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Drakenden

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Everything posted by Drakenden

  1. Manque d'inspiration... Je veux faire 3 types de "Techs": Les upgrades, qui seront des boosts permanents, qui seront identifiés par un symbole du genre Une flèche stylisée vers le haut. Les techs, qui seront des abilités réutilisables, où tu devras dépenser de l'énergie et des symboles d'étoiles, et qui seront identifiées par un engrenage, probablement. Les gadgets, qui seront des items one-shot, que tu défausses après utilisation. Ils ne devraient pas coûter de symbole, mais de l'énergie, peut-être ça reste à voir. Par contre, je n'arrive pas à trouver un symbole qui saura bien représenter ce genre d'items. Pour moi, un wrench ne représente pas, puisque ce n'est pas jetable. Un symbole de grenade ou de bombe? Une poubelle? Un genre de flacon erlenmeyer? Aussi, comme symbole de défausse, vous préférez quoi, un rond avec un gros X dessus (les tech tiles seront les seules rondes du jeu, donc facile à identifier) ou encore une poubelle?
  2. Pour les pinceaux si tu veux te payer du bon, regarde le site de Rosemary & co. Des kolinsky pour une fraction du prix des windsor and newton et qualité équivalente. Ça prend des pinceaux à aquarelle idéalement et non pas des pinceaux à acrylique, même si c'est de l'acrylique
  3. Achète pas du Citadel. Selon moi c'est overpriced et pas meilleur. Army painter ou Vallejo sont mes préférées pour leur prix et leurs bouteilles dropper. Citadel j'utilise que les washes. Vallejo se trouve chez sunward hobbies au Canada a très bon prix. Army painter se trouve chez Joubec.com entre autres. J'aime pas les bouteilles Citadel du tout et ils sont plus chers. La qualité de la peinture reste la même que les 2 autres.
  4. Si le but est de ramener la recette de nouilles en Italie, ça pourrait faire un bon jeu.
  5. Powergrid est long pour ce que c'est, à mon avis. Smartphone donne le même feeling, "scratches the same itch", en 1h30 max, et ce à 5 joueurs. Pour moi un jeu de 3 heures doit avoir un feeling plus épique que Powergrid. Il est pas mauvais, juste long c'est tout. J'y rejouerais anytime, mais si tu me donnes le choix, je préfère le côté plus clean, et le visuel moderne, de Smartphone.
  6. Pour moi, un jeu comme Smartphone Inc va sûrement faire débarquer Powergrid de ma liste. Donne un peu le même feeling, plus beau, mécanique plus agréable.
  7. La mienne est faire avec Paint... et mes tuiles avec PowerPoint, plus facile à manipuler.
  8. Je ne my connais pas du tout en terme de wargame malheureusement. Par contre Hélicoptère en anglais ça prend pas de E à la fin Le plateau de joueur a l'air très lourd, mais est ce que ça ressemble tjrs à ça les wargame?
  9. Voici la première ébauche du nouveau plateau de joueur. Chaque joueur aura des actions distinctes en plus de statistiques de départ qui varient. La mécanique principale reste le glissement de tuiles, mais la tuile éjectée se ramassera dans le cargo comme marchandise pour les quests de livraison. Les cases avec des * ne sont pas disponibles en début de partie, mais pourront être débloquées avec certaines technologies. La seconde image est une première ébauche des tuiles qui remplaceront le plateau principal. Les planètes peuvent être "plundered" pour obtenir le nombres de cubes indiqués sur la carte. Les cubes seront pigés d'un sac, Un cube jaune sera du gold, les cubes rouges des gadgets (technos), les cubes bleus des points de victoire directs. La couleur des planètes servira pour les quêtes de livraison. Les stations orbitales seront des marchands pour acheter des techs et upgrader son vaisseau, ou se ravitailler (remonter énergie et shields). Les astéroïdes vont permettre plus de loot avec le plunder, mais feront du dommage à ton vaisseau. Les vaisseaux pirates feront beaucoup de dommage, mais les récompenses seront plus intéressantes aussi. À première vue, est-ce que les icônes et les tuiles sont claires? Est-ce que les chemins d'étoiles sont assez gros et visibles? Les tuiles feront environ 42mm de large (1 5/8"). Pas mal la même grosseur que Carcassonne je crois.
  10. J'irais avec Sunken Treasures aussi. J'ai les 3 premieres personnellement et je ne joue qu'avec la première. La raison est que tu ne Peux pas facilement mélanger les 2 premières (mummy et sunken). Les maps du sunken ajoutent l'élément d'oxygène qui est intéressant et plusieurs nouvelles cartes. Les 2 nouvelles cartes sont aussi vraiment bien.
  11. La communication est limitée pas mal durant le jeu par contre. On peut dire seulement des trucs comme "joue pas la". Aucune indication qui pourrait sonner une idée des cartes en mains. Dans les règles ils disent aussi qu'un score de moins de 10 cartes est excellent. Moins on est se joueurs aussi et plus c'est facile parce qu'on a plus de cartes en main.
  12. Personnellement jai essayé l'appli une fois et j'ai effacé. Je trouve que la résolution au dé ne fitte pas dans le style du jeu, et vient ajouter un côté aléatoire vraiment non nécessaire.
  13. Imminent? Merci du compliment! J'ai encore beaucoup de croûtes à manger (je suis pas allergique au gluten, ça va!) mais j'aime beaucoup le travail de création! Le travail à 3 fait avancer les choses très rapidement, mais aussi plus lentement en même temps c'est étrange. Il faut se coordonner les 3 pour pouvoir travailler, mais les brainstormings sont vraiment efficaces, c'est clair! Hâte de voir tes autres projets aussi! Pour le ProtoTO, je ne penses pas pouvoir y aller cette année, malheureusement, je n'ai pas grand chose de prêt à tester, mais l'an prochain j'y pense sérieusement!
  14. Un peu de brainstorming fait durant mes déplacements en voiture (2400 km aller-retour de Rouyn à Tadoussac, ça me fait pas mal réfléchir). En gros, je scrapperais 80% du jeu... mouais, ça me fait un peu peur, et je crois que je devrai changer le nom (qui était vraiment mauvais au départ, on se le cachera pas...) parce que le jeu ne sera vraiment plus le même. Des idées qui me sont venues, qui devraient accélérer le jeu, rendre le tout plus intéressant, mais qui conservera la mécanique principale de tile-pushing-action-selection (le 20% qui est inchangé finalement...) 1- Chaque joueur aura sa grille d'actions, et pourra alors réfléchir à son move durant le tour des autres sans être ralenti. Ça c'est une nécessité, même si ça enlève un peu d'interaction, ça va accélérer grandement le jeu. La tuile qui sortira de la grille sera stockée dans le cargo et remplacera les cubes de marchandise. Les tuiles auront donc 2 utilités: le symbole et la couleur, et les joueurs devront considérer quelle tuile sort en plus de leurs 3 actions. Des choix plus intéressants! 2- Chaque joueur pigera une nouvelle tuile à la fin de son tour, comme à Carcassonne (dans la variante et non pas au début du tour comme le jeu original), et devra composer avec cette nouvelle tuile pour faire son choix d'actions avec sa grille. Il ne disposera donc plus de 3 tuiles, mais une seule, ce qui réduira les options à 12 moves possibles à chaque tour. Encore dans le but de streamliner et accélérer le jeu. 3- Le plateau central n'existera plus du tout. Il sera remplacé par des tuiles d'exploration (pensez un peu Betrayal at House on the Hill). L'effet d'exploration est toujours intéressant dans un jeu, et peu de jeux le font dans l'espace dans un temps limité (Xia le fait mais en 3 heures, par exemple). Lorsqu'un joueur se déplacera, il révèlera alors une nouvelle tuile afin de former le plateau de jeu. Au départ, des tuiles de niveau 1 seront révélées, puis des niveau 2 et des niveau 3. Les tuiles donneront des récompenses de plus en plus intéressantes, ou auront des obstacles de plus en plus complexes à franchir. 4- Les cartes d'objectifs seront communes et les joueurs devront courser pour les obtenir plutôt que les "acheter" avec une action. Ça ajoute une compétition avec une course aux objectifs, donc de l'interaction indirecte. J'en enlève avec la grille individuelle, mais j'en remet avec cet élément, donc au final l'interaction y sera toujours. 5- Les pirates prennent le bord. Rien d'autre à dire. Ils seront remplacés par des "encounters" sur les tuiles d'exploration. Les weapons sont remplacées par une barre de "points de vie" qui sera affectée par les ennemis. Une barre d'énergie (genre des batteries), sera aussi utilisée pour des actions spéciales et pour l'activation de certaines techs ou accessoires. 6- Asymétrie: les joueurs débuteront avec des pouvoirs distincts et uniques, et pourront upgrader leur vaisseau (un genre de level-up) pour acquérir ensuite d'autres technologies ou accessoires en visitant des vendeurs qui apparaîtront sur certaines tuiles. Bref, beaucoup de changements à faire, ça sent plus comme la construction d'un nouveau jeu en récupérant la mécanique centrale. Je crois que l'aspect d'exploration et de construction du plateau saura plaire, et que la rapidité des actions gardera l'intérêt des joueurs. Un aspect "dungeon crawl" mais dans l'espace, en quelque sorte? Aussi, je me demandais ce que je devrais faire pour les morts. Un joueur pourrait mourir et revenir au début, en perdant par exemple une tech de son choix. Par contre, est-ce que je devrais encourager les joueurs à pousser leur chance à explorer en instaurant un système du style "Celui qui est mort le moins souvent ne peu pas gagner" ou bien il perd des points en fin de partie. Ça sonne comme une mécanique de catch-up, à la limite, pour les joueurs qui ont été moins chanceux ou plus téméraires. Ça reste un élément de balance qui sera vu après plusieurs tests, mais j'aime bien ce système qui encourage les joueurs à être plus casse-cou. Vous en pensez quoi?
  15. Plus que 20 jours pour envoyer votre candidature pour le concours de création 15-2! Un changement a été apporté aux règles : nous allons permettre aux créateurs qui ne peuvent être présents lors de l'événement de soumettre leur prototype quand même! Cette décision a été prise suite à des commentaires de plusieurs auteurs qui croyaient que Val-d'Or était peut-être un peu loin des grands centres et qu'il était difficile pour eux de se déplacer, et payer l'hôtel et tout. Bon, moi je dis que ce sont les grands centres qui sont loin de l'Abitibi, et non pas l'inverse, mais chacun son point de vue Afin d'obtenir les meilleures candidatures possibles, nous avons donc modifié cette règle.
  16. J'ai essayé River Dragons avec ma fille de 7 ans. Elle a très vite compris le jeu. Trop vite... Elle m'a battu. Premier jeu de programmation qu'on essaie et elle a tout de suite catché. Vraiment surpris et fier en même temps! Elle a beaucoup aimé même si elle s'est fâchée quand je lui ai retiré une planche ou elle voulait avancer. À rejouer avec plus de joueurs.
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