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Solo Old School Essentials JDR x1 Cypher 2e JDR, x2 Dragonbane JDR x3 Traveller (mongoose 2e) JDR x1 Groupe Dune 2d20 JDR x1 Dragonbane JDR x1 Un bon mois pour les jeux de rôles. On a repeint le rez-de-chaussée de la maison alors pas de peinture de figurines ce mois-ci!
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Dragonbane avec le groupe, session #11: Les personnages devaient s'échapper d'un village pris dans une boucle temporelle. Ils ont mis 11 jours pour trouver la solution. Belle partie tous les joueurs étaient très motivés.
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Traveller, Mongoose 2e édition (Solo) : Heinam Tiex, ancien caporal des Marines, gagne désormais sa vie en tant que chef d'équipe de sécurité sur la station spatiale RiftSpan, située dans le Grand Rift (secteur Reft, sous-secteur Limon, hexagone 2528). Accompagné de deux hommes, il intervient face à une menace non identifiée dans la soute C32. À leur approche, quatre civils en proie à la panique se précipitent vers l'équipe (d12 = 6 mètres). Soudain, un Carthus saute par-dessus une rambarde et atterrit de l'autre côté, à 12 mètres de Heinam et de son équipe de sécurité. La créature hurle, gueule béante et griffes déployées, prête à bondir. Les hommes dégainent leurs lasers. Heinam (init. 11), garde n°1 (init. 6), garde n°2 (init. 10), Carthus (init. 7) et civils (init. 9). Round 1 : J'utilise des cartes Star Wars pour suivre l'initiative, de la plus élevée à la plus basse. Les hommes visent (action mineure) puis tirent. Heinam (8 + 1 pour la visée + 3 pour la compétence Tir + 1 pour la Dextérité = 13) inflige 12 points de dégâts (3d+3). La créature recule sous le coup de la douleur. Le garde n°1 inflige 5 points de dégâts supplémentaires. Le Carthus (comportement : chasseur carnivore ; init. 7 ; sa taille « Grande » le pousse à attaquer) s'avance et s'en prend au civil le plus proche ; ses griffes acérées tuent l'homme sur le coup (4D = 16). Le tir du garde n°2 dévie et touche le mur. Heinam appelle une équipe médicale par radio. Round 2 : Heinam tire et touche à nouveau, mais n'inflige que 8 points de dégâts. Le garde n°1 rate sa cible. Le Carthus (ayant perdu 20 points de vie sur 28) décide de faire demi-tour et de fuir vers son point d'origine. Il saute par-dessus la rambarde mais reste visible (à couvert). Le garde n°2 tire et touche, infligeant 12 points de dégâts. Le Carthus semble mort. Les secours arrivent sur place. Le civil ne peut être sauvé. Fin du combat. Heinam et son équipe examinent la créature. Elle est bel et bien morte. D'après leurs constatations (test réussi), elle s'était échappée d'un conteneur voisin et avait tué un technicien qui passait par là. En consultant le numéro de suivi du conteneur, Heinam apprend que la créature a été transportée par... À suivre. (C'est mieux quand je commence petit. Auparavant, j'ai fait l'erreur de viser trop grand et j'ai abandonné avant même la première séance.)
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Conclusion de la partie en solo de Dragonbane : Les héros ont dû affronter deux menaces dans la salle finale. La première était constituée de cinq objets ensorcelants (test de Sagesse, difficulté 12) : un coffre au trésor, une vasque d'eau bleue, un étrange tertre, une statue et un sarcophage. Contre toute attente, aucun des personnages n'a succombé au charme de ces pièges mentaux ! (Le MJ en moi est un peu déçu, mais le joueur en moi est soulagé !) Ensuite, ils ont dû affronter une goule, un mort-vivant et un démon gardien. Dans Dragonbane, ces trois « vrais » monstres touchent automatiquement leur cible lorsqu'ils attaquent. Une situation très rude pour le groupe. De plus, les deux morts-vivants peuvent transmettre une maladie rendant les personnages souffrants le lendemain de l'attaque. Le Mage comme le Chevalier ont été infectés. Les héros ont remporté le combat, mais le Guerrier est tombé au combat ; il a toutefois survécu aux jets de survie. Ils ont réussi à placer la pierre d'argent sur le piédestal, évitant ainsi la redoutable calamité. Mission accomplie. Le coffre contenait : un grimoire avec 2 sorts d'animisme, une potion de soin (2d6), 11 pièces d'or et 7 pièces de cuivre. Le Guerrier obtient un 1 (succès critique) lors d'un test de Connaissances (Beat Lore). Il prévient ses compagnons du risque de maladie lié aux morts-vivants. Le Mage utilise sa compétence de soins pour soigner le Chevalier et réussit, mais le Chevalier échoue à son propre test de soins pour aider le Mage. Le lendemain, en route vers la ville, le Mage tombe malade (échec au test de Constitution contre la maladie, difficulté 12 ; perte de 1d6 PV, soit 3). Le deuxième jour, il échoue à nouveau au test contre la maladie et perd 2 PV supplémentaires. Tant qu'il est malade, il ne peut pas récupérer de Points de Vie. La situation est critique, car il ne lui reste que 2 PV. Ce soir-là, les compagnons arrivent en ville et (résultat d6 = oui) trouvent un herboriste proposant un remède (coût : 10 pièces d'or) prêt à soigner le Mage. Le Mage est sauvé (succès du soin). Fin de l'aventure.
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Dragonbane solo: Jour 3 sur 5. L'aventure continue ce matin. Après les squelettes, les quatre héros durent combattre deux dangereux démons gardiens, éviter un piège, puis affronter cinq cultists maléfiques. Le chevalier tomba au combat. Il survécut (grâce à trois jets de Constitution réussis contre la mort) et récupéra 6 points de vie. Éprouvés, les compagnons se replièrent à l'extérieur. Personne ne les poursuivit. Ils eurent beaucoup de chance, car ils ne firent aucune rencontre dans la forêt pour le reste de la journée et de la nuit.
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Dragonbane JDR en solo avec 4 personnages, un chevalier, un guerrier, une voleuse and un magicien élémentaliste. Une nouvelle campagne commence. Les héros doivent retourner l'étoile d'argent, une pierre précieuse sur son piédestal avant la pleine lune dans 5 jours. S'il ne réussissent pas un grand malheur va s'abattre sur la région selon la légende. Après deux jours de marche dans la forêt, les héros ont trouvé l'entrée du complexe sous-terrain. La première pièce était gardé par deux squelettes guerrier et un archer. Ils décident d'ouvrir la port situé à l'est...
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J'ai une connaissance qui avait une compagnie de traduction avec plusieurs employés en 2012. C'est fermée maintenant. Il est partie au Yukon et est guide là-bas. Une autre connaissance, en traduction de manuels didactiques, a perdu son emploi en 2024. Il était le dernier traducteur au moment de mettre la clé sous la porte. Sur un autre forum, de JDR, il y a des gars qui utilisent l'AI pour traduire des jeux de rôles vers leur langue d'origine (allemand, polonais, brésilien, etc). Je présume que les compagnies de jeux pourrait faire les traductions à l'interne maintenant. Ça ouvre la porte a une plus grande conquête des marchés à moindre frais.
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Plusieurs micro-éditeurs (une personne dans son sous-sol) de jeux de rôles utilisent l'AI pour leurs illustrations, entre ça ou bien des dessins de style adolescents laid, je préfère le premier. Sinon c'est très mal vue dans l'industrie du JDR pour les images et les textes. J'ai un jeu de rôle professionnel avec des images AI, je ne savais pas au moment de l'achat (j'ai pas vérifié) mais le jeu est excellent et l'autrice a déclaré que c'était la dernière fois. Le backlash de ses fans a été très brutale. Ça me rappelle la première moitié des années 90, les illustrateurs à la main et les techniciens en architecture combattaient le dessins sur ordinateurs. Aujourd'hui c'est normalisé. 80% des illustrations sont faites avec une tablette graphique est un stylo électronique, les plans sont tous dessinés sur CAD. Et il y a les 20% pour ceux qui veulent du fait main. Il va y avoir une normalisation de l'utilisation de l'AI. L'important c'est de donner l'informations. Le client fera son choix.
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Cypher rpg 2e solo. Session deux.
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Cypher 2e • (Solo) Lothar Morden, rôdeur, traque un « Chien Morbide » qui a tué plusieurs moutons cette semaine. Il pense être tout près (Pistage 6, jet de 14). Il aperçoit la créature immonde, dissimulée derrière un arbre, prête à lui bondir dessus. Initiative : jet de 12, soit un score supérieur au seuil de difficulté (6) de la créature. Il se déplace et frappe de son épée (10). Il touche et inflige 4 points de dégâts avec son épée large. Le chien riposte ; Lothar tente de parer, réussit et évite une blessure mineure (-4). Le rôdeur frappe une seconde fois, obtient 12 et tue le Chien Morbide. Le chien était-il seul ? (11+ : non) Jet de 17. (1d3) Deux autres Chiens Morbides surgissent ! Lothar (initiative 4) se retourne alors que les chiens l'attaquent de deux côtés. Il tente de parer (10, 14) et bloque les deux attaques ! Lothar attaque (Puissance -3, plus Atout 1 soit -3 supplémentaire), ce qui ramène son seuil de difficulté à 0. (D20 = 1 : Intrusion du MJ!). Un Chien Morbide est tué MAIS (tirage d'une carte Intrusion) l'autre Chien Morbide touche automatiquement (pas de parade possible), infligeant les dégâts normaux + 4, pour un total de 8. Lothar subit une blessure modérée. Au round suivant, le Chien Morbide frappe en premier. Lothar (6) pare l'attaque de justesse. Il frappe de son épée (17, jet spécial +3 dégâts) pour un total de 7, tuant la dernière créature immonde. Lothar coupe les queues des trois Chiens Morbides ; il compte bien toucher la récompense une fois arrivé en ville. Événement ? (11+ : non) Jet de 12. Aucun événement. Lothar arrive en ville. Il se rend à la mairie et relate brièvement son aventure. Le maire, qui (1d6) n'apprécie guère ce rôdeur taciturne, lui remet la prime pour les bêtes abattues (de quoi acheter un objet de prix moyen). Lothar boit sa bière lentement tout en récupérant de sa blessure modérée (règle *Dungeon Fantasy* : 10 minutes). L'humain, sombre et prudent, quitte l'auberge et regagne sa cabane dans la forêt. XP : 2 pour l'Intrusion, 1 pour la réussite de la mission. ______ Les jets effectués uniquement par le joueur fonctionnent très bien en solo. Cela permet de rester immergé dans l'action. J'apprécie les nouvelles pistes de dégâts. Le jeu diffère de la première édition : on conserve ses points de réserve d'attributs pour les activations. Je constate que je n'ai pas activé la capacité « Proie » (Quarry), qui constitue un atout (-3 aux tâches de chasse).
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Dragonbane: Je suis de retour sur la chaise du maitre de jeu. On a continué la campagne amorcé à l'hiver. Session #10 ce soir.
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Je suis finalement parvenu à mettre la main sur un exemplaire de Savage World Adventure Edition. Il était épuisé depuis 2 ans sur les sites canadiens. Cypher 2e Character Rulebook. La nouvelle mouture revue et amélioré. L'organisation du livre est par genre au lieu d'être un grand lexique dans lequel tu fouille comme la 1e. Il va y avoir un livre du meneur. Ils ont fait le choix de deux livres au lieu d'un seul. Je préfère ça.
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Troisième jour, suite (2): Encore des gobelins, des zombies et deux gobelins-rats-garous. Huit squelettes prennent les aventuriers par surprise. Trevick, le magic-user, tombe au combat, mais Segure le sauve en utilisant son dernier sort de *Soins légers*. Le groupe découvre un autre parchemin mentionnant un monstre mort-vivant capable de relever les morts. Ils se cachent dans la salle secrète des squelettes pour le reste de la journée et la nuit. 25 % du niveau 2 at été explorés.
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Ici je vous montre la description par tranche de 10 minutes dans le donjon tel que dicté* par les règles de D&D old school. Les règles stipule qu'explorer un donjon c'est très dangereux et les aventuriers prennent leurs temps. Tout est segmenté en tranche de 10 minutes. Un combat du début à la fin, en incluant penser les blessures, ajuster l'armure et un repos pour rependre son souffle dure 10 minutes. Explorer un pièce pour trouver une porte secrète prend 10 minutes. J'aime bien. Le temps passe plus vite et le problème du 5-Minute Work Day de D&D post 2000 n'existe pas. *En fait c'est encore plus lent en réalité. C'est 10 minutes par 10' de couloir a explorer ou 10 minutes pour examiné 10' de mire afin de trouver une port secrète! Mais c'est juste fracking trop long a mon goût! Prendre une heure pour exposer 60' de couloir ça ne fait pas de sense, et ce même en 1980 lorsque nous avons lu ça pour la première fois. Suite du troisième jour : 13h10 Niveau 2 Salle 1 C'est un piège ! Sept gobelins attendent le groupe au-delà du rayon d'éclairage de la torche. Dès que Trevick commence à descendre, les gobelins s'avancent et lui lancent leurs dagues (malus de -1 pour portée longue). Deux d'entre elles font mouche, infligeant 6 points de dégâts à l'utilisateur de magie. Trevick est grièvement blessé (3/4 de ses PV). Le combat dure deux rounds. Lothar, Segure et Zobodan sont modérément blessés (1/2 de leurs PV). Segure soigne Trevick à deux reprises ; ce dernier retrouve une santé parfaite. Segure, Zobodan et Lothar boivent chacun une potion de soins (trouvées au niveau 1, dans un coffre en pierre). Ils obtiennent tous des résultats supérieurs à la moyenne et sont entièrement soignés. Il leur reste trois potions de soins. (Règle maison : utilisation des sorts bonus de la 2e édition liés à une Sagesse élevée. Segure dispose de deux sorts de *Soins des blessures légères* supplémentaires.) Le groupe oublie de fouiller la pièce. XP : 35. PO par personne : 21. 13h20 Galeries de la grotte. Deux directions possibles. Le groupe opte pour la galerie partant vers le sud. (d6) Aucune rencontre. 13h30 Salle 2 Test d'audition : Zobodan entend des gobelins parler, mais ne comprend pas leur langue. La porte n'est pas verrouillée (d6). Il l'ouvre lentement. (d6) Elle ne fait pas de bruit. Huit gobelins sont assis en cercle autour d'un petit feu. Ceux qui font face à la porte hurlent : « INTRUS ! ». Le groupe a l'initiative. Trevick lance le sort *Sommeil* (couvrant 11 DV) et tous les gobelins s'endorment. Zobodan, Segure et Lothar leur portent le coup de grâce. Le groupe oublie de fouiller la pièce. XP : 40. PO par personne : 24. 13h40 Galeries de la grotte. Une seule direction. Le groupe décide de s'enfoncer davantage dans les mines. (d6) Aucune rencontre. Au bout d'un couloir rectiligne, deux directions s'offrent à eux (est ou sud). Ils choisissent le sud, la galerie la plus proche.
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Troisième jour : Le groupe retourne aux galeries de la mine et y arrive à midi. Six nains, accompagnés de mules portant des paniers, les escortent pour récupérer le minerai d'argent volé. Les galeries sont silencieuses (aucune rencontre). Le groupe conduit les nains jusqu'à la cachette secrète contenant le minerai. Une fois les nains partis, le groupe retourne dans la salle du trône du chef gobelin-homme-rat (aucune rencontre). Ils fouillent à nouveau les lieux et découvrent une grille dissimulée sous le tapis. Zobodan parvient à l'ouvrir (28 %). Une échelle descend dans l'obscurité. Le groupe décide de descendre au deuxième niveau des galeries de la mine abandonnée. Il est 13 h 10. Trevick, le magicien, allume une nouvelle torche (inventaire : 22).
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Deuxième jour : les aventuriers ont terminé l'exploration du premier niveau des mines d'argent abandonnées. Segure a repoussé quatre zombies. Quatre gobelins fanatiques ont été éliminés. Encore des rats ! Le chef gobelin-homme-rat a été tué d'un seul coup par Lothar le guerrier, qui a obtenu un 20 naturel et infligé un maximum de dégâts (8 + 3 de Force + 1 pour l'épée longue en argent) ! Ses deux gardes gobelins ont tenu deux rounds. Segure la clerc a perdu la moitié de ses points de vie. Zobodan le voleur et Trevick le magicien sont restés indemnes. Ils ont découvert trois parchemins contenant des notes au sujet d'une étrange créature (une diablesse) emprisonnée dans les niveaux inférieurs des mines. Le groupe a décidé de retourner en ville. Le trajet d'une demi-journée s'est déroulé sans incident. Le maire les a remerciés d'avoir localisé le minerai d'argent volé et leur a remis les 200 pièces d'or promises.
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Ceci est compte rendu sans prétention littéraire de l'aventure de quatre personnages classiques de D&D Basic (1980 Moldvay, Marsh, Cook). J'utilise l'excellent nouvelle version Old School Essentials qui combine le livret Basic et Expert. Le type de paragraphe descriptif varie considérablement d'un message à l'autre. Les dungeon crawl c'est long et répétitif alors autant résumer les parties moins intéressante. Les Personnages: • Trevick Morand, magicien, niveau 2 • Lothar Riviers, guerrier, niveau 2 • Zobodan Vodor, voleur, niveau 3 • Segure Ortenz, prêtresse, niveau 3. Les personnages ont fait une autre aventure aléatoire avant celle-ci. Sessions 1 et 2 : Des gobelins, encore des gobelins, des zombies errants, une porte piégée, des rats géants, un coffre empoisonné, la découverte de deux salles secrètes, un parchemin et une épée longue en argent +1. Pas mal pour une première journée d'aventure. Bien qu'il ne soit que midi sur la feuille de suivi, les PJ décident de se cacher dans la salle secrète n° 1 pour le reste de la journée et la nuit. L'endroit est si poussiéreux qu'ils pensent que les habitants du donjon en ignorent l'existence. Ils ont perdu la moitié de leurs points de vie. Ils soignent leurs blessures durant la nuit (règle maison : niveau + bonus de Constitution + 2). Aucune rencontre aléatoire.
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Faudrait que je ressorte ma copie pour faire une première partie avec ma conjointe. C'est le genre de thème qu'elle aime.
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Cool! Dans le cas de M-Space, c'est pour le groupe de jeux de rôles. On aime bien les pourcentages, et système roule en dessous de la valeur, sans calculs de bonus pour savoir si tu réussis ton action. On joue les vendredis soir, et vers 21h00, les capacités mentales après une semaine de travail commencent à être affecté.
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J'ai fait imprimer et relier mon PDF de M-Space. Une variante sci-fi de Mythras (un descendant de Basic Role-Playing Game de Chaosium). C'est un système d100.
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1 septembre: Old School Essentials jdr solo. La quatrième session dans le donjon Idylls of the Rat King de Goodman Games. 4 septembre: Dune 2d20 jdr avec le groupe. Nous avons a terminé le scénario maison du MJ. Je suis le prochain MJ. Nous allons continuer notre campagne de Dragonbane.
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- Dune 2d20 Jdr, group x1 - Warhammer Fantasy Old World jdr, solo x1 - Old School Essentials jdr, solo x1 - Rivals of Catan x1 On a reporté deux fois une partie de Dune 2d20 qui aurait dû être en août mais qui a été joué le 4 septembre. Pas de peinture de miniature. Aucun achat de jeu. Le mariage de la fille de ma soeur a couté cher en cadeau, robe et habit. Ennui de voiture. Batterie ultra à plat pas moyen qu'elle garde sa charge. On a du la changer et installer un chargeur intelligent car en tant que retraité on ne roule pas assez souvent, ce qui tue la batterie à la longue.
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Old School Essentials JDR (solo): Je joue le module old school de Goodman Games, Idylls of the Rat King pour personnages niveau 1 à 3. Le groupe commence directement devant l'entrée d'une mine d'argent abandonné. Le maire de la ville de Silverton a engagé les héros pour faire la lumière sur ce qui se passe de louche dans les mines depuis quelques temps.
