jeu avance, plus il y a de façons de faire des points - il faut une bonne planif à long terme pour le scoring du soleil et faire son panorama dans le bon ordre - meme si on s'est gouré avec notre choix de gabarits, il y a souvent de bons plan B (parfois meilleur que le plan A!). - que la partie de base reste simple au départ se conplexifie progressivement sans etre trop lourd. - que le mode expert et l'extension amene le jeu à un autre niveau de stratégie
  11. Hier Wyrmspan: sentiment similaire à Wingspan; on fait de son mieux avec ce que l’on a accès. Il y a peut être plus de façon de se tirer d’affaire avec lui mais tout de plein de fois où un joueur va avoir exactement accès à ce qu’il lui faut pendant que toi, tu as accès qu’ à des trucs nuls. Sinon une bonne simplification, comme l’accès au ressources de ton choix sans les dés. Cyberpunk 2077 Un genre de Rising sun beaucoup plus rapide. Plusieurs stratégies fonctionnent bien (opportunités, netrunner, combat, area control) et le jeu pardonne beaucoup si on a mal enligné sa partie. Et non, ce n’est pas une réimplémentation du parrain. J’oserais même dire le meilleur Gateway de confrontation de territoire pour sa durée et sa simplicité.
  12. Hier, Planta Nubo: un gros Uwe qui a des airs de ressemblance à Odin ( placement de tuile et worker placement) et à Spyrium ( placement de travaileur dans une grille 3 x 3 entre 2 cases). Un bon jeu mais je n’ai pas accroché tant que cela. Beaucoup d’opportunisme; même si les plans B pleuvent, j’ai de la difficulté à voir que l’on peut bien progresser dans la partie même si on s’ est fait soutirer notre plan A. Mais j’y rejouerais pour sûr. Il faut savoir prioriser.
  13. C’est sûr. Le fun de ce jeu est l’interaction. Il y a toujours une tension pour prioriser ton prochain coup quand tu joues à 4 joueurs. Dans ma tête, j’entends souvent: « Envoye! bouge le ton constructeur que je me replace où tu étais sans que ça me coûte de l’argent! » « Non, prend pas ce bonus de poème/bateau/construction! » « Je vais viser ce poème blanc car personne ne risque de l’acheter » Imagine 4 têtes comme cela… beaucoup de plaisir (même si d’autre vont penser « beaucoup de job pour un psy »)
  14. Marrakesh avec extension chameau et nomades: une extension clairement pour expert! Les nomades sont des kashis frimés mais coûte 1 eau et une date à recruter. Il peuvent être déplacer pour un sous à chaque round. Toujours 1 par tour dispo ( ils ne sont pas lancé dans la tour). —>C’est surtout qu’ils sont en extra et qu’il sont flexibles. Il ne seront pas pris en premier dû à leur coût mais c’est de bien doser avec la disponibilité de ressources des autres joueurs pour les prendre au bon moment. La course de chameau nous permet de mettre nos kashis en tant que spectateurs pour faire avancer nos chameaux dans une course. On veux un maximum de couleurs différentes pour aller plus vite. On peut enlever des spectateurs pour faire des habiletés à la fin des années. On prend des points négatif si on est trop loin du meneur et il y a des points de fin associés. —>On doit oublier des couleurs, mais quand même pendre des kashis de ces couleurs que l’on ne développera pas( ou que l’on sur développé en fin de partie). C’est dur de se commettre en début de partie mais beaucoup plus simple en fin de partie. Il faut utiliser ses kashis à la fin de l’année 2 pour pouvoir avoir assez d’espace pour aller au maximum de la course. Une option aussi intéressante est de faire des permutations avec ses kashis nomades pour faire avancer nos chameaux. ***Coté rendu, je suis déçu que les pas de chameaux et les pénalités de caca de chameau (retard) ne soit que dans les règles (et non sur le plateau) Les bâtiments nous offre un pouvoir de départ centré sur une couleur de kashis. On part également avec un choix de plaque jaune au départ. —> Ça donne un ou plusieurs dès le départ. Au lieu des 3 tuiles de « taxe » de fin d’année qui demande 3 ressources, on en a une régulière à 3 ressources, une à 4 ressources qui donne un pouvoir de début d’année et une autre de 5 ressources qui donne un pouvoir permanent. On choisit l’ordre et les pouvoirs sont disponibles dès que la tuile est révélé. —> le choix « naturel » d’ordre semble est 4-3-5 mais ça doit dépendre. La synergie avec notre pouvoir de bâtiment pourrait modifier le tout. Ça rend les ressources très important. Des nouveaux objets sont dispo au marché: - des barrières pour 6 kashis pour 16 points et 2 mouvements de course de chameaux - des aigles pour 7 kashis (dont un qui n’est pas un kashi de marché) pour 20 points et un pouvoir instantané —> c’est vraiment payant d’y aller pour les grosses tuiles Au final, je m’attendais un peu à du n’importe quoi à la lecture de la règle mais à le jouer, c’est beaucoup mieux que je pensais. C’est facile au début d’avoir peur d’investir dans les chameaux et les nomades car c’est plus à long terme que ça paie mais au final, ça permet d’utiliser les couleurs que l’on a trop ou peu développé pour les chameaux. Oui, ça surcomplique un jeu déjà complexe pour certain mais pas sans but. Ça ajoute une prise de risque payante et ça ajoute des options pour ne jamais avoir de choix très peu utile. Pas essentiel mais très intéressant pour ajouter un étage « expert » supplémentaires au jeu. Le jeu devient impossible à jouer en pilote automatique
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