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Au WJDS, plein de nouveaux trucs et de belles expériences. Hitster bingo: une bonne façon de transformer le jeu en jeu simultané. Une bonne modulation de difficulté entre le côté facile et le difficile. Botanicus: un jeu de track et de gestion d’espace qui se joue très rapidement. Chaque coup doit être efficace ou au moins en préparer un autre. Diluvium: un 4x en 15 min/ joueur? Ça marche! Je veux essayer d’autres façon de jouer le jeu pour voir mais faire aussi bien que Last Light dans le genre 4x court me semblait impossible avant d’essayer ce jeu. La voie est ouverte! Let’s go to Japan: un jeu de draft et d’apaptation. Un peu de chance mais beaucoup de façon de mitiger et de voir à long terme. Il faut doser la difficulté des objectifs sur notre semaine; un peu comme Faraway, l’ensemble des symboles des jours précédents peuvent être utilisé comme requis d’objectif; on pourra planifier les plus difficile à la fin et les plus simple au début. Un jeu où il faudra savoir abandonner une forme de scoring pour mieux en conserver une autre. Endeavor eau profonde: à la base la mécanique de Endeavor de recrutement, jeton et utilisation mais avec des spécialistes au lieu des bâtiments. On ajoute de l’exploration style Sub Terra. De beaux défis d’ajustement: - au gameplay des autres joueurs - au choix de la mission initiale qui vient fixer la zone d’impact et les objectifs de fin de partie - au tuiles découvertes pendant la partie - aux cartes de rapport qui vont dans tous les sens ( PV, habiletés d’utilisation unique, gains compensatoire aux adversaires, stats, améliorations des experts, …) Ça fait moins un doublons avec le Endeavor original que 2 deckbuildings ou 2 workers placements. Les thèmes de certaines tuiles amènent un gameplay à découvrir en cours de partie. Les liens sont « Coop » (gain par les deux joueurs de part et d’autre du lien). Se joue aussi en coop avec des seuils sur les objectifs finaux. Chasseur de tête: Il y a les Euros basés sur les mécaniques de jeu. Il y a les « Améritrashs » basés sur le thème. ET il y a les jeux qui créent des composantes ludiques tellement géniales que le jeu se crée autour de ces composantes. Un achat assuré pour un max de rire. Bravo Jeff! Arborea: solide jeu que je n’avais pas eu la chance d’essayer. Dans la même veine que Bitoku tout en étant différent. Et je n’ai pas regretté!
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Réf : Duel pour la Terre du milieu oui, c’est une réimplémentation et c’est essentiellement le même jeu. Mais il y a des différences. - Le système monétaire est simplifié: c’est toujours 1 sous par symbole manquant. Pourquoi compliquer; ça rend le jeu plus accessible. Défausser une carte donne autant d’argent que le numéro du chapitre en cours ( 1, 2 ou 3). Plus de cartes jaunes, seulement certaines cartes donnant un montant fixe. - L’équivalent du militaire est la course à l’anneau. Ce n’est plus un souc à la corde mais bien 2 courses parallèles. Et j’aime mieux cela car à un coup de perdre en militaire, construire du militaire te donnait un coup supplémentaire de lousse. Plus maintenant. Les habiletés de la track d’anneau sont intéressantes et peut mener à la victoire par territoire, ou la prévenir. - L’équivalent de la science est le soutien des peuples de la Terre du milieu. La grosse différence est que chaque habileté de 2e jeton est associé avec un peuple (3 possible par peuple, mais chaque peuple à un thème). Il y a des peuples qui supportent mieux certaines strategies. Également, au 3e jeton différent, on gagne également une habileté. Les 2 peuples dispo seulement au chapitre 3 donnent des habilités immédiates au lieu de pouvoirs permanents, ce qui a du sens. - L’équivalent des cartes bleus est la course au présence sur les 7 régions de la Terre du Milieu. On gagne immédiatement si on contrôle les 7. Les Hauts Lieux, équivalent des merveilles , nous donnent habilités variable ainsi qu’une Forteresse dans une région qui nous assure une présence même s’il le joueur adverse a des unités. Les Hauts lieux sont dispo aux 2 joueurs et ne changent pas le tableau de cartes à choisir lors de son achat. Le joueur présent dans une majorité de région gagne à la fin. Des cartes nous permettre de mettre de nouvelles unités dans un choix de 2 régions et d’autres équivalentes aux cartes violettes permettent des déplacements et des éliminations directes d’unités. La présence d’unités des 2 joueurs provoquent leur élimination en quantité égale. Ça élimine le besoin d’un scoring complexe et c’est plus élégant. - Le thème et les illustrations colle mieux et évoque plus pour monsieur tout le monde. Et le matériel est bien (belle illustration de Vincent Dutrait, track de l’anneau, …) Plus simple sans perte de profondeur.
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JAB familiaux Stephens x2 : un gameplay simple et innovateur, ce qui est rare de nos jours. Un peu trop long; ça s’étire un peu à la fin. Mais ça fait du bien de vivre un gameplay déroutant pour un joueur. Umbrella: une course d’optimisation. sympa si on joue un peu sans regarder ce que les autres font. Le jeu n’empêche pas d’avoir un soucis de la partie des autres, mais le faire rendrait la durée du jeu trop pénible pour ce qu’il est. À essayer sans posséder. Forêt mixte: Sympa, bon thème mais chaotique. Un race for the galaxy avec thème nature/animaux. Beaucoup de chance de pioche. Semble plus intéressant à 2 joueurs. Duel pour la Terre du Milieu x 3: Trop excellent dans son genre. Merci à Fannie
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Une bonne année d’Euros je trouve. Et beaucoup de filler et de « Duel » solide. Mais pas de révolution, beaucoup de bons plats qui réutilisent des ingrédients connus avec une bonne intégration.
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Pirates de Maracaibo: un Maracaibo beaucoup moins long. À chaque tour, on bouge de 3 cartes max sur le plateau de cartes et on doit toujours terminer plus à droite. On peut jouer exploration ou combat ou un hybride des 2. Au lieu des nations, on gagne des trésors ( l’or/émeraude/perles); il y a un effet de rareté pour leur points à la fin (qui est moins compliqué). On peut enterrer nos trésors pour des points supplémentaires et des effets différents selon le types du trésors. Il y a 4 bâtiments gouvernementals un peu comme dans le jeu de base mais ils sont tous accessibles dès le début. Les cartes sont toujours sur le jeux et lorsqu’on les achète, on en remet une autre. Pas besoin de livré; on améliore notre bateau directement. 3 manches au lieu de 4. Un peu plus d’une heure et c’est bouclé. Une belle alternative raccourci sans avoir la profondeur du gros jeu.
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Cette semaine… Bamboo: un jeu avec beaucoup d’effets secondaires à considérer pour bien jouer mais avec une prémice simple.Pas de révolution mais bien tricoté. Bardwood grove: Deck building/worker déplacement. Peu d’interaction mais une belle synchronisation à avoir avec toutes les options de jeu.
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Biotopes: un beau mélange de area control et de tableau building. Et juste assez d’interaction. Sans être un jeu grandiose, tout de même une belle surprise.
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Dice Tower Award Nominations 2023
LucRivNor replied to Happytchou's topic in Et si l'on parlait Jeux!
J’espère que Distilled ne va pas gagner de prix pour le gameplay. C’est clairement un bon jeu qui a manqué un peu d’amour dans son développement. Mais ça fait une grosse différence. Mais c’est une première production surprenante pour cet éditeur. Et, au contraire, j’espère que White Castle va gagner un max de prix; un jeu « sur la coche » côté gameplay. -
Les grandes lignes selon moi Jeux bourrus: Minos (Board & dices) est le plus prometteur avec de superbes composantes de jeu et un gameplay riche FoxPaw est un genre de worker placement dans un école de sorcier à la Harry Potter-like Jeu cute avec bon gameplay: Kyoto No Neko est le jeu ultime des amateur de chat cute japonais. Semble avoir un bon gameplay Lifeboats semblent être le jeu de party ultime avec beaucoup d’interaction Autre trucs à noter: King of Tokyo duel Living forest Duel Codename app (avec style de jeu multiple) Kemet extension Mais c’est que de la spéculation. Regarder le vidéo pour vous faire votre idée.
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Anunnaki, Dawn of the god: Le dernier Luciani qui nous promet un 4x en 90 min. Et le pari est tenu. Le système « de mouvement » d’action est particulièrement réussi. On se sent plus dans un Euro. Le thème style « Star-Gate » colle bien. On a accès à 4 civilizations et on y jouera 4 dieux mineurs sur les 7 possibles par civilization. Beaucoup de rejouabilité car la position des actions change à chaque partie. Hâte d’essayer à 4 joueurs.
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Une journée de petite boîte carrée bien remplie: Sand (2 joueurs) : Un petit pickup & delivery avec plusieurs twists. La montée en puissance est particulièrement sympathique; on améliore notre « sandworm » , on gagne des compagnons de voyage, … Hâte de rejouer à plus de joueurs car il y beaucoup d’interaction. Vaut le détour. Esra et Néhémie: Le nouveau Shem Philips sur un thème de reconstruction de Jérusalem. Un jeu qui se joue sur 3 axes (reconstruction, enseignement et temple/feu sacré). On va essayer de se spécialiser sur un seul axe mais il y a certaines interactions entre les axes de développement; pas possible de miser sur une seule direction mais il faudrait bien doser. Mieux que je pensais; j’ai mieux aimé que Érudits du Tigre du Sud.
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« Not a walk in the park » comme on pourrait dire. Un jeu pour expert.
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Le jeu vidéo est déjà très long, il fallait qu'il fassent qqchose pour pas que ce soit aussi long et complexe. Pour Heroes of might and magic 3, ... - Le système de stats - Le système de skills - Les Artifacts - Les spécialités des heroes - Les spells ...sont tous inclus dans la portion deckbuilding. Ca simplifie et accélère le tout. L'ensemble des créatures est géré par tier (bronze, argent et or). Exemple: Pour pouvoir recruter une créature or, il faut la construction "Or" dans ton chateau. Le "upgrade" et la quantité de units est aggloméré dans le meme concept: lorsque tu upgrades, tu vas tourner ta carte d'unité sur son coté foil. Quand celle-ci n'a plus de vie en combat, tu la retourne du coté non-foil et applique les dommages restant. Les combats (1/round/joueur en moyenne) durent une minute environ (version par défaut qui n'utilise pas l'extension battleground) Faire plus rapide aurait probablement dénaturer le jeu. Mes types de parties: 1 vs 1 : 2h30 coop à 2 : 2h30 clash à 3: 3h30-4h 2 vs 2 : c'était ma premiere partie, apres 4h on a du arreter mais probablement 4h-5h avec de l'expérience (fallait que je réexplique souvent mais quand les 2 membres de l'équipe joue en simultannés, ca accélère) Battleground adventure mode (1 vs 1): 1h30- 2h
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Top 5 Avril 1 Inventions : Un bon Lacerda lourd mais bien digestible 2 Harmonies : Joli, simple, court et profond 3 Age of innovation: je capote solide sur ce jeu bien balancé oú l'adaptabilité est reine. 4 Heroes of might and magic 3: nostalgie? oui... mais streamliné au maximum sans perdre aucune saveur 5 Heat- Heavy rain : un peu plus technique avec presque le meme gameplay mais ca fait toute la différence
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Plein de jeux aux JAB, mais allons-y seulement avec mes premières fois: Famiglia: c’est plus un war game qu’un jeu de bluff. Mais la mécanique de jeu est très intéressante. Devoir synchroniser ses coups avec son partenaire de jeu est bien fun. Harmonies: Le jeu cute du moment mais un bon jeu tout de même. Un top filler qui passe aussi bien que Cascadia dans l’intérêt général. Invention: Partie d’apprentissage. Comme d’habitude dans un Lacerda, principe simple mais détails d’exécution lourd. Mais malgré les couches de complexité, il est plus facilement digestible, vu que le détail des actions est inscrit directement sur le plateau. Le système de chaînages permet une flexibilité. À rejouer en essayant d’avoir un meilleur focus stratégique, mais ça sent bon: dans mon top 5 des Lacerda. Word traveler: Un Shadow Amsterdam coop, pas temps réel mais à programmation simultanée. Sympa. Odin: un « trou de cul » avec une twist. Sympa mais beaucoup de chance. Apiary: J’y rejouerais… mais je ne sais pas trop quoi en penser. Je ne trippe pas sur les rivières d’alvéolés qui génère beaucoup de chance. J’adore la dualité stratégique de jouer où nos abeilles reviendront d’elle même vs les ramener « manuellement » qui est une autre stratégie valable. Et j’aime bien le timing de fin où tu veux faire hiberner tes abeilles au bon moment. À rejouer. Sound Box: un bon party game très drôle. J’avais peur que ça ne marche pas mais ça marche. That’s not a hat: un « jeu de fatigue ». Bon pour l’ambiance mais sinon bof. Looot: Un très bon jeu intelligent de tuiles avec un bon thème. Meilleur à 2 joueurs mais correct sinon. Capitaine Flip: Jeu de choix binaire. Un bon gateway de push your luck. Très chanceux mais pour 15 min de jeu c’est correct. Beau design. Mycelia: un gateway Deckbuilding sans être insignifiant. Rempli bien son mandat. Revelo: Un Dixit verbal où il faut trouver emploi et secret dans un setting médiéval/renaissance/moderne. N’a pas fait l’unanimité mais peut bien fonctionner dans certain groupe. Sans être un bijou, j’ai bien aimé.
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Faraway: petit jeu de push your luck. 8 cartes à sélectionner qui donne un mélange de scoring, synergies de scoring, …Beaucoup de chance et peu de contrôle. Mais ça se joue vite pour une salade de points. Aqua: jeu de pose de tuiles de couleurs. Avoir une bonne conscience spéciale aide beaucoup. Il y a facilement des plan B avec le scoring de recouvrement en hexagone et le système de corail (4 parties qui se touchent). Beau mais très abstrait dans l’exécution malgré le thème marin.
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Hier Voidfall: Un 4x. On joue longtemps dans notre coin et peut y avoir un peu d’interaction plateau vers la fin. Il y a tout de même le peuple void et l’attaquer avant l’autre est une bonne idée. On se bat aussi un peu sur les agendas et les technos disponible. C’est du gros jeu mais le système de combat déterministe est relativement simple. Nos tours sont dirigés par notre choix de carte d’action où l’on choisi 2 action sur les 3 disponible sur la carte. Un round sera de 4 à 6 actions selon le scénario et on jouera 3 rounds avec un scoring à la fin de chaque round sans scoring de fin spécial. Un thème qui fait penser un peu à celui des Reavers de Firefly avec de la corruption. Probablement le 4x le plus intéressant pour un joueur d’Euro.
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Heroes of Might and Magic 3 avec Battlefield.(mode aventure) C’est vraiment un autre mode de jeu où les superbes figurines sont finalement utilisées. En gros, on fait un draft qui simule grossièrement et rapidement notre évolution de notre château/héros/deck. Ensuite, on va jouer un gros combat un contre l’autre sur un plateau avec hexagones qui réplique assez fidèlement les combat du jeu vidéo. Le draft est vraiment sur la coche. En peu de temps, on va simuler notre progression. Je termine avec un héros peu développé mais avec un team de créature Forteresse maximisées. J’ai par contre beaucoup de sort de feu, là spécialité de mon héros. Ma conjointe a un héros maximisé mais son team Rempart n’a pas tous ses créatures améliorées au maximum. Son Dragon d’or l’est par contre. Vient ensuite le combat; le dragon d’or fait des ravages avec son souffle de 2 cases, supporté par les sorts de guérison du mage Rempart ainsi que d’une tente de guérison. Ma défensive de forteresse se réorganise après avoir subi des pertes. Mon hydre qui peut attaquer 2 créatures adjacentes sans riposte fait des ravages mais c’est surtout ma Wyverne en empoisonnant les autres créatures qui afflige les attaques les plus marquantes. Malgré une première pioche désastreuse, mes sorts de feu complète les dommages manquants et je gagne le combat ayant perdu 5 de mes 7 unités. Oui beaucoup de nostalgie mais un gameplay moins long que le jeu régulier. Si vous aimez l’idée de jouer une partie d’échec avec des créatures médiéval fantastique, ça vous plaira.
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Hier Rat of Wistar: Un jeu opportuniste. Quand les opportunités sont trop pointus, c’est signe que le jeu est mauvais mais quand les opportunités fusent et qu’il faut s’adapter, c’est parfait. Il faudra y rejouer pour savoir de quel côté ça penche… Un bon système de worker placement avec des action internes dont la quantité va varier d’un round à l’autre. Et des actions externes qui dépend du nombre de souris (qui ne sont pas des workers) qu’on lui a assigné. Une zone requiers les ressources de l’autre. Et des rivières de cartes technologiques sans trop de contrôle. Et un système d’exploration de la maison thématiquement sympa, lié aux cartes technos principalement. Il est un déplorable que la roue d’action doit être démonté pour ranger le plateau. Mais la thématique graphique et la lisibilité du plateau est très agréable. Si je retiens un peu mon allergie aux rivières de carte, ça reste un jeu correct et sympa. À réévaluer…
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En partant, Amsterdam est plus beau et clair. J’ai les cartes de Amsterdam avec texte par contre mais pour Amsterdam, c’est pas si pire. La livraison est la partie qui a le plus changé d’un à l’autre. Et j’aime beaucoup mieux le nouveau système. - bonus décroissant selon le round de livraison - points selon la distance de livraison - endroit de livraison « frime » - possibilité de transporté des travailleurs—> 1 sous à la prise, 7/5/3 vp lors de la livraison à son port La progression sur le mur/canal donne des points. On peut garder un cube non-utilisé. Juste cela, ça permet de jouer un peu plus facilement les cartes fortes qui demande beaucoup de couleurs différentes. Points pour la majorité de quartier dans certaines couleurs. À l’achat d’un quartier, on peut immédiatement la vendre au marché noir pour 2$ ou un cube de notre choix (1 fois par type de ressource pour l’ensemble des joueurs). Ça remplace en quelque sorte les quartier frime de Macao. Ça aide aussi à jouer les cartes. La table d’achat est de 6 cartons pour les 6 premiers rounds et de 6 autres. L’achat nous donne parfois plus que des points (cube de couleurs de notre choix, avancement sur le murs. Les 6 derniers rounds, la table est extrême payante! Les pénalités sont progressives; la 2e pénalité est beaucoup plus coûteuse que la première. Sinon, quelques détails par ci par là. C’est selon moi la refonte de Feld qui vaut le plus la peine, tant au niveau de l’esthétisme que du gameplay. Une stratégie impossible à Macao mais excellente à Amsterdam est la livraison rapide, par exemple.
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Hier Heroes of Might and Magic 3 the board game (2 vs 2): C'est bon mais c'est long. J'avais des doutes mais le système de combat de base (grille 4x5 de case) fait bien la job. Jouer le combat avec le système avec hex va encore plus étirer le jeu. Ce qui est dommage, car ca rend les belles figurines un peu inutile. Je n'ai pas encore jouer avec le combat avec Hex mais le mode sans map semble prometeur. Le système de base est simple mais rend bien le feeling du jeu vidéo. Le système de deck building (carte de stat/specialité/skill/spell/artifact) fonctionne bien pour simuler simplement ce qu'il y a dans le jeu video. Une des forces du jeu. Le mouvement sur la carte fonctionne bien. Je recommande d'imprimer une aide de jeu dispo sur bgg pour l'ensemble des lieux spéciaux pour toute les extensions. Il aurait du faire une aide pour cela. Le sytème de construction et recrutement est parfait pour simplifier l'équivalent du jeu vidéo. Le fait que l'on peut faire ces opérations dans le tour des autres aide à activer le jeu. Le système de niveau de héros a du sens. Pouvoir gagner automatiquement les combats de niveau plus faible que nous active le jeu. Et oui, les aide de jeu et règles, sans etre mauvaise, aurait pu etre mieux. Je recommande, en plus de l'aide de jeu à ajouter, d'avoir toujours à portée main le dos de la règle et du livre des scénarios. Rapeller au joueur la règle de la morale en début de partie (ou créer une aide pour cela )
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Cuzco vs Bora Bora: - (C+)Le board modulaire de Cuzco est meilleur que les petits poissons de Bora Bora - (C+) Les travailleurs qu l'on peut "tasser" (en case 12 dans Bora Bora) est mieux implémenter dans Cuzco. - (?) 6 dieux dans Bora Bora (1 par couleur) vs 24 dans Cuzco: la diversité est bien mais la simplicité n'est pas mauvaise aussi - (BB+) les breloques sont moins mélangeante dans Bora Bora, surtout illusté sur les objectifs - (C+) le scoring est mieux balancé sans grossse complication dans Cuzco; scoring de fin de partie (pas juste des 6 points) et scoring de construction - (C+) La construction et les plumes de Cuzco explique mieux le meme concept "cluncky" que la cosntruction dans Bora Bora. Trop de jeux => manque de nom iconique. Et un nom de ville et un genre de IP pour la reconnaissance sans en etre un...:)
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Mystic vale : évoluer par le dessus seulement ?
LucRivNor replied to Verglas-BGG's topic in Questions sur les règles de jeux?
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Top février 2024 1 Redwood: gameplay sympatique et innovant. J'ai hate d'essayer les versions experts. & extension. 2 Marrakesh avec extension Nomades et chameaux: une belle extension si on l'utilise à fond. 3 Cyberpunk 2077 : gangs of Night city : accessible pour un jeu du genre. Le factions sont très différentes. J'ai hate d'essayer un scénario spéciale. 4 Wyrmspan: une belle variante plus permissive 5 Planta Nubo: original