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Pwhy5

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About Pwhy5

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  • Birthday 11/15/1984

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    Male
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    Québec, QC
  • Interests
    Board Games (of course!!!).

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  1. 1989: Dawn of Freedom: Une demie-partie (5 tours) question d'apprivoiser le jeu. On a vraiment aimé. Il ne déclasse pas 1960 The Making of the President comme étant notre card-driven préféré mais le jeu est vraiment bon. On a aimé le fait que les cartes de scoring restent en jeu seulement si le joueur communiste conserve le pouvoir dans les pays correspondants. Le joueur communiste doit donc s'efforcer de garder le pouvoir et le joueur démocrate doit forcer pour renverser les gouvernements. Aussi, on a aimé la dualité de focus pour placer notre influence. Est-ce que mise gros sur les pays qui vont scorer très bientôt (early year) ou bien je les sacrifie pour investir et prendre de l'avance dans les pays qui scoreront plus tard (mid year et late year). Pour la prochaine partie, on recommencera du départ maintenant que l'on connaît les subtilités.
  2. Va voir sur Facebook, un groupe s'organise à Québec!
  3. Cela revenait à 12$ CAN pour compléter un set de jetons de Brass (Lancashire ou Birmingham). Le shipping n'est pas compris mais ce sera seulement le jetons emballés en sleeve de 22.
  4. Near and Far: Excellent, encore meilleur que Above and Below. Super matériel, plein de choix et de stratégies pour faire des points, beau mélange de mécaniques et le mode campagne a l'air excellent.
  5. 1-Terraforming Mars 2-Munchkin 3-Arkham Horror 4-Dead of Winter 5-Pandemic Legacy Season 1 6-Betrayal At the House on the Hill 7-Azul 8-Gloomhaven 9-Eclipse 10-Eldritch Horror Du lot, seulement Terraforming Mars et Azul m’intéressent.
  6. Les cartes récit épique, justement, sont souvent imprévisibles et causent du «take-that» non-désiré. Exemple: tu planifies tes actions pour être le dernier à finir le tour et de remplir les conditions de victoires. Tu y arrives, mais le fait que n'importe qui peut passer mais revenir en jeu si ce n'est pas tous les joueurs qui passent, permet à un joueur qui a fini de jouer depuis longtemps de jouer une carte épique directement pour t'empêcher de remplir tes conditions, même si ce joueur est bon dernier. Je ne suis vraiment pas un fan de «bash the leader» ni de «kingmaking». Je pense que la victoire doit revenir au joueur qui a mieux gérer sa partie en fonction des décisions de tous les joueurs, et non à un joueur qui a obtenu la bonne carte au bon moment car pigé au hasard dans un paquet. Inis rejoint donc les Blood Rage et Rising Sun de ce monde comme jeu d'area control avec interaction (souvent directe) sans trop grand intérêt. Pour ce genre de jeu, je préfère quand l'information est disponible à tout le monde et que tout réside dans les décisions des joueurs (El Grande et Tammany Hall, justement).
  7. Inis: Bien que le jeu fasse des choses intéressantes (le draft des cartes actions, les régions avec un pouvoir spécial associé, trois conditions de victoires différentes), la trop grande dose de hasard mine l'expérience de jeu au possible. Les parties ont un potentiel de s'éterniser et les cartes qui reviennent sans cesse font que le jeu devient rapidement répétitif. Il mériterait un autre essai pour voir comment la partie évoluera différemment de la première, mais l'envie n'y est tout simplement pas. Dans le même genre, je lui préfère (et de très loin) El Grande et Tammany Hall.
  8. Partant pour une copie si un groupe d'organise, question de sauver sur le shipping exorbitant.
  9. L'avis négatif que j'ai vu le plus souvent est que les parties peuvent être vraiment différentes selon l'offre des cartes actions. Personnellement, ça devient un challenge renouvelé à chaque partie de tenter de faire le meilleure score avec des opportunités un peu moins optimisées via les cartes. Je joue toujours avec tous les modules de l'extension. Le dé mauve, les nouveaux personnages de pointage finaux et les nouvelles cartes sont tous des musts selon moi. Les remparts, eux, sont bons à 4 joueurs car c'est un moyen efficace de balancer le fait que tu peux te faire bloquer plus rapidement sur le plateau. Je ne les joue que très rarement à moins de 4 joueurs. La facette la plus intéressante du jeu est l'interaction entre les joueurs et comment la gérer. Il faut toujours s'adapter. Oui c'est plate de se faire acheter nos gros dés, mais on fait de l'argent. De plus, si on n'a que des petits dés mais beaucoup d'influence, on peut facilement tourner nos 1 en 6 et faire une action très puissante. Il faut toujours avoir un plan B et même un C question d'aller chercher des points où les autres ne vont pas. Finalement, surtout ne pas négliger les cartes latentes sur lesquelles on dépose nos cubes à utilisation ultérieure. Ces bonis d'actions vont souvent nous sauver la vie dans les prochains tours.
  10. Above and Below: Partie à trois joueurs. Ma première expérience avec une jeu de Ryan Laukat et j'ai été agréablement surpris. Le côté narratif des aventures se marie très bien avec le reste du jeu. Plusieurs façons de faire des points. Un beau mélange, pas trop compliqué mais avec assez de profondeur, et pas trop long. Bref, une belle surprise qui me donne le goût d'essayer les autres jeux de cet auteur. Troyes: Partie à deux joueurs. Ce n'est pas tous les jours que l'on joue à notre jeu #1! On ajoute tous les modules de l'extension sauf les ramparts, qui, à deux joueurs, semblent un peu moins bons. Partie hyper serrée, 45-40. Un chef-d'oeuvre de jeu! Tumblin Dice: Trois parties pour finir la soirée. Un classique des jeux de dextérité.
  11. Ce jeu est notre préféré à ma blonde et moi. On y joue pratiquement exclusivement à 2 joueurs. Plus tu y joueras, plus tu verras comment les cartes interagissent. Le best est quand tu sors une carte niveau 1 en fin de partie et que tu comprend comment son pouvoir est fort comparativement au début de partie. Tu peux créer des combos de fou ainsi. Si vous aimez, je recommande fortement l'extension Echos. Elle rajoute quelques effets super intéressants et permet surtout d'aller plus souvent piger dans les cartes de hauts niveaux (8 et plus). Je n'ai jamais joué aucune autre extension puisque j'ai la VF et que seulement Echos a été traduite.
  12. Pour ceux qui ont une copie de Brass Deluxe et qui voudrait compléter leur set de 78 pour que la boîte soit remplie au complet, il y a un pledge pour avoir les 22 iron clay manquantes (2x5$, 10x20$ et 10x100$), sans boite. Ainsi, les chips pourront être utilisés avec d'autres jeux qui nécessitent des jetons de plus grandes valeurs (Power grid par exemple).
  13. The Gallerist: Ma deuxième partie et je le montre pour la première fois à mon partenaire de jeu. Juste wow! Vital Lacerda à son meilleur. Une fois les règles assimilées, le jeu est vraiment très fluide. Pointage final 146-125, qui se décide par les points réalisés avec nos cartes d'objectifs personnels et l'enchère pour l'oeuvre de renom. Le gros plus de ce jeu est que la partie a durée environ 2,5 heures en incluant l'explication des règles. À rejouer vite vite vite Unlock Les Aventuriers du Pays d'Oz: On réussi à 15 secondes de la fin. Un des meilleurs scénarios de la série.
  14. Spacecorp: Deuxième partie. Cette fois, on ne joue pas l'ère Mariners et on commence directement à l'ère Planeteers puis on termine avec l'ère Starfarers. On a trouvé que de ne pas faire Mariners n'influence pas trop le jeu, car nos actions sont quand même limitées dans la première ère. Cependant, comme elle n'est vraiment pas longue, elle rajouterait une vingtaine de minutes de jeu à la partie. On a encore plus aimé le jeu suite à cette deuxième partie. Le sentiment d'exploration et de saisir nos opportunités est vraiment présent. Les règles sont tellement simples en plus, cela facilite donc l'immersion dans le jeu.
  15. J'ai déjà une copie dans un autre groupe. Merci!
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