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Pwhy5

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Tout ce qui a été posté par Pwhy5

  1. Tzolkin + Tribes & Prophecies: Un classique! Le meilleur des tous les jeux en T. Une élégance inégalée en terme de planification avec des règles simplifiées grâce aux roues. Je ne crois pas me tanner d'y jouer. Partie à 2 qui se termine 76-74.
  2. Twilight Struggle Red Sea: Deuxième partie pour moi et première pour mon adversaire. L'expérience paie. Mais comme le jeu est court (45 minutes), il est facile de refaire une autre partie tout de suite. Comme lors de ma première partie, j'ai joué les USA, mais ma partie a été totalement à l'opposé de ma première. Le fait que l'on ne voit qu'environ la moitié des cartes aide à renouveller l'expérience. Beer & Bread: Bon jeu de cartes multi-usages. Il doit être l'un des meilleurs de Scott Almes. Beaucoup de variables à tenir compte et ce n'est pas évident de tout bien synchroniser. Beau mélange de mécaniques et assez crunchy dans un court laps de temps (45 minutes).
  3. Europe in Turmoil: Prelude to the Great War: CDG sur les années menant à la première guerre mondiale, fortement inspiré de 1989 Dawn of Freedom, qui lui est fortement inspiré de Twilight Struggle. 90% de règles communes mais Europe in Turmoil réussi à innover. Chaque joueur a un deck de cartes de stabilités. Après avoir jouer une carte de scoring, chaque joueur choisi une carte de stabilité à jouer pour potentiellement altérer les présences/contrôles/dominations de la région à décompter. Une première partie permet déjà de voir tout le potentiel de bien atteindre les prérequis de ces cartes de stabilités pour maximiser leurs effets. De plus, les cartes jouées au cours de la partie modulent la probabilité que la première guerre mondiale survienne, déclanchant ainsi la fin de partie. Donc en plus de devoir choisir les bonnes cartes à jouer pour un effet immédiat, les effets latents permettront de retarder le début de la guerre ou bien de l'accélérer. Accélérer le déclanchement de la guerre lorsque notre présence sur le plateau est avantageuse permet de maximiser nos chances de victoires. Finalement, les cartes de mobilisation peuvent aussi être utilisées, ce que nous n'avons pas fait pour notre première partie. Le jeu sortira sous sa deuxième édition revampée ce printemps en compagnie de la suite, Europe in Turmoil II: The Interbellum Years 1920-1939, qui focusera sur les années inter-guerres. Deux futurs achats pour moi!
  4. Je cherche cette extension pour 18Chesapeake.
  5. Prelude to Rebellion: Mobilization & Unrest in Lower Canada: CDG sur la révolution des Patriotes, désigné par @Marcon. Vraiment un excellent jeu! Règles claires et simples mais décisions difficiles. Les positions de départs, les avantages et les buts à ateindre sont assymétriques (Patriotes VS Loyalistes) et on ressent vraiment le thème à travers les mécaniques/avantages des deux factions. Jouant les Loyalistes, je laisse les Patriotes se mobiliser trop rapidement et cela me coûte la victoire. J'ai déjà très hâte de rejouer car j'ai compris plein de nuances stratégiques. Pour les amateurs de Twilight Struggle, 1989 ou 1960: The Making of the President, vous aurez donc dans Prelude to Rebellion un jeu légèrement plus court, légèrement plus simple mais avec une mécanique de scoring innovante et surtout un thème qui nous touche. Je ne peux que le recommander chaudement. De plus, le système de jeu a été addapté à la révolution russe. Prelude to Revolution est présentement en pré-commande sur kickstarter, avec une offre pour un bundle Rebellion + Revolution. Aussi disponible en pré-commande directement chez Board Game Bliss: https://www.kickstarter.com/projects/compassgames/prelude-to-revolution https://www.boardgamebliss.com/products/prelude-to-revolution-russias-descent-into-anarchy-1905-1917?_pos=2&_sid=0adac1434&_ss=r
  6. Lacrimosa: Je n'avais pas d'attente et j'ai été agréablement surpris. Ce type d'euros à combos me tentent de moins en moins, mais ici, la mécanique de choix d'actions avec nos cartes et que l'on doit en sacrifier une à chaque action pour obtenir le revenu à la place est excellent. Cela me rappelle les décisions difficiles à prendre dans les card-driven games (CDG), que l'on sait ce que l'on veut faire mais qu'on ne sait pas exactement comment on va le réaliser. Qualité de production au top (Devir). Partie super serrée et belle rejouabilité avec les bonus voyages qui rotationnent au cours de partie et les compositeurs choisis (2 sur 4). Hâte d'y rejouer et à considérer pour un achat. Age of Steam Deluxe: Carte de la Nouvelle-Angleterre, deux joueurs. La carte est très ouverte et assez facile à naviguer. Peu d'emprunts au cours de la partie car l'argent est relativement facile à obtenir. Score final 166-159. Nous n'avions pas révisé comment le calcul des points se faisait (3x le revenu - 3x le # d'emprunts), ce qui aurait peut-être eu un impact sur le nombre d'emprunts pris dans la partie. Tout a été joué en 1:15 environ. J'ai hâte de recevoir mes 13 nouvelles cartes en mars! Twilight Struggle Red Sea: Premier essai de cette version courte de Twilight Struggle, ciblée sur le Moyen-Orient et l'Afrique. C'est effectivement un TS qui se joue en 45 minutes. 99% les mêmes mécaniques, mais le jeu offre une panoplie de nouveaux choix à cause des cartes (51 nouvelles) et des nouveaux espaces (Strategic Sea Lanes, l'Égypte qui est un Battleground dans les deux régions, ...). Le jeu rempli tout ce qu'il doit faire: une introduction à TS qui se joue rapidement, parfait pour expliquer et apprendre le systême, pour ensuite graduer à TS complet. On a tous les deux adoré notre partie. Seulement deux mains de cartes à jouer, donc il ne faut pas lambiner.
  7. 18Chesapeake: Partie à 3 joueurs, première vraie expérience 18XX pour un joueur, 2e partie 18XX pour l'autre joueur. Partie tendue du début jusqu'à la fin. Certains pensent liquider leurs compagnies sur d'autres joueurs pour finalement se raviser dernière minute. Plusieurs échanges boursiers en milieu de partie. Le train rush se fait sentir en phase brune. La partie se solde par une différence de 16$ entre le premier et le deuxième, 6984$ à 6968$! On a tous adoré et on veut y rejouer.
  8. 18Chesapeake: On essai la version deux joueurs en préparation pour notre partie à 3 joueurs à venir. La partie est aussi l'occasion d'introduire un nouveau joueur au système 18XX. Je lui ai expliqué les régles la veille, donc on embarque dans le jeu après seulement un court résumé de règles. 18Chesapeake a été désigné comme étant un excellent point d'entrée au système et un outil pour expliquer facilement les notions communes: temps de jeu raccourci, plus petite banque, un train exporté après chaque série d'opérations, marché d'actions moins agressif, ... Le jeu fonctionne super bien. La version deux joueurs est intéressante également. On décide d'arêter à environ 2/3 de la partie. Un franc succès!
  9. Je suis dans la minorité, mais je n'ai jamais trouvé que le jeu était nécessairement ultra long à 3-4 joueurs. Oui il prenait plus de temps, mais avec des joueurs rapides, ça passait. J'ai joué à l'extension à 2 et 3. Le plus gros changement est définitivement pour le premier joueur qui ne jouera plus 1 et 6 (à 3) et 1 et 8 (à 4). Pour le reste, je dirais que tu es plus investis car la structure de tour ressemble plus à la norme (clockwise au lieu de snake-wise).
  10. Après l'avoir testé deux fois, je ne jouerai plus jamais sans. Elle rajoute suffisament de complexité, sans trop en ajouter non plus. Elle diversifie les façons de faire des points également. Que du bon. En plus, elle est modulaire, donc tu choisis ce que tu veux ajouter à tes parties.
  11. Washington's War: Fort départ pour les américains et retour en force des Anglais à mi-partie. Les américains réussissent à capturer deux généraux anglais dans le même tour, ce qui fait que les Anglais manquent de temps pour controller suffisament de colonies pour gagner. Superbe jeu, fermement installé dans mon top-5 CDG (card-driven games). Une simplicité de règles mais tellement de profondeur et de choix stratégiques. J'ai même le goût de l'essayer avec le CDG Solo System de GMT.
  12. Soirée CDG courts (30-45 minutes): Flashpoint South China Sea: Ma 2e partie, la première pour mon adversaire. Toujours très bien. Un scoring économique de 5 pts en milieu de partie fait pencher la balance pour la Chine, qui l'emporte au scoring final. Watergate: Mon préféré de tous les CDG courts. Partie ultra serrée où les journalistes auraient pu gagner plus tôt, mais Nixon a vite refermé la fenêtre pour mettre fin à la partie en ayant l'opinion publique de son côté (5 jetons). Toujours excellent, ultra thématique et parties serrées. Fort Sumter: Première partie pour nous, en 1VS1 (mode solo testé). Le jeu semble anodin mais plusieurs nuances s'installent au fil de la partie. Gain des Unionistes 7-6. Le placement judicieux du Commissaire de la Paix (qui bloque une région) a empêché les Sécessionistes de marquer quelques points de victoires cruciaux.
  13. Je suis dans le groupe de Québec pour une copie. Nous sommes en attente de livraison mais vraisemblablement pas avant fin janvier-début février.
  14. 1848 Australia: Partie à 4 joueurs dont deux expérimentés, moi à mon 3e 18XX et un nouveau joueur. Ma compagnie privée me donne la présidence d'une compagnie comme avantage. Je me lance dans celle-là et la roule bien au début. Je résiste à la tentation de lancer une 2e compagnie et décide plutôt de diversifier mon port-folio. L'approche fonctionne. Je pense que la différence a été que ma compagnie a été la seule à rouler un train D à travers les 5 villes K pour un maximum de revenus. Les joueurs ont ensuite bloqué les villes clés avec des stations, donc je n'ai pu le faire qu'une seule fois. Partie super serrée où les trois premiers terminent dans un écart de 400$ (sur 5000-5400$). J'ai beaucoup aimé le jeu, plus opérationnel mais avec une portion bourse présente quand même. La map est intéressante avec la possibilité d'expansion mais avec certaines zones où la compétition est féroce. On planifie déjà une 2e partie.
  15. J'arrête mon voyage a RDL, donc ça fait un bout que je n'y suis pas allé. J'espère que c encore ouvert car les gelatos sont incroyables là-bas.
  16. De mémoire, Ali Baba est fermé depuis l'allongement de l'autoroute 20 qui fait contourner tous les automobilistes. Un peu comme Radiator Springs dans le film d'animation Cars.
  17. 1989 Dawn of Freedom: Je joue les pays de l'est et je réussi à maintenir le pouvoir en Pologne et en Hongrie pour le premier scoring (Early Year). Je me positionne aussi très bien en République Tchèque pour un futur scoring (Middle Year). Je perd ensuite le pouvoir successivement en Pologne et en Hongrie. Les démocrates ont ensuite une montée en puissance en Allemagne de l'Est. Je détiens la carte de scoring de l'Allemagne en main, sans pouvoir limiter les dégâts. Je ne score aucun point en Allemagne et les démocrates confirment leur victoire (20 points de victoires). Peut-être aurais-je dû jouer la carte de scoring dès ma première action, sachant le pays perdu d'avance. J'aurais peut-être pu me rattraper avec la République Tchèque. Ce sera pour la prochaine partie. Quel excellent jeu!
  18. Pour Mr Président, GMT a annoncé une hausse du prix retail, mais que le prix P500 restera le meme. Peut-etre une occasion de profiter d'un P500 avantageux?
  19. Résumé de mon Jour Jeux à La Pocatière (vendredi soir + samedi): 1860: Railways on the Isle of Wight: Enfin mon initiation aux 18XX. Ce jeu, par contre, est un peu différent de la moyenne des 18XX, mais vu mon manque d'expérience en la matière, je ny vois que du feu. Belle partie tout juste sous les 3h. J'ai adoré l'expérience! Irish Gauge: Joué à 3, qui n'est pas sa meilleure configuration (idéal à 5). J'ai aimé le concept mais à rejouer à 5 pour m'en faire une meilleure idée. Semble être un bon Cube Rail. The Cost: Jeu sur l'exploitation de l'amiante, assez lourd en règles mais au final les actions sont relativement simples. La stratégie émerge une fois à mi-partie. À rejouer pour s'en faire une meilleure idée mais le jeu a plein de potentiel et d'intéraction. 1882: Assiniboia: Prise deux pour un 18XX. Un clone de 1830 en beaucoup moins long. J'ai encore une fois adoré ma partie qui s'est jouée tout juste sous les 3h. 2e à 150$ du premier. Hansa Teutonica: Très simple en règles, mais plein de décisions et d'intéraction. Tammany Hall: Excellent jeu de majorité, plein d'intéraction. Un coup de coeur autour de la table. Mon préféré du genre reste l'indétronable El Grande. Tammany Hall est proche second. On y a joué à 4 et c'était très bon. Idéal à 5 joueurs mais le feeling de jouer à 4 a été excellent aussi. Au final, une très belle fin de semaine de jeux avec @rainmight, @iulius et @James Yo. Merci les boys!
  20. La campagne est lancée, le prochain jeu de Flatout Games dans la série Calico/Cascadia/Verdant. https://www.kickstarter.com/projects/flatoutgames/fit-to-print/description
  21. Labyrinth: The War on Terror, 2001-?: Ma première partie m'avait un peu déboussolé, principalement car en plus d'apprendre comment réaliser nos actions, la stratégie à adopter (US ou Jihadists) n'est vraiment pas évidente à déceler. La relecture des règles en connaissance de cause a été hyper simple. Cette deuxième partie a été beaucoup plus facile et dès la première main de cartes, on savait quoi faire stratégiquement parlant. Fort début des USA qui établissent des bons alliés et qui répriment les adversaires, mais la carte Axis of Evil leur a fait perdre trop de prestige (-4). Un coup dur qui a entraîné des malus aux War of Ideas, duquel les USA ne se sont pas remis. Les Jihadists ont ainsi pu laisser voyager leurs cellules et ainsi détériorer les gouvernements pour gagner au final en ayant plus de ressources Islamist-Rule que Good pour les USA. Super partie et j'ai vraiment le goût d'y rejouer rapidement.
  22. Flashpoint South China Sea: Un CDG plus court (45-60 min) qui s'apparente à 13 Days et Watergate. Dans celui-ci, l'événement de l'adversaire ne se déclenche pas automatiquement lorsque l'on joue une carte, mais l,adversaire peut l'activer en jouant une carte de sa main comportant le même symbôle. Donc la tension de quand jouer les cartes adverses est conservé. Excellent jeu avec de la tension tout au long de la partie. Je pense que Watergate reste mon court CDG préféré, mais FSCS est proche second. J'ai aussi hâte de voir les prochains jeux dans la série Flashpoint de GMT. Leaping Lemmings: Court jeu de course dans lequel on doit sauver nos lemmings des aigles pour les faire sauter en bas d'une falaise (oui, le concept est un peu absurde, surtout le synopsys dans le livre de règles). Le jeu s'apparente pas mal à Survive: Escape from Atlantis!. Un jeu à prendre à la légère et surement meilleur à plus de joueurs où le chaos s'installera plus que dans une partie à deux joueurs. La variante deux joueurs est intéressante et rend le jeu plus tactique.
  23. Ticket to Ride Hearth of Africa: Cette carte n'avait pas reçu tant de bons commentaires. Toutefois, on a eu une super expérience à deux joueurs, surtout au niveau majorité des cartes terrains afin de pouvoir doubler nos scores de routes. À deux, le jeu devient plus tactique alors qu'il faut s'assurer de réagir à ce que l'autre pige en terme de cartes terrains. On a bien aimé et on y rejouera très certainement.
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