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Hibou77

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Tout ce qui a été posté par Hibou77

  1. Il y a quelques commentaires à propos de composants 3D à imprimer soi-même, mais je crois pas qu'on voit ça dans un avenir rapproché à moins de progrès énormes au niveau des imprimantes 3D. Ça coûte beaucoup plus cher d'imprimer une pièce avec une imprimante 3D comparativement à la compagnie qui la produit à grande échelle avec du plastique injecté dans des moules (et ça, c'est sans compter le coût de l'imprimante elle-même). Je prends par exemple les power trays de Kemet 2.0, dans le kickstarter, c'était un add-on à ~25$ . Pour reproduire la même chose avec l'imprimante 3D de la bibliothèque municipale qui charge 0.10$/gramme (j'imagine qu'ils ne font pas un gros profit ?), ça reviendrait à 96$. Peut-être que l'impression serait envisageable pour de petits minis, mais encore là, le marché des gens qui ont qui ont une imprimante 3D est plutôt restreint.
  2. Bah, ma question initiale était délibérément vague, mais plus spécifiquement, ce qui m'intéresse vraiment, ce sont les composantes matérielles qui introduisent de l'information dans la partie de manière aléatoire. Par exemple, on a les dés qui peuvent produire jusqu'à 6 valeurs différentes (avec 1d6). Il y a aussi les "spinners" à la Game of Life, qui peuvent produire un plus large éventail de valeur. Ensuite, il y a les cartes qui sont randomisées et contiennent encore plus d'information. Il y a les piles de tuiles face-down qui introduisent de l'information au moment où elles sont révélées. Il y a les sacs utilisés pour faire des tirages à la bingo ou pour faire du bag building. Il y a les cube towers qui on un input connu, mais un output semi-prévisible. Plus récemment, j'ai vu plus souvent des jeux utilisant des dés irréguliers (comme dans Naga Raja ou Vikingar) ou encore des "components drop" (comme dans Wreck Raiders ou Dungeon Drop). Bref, c'est sous cet angle que je cherche de quoi pourrait avoir l'air la prochaine innovation matérielle.
  3. C'était aussi comme ça pour les plateaux de Praga Caput Regni qui sont conçus pour se replier en deux, devenant des dual layered boards. J'espère voir ça de plus en plus, surtout pour les jeux où il y a des cubes sur des tracks. Au pire, faire comme dans Roll Player et avoir des plateaux de joueurs single-layered, mais avec des emplacements découpés (s'il n'y a pas besoin de symbole dans la case, ça ne me dérange pas d'avoir ma table comme arrière-plan !).
  4. Le setup, je dis pas, mais si avoir une machine qui gère et compte l'argent et les ressources améliore l'expérience de jeu, c'est peut-être simplement un problème de design au niveau du jeu lui-même !
  5. Ce que tu décris là, ça ressemble plus à un jeu vidéo qui aurait une interface physique qu'à un jeu de société qui intègrerait une composante électronique ! J'ai souvenir d'un jeu de cartes sur l'ordi ou console qui utilisait une caméra pour reproduire à l'écran ce que le joueur avait devant lui sur la table (en détectant un code présent sur les cartes). Une manière de jouer aux cartes en remote avec d'autres joueurs. Je ne me souviens plus du nom du jeu... De mon côté, je trouverais ça triste. Un des attraits des jeux de société pour moi a toujours été de partager un moment "intime" avec quelques personnes autour d'une table, à manipuler du carton et des pitons, sans distraction extérieure. De finir tous branchés à l'univers, ça perd un peu de son charme. Sans compter qu'aussitôt qu'on ajoute de l'électronique au jeu, celui-ci perd son aspect intemporel !
  6. Quand on pense aux jeux de société, on pense principalement à des plateaux, des pions/figurines, des cartes, des tuiles et des dés (et plus récemment à des apps, mais ça c'est une autre histoire !). Ces dernières décénnies, l'innovation dans le hobby s'est concentrée à trouver de nouvelles variantes qui utilisent ces différentes composantes. On peut par exemple penser au deck/bag building ou au dice-drafting qui sont des manières non-traditionnelles d'utiliser les cartes et les dés. Éventuellement, comme le nombre de manières possibles d'utiliser un objet est fini, on en vient à de l'innovation/variation dans des sous-sous-sous-catégories (ex : c'est une rivière de cartes, MAIS AVEC UNE TWIST !). Mon avis est que la prochaine révolution dans le hobby passera par l'arrivée de nouveaux composants dans les boîtes. Un petit exemple pourrait être l'utilisation de sleeves comme dans Mystic Vale pour permettre de construire ses propres cartes. Mais ça reste un exemple très spécifique qui ne semble pas (à date), avoir causé un gros tusnami de création parce que ce n'est pas le genre de truc que tu peux réutiliser dans une grande variété de jeux. Donc, à votre avis, quelle forme pourrait prendre ce nouveau composant révolutionnaire ?
  7. Mes nouveautés de février ! Pas de coup de coeur, mais quelques bons jeux à mentionner. Dragonkeepers (4/5) : Un jeu de set collection vraiment joli. On ramasse des cartes, on manipule les cartes centrales qui déterminent la composition des sets pouvant être déposés et on tente de déposer de gros sets pour ramasser les meilleures récompenses possibles. Très agréable à jouer, un bon filler de fin de soirée ! Seul ombre au tableau : le setup initial qui est un peu gossant avec les bouts d'amulettes à retirer et à trier. Ingenious (4/5) : J'essaie enfin ce classique de Knizia. Pas de grande surprise côté gameplay, mais il y a un peu plus d'interaction que ce à quoi je m'attendais. Il faut vraiment surveiller ce que les autres joueurs veulent et tenter de les bloquer (surtout à deux joueurs). Dans le genre, il me fait un peu penser à Qwirkle. My Gold Mine (4/5) : Belle petite surprise sortie de nulle part ! C'est du push-your-luck en vraiment léger. Les joueurs ont chacun leur mineur sur une track et à leur tour, ils doivent décider entre miner ou se diriger vers la sortie. S'ils minent de l'or, ils risquent faire avancer le dragon sur la track (si le dragon rattrape un mineur, il est mort). Si le mineur décide plutôt de tirer une carte sortie, il pourra alors, selon la carte, se déplacer en direction de la sortie, échanger de place avec un autre joueur ou faire reculer tous les joueurs d'une case. Donc, on ne veut pas être trop près du dragon, mais en même temps, on ne veut pas être juste sur le bord de la sortie pour éviter qu'un joueur nous fasse sortir de la mine avec une carte qui fait reculer tout le monde. Une fois que tous les mineurs ont été brûlés ou évacués, on compte le nombre de pépites d'or sur les cartes ramassées pour déterminer le vainqueur. Comme le jeu se joue en 3 rounds, il y a une petite twist intéressante : dans les deux premiers rounds, ceux qui ont ramassé le plus d'or recevront respectivement 3, 2 et 1 lingots d'or. Le score final est le nombre de pépites ramassées au dernier round + le nombre de lingots ramassés dans les deux premiers rounds. Ça fait en sorte que tous les joueurs conservent des espoirs de gagner rendu au dernier round (le gagnant d'un round ramasse habituellement une dizaine de pépites). Ce jeu a instantanément remplacé le vénérable Diamant (Incan Gold) dans ma collection ! Marvel United (4/5) : Je n'en parlerais pas longuement parce que je crois que je suis le dernier à l'essayer, mais j'ai bien aimé ce petit co-op. Je pense que je vais essayer de m'en ramasser une copie pour jouer en famille. The Red Cathedral - Contractors (4/5) : Je n'ai pas trippé sur le module des contracteurs avec son board supplémentaire qui disperse un peu le focus des joueurs, mais j'aime bien les cartes guilds et blueprints supplémentaires qui ajoutent un peu de variété à celles de base. Donc, une moitié de bonne extension ! Darwin's Journey (3/5) : Meh, je m'attendais à mieux... J'ai trouvé que le design graphique un peu confus nuisait à l'apprentissage et à la lisibilité du jeu. Quelques bonnes idées à gauche et à droite, mais je ne suis pas un fan des jeux où l'argent est très serré. De plus, je n'aime pas la mécanique à la Terra Mystica où certains items vont scorer à des rounds prédéfinis. Je trouve que d'inciter les joueurs à faire un peu tous la même chose au même moment empêche d'explorer des stratégies vraiment divergentes. Bullet Heart/Star (2/5) : Un puzzle en temps réel. J'ai vécu une déception en temps réel. Pas un jeu pour moi.
  8. T'as pas peur qu'un usage répété finisse par donner une petite courbure à tes cartes ?
  9. Moi aussi, à la place de ChatGPT, j'aurais été confus ! Mais, commençons par le début... Elles sortent d'où tes 256 suites de départ ? T'as un fichier avec ces suites ? Si oui, ben je crois que ce serait une simple question de développer un algo d'analyse combinatoire pour trouver les combinaisons de suites qui marcheraient ensemble. Pour tester toutes les possibilités, il y a 10078751602022313874633200 manières de choisir 16 suites parmi 256, alors ça risque de prendre un ti bout à calculer
  10. Mon erreur ! Quand j'ai lu "BGG", j'ai assumé "BGG Store"...
  11. T'es ben chanceux d'avoir eu le shipping à 1$ ! Les seuls options que m'offrent le BGG store, c'est du DHL à 20 ou 30$.
  12. Faut pas s'en faire avec ça, dans quelques années, les artistes pourront demander à l'IA de pondre un jeu qu'ils pourront illustrer
  13. On ne dit pas "meilleur", on dit "plus pauvre". De mon côté, je préfère avoir un plus grand choix de jeux beiges. Mais on va se le dire, si je gagnais mettons 130 000$ par année, j'aurais sûrement une ou deux Kallax de produits "deluxe" !
  14. Granja Deluxe, je me suis pogné une copie "damaged" à moins de 100$. Burgundy, j'ai passé mon tour (j'aurais pas dit non à une version avec les nouveaux boards avec des tuiles en acrylique, mais ça revenait trop cher). En toute transparence, j'ai aussi backé le remake de Cyclades à hauteur de 150$ (je voulais la version meeple, mais on a eu un deal de groupe pour avoir la version "Ultimate" au même prix). J'ai revendu mes vieux Cyclades/Hades/Titans pour 100$ pour financer en partie cet achat. Présentement, mon "ben voyons donc, ça pas de crisse d'allure ce prix là" se déclenche à 200$
  15. Je préfère jouer avec la copie des gens qui gèrent moins bien leur argent que moi.
  16. Je trouve ça fascinant que tu sois capable de gagner avec seulement 6 cartes et aucun noble ! Dans nos games, aussitôt qu'un joueur s'enligne sur une grosse carte, les autres joueurs se dépêchent d'aller chercher les jetons de couleurs dont il a besoin. Ça finit que tous les joueurs ont 1-3 jetons de chaque couleur et c'est même très difficile d'acheter des cartes lvl 2 ! Est-ce que les joueurs de haut niveau font beaucoup de réservation + or ?
  17. Peut-être que c'est le cas pour les joueurs qui s'investissent à fond dans le jeu et étudient les combinaisons de couleurs (i.e. est-ce que les cartes qui produisent du vert demandent plus souvent du rouge que du bleu), mais pour un joueur casual comme moi, qui jouait peut-être 5-6 de games de Splendor sur un an, j'ai trouvé que le jeu devenait de moins en moins intéressant avec le temps. D'une partie à l'autre, j'essayais des stratégies différentes, mais peu importe ce que je faisais, soit je gagnais par un tour sur les autres joueurs, soit je perdais par un tour sur le gagnant. Et après 3-4 parties, le meta a changé et tous les joueurs hoardaient autant de gems que possibles et ne les dépensaient que s'ils avaient atteint la limite de 10. Ça rendait les parties pénibles, parce que ça forçait tout le monde à "grinder" pour acheter un tas de cartes lvl 1 au lieu de pouvoir directement viser des lvl 2-3 rapidement.
  18. Mes nouveautés du mois de janvier ! The Castles of Burgundy: Special Edition (5/5) : J'ai eu l'occasion d'essayer la version deluxe d'un des meilleurs Feld. J'aime les plus grands plateaux et les tuiles en acryliques sont vraiment agréables à manipuler (je préfère d'ailleurs ces dernières aux tuiles en "minis"). On a aussi joué avec l'extension Vignobles. Lorsqu'elle est présente, je crois qu'il est difficile de gagner sans l'utiliser. Sans rendre le jeu moins bon, elle l'allonge considérablement parce qu'elle ajoute des possibilités supplémentaires à considérer à chaque tour. Donc, ça reste un excellent jeu, mais je ne suis pas sûr que je paierais $200+ pour avoir la même expérience de jeu que ma vieille version beige à 30$ me procure. Ark Nova: Marine Worlds (5/5) : Première partie avec l'extension. Ça ne complexifie pas le jeu davantage, si ce n'est de quelques règles spécifiques aux tuiles et animaux marins. Ça permet aussi de faire tourner le marché de cartes un peu plus vite. De plus, j'aime beaucoup les nouvelles cartes action asymétriques ! Aucune raison de ne pas l'inclure dans toutes nos parties futures. La Granja: Deluxe Master Set (5/5) : J'aimais déjà beaucoup la version originale, la nouvelle version est identique, mais en plus beau et moins vert ! J'ai immédiatement inclus l'extension qui double le nombre de cartes et celle des toitures à 1$. Pour les autres, j'aimerais toutes les essayer éventuellement, mais ça risque de me prendre des années ! Ceux qui ont de l'avance sur moi, c'est quoi les bonnes ? 7 Wonders Duel: Pantheon (5/5) : J'aime bien cette extension. Son principal avantage est que je crois qu'elle augmente les chances qu'une partie se termine par une victoire militaire ou scientifique. Il ne suffit plus de drafter deux ou trois cartes de ce type pour bloquer ces victoires puisque les pouvoirs des Dieux permettront de donner le petit coup qui manque. Splendor Duel (4/5) : J'ai eu Splendor quelques années avant de me tanner, surtout à cause de l'impression persistente que c'était une illusion de course où tout le monde passe à 1 tour ou 2 de gagner. Le drafting des gemmes dans Duel rend la sélection moins automatique que dans son ancêtre et les 3 avenues possibles pour gagner rend la course plus dynamique et interactive. Luxor: The Mummy's Curse (4/5) : Une extension pour ce jeu familial qui pogne pas pire chez-nous. C'est une extension séparée en plusieurs modules. Étrangement, tous les modules ont été un succès sauf le plus gros (la momie). Cette momie allonge pas mal le jeu et ajoute plus de random à un jeu qui n'en a pas besoin. En gros, il y a une momie qui se promène en sens contraire dans la pyramide et quand elle croise des meeples, elle les fait tomber. Pour les relever, le joueur doit prendre un tour pour rouler un dé (1-2 : Relever 1 meeple, 3-4 : Relever tous ses meeples, 5-6 : Relever tous ses meeples et rejouer). Pas besoin de dire que la différence est grande entre rouler un 1 et un 6. Les autres modules sont plaisants et ajoutent de l'asymétrie, des petits pouvoirs et de nouvelles cartes de départ. Dream On! (3/5) : Un petit jeu de party avec des cartes à la Dixit (mais qui représentent une seule chose/objet/personne). Ensemble, les joueurs doivent inventer une histoire. Chaque joueur a 3 cartes en main (et repige à chaque fois qu'il joue une carte). On retourne le sablier et les joueurs doivent jouer leurs cartes sur une pile en ajoutant l'élément représenté à l'histoire en cours, idéalement en établissant un lien avec la carte précédente. Les joueurs peuvent jouer autant de cartes consécutives qu'ils le veulent, dans n'importe quel ordre. Une fois le temps écoulé, on retourne le paquet et, à tour de rôle, chaque joueur doit deviner quelle est la carte sur le dessus du paquet, puis la retourner pour vérifier sa réponse. On se retrouve donc à tenter de se rappeler de nouveau l'histoire créée, carte par carte. Chaque carte vaudra 2 pts si le guess est correct, 1 pt si le joueur a besoin de l'aide d'un autre joueur pour deviner et -2 pts en cas d'erreur. Un score correct se situe dans les 30-40 pts. L'objectif ultime est de scorer 60 pts et plus, ce qui demande de jouer beaucoup de cartes très rapidement, donc avec une seule courte phrase associée et sans temps morts entre les cartes. Bien sûr, plus les liens sont de type "la première chose qui m'est passé par la tête", plus ce sera difficile de s'en rappeler à la fin ! Ça aurait pu être un 4/5, mais c'est un jeu qui ne marche vraiment qu'avec le "bon" groupe (il faut du monde qui ont l'imagination rapide et qui sont capables de suivre l'histoire en même temps de penser comment y insérer leurs propres cartes). It's a Wonderful World + ext Corruption & Ascension (3/5) : Un jeu de drafting très très vanille. Les couleurs de cubes sont associés à différents domaines, mais honnêtement, on ne sent pas le thème du tout. Ce n'est que de l'engine building à sa plus simple expression, un peu comme dans Century. Chaque carte produit des pts de victoire ou des ressources qui permettent d'acheter d'autres cartes. Le gameplay très abstrait, combiné à l'absence d'interaction avec les autres joueurs, m'a laissé sur mon appétit. Museum (3/5) : Un jeu de set collection de la gamme "compliqué pour rien". À la base, à chaque tour, on peut sélectionner une carte du marché. Les cartes ont une couleur et un type. On fera des points en fonction de la longueur de nos séries de même type et/ou de même couleur. Pour jouer une carte dans notre tableau, il faudra la payer (chaque carte a une valeur de 1 à 5). Par exemple, pour jouer une carte de valeur 5, on pourra mettre un 2 et un 3 dans notre défausse. Au lieu de jouer des cartes, on peut aussi reprendre notre défausse en main. On peut aussi jouer des cartes à partir de notre défausse, ce qui est un peu bizarre. Par exemple, mettons que j'ai des cartes de valeur 2,2,3,5 dans les mains, je pourrais défausser un 2 et un 3 pour jouer le 5, puis je pourrais défausser mon autre 2 pour jouer le 2 qui a servi à payer pour le 5. Et encore, on peut aussi jouer des cartes qui sont dans la défausse des autres joueurs (dans ce cas, les cartes défaussées se retrouvent dans la défausse du joueur que l'on vole plutôt que dans la nôtre). Il y a aussi une mécanique vraiment bizarre où, normalement, seul le joueur dont c'est le tour peut drafter une carte gratuitement, les autres joueurs pourront aussi, mais pour chaque joueur qui le fait, le joueur actif ramassera un point de prestige de la banque (pt de victoire). Honnêtement, je ne vois pas vraiment de raison de ne pas le faire parce que la carte draftée nous rapportera plus que le points de victoire que le point qu'on offre au joueur actif. Puis, à la fin de la partie, les joueurs s'absorbent dans un petit puzzle où ils doivent disposer leurs cartes de manière optimale dans leur plateau musée de manière à ce que leurs cartes de mêmes couleurs / type se touchent entre elles. En gros, j'ai comme l'impression que le jeu est parti d'un concept très simple et a empilé mécanisme par dessus mécanisme jusqu'à avoir quelque chose d'assez complexe pour appeller ça un jeu.
  19. Continue de même, pis tu vas finir par apprendre l'allemand !
  20. Je n'ai essayé aucun des jeux experts. Je crois que Darwin's Journey serait celui qui risquerait le plus de me plaire étant donné que j'avais bien aimé Newton, le précédent jeu de cette paire de designers. Resterait à voir s'il n'est pas trop lourd pour mes goûts. La Famiglia n'est pas trop dans mes cordes parce que c'est un jeu qui se joue en équipe et qu'il semble très long à jouer. White Castle pourrait me plaire (j'avais bien aimé Red Cathedral), mais je commence à me tanner un peu des jeux où il faut faire beaucoup en très peu de rounds (du genre que tu as 5-6 tours dans une partie, mais que chaque grosse action en trig une petite, qui en trig une autre, qui en trig un autre, etc). Pour la catégorie du jeu de l'année, j'aime beaucoup Sur les traces de Darwin qui se sort aussi bien en famille qu'avec des gamers. Je n'ai pas joué aux 2 autres nominés. Pour la catégorie initié, Cat in the Box continue à me faire de l'oeil, mais je sais pas avec qui je le jouerais... Eila est un jeu solo, donc bof. Faraway a l'air d'un bon filler, j'ai hâte de recevoir mon pre-order ! Cependant, sur ce dernier, je trouve ça un peu bizarre que le monde focus sur sa mécanique de scoring. Personnellement, je n'y vois que de la poudre au yeux, un peu comme "l'étoile" dans Carpe Diem. Je m'explique... La mécanique de scoring de Faraway marche comme ceci : durant la partie, chaque joueur a joué 8 cartes en ordre de gauche à droite. Chaque carte comporte des icônes et des pré-requis pour marquer des points (ex : un total de 2 icônes "roche" et un icône "plante"). À la fin de la partie, on retourne toutes ses cartes face-down et on les score en les dévoilant une à une dans le sens inverse (i.e. de droite à gauche). Donc, il est fort possible que la dernière carte jouée ne score pas grand chose, vu que les icônes de toutes les autres cartes ne seront pas encore accessibles. Seule la première carte jouée aura accès à tous les icônes de toutes les cartes. Donc, ça reviendrait exactement au même de compter les points sans avoir à se taper le retournage de carte, il suffirait de compter les points de la première carte puis de la flusher de notre tableau avant de passer à la seconde et ainsi de suite. Au fond, chaque carte ne peut remplir ses objectifs qu'en utilisant les cartes qui ont été jouées après elle. Le truc du scoring à reculons, c'est juste une illusion non-nécessaire. Il faut toutefois souligner l'idée derrière ce scoring qui est d'éviter un problème qui afflige plusieurs jeux où l'on acquiert des cartes objectifs en cours de partie, c'est-à-dire d'arriver en fin de partie et de tomber par hasard sur une carte qui "combote" parfaitement avec le tableau qu'on a assemblé jusque là. L'idée que les objectifs ne puissent pas être remplis avec les "resources" précédemment acquises est cool (même si elle n'est pas inédite).
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