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Drakenden

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Messages posté(e)s par Drakenden

  1. Le 2024-03-23 à 21:07, etienne_san a dit :

    Je viens de jouer ma première partie d'Arturus Rex. En solo, il était trop tard pour jouer avec mon garçon. Fais 58 points. Aucune idée si ça a de l'allure comme pointage!

     

    Très belle production messieurs, c'est pas mal cool!

    58 pts c'est bien!

     

    Comme Zendor a mentionné 60+ c'est très bon. Merci de nous encourager Étienne :) et pour la production, on aurait pas eu ça si on avait fait la fabrication au Québec 

  2. Salut à toustes!

     

    Ça fait des lunes que je suis pas passé ici, mais je viens pour vous faire l'annonce officielle que DÉS-PAPIERS EST FINALEMENT EN BOUTIQUE!!!

     

    Q : C'est quoi ça Dés-Papiers?

    R : C'est une compilation 100% québécoise de jeux Roll'n'Write.

     

    Q : Pas encore des estis de Roll'n'Write!

    R : Ça c'était pas une question!!!

     

    Q : C'est quoi les jeux?

    R : Il y a 3 jeux dans la boite: 2 Serpents, de Olivier Lamontagne (Miss Poutine, Richelieu, etc), Arturus Rex, de Antoine Lefebvre (Romi Rami) et Roll'n'Cook Express, de Benjamin Gauthier (Roll'n'Cook pnp). 3 Auteurs québécois, 2 illustrateurs du Québec (Benjamin Gauthier et Adam Mazur), conception graphique et tout fait au Québec... sauf la fabrication.
    Voici un peu plus de détails:

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    Ça fait plus de 3 ans qu'on travaille sur ce projet, qui a changé de forme et de look à plusieurs reprises, et sur lequel on a eu plein d'embûches, comme la faillite de notre fabricant au Québec qui nous a obligés à nous retourner vers la Chine. Locomuse, c'est 4 gars passionnés qui font ça sans se payer, pour le fun. @Zendor, @Drakenden, Simon Jutras et Thomas Dagenais-Lespérance. Beaucoup d'expérience dans le jeu dans une si petite équipe, qui est presque devenue ma 2e famille.

     

    Q : Ok, décroche avec les trucs sentimentaux. C'est combien? Ça se trouve où? Il va tu y avoir des événements pour l'essayer?

    R : PDSF : 39.99$, dans toutes les bonnes boutiques spécialisées. Distribution Dude s'occupe de la distribution, et si vous suivez sa page Facebook, et celle de Locomuse évidemment, vous allez avoir les détails pour tous les événements qui auront lieu au Québec, dans toutes les régions! Les jeux commencent à peine à arriver en boutique, ça se fera graduellement dans les prochaines semaines.

     

    Q : Merci, bruh!

    R : Chu pas ton bruh, mais ça fait plaisir!

  3. Le 2023-09-26 à 10:31, AmandaDesignsGames a dit :

    Y'a de l'action chez nous récemment, donc j'ai pas posté mes parties depuis quelques temps!

     

    Dernièrement, on a joué à...

     

    My Island x9: La suite de My City, qui a été un de mes jeux legacy favoris. Celui-ci commence plus fort encore! C'est crunchy dès l'épisode 1, et j'ai hâte de voir on s'en va ou!

     

    Romi Rami x2: Un petit bijou de la plume de @Drakenden. C'est vraiment excellent, plus que j'aurais espéré d'un jeu un peu marketé vers les matantes... J'imagine que maintenant, je suis dans cette démographique clé! Une partie à 2, une partie avec les enfants. Honnêtement, je le préfère à moins!

     

    Fantasy Realms: Ça fait du bien une fois de temps en temps!

     

    Linko! Rapidement devenu un classique par chez nous.

     

    Je passe plus tellement souvent sur les forums, mais merci ma chère pour les bons mots :) Le jeu a été pensé pour être un jeu apprécié de toutes et tous. Assez simple pour être joué par les parents et grands-parents, mais avec assez de profondeur et des mécaniques plus modernes pour plaire aux gamers aussi. Et en effet il se joue super bien à 2, 3 ou 4. À 2 il est beaucoup tactique et tu peux plus facilement cochonner l'adversaire et le taux de VCPM est plus élevé ;) 

  4. Le problème est que B est pas toujours possible.

    Ton exemple de cartes le démontre parfaitement. L'icône est souvent dans le coin supérieur gauche, donc la configuration B est impossible dans ce cas. Certains jeux mettent des icônes aux quatre coins, ce qui est idéal, ou dans les 2 coins supérieurs, minimalement. 

  5. Il y a 9 heures, etienne_san a dit :

    Honnêtement, je ne pense pas que la division des profits pour un jeu est si mal que cela. Dans l'exemple de @Drakenden, c'est vrai que la part du créateur est marginale, mais sa participation dans le projet, bien que l'élément déclencheur, est une toute petite partie de ce qui se fera. Demandez à @AmandaDesignsGames si c'est tout simple de faire toutes les autres étapes après la conception (sans parler qu'elle a sous-traité la fabrication, évidemment!).

     

    Mon point est simplement de dire que si les créateurs n'ont pas grand chose, c'est aussi vrai pour toute la chaîne de production et de mise en marché une fois leurs frais payés. Il n'y a pas d'éditeurs qui font des profits mirobolants, ni de distributeurs, ni de détaillants, du moins pas sans un succès monstre où le créateur sera alors lui aussi grassement rémunéré! Le travail de tous les maillons de la chaîne est vraiment important, très exigeant pour l'éditeur, pour le détaillant et peut-être pour le distributeur (j'avoue que c'est la partie que je connais le moins).

     

    Une fois dit tout ça, si vous voulez vous battre pour que les créateurs soient mieux payés, je vous encourage à le faire, je vous enverrai des cartes postales du Mexique si ça marche!!!

     

    100% d'Accord avec tes dires. Le travail fait par l'éditeur est sous-estimé, à mon avis. L'investissement en argent est une chose, mais ils mettent du temps de développement, de marketing, de design de produit, de design graphique, etc. Le métier d'auteur est simple comparé à tout ce qu'ils font, à mon avis. Quand tu baignes dans le milieu et que tu travailles avec des éditeurs (ou que tu essaies de t'auto-éditer, hein @AmandaDesignsGames?), tu te rends compte de ça assez rapidement.

  6. Il y a 19 heures, BarcaRocket a dit :

    Il me semble que ce n'est pas trop comparables ces chiffres c'est du revenu brut pour chacun  mais qui ne tiennent pas compte du tout des dépenses ce que certains appellent le risque qui existe aussi pour le concepteur.

    le détaillant enlève des ces sommes, les loyers, les salaires, les pertes sur les ventes, le chauffage, le marketting ...
    le distributeur idem, salaire, stockage, transport ...
    ...

    je ne veux pas les défendre mais je suppose que la différence s’équilibre un peu plus

    ce qui est est compliqué pour un concepteur c'est de se construire un back catalog suffisamment fournis pour que les ventes de tes anciens jeux tous ensemble finance les dev des nouveaux
    de la même manière que le fait un éditeur, chacun espérant faire un mega succés
    Pour le concepteur il y a un énorme risque: ne rien gagné si ca marche pas ou avoir un pactole si c'est un super succès, a comparer a être salarié chez un éditeur qui va moyenner tes revenus, mais ca n'existe pas trop dans le jeu de société il me semble

     

    Risque financier = perte monétaire.

     

    L'auteur.trice n'investit pas grand chose en terme d'argent. Perdre du temps libre, ce n'est pas un risque financier. Maintenant, si tu décides de âcher ta job pour devenir auteur de jeu, oui ça devient un risque financier. Mais c'est aussi une crisse de mauvaise idée, parce que même si tu signes un jeu, tu auras vraisemblablement pas de redevances avant 2 ans, le temps de développement, mise en marché, etc. et 2 ans, c'est très court, ça peut aller à 3-4 ans dans certains cas...

     

    Si je parle pour moi, ça fait 2-3 ans que j'ai des dépenses marginales (200-300$ par année), et j'ai signé 3 jeux en 2021. Je n'aurai aucun revenu de ces jeux avant 2023. Par contre, mes "risques financiers" se limitaient à ces 600-900$ là. Si un auteur investit 5000$ dans un prototype, il doit changer son approche parce qu'il sera toujours perdant, ou presque. À moins d'avoir un hit mondial...

  7. Il y a 15 heures, Tawny a dit :

    Ou avoir un système de socio-financement qui permet aux concepteurs de mettre leur produit en marché sans passer par un éditeur!

     

    Ok, je turn off le mode sarcasme...

     

    Être auteur de jeu et se lancer dans le socio-financement pour s'auto-éditer c'est 2 choses complètement différentes. Personnellement, je préfère approcher des éditeurs, parce que je n'ai pas envie de me taper tout le boulot du design de produit et de mise en marché, marketing, etc. 

     

    Ce que j'aime c'est créer des jeux, le reste je laisse ça aux professionnels 😛 

  8. Il y a 2 heures, Jerry_d a dit :

     

    T'as aussi l'exemple où l'éditeur et le distributeur est la même entité. 

     

    Ils ont généralement 2 divisions distinctes et leur division édition vend à leur division distribution. Chaque division clacule ses profits distinctement. Je sais que Randolph fonctionne de cette façon, par exemple.

  9. il y a 17 minutes, AmandaDesignsGames a dit :

    "aucun risque financier", c'est parce que tu considères pas les 5000 heures mises dessus. On me disait toujours que le temps c'était de l'argent pourtant

     

    On ne calcule pas le temps bénévole dans les coûts financiers, malheureusement... Et comme ça prend de l'argent pour faire de l'argent, c'est ceux qui investissent les capitaux les plus risqués qui devraient avoir le plus gros % des ventes.

     

    Faudrait se partir un éditeur de jeux de société équitables, où les profits sont répartis équitablement sur les différents palliers 😛 

  10. Grosso-modo ça va comme ceci, pour un jeu vendu au PDSF.

     

    Prix de vente: 100$

     

    Part du détaillant: 40 $

    Part du distributeur 20 $

    Part de l'éditeur 20 $ (qui doit payer son équipe de développement, les artistes, le marketing, le transport etc.)

    Part du manufacturier 17 $

    Part de l'auteur 3 $

     

    Ce qui est important de mentionner, c'est que l'auteur n'assume aucun risque financier dans la chaîne. Si le jeu ne fonctionne pas aussi bien que prévu, il ne perdra pas d,argent, il va seulement en faire moins.

     

    Le manufacturier aussi n'a pas beaucoup de risque, qui retombe sur l'éditeur principalement.

  11. Pour ceux qui ne connaissent toujours pas, il existe un groupe de création de jeux de société sur Facebook, qui contient maintenant plus de 850 membres, afin d'offrir des ressources, des opinions, de l'information sur les principes de design de jeux de société.

     

    Que ce soit sur le prototypage, les règles, la théorie du design, la promotion, les éditeurs, le processus d'édition, le sociofinancement, et autres sujets, nous sommes plusieurs à offrir notre aide, encouragements, soutien, afin de vous aider à attendre votre but.

     

    Depuis le début de la pandémie, en 2020, le groupe a triplé son nombre de membres, et plusieurs groupes d'auteurs se sont formés à l'intérieur du regroupement. Les groupes d'auteurs peuvent nottament servir à avoir des groupes de tests réguliers et servir à faire du brainstorming. Il y a aussi certains éditeurs qui sont membres du groupe, des créateurs de contenu, des gens de l'industrie, des détaillants, des artistes, graphistes, etc. Je suis co-administrateur depuis quelques mois, et nous nous assurons d'avoir un environnement sain, mais la communauté est vraiment impeccable (aucune intervention nécessaire jusqu'à maintenant) 

     

    Voici le lien du groupe "Création de jeux de société Québec", et vous êtes toustes la bienvenue :)

     

    https://www.facebook.com/groups/2016024358408212

  12. image.png.d411051242b16f9646d0f38fe50d1f5e.pngimage.png.1275eaae1c375ed9fb787bf1ca15e1de.png

    Si quelqu'un peut m'expliquer la présence de Fantasy Relams dans le Kennerspiel, ce serait apprécié. À mon avis il est plus simple d'approche vu sa rapidité et ses règles simples, et composantes peu nombreuses. Si on me dit que c'est le scoring qui est problématique, alors prenez l'app qui calcule tout... L'âge minimal de Fantasy Realms est grandement exagéré sur la boite à 14+.




     

     

  13. Et deux autres modules qui s'ajoutent!

     

    Module G : Pinatas

    Les joueurs recoivent 4 tokens de pinatas en début de partie qui leur demandent de matcher des couleurs et valeurs de dés dans une colonne de leur choix. Une fois qu'ils ont atteint l'objectif, ils placent la pinata dans leur magasin. Même si les dés changent durant la partie, la pinata demeure complétée. Chaque pinata complétée rapporte des points.

     

    Module H : Canne de Noel

    En début de partie on prend 12 dés du sac qu'on place de côté sur une canne de bonbon. 6 Dés blancs sont placés dans le sac. Quand on drafte un dé blanc du marché ou du sac, on le remplace par un des deux dés situés aux extrémités de la canne de bonbon, puisqu'on peut sucer sa canne par les deux bouttes. (Ok ça sonne vraiment pas super bien cette phrase là...)

     

     

     

     

  14. Va falloir se cuisiner du bon brun mou et se monter un bar à salade!
     

    @Tifanny  Si vous cherchez des activités virtuelles, je pourrais tenir des parties de Olde Tyme Candy Shoppe sur Tabletop Simulator avec l'accord de l'éditeur :)

     

  15. Il y a 3 heures, nEvErLoOz a dit :

    Wow, Drakenden, c'est impressionnant la qualité de tes comptes-rendu, de tes jeux et de ton travail en général.

     

    Bravo!

     

     

     

    Merci beaucoup :)

     

    Au départ ça se voulait un peu un "designer diary" en même temps. Pour figer dans le temps la progression du jeu. Je ne mettaiss plus trop ça à jour dernièrement, mais depuis la signature avec Talon strikes, il y a eu BEAUCOUP d'ajouts.

     

    On parle de l'ajout de 6 modules indépendants les uns des autres. C'est-à-dire que les joueurs peuvent ajouter les modules qu'ils désirent, ou aucun, et que l'expérience de jeu va changer selon els modules, tout en gardant le même "core game". L'idée est d'aller chercher un auditoire plus large, un peu plus gamer, et d'augmenter la valeur du jeu. Voici un aperçu des modules:

     

    Module A : Wild Liquorice

    Ajoute 9 dés noirs qui agissent comme des jokers de la couleur désirée en fin de partie. L'attrape est que TOUS les dés noirs d'un même joueur seront de la même couleur. Donc, c'est bon, mais pas trop. De plus, les dés noirs ne compteront pas pour le modules des Échantillons (voir Module C). Pourrait faire partie du jeu de base sans être un module. Ajoute plus d'options pour les joueurs.

     

    Module B : Camion de livraison

    Ajoute 1 token de camion qui remplace un dé du marché en début de partie. Lorsqu'un joueur choisit la paire de dés qui contient le camion, il pourra replacer le camion à la place d'un autre dé du marché, donc il pourra s'assembler une combinaison à son goût. Super simple, moi je ne jouerais plus jamais sans cette option.

     

    Module C : Échantillons

    Les cartes comprennent maintenant des symboles dans le bas, représentant 2 des 5 couleurs de dés. Lorsqu'il défaussent une carte en fin de manche, ils doivent maintenant la mettre sous leur plateau puisque ces symboles vont leurs donner des points bonus en fin de partie. Je suis encore en train de balancer le "set collection" mais pour le moment il s'agit de (Points bonus = # dés de la couleur X # symboles de la couleur). Les dés noirs ne comptent pas ici.

     

    Module D : Enchères

    Chaque joueur reçoit un paquet  de 10 cartes avec des montants variant de 1¢ à 94¢. Au lieu d'utiliser un ordre de tour normal, les joueurs doivent choisir une carte de leur main (qui contient 4 cartes) et tous révèlent en même temps. L'ordre de tour est dicté selon les enchères, du plus haut au plus bas. Certaines cartes comportent les symboles d'action, donc on déclenche une action en jouant une carte qui possède un symbole plutôt que lors du placement du dé sur un symbole d'Action (qui ont d'ailleurs été remplacés par des meeples amovibles). Plus de contrôle aux joueurs sur l'ordre de tour, et des points bonus pour ceux qui auront gardé le plus haut total en fin de partie (puisque les joueurs jouent seulement 8 de leurs 10 cartes). Un module plus gamer.

     

    Module E : Bonbons surettes

    1/3 des dés de couleur sont maintenant picotés et représentent des bonbons surettes. Lorsque qu'on prend un dé picoté, on peut le garder ou l'échanger avec un dé de la même couleur ou valeur sur un plateau adverse. Un élément de take-that qui est très amusant pour ceux qui aiment ce genre. Les joueurs ne peuvent s'acharner sur le même joueur tout le temps, puisqu'il y a des points bonus selon la somme des bonbons surs de votre magasin.

     

    Module F : Mascottes

    20 cartes d'habiletés funky et uniques. Chaque joueur en reçoit 4 en début de partie et en conserve 2. Ajoute de l'asymétrie et peut aider à diriger une stratégie dès le départ.

     

    Alors Voilà ce qui s'est passé dans les 3 dernières semaines! Beaucoup de travail en peu de temps, reste du balancing à faire bien évidemment, et peut-être un ou deux modules de plus ;) 

  16. Avis aux intéressés, le jeu a été signé par Talon Strikes Studios et devrait sortir quelque part en 2023 :)

     

    J'ai tjrs besoin de testeurs pour Tabletop Simulator, je dois ajouter certains modules à la demande de l'éditeur et les tester. Le core game reste identique, mais on ajoute des layers et de la plus-value au jeu pour le rentre encore plus attrayant au niveau "bang for your buck".

     

    Si ça vous intéresse, juste à m'envoyer un message, je pourrai vous inclure dans les groupes.

  17. il y a 7 minutes, SuperFafa a dit :

    Bon au moins c'est pas Asmodée qui rachète cette fois :D.

    Par contre Hachette me paraissent encore très petit dans le monde du jeu, à voir ce que ça va donner pour la suite.

     

    Gigamic

    BlackRock Games

    Studio H

    FunnyFox

    Sorry We Are French

     

    Tout ça en un peu plus d'un an. Donne leur le temps, et ils deviendront très solide! Leur réseau de distribution est immense, et on risque de voir de plus en plus de jeux en librairies, ce qui est pas une mauvais chose pour le passe-temps.

  18. https://www.facebook.com/scorpionmasque/photos/a.205298677570/10160940077977571/?type=3

     

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    Voilà pour la grosse nouvelle pour commencer le mois de mars! Personnellement, je vois ça d'un oeil très positif, même si certains n'aiment pas les gros conglomérats de jeu de société, je crois que ça ne fera que renforcir la position du Scorpion sur la scène ludique et assurer sa pérennité. Félicitations à @Comet et à toute l'équipe du Scorpion Masqué, vous avez fait un travail colossal dans les dernières années avec des jeux qui ont su se démarquer et des retentissants succès internationaux. Décrypto, Zombie Kidz, Zombie Teenz, Stay Cool, Master Word : du travail de développement phénoménal. 

     

    Maintenant, Christian pourra retourner à sa passion d'origine, la cuisine moléculaire, le développement de jeux :) 

  19. Tric Trac s'Est amusé à pondre des catégories bidon du monde ludique (pas seulement des jeux qui sont les gagnants, mais toutes sortes de choses). De cette façon sont nés les ASS d'Or.

     

    https://www.trictrac.net/actus/premiere-ceremonie-de-lass-dor?fbclid=IwAR1UZM8B0oA5VUoC-_Dme4RmTpkq7NrHJVrlZDC0TAIv514GaxPGLH-KqyA

     

    Si vous avez manqué un bout de l'actualité ludique de 2020, ça peut vous remettre au parfum :P 

  20. Le 2021-02-09 à 11:38, Hibou77 a dit :

     

    Quels jeux te viennent en tête par curiosité ?  De mon côté, ce sont de petites productions ayant tous des thèmes différents comme To The Moon (les regrets de fin de vie), Papo & Yo (aimer une personne violente), The Sexy Brutale (la culpabilité) et plus récemment Spiritfarer (réflexions sur nos buts dans la vie).  Mais il y en a d'autres comme This War of Mine et Gone Home que j'ai trouvé plus "meh" malgré leur réputation...

     

    Tu as nommé un des seuls jeux qui a réussi à me faire pleurer. Papo & Yo est bien comme jeu de puzzle platformer, mais ce qui le rend aussi intéressant est la trame narrative. L'enfant qui parfois se sauve d'un monstre lorsque celui-ci prend une potion, ou qui se fait aider par ce même monstre a d'autres moments. Quand tu fais le parallèle entre le créateur du jeu qui avait un père alcoolique, c'est simplement poignant et brillant. A essayer absolument !

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