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Drakenden

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Everything posted by Drakenden

  1. Le problème est que B est pas toujours possible. Ton exemple de cartes le démontre parfaitement. L'icône est souvent dans le coin supérieur gauche, donc la configuration B est impossible dans ce cas. Certains jeux mettent des icônes aux quatre coins, ce qui est idéal, ou dans les 2 coins supérieurs, minimalement.
  2. 100% d'Accord avec tes dires. Le travail fait par l'éditeur est sous-estimé, à mon avis. L'investissement en argent est une chose, mais ils mettent du temps de développement, de marketing, de design de produit, de design graphique, etc. Le métier d'auteur est simple comparé à tout ce qu'ils font, à mon avis. Quand tu baignes dans le milieu et que tu travailles avec des éditeurs (ou que tu essaies de t'auto-éditer, hein @AmandaDesignsGames?), tu te rends compte de ça assez rapidement.
  3. Risque financier = perte monétaire. L'auteur.trice n'investit pas grand chose en terme d'argent. Perdre du temps libre, ce n'est pas un risque financier. Maintenant, si tu décides de âcher ta job pour devenir auteur de jeu, oui ça devient un risque financier. Mais c'est aussi une crisse de mauvaise idée, parce que même si tu signes un jeu, tu auras vraisemblablement pas de redevances avant 2 ans, le temps de développement, mise en marché, etc. et 2 ans, c'est très court, ça peut aller à 3-4 ans dans certains cas... Si je parle pour moi, ça fait 2-3 ans que j'ai des dépenses marginales (200-300$ par année), et j'ai signé 3 jeux en 2021. Je n'aurai aucun revenu de ces jeux avant 2023. Par contre, mes "risques financiers" se limitaient à ces 600-900$ là. Si un auteur investit 5000$ dans un prototype, il doit changer son approche parce qu'il sera toujours perdant, ou presque. À moins d'avoir un hit mondial...
  4. Être auteur de jeu et se lancer dans le socio-financement pour s'auto-éditer c'est 2 choses complètement différentes. Personnellement, je préfère approcher des éditeurs, parce que je n'ai pas envie de me taper tout le boulot du design de produit et de mise en marché, marketing, etc. Ce que j'aime c'est créer des jeux, le reste je laisse ça aux professionnels
  5. Ils ont généralement 2 divisions distinctes et leur division édition vend à leur division distribution. Chaque division clacule ses profits distinctement. Je sais que Randolph fonctionne de cette façon, par exemple.
  6. On ne calcule pas le temps bénévole dans les coûts financiers, malheureusement... Et comme ça prend de l'argent pour faire de l'argent, c'est ceux qui investissent les capitaux les plus risqués qui devraient avoir le plus gros % des ventes. Faudrait se partir un éditeur de jeux de société équitables, où les profits sont répartis équitablement sur les différents palliers
  7. Grosso-modo ça va comme ceci, pour un jeu vendu au PDSF. Prix de vente: 100$ Part du détaillant: 40 $ Part du distributeur 20 $ Part de l'éditeur 20 $ (qui doit payer son équipe de développement, les artistes, le marketing, le transport etc.) Part du manufacturier 17 $ Part de l'auteur 3 $ Ce qui est important de mentionner, c'est que l'auteur n'assume aucun risque financier dans la chaîne. Si le jeu ne fonctionne pas aussi bien que prévu, il ne perdra pas d,argent, il va seulement en faire moins. Le manufacturier aussi n'a pas beaucoup de risque, qui retombe sur l'éditeur principalement.
  8. Peur être dans 2 ou 3 ans plutot Et La plupart ne seront jamais publiés non plus
  9. Je crois que j'ai joué à plus de protos que de vrais jeux dans la dernière année J'en ai 5 de joués sur les 64...
  10. Félicitations pour ta nomination parmi les finalistes!
  11. Pour ceux qui ne connaissent toujours pas, il existe un groupe de création de jeux de société sur Facebook, qui contient maintenant plus de 850 membres, afin d'offrir des ressources, des opinions, de l'information sur les principes de design de jeux de société. Que ce soit sur le prototypage, les règles, la théorie du design, la promotion, les éditeurs, le processus d'édition, le sociofinancement, et autres sujets, nous sommes plusieurs à offrir notre aide, encouragements, soutien, afin de vous aider à attendre votre but. Depuis le début de la pandémie, en 2020, le groupe a triplé son nombre de membres, et plusieurs groupes d'auteurs se sont formés à l'intérieur du regroupement. Les groupes d'auteurs peuvent nottament servir à avoir des groupes de tests réguliers et servir à faire du brainstorming. Il y a aussi certains éditeurs qui sont membres du groupe, des créateurs de contenu, des gens de l'industrie, des détaillants, des artistes, graphistes, etc. Je suis co-administrateur depuis quelques mois, et nous nous assurons d'avoir un environnement sain, mais la communauté est vraiment impeccable (aucune intervention nécessaire jusqu'à maintenant) Voici le lien du groupe "Création de jeux de société Québec", et vous êtes toustes la bienvenue https://www.facebook.com/groups/2016024358408212
  12. Si quelqu'un peut m'expliquer la présence de Fantasy Relams dans le Kennerspiel, ce serait apprécié. À mon avis il est plus simple d'approche vu sa rapidité et ses règles simples, et composantes peu nombreuses. Si on me dit que c'est le scoring qui est problématique, alors prenez l'app qui calcule tout... L'âge minimal de Fantasy Realms est grandement exagéré sur la boite à 14+.
  13. Et deux autres modules qui s'ajoutent! Module G : Pinatas Les joueurs recoivent 4 tokens de pinatas en début de partie qui leur demandent de matcher des couleurs et valeurs de dés dans une colonne de leur choix. Une fois qu'ils ont atteint l'objectif, ils placent la pinata dans leur magasin. Même si les dés changent durant la partie, la pinata demeure complétée. Chaque pinata complétée rapporte des points. Module H : Canne de Noel En début de partie on prend 12 dés du sac qu'on place de côté sur une canne de bonbon. 6 Dés blancs sont placés dans le sac. Quand on drafte un dé blanc du marché ou du sac, on le remplace par un des deux dés situés aux extrémités de la canne de bonbon, puisqu'on peut sucer sa canne par les deux bouttes. (Ok ça sonne vraiment pas super bien cette phrase là...)
  14. Va falloir se cuisiner du bon brun mou et se monter un bar à salade! @Tifanny Si vous cherchez des activités virtuelles, je pourrais tenir des parties de Olde Tyme Candy Shoppe sur Tabletop Simulator avec l'accord de l'éditeur
  15. Merci beaucoup Au départ ça se voulait un peu un "designer diary" en même temps. Pour figer dans le temps la progression du jeu. Je ne mettaiss plus trop ça à jour dernièrement, mais depuis la signature avec Talon strikes, il y a eu BEAUCOUP d'ajouts. On parle de l'ajout de 6 modules indépendants les uns des autres. C'est-à-dire que les joueurs peuvent ajouter les modules qu'ils désirent, ou aucun, et que l'expérience de jeu va changer selon els modules, tout en gardant le même "core game". L'idée est d'aller chercher un auditoire plus large, un peu plus gamer, et d'augmenter la valeur du jeu. Voici un aperçu des modules: Module A : Wild Liquorice Ajoute 9 dés noirs qui agissent comme des jokers de la couleur désirée en fin de partie. L'attrape est que TOUS les dés noirs d'un même joueur seront de la même couleur. Donc, c'est bon, mais pas trop. De plus, les dés noirs ne compteront pas pour le modules des Échantillons (voir Module C). Pourrait faire partie du jeu de base sans être un module. Ajoute plus d'options pour les joueurs. Module B : Camion de livraison Ajoute 1 token de camion qui remplace un dé du marché en début de partie. Lorsqu'un joueur choisit la paire de dés qui contient le camion, il pourra replacer le camion à la place d'un autre dé du marché, donc il pourra s'assembler une combinaison à son goût. Super simple, moi je ne jouerais plus jamais sans cette option. Module C : Échantillons Les cartes comprennent maintenant des symboles dans le bas, représentant 2 des 5 couleurs de dés. Lorsqu'il défaussent une carte en fin de manche, ils doivent maintenant la mettre sous leur plateau puisque ces symboles vont leurs donner des points bonus en fin de partie. Je suis encore en train de balancer le "set collection" mais pour le moment il s'agit de (Points bonus = # dés de la couleur X # symboles de la couleur). Les dés noirs ne comptent pas ici. Module D : Enchères Chaque joueur reçoit un paquet de 10 cartes avec des montants variant de 1¢ à 94¢. Au lieu d'utiliser un ordre de tour normal, les joueurs doivent choisir une carte de leur main (qui contient 4 cartes) et tous révèlent en même temps. L'ordre de tour est dicté selon les enchères, du plus haut au plus bas. Certaines cartes comportent les symboles d'action, donc on déclenche une action en jouant une carte qui possède un symbole plutôt que lors du placement du dé sur un symbole d'Action (qui ont d'ailleurs été remplacés par des meeples amovibles). Plus de contrôle aux joueurs sur l'ordre de tour, et des points bonus pour ceux qui auront gardé le plus haut total en fin de partie (puisque les joueurs jouent seulement 8 de leurs 10 cartes). Un module plus gamer. Module E : Bonbons surettes 1/3 des dés de couleur sont maintenant picotés et représentent des bonbons surettes. Lorsque qu'on prend un dé picoté, on peut le garder ou l'échanger avec un dé de la même couleur ou valeur sur un plateau adverse. Un élément de take-that qui est très amusant pour ceux qui aiment ce genre. Les joueurs ne peuvent s'acharner sur le même joueur tout le temps, puisqu'il y a des points bonus selon la somme des bonbons surs de votre magasin. Module F : Mascottes 20 cartes d'habiletés funky et uniques. Chaque joueur en reçoit 4 en début de partie et en conserve 2. Ajoute de l'asymétrie et peut aider à diriger une stratégie dès le départ. Alors Voilà ce qui s'est passé dans les 3 dernières semaines! Beaucoup de travail en peu de temps, reste du balancing à faire bien évidemment, et peut-être un ou deux modules de plus
  16. Avis aux intéressés, le jeu a été signé par Talon Strikes Studios et devrait sortir quelque part en 2023 J'ai tjrs besoin de testeurs pour Tabletop Simulator, je dois ajouter certains modules à la demande de l'éditeur et les tester. Le core game reste identique, mais on ajoute des layers et de la plus-value au jeu pour le rentre encore plus attrayant au niveau "bang for your buck". Si ça vous intéresse, juste à m'envoyer un message, je pourrai vous inclure dans les groupes.
  17. Gigamic BlackRock Games Studio H FunnyFox Sorry We Are French Tout ça en un peu plus d'un an. Donne leur le temps, et ils deviendront très solide! Leur réseau de distribution est immense, et on risque de voir de plus en plus de jeux en librairies, ce qui est pas une mauvais chose pour le passe-temps.
  18. https://www.facebook.com/scorpionmasque/photos/a.205298677570/10160940077977571/?type=3 Voilà pour la grosse nouvelle pour commencer le mois de mars! Personnellement, je vois ça d'un oeil très positif, même si certains n'aiment pas les gros conglomérats de jeu de société, je crois que ça ne fera que renforcir la position du Scorpion sur la scène ludique et assurer sa pérennité. Félicitations à @Comet et à toute l'équipe du Scorpion Masqué, vous avez fait un travail colossal dans les dernières années avec des jeux qui ont su se démarquer et des retentissants succès internationaux. Décrypto, Zombie Kidz, Zombie Teenz, Stay Cool, Master Word : du travail de développement phénoménal. Maintenant, Christian pourra retourner à sa passion d'origine, la cuisine moléculaire, le développement de jeux
  19. Tric Trac s'Est amusé à pondre des catégories bidon du monde ludique (pas seulement des jeux qui sont les gagnants, mais toutes sortes de choses). De cette façon sont nés les ASS d'Or. https://www.trictrac.net/actus/premiere-ceremonie-de-lass-dor?fbclid=IwAR1UZM8B0oA5VUoC-_Dme4RmTpkq7NrHJVrlZDC0TAIv514GaxPGLH-KqyA Si vous avez manqué un bout de l'actualité ludique de 2020, ça peut vous remettre au parfum
  20. Tu as nommé un des seuls jeux qui a réussi à me faire pleurer. Papo & Yo est bien comme jeu de puzzle platformer, mais ce qui le rend aussi intéressant est la trame narrative. L'enfant qui parfois se sauve d'un monstre lorsque celui-ci prend une potion, ou qui se fait aider par ce même monstre a d'autres moments. Quand tu fais le parallèle entre le créateur du jeu qui avait un père alcoolique, c'est simplement poignant et brillant. A essayer absolument !
  21. https://www.facebook.com/groups/164850628755614/?ref=share Pour ceux qui veulent suivre l'évolution du projet un projet trippant, auteurs 100% québécois, éditeur québécois et qui sera imprimé au Québec. Une superbe façon de promouvoir le talent d'ici dont je suis très fier de faire partie.
  22. Je dirais que les meilleurs Roll and Write sont Arturus Rex, Druides et "Nous avons choisi d'aller sur la lune". Je n'ai AUCUN parti pris
  23. Merci Jonathan Pour une fois que je partais avec la thématique et la mécanique dès le départ, le tout s'est bien imbriqué. Je peux aussi confirmer qu'il figurera dans le "Livre-Jeu de la créativité et de l'ingéniosité québécoises", un projet ultra trippant des Studios Locomuse. Je veux pas briser le punch, alors je vais laisser @Zendor en parler dans un autre sujet Arturus Rex a été un travail intense pendant quelques mois (2 mois de travail seulement de A à Z) à l'été 2020, mais un jeu que j'ai adoré faire. J'espère que les joueurs auront autant de plaisir à y jouer.
  24. Print sur du cardstock direct, et tu coupes apres, moins de trouble de cette facon. Cardstock 110-120 lbs, 250 feuilles c'est 20$ environ. Tu peux aussi couper les coins avec un corner punch pour la finition https://www.amazon.ca/-/fr/Sun-Star-Kadomaru-Pro-Corner-Cutter/dp/B0076FJ7SS/ref=sr_1_16?__mk_fr_CA=ÅMÅŽÕÑ&dchild=1&keywords=kodamaru+corner+punch&qid=1613686462&sr=8-16
  25. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2381180839 Pour ceux qui seraient intéressés à tester le jeu sur Tabletop Simulator et me donner leurs commentaires, ils seraient bienvenus Surtout auniveau du blind playtesting, m'assurer que les règles sont claires et sans ambiguïtés.
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