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Drakenden

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Tout ce qui a été posté par Drakenden

  1. Le problème avec les 2 Objectifs et 1 Ingénieur par manche, c'est que ça fait que certains joueurs peuvent se ramasser avec 3 Objectifs et d'autres avec 3 Ingénieurs, et pas faire un estifi de point... Oui c'est un peu leur faute d'avoir choisi ces cartes là, mais de la manière que le draft fonctionne, c'est à dire qu'il n'est pas systématiquement dans l'ordre du tour de table, un joueur peut avoir drafté ses 3 cartes avant qu'un autre en ait drafté une seule. En mettant 3 cartes identiques dans une manche, on s'assurer la répartition égale des cartes. J'ai testé au début avec 2-1, et c'était pas plaisant pour celui qui s'était ramassé avec seulement 4 objectifs et 2 joueurs en avaient 7. Ses chances de gagner étaient nulles. Un dé tout seul, ya rien de plus plate à drafter dans ce jeu Le prochain test va être avec 4 manches seulement, comme j'ai mentionné. Je n'ai aucun problème de mettre les ingénieurs à la 3e manche (donc dés 8-9-10 sur 16), ça donne amplement le temps de les utiliser. Les mettre plus forts et plus différents l'un de l'autre, et en avoir seulement 3 au lieu de 6 va aussi rendre la décision plus difficile à prendre, ce qui est un plus. La dernière manche sera des combinaisons de 2 dés, ce qui pourrait rendre l'option de choisir une de tes propres combinaisons vraiment payante. C'est le prochain test mais je dois refaire toutes les cartes ingénieurs avant de faire ça. Les rendre uniques, puissantes et que tu fasses "OMG je la veux celle là!", pas "Meh, elle ou l'autre ça change pas grand chose..."
  2. La ligne pour le maximum est là pour spécifier que chaque vert score une seule fois, même si il est adjacent à 2-3 noirs. Malheureusement, pas tjrs clair pour tout le monde... le + sera pas nécessaire... Est-ce que tu dis j'ai 20$ en banque, ou bedon j'ai +20$ ? Si ya pas de moins, c'est un + par défaut, comme en mathématiques. Dans les règles, les étoiles noires sont clairement indiquées comme des points de réputation positifs. Les cartes négatives seront en rouge avec un moins devant, ce sera donc très distinct. utiliser les mots, en fait, ça change pas le nombre de caractères. "Dé vert" = 7 caractères. "Parc" = 4 car. "Dé bleu" = 7 car. "Commerce" = 8 car. La différence est très mineure, donc je préfère mettre plus de flaveur thématique
  3. Je dois ajouter quelques petits bijoux de laideur: 1- Un board qui a l'air d'un mauvais cartoon des années 90. Fait penser à un jeu pour enfants mais en en effet un très bon jeu de placement d'ouvriers 2- Le board original.... OMG il a été dessiné par un enfant de 10 ans sur l'acide... la boite aussi d'ailleurs. Le reprint 20e anniversaire est épuré, à la Food Chain Magnate, et plus agréable à l'oeil 3- Comment ont-ils pu croire que des chiffres jaune pâle sur fond blanc et des grosses cartes abstraites était une bonne idée??? Il fait saigner des yeux... D'ailleurs ils otn sorti une version "azul" de ce jeu, qui est fort probablement plus agréable à regarder. Sinon, je ne frapperai pas sur ceux qui sont déjà à terre...
  4. Ancienne version, sans iconographie vraiment Nouvelle version avec iconographie et texte dans le bas. Dans la description, j'ai même ajouté le nom des immeubles, pour que la thématique soit plus présente, plutôt que de parler de Dé Vert ou Dé Noir. Plus visuel de cette façon?
  5. un mauvais exemple, parce que ce jeu est fondé sur ce système, c'est une des règles de base, pas juste un petit bonus de temps en temps, mais je comprends ton point de vue quand même
  6. Ya un sentiment de complétion quand tu as un board plein. Quand je joue à Carcassonne et que je pogne LA tuile qui fitte parfaitement dans un trou, c'est satisfaisant. Finir la game avec un board à moitié plein tu as l'impression du devoir inachevé. Un peu comme dans Kingdomino quand tu as mal planifié tes affaires et que ton dernier domino fitte pas. Il y a moyen de trouver le perfect fit, mais la dernière option me semble bien quand même. Dis toi qu'une fois tu as ramassé tes Ingénieurs, tu as un board rempli au 10/16. Te reste 6 dés à ramasser, donc en masse de temps pour utiliser tes Ingénieurs, même mieux qu'avant, ou tu les ramassais aux dés 4-5-6 et 10-11-12. Ceux ramassés aux 4-5-6, tu t'en servais pas avant la presque fin de la game anyway, alors nécessaire de les mettre plus tôt? Remplir des colonnes pour piger une carte, c'est moins intéressant, et c'est une règle facile à oublier. Voilà une différence avec les jeu vidéo, tu peux pas scripter tout et faut se fier à ce que les règles soient claires et instinctives
  7. Ou encore 3D+3Obj / 3D+3Ing / 3D + 3Obj / 6D. Le problème est que là tu te ramasses avec des objectifs à la fin, ce qui est pas mieux... Damned if you do, damned if you don't. Faut se demander lequel est le moins pire des deux, finir avec les Objectifs ou finir avec les Ingénieurs? Les Objectifs sont le centre du jeu, ce qui dirige tes choix. Les Ingénieurs sont là pour palier ou mitiger la chance ou tes mauvais moves en début de partie. Faudrait pas trop donner d'importance aux ingénieurs, déjà qu'ils se prennent pour Dieu ? Ça ne s'applique pas tellement dans mon cas, ces méthodes. Je ne changerai pas la forme de mes dés et je n'irai pas dans les dés customs. Pour le daltonisme, j'ai fait mes tests physiquement avec des daltoniens (au moins 3 différentes personnes, d'ailleurs), et tout est #1. J'ai aussi testé les outils sur les téléphones intelligents qui simulent les deutéranopes/tritanopes/protanopes. L'interface TTS n'a pas les vraies couleurs, et tout dépend aussi des écrans d'ordi. Je vais tenter de faire des icônes clairs pour les cartes d'objectifs, mais pas pour les ingénieurs pour le moment. C'est les objectifs qui sont plus importants.
  8. Les chiffres représentent la valeur du bâtiment. 1 = taudis, 6 = immeuble luxueux. Pour ça que thématiquement, la carte Bidonville donne des point pour des 1 à côté des 6. Pour les parcs (dés verts), ça ne fait aucun sens les fenêtres (je pourrais mettre des arbres!), ni les cravates ou autres. Déjà, il y a une problématique au niveau de la quantité de dés pour le coût de production, je ne veux pas aller vers des dés custom, le coût serait encore pire...
  9. Yeah pour ca que je prône plus la derniere option, soit de faire 3D+3Obj / 3D+3Obj / 3D + 3Ing / 6D. Aussi de cette façon le dernier tour est plus intéressant, et tous les tours ont 3 combinaisons de 2 items. J'ai refait les dés noirs dans TTS avec le custome dice template, c'est plus facile de cette façon, et ça contraste foutrement mieux. Les dés de TTS picots noirs sur fond charcoal, c'est de la marde... Le rouge, je peux pas le mettre, sinon il faudrait retirer le vert. Au début il y avait ça et j'ai testé avec des daltoniens gamers, c'était impossible pour eux. Avec ces 5 couleurs là il a été capable de trier les 85 dés en 30 secondes sans erreur, c'est donc dire que ça passe le teste Moins punchy, mais plus fonctionnel. Le monde du boardgame est très différent du jeu vidéo, par contre. Durant le développement, je préfère y aller avec du texte pour perdre moins de temps et s'assurer de la bonne compréhension. Et personnellement, les jeux qui ont des icônes difficiles à comprendre, je préférerais avoir du texte, sinon je dois me référer au livret de règle à chaque fois. Une bonne option serait de faire les 2 sur la carte. l'Icône en plein centre, et le texte en petit dans le bas, pour éviter de se référer au livret durant la partie pour savoir kc ça veut les 3 flèches avec la potiche, le chameau pis le prêtre qui fait du limbo... Une meilleure utilisation de l'espace sur mes cartes serait la bienvenue. https://boardgamegeek.com/blogpost/22993/when-use-iconography Un post intéresant sur l'iconographie dans les jeux aussi. King of Tokyo est un bon exemple, un jeu mainstream, mais qui utilise que du texte sur leurs cartes, et ça fonctionne très bien. À l'autre extrême, il y a Race for the Galaxy, ou l'iconographie est à chier et rend le learning curve très ardu. San Juan avait le même gameplay que Race for the Galaxy, avec du texte, et fonctionnait très bien. L'iconographie devient utile quand tu joues souvent à un jeu, mais l'expérience démontre qu'un jeu doit avoir une durée de vie / rejouabilité d'environ 8 parties. Donc, si l'iconographie doit prendre 5 parties avant de la comprendre, ça part mal ?
  10. Pour l'iconographie, ça peut être très difficile pour certaines cartes, par contre je peux le faire pour la plupart. Il manque le titre de chaque carte sur tes mockups c'est un détail mais qui vient lier un peu la thématique qui est somme toute très abstraite. L'iconographie et le design graphique est la job de l'éditeur au final. Oui, ça peut aider pour la régionalisation, d'avoir des trucs sans texte, mais ça n'a jamais arrêté Fantasy Flight, qui met un roman sur chaque carte, écrit en 6pt Le problème est que je peux pas mettre rouge-vert, ni de blanc, puisque ça devient chiant pour illustrer un dé d'une valeur précise mais sans couleur précise sur les cartes. Illustrer un dé blanc sur une carte, c'est un peu la merde, donc ça me limite au niveau des couleurs. TTS est à chier pour ce qui est des dés noirs, ils sont plutôt gris parce qu'ils ne font pas des noirs avec des points blancs par défaut, il faudrait que je les fabrique, probablement. Voici ce à quoi ressemble la combinaison de couleurs en vrai (à gauche), et c'est super visible, malgré la photo pas de flash... À droite, ce sont des dés translucides, plus jolis, mais ô combien pas clairs visuellement pour les daltoniens et dans un éclairage faible. Aussi, thématiquement, le translucide ne fait pas "building". Ton article est intéressant, mais ne parle pas du tout de daltonisme, qui est une grosse problématique dans le jeu de société. Le daltonisme touche près de 8% de la population, et c'est quelque chose que tu dois prendre en considération quand tu veux éditer un jeu. Tu pourras me confirmer si c'est vraiment un problème en jeu vidéo, mais Mario et Luigi sont clairement pas daltoniens... Ça je dois revoir, en effet. La structure de tours est efficace. Élégante? pas nécessairement. C'est du génie civil quoi, ça fitte dans la thématique Sasn blague, je pourrais voir à ce que les joueurs commencent avec des cartes ingénieurs en main, mais il y a beaucoup de essais/erreurs dans la structure des tours, comme j'expliquais à JF hier. Si on met les objectifs trop à la fin, ça rend le jeu très aléatoire, tu ramasses des dés ne sachant pas trop ce dont tu auras besoin à la fin. Les tours sans cartes sont dénués de décisions ou presque, donc beaucoup moins intéressants. Trop de cartes durant un tour, ça donne un problème de AP incroyable, trop d'info à analyser d'un coup. Au départ c'était 4 rondes de 4 cartes, mais c'était pénible, surtout que les joueurs avaient 8 objectifs... ouf... L'autre idée qui a été amenée par JF était de mettre moins de cartes ingénieurs (seulement un tour de 3 cartes au lieu de 2), mais de mettre 2 dés sur chaque et de mettre les cartes plus fortes, pour rendre les décisions plus difficiles. Donc les structures de tour seraient 3D+3Obj / 3D+3Obj / 6D + 3Ing / 3D. 4 manches seulement, mais une manche plus tendue en 3e puisque tu prends 2 dés en même temps, et les cartes ingénieurs seraient plus fortes, donc on pourrait combiner comme 2 cartes en 1. Moins de texte à lire parce que moins de cartes en main et sur la table. Partie plus rapide, on enlève une manche complètement. Le problème reste la dernière manche: juste des dés en dernier, c'Est un peu comme un coït interrompu... Tu as la 3e manche super excitante, et la 4e ronde tombe à plat. Peut-être changer les 2 dernières manches pour 3D+3Ing / 6D à la place?
  11. - Personnellement j'enlèverais la couleur de tous les cubes qui ne sont pas pertinents à l'explication des actions, ou carrément enlever les cubes. Exemple, pour le 1, j'enlèverais tous les cubes parce que seul celui que tu ajoutes est important, et tu peux l'ajouter même si la case est vide. Ou sinon tu mets les cubes de la case en gris. - Si chaque joueur a sa carte, est-ce que les couleurs des cubes des actions refléteront la couleur du joueur? - Le x rouge, le faire plus gros, il peut déborder du cube. Aussi, si on peut détruire n'importe quel cube, alors il faudrait que le cube avec le X soit multicolore - La vue en perspective, c'est joli, mais l'image de fond doit aussi suivre la perspective - L'image du 6, la ligne qui sépare les 2 tuiles devrait être verticale, et non pas en angle - Le 2-3, est-ce qu'on peut déplacer n'importe quel cube? Si oui, il faudrait que le cube soit multicolore - Faire les cubes plus gros sur l'image, considérer que la carte sera 2.5*3.5" probablement, et que les couleurs ne ressortent pas autant sur une petite carte que sur un écran - Pourquoi les cubes ont plus l'air des gemmes carrées que des cubes? Personnellement, aussi, je n'ai aucun problème avec les parallélogrammes du 2-3, ça parait que ce sont 2 cases distinctes, et le 6 est clairement adjacent.
  12. Après avoir joué hier soir, je peux dire qu'au final, un jeu assez léger mais très peu de contrôle. On doit donc agir de façon très tactique (du moins à 4 joueurs). Peut-être explorer une version draft? Chaque joueur à 5 cartes en main, en pose une sur sa machine, passe le reste des cartes au suivant. Un draft simultané, avec des machines individuelles, ce qui ferait plus de sens thématiquement que 4 joueurs sur la même chaine de production. - Plus de contrôle - Même mécanique de base - Moins de take-that - On élimine l'avantage du dernier joueur - Plus facile de jouer à plusieurs joueurs Ça pourrait être une option à envisager, parce que les cartes mêmes et la mécanique d'activation, c'est bien
  13. Si la ligne du haut est la ligne d'activation, ouf... Ça serait tu possible de splitter ça en plusieurs chaines de production?
  14. Alors je l'ai mis Friends-only sur Steam, si vous voulez l'essayer, juste à me faire signe! Friend code : 143897777
  15. Finalement c'était pas mal moins pire je pensais, surtout que c'st juste des cartes et des dés
  16. Je l'avais fait sur Tabletopia pour mon jeu précédent, et c'était plutôt pénible. Mais il y avait BEAUCOUP de stock. Ici on parle de dés et de cartes, donc pas trop de travail. Juste que transférer les cartes de format powerpoint en images, je sais pas trop comment m'y prendre de façon rapide.
  17. Alors voici les commentaires de l'agent: Proto bien reçu et on a fait une partie à deux joueurs. Cela a donné déjà quelques retours : - Les règles ont besoin d'être retravaillé car il y a soit des éléments non expliqué ou des zonnes d'ombre. Exemple carte revitalisation : que se passe t'il avec un 6 ? - Il y a de soucis d'équilibrage au moins sur une carte : Egalité. - Le jeu souffre de gros down time et d'analysis paralisys (les deux étant liés). - Pas de montée en pression dans le jeu - Le jeu à deux est très différents du jeu à 3 et plus. Il faudra donc faire une partie à plus pour se donner un avis clair sur le jeu. Pour le moment, je trouve que cela manque d'originalité en terme de méca et que cela tire en longueur. A voir à plus. 1er et 2e points, c'est rien de majeur, zones grises à clarifier et équilibrage, très simple à modifier. 4e point est ennuyeux, mais ne me dérange pas trop non plus, étant donné qu'il s'agit d'un jeu léger, casual, gateway, mais la tension pourrait être mieux. 5e point, je suis au courant, le mode 2 joueurs étant une variante du jeu de base. Par contre, j'ai beaucoup de difficulté à comprendre le 3e point. Avec tous les playtests que j'ai faits, les seuls joueurs qui ont souffert de AP sont ceux qui font du AP sur TOUS les jeux. Donc à ce moment, dans ma tête, c'est un problème de joueur. Lui me dit toutefois que ceux qui l'ont testé (ça ne semble par être lui-même mais des partenaires) ne sont pas des joueurs qui d'habitude prennent beaucoup de temps à jouer. Ça ça me dérange beaucoup. J'essaie de trouver la source potentielle du AP. L'info étant presque toute disponible (seules les cartes ingénieur ne le sont pas) en début de partie, peut-être que ça nous laisse trop de stock pour réfléchir, je dois donc trouver une autre façon de jouer, sans faire de structure au départ. Me vient à l'esprit une autre façon de choisir, qui s'approcherait un peu plus de la mécanique originale du mode 3+ : "I split you choose". Donc on commence la partie avec un plateau vide, et il y aura 8 tours (4 tours par joueur). Le joueur actif pige 4 cartes et 4 dés et fait ses 4 combinaisons. Ensuite, il sépare le tout en 2 paires de combinaisons. Son adversaire doit en choisir une paire en premier, et le joueur actif garde l'autre. On a moins d'information ouverte, donc moins de AP, et les décisions sont nettement plus importantes que dans la variante actuelle. Ça se rapproche plus du mode 3+, la tension monte au fur et à mesure que les tours progressent parce que la grille se remplit, et on a pas toute l'info, et les décisions sont de plus en plus importantes. Reste à tester tout ça, mais en confinement, c'est pas évident...
  18. Oui ça va ralentir le jeu, c'est clair. Les 6 ou 18 choix sont simultanés pour les joueurs en fait (et ce serait plus que 18 si on pense qu'on met dans jetons réversibles, on tombe à 36 combinaisons possibles, si les 3 cartes sont différentes, les 3 tuiles sont différentes et les 3 jetons sont différents). Pour le moment, je ne fais rien tant que je n'ai pas les commentaires sur la mécanique 3+, qui est le "vrai" jeu. Ne pas travailler pour rien ?
  19. En plus de retirer le 5e joueur, je vais surement tester l'option D. Oui elle requiert un peu plus d'effort, mais elle le mérite puisqu'elle apporte plusieurs éléments positifs, et peu de négatif. PROS: - Baisse du coût des composantes et du poids physique du jeu - Plus de décisions de la part des joueurs lors des combinaisons, donc leur décisions ont plus d'impact - On s'éloigne du look de Sagrada, auquel le jeu a été comparé. - Plus de possibilités de manipulations avec les cartes Ingénieur: on peut modifier que la couleur, que la valeur, les deux, alors plus de variété - Un plateau plus maléable, puisque pas limité par la grille. On pourra le construire dans le sens que l'on veut, style Kingdomino, tant que ça finit en 4x4 CONS: - Possibilité de ralentir le jeu à cause de la hausse des décisions - Distribution moins aléatoire des valeurs (mais je peux y remédier en mettant des jetons de valeur réversibles genre 1 et 6 ensemble, 2 et 5, 3 et 4) - Public cible pourrait changer si ça devient plus complexe Pour le moment, j'attends toujours les commentaires de l'agent à propos de la partie à 3-4 joueurs. Il m'a remis ses commentaires pour le jeu à 2 joueurs, dont je vous ferai part prochainement, lorsque j'aurai plus d'explication. Merci des commentaires!
  20. J'avais fait faire un estimé du coût de production chez un fabricant chinois, et leur représentante m'a confirmé la même chose. Il faudrait vraisemblablement trouver une alternative pour réduire le coût. Je dois voir à ça afin de rendre le jeu plus attrayant pour un éditeur. Si je vous offrais des alternatives, en tant que joueurs, afin de baisser le coût du jeu, lequel vous dérangerait le moins: Option A: Enlever le 5e joueur, donc le jeu serait pour 2 à 4 joueurs plutôt que 2 à 5. Ça enlèverait un board et 20 dés (presque 25% des dés). Option B: Mettre des dés plus petits. Pour le moment je préférais les 16mm standards, parce que j'aime mieux le look et le feeling que les petits dés de Sagrada minuscules. Par contre, le poids (coût de shipping) et le coût de production sont deux choses importantes à considérer. Option C : Mettez les options A et B ensemble, pour une baisse de coût maximale. Bonus: Option D : La dernière option serait de remplacer les dés et le board complètement. Je voyais des tuiles carrés (qui représenteraient les différentes couleurs de dé), avec des Jetons transparents avec des chiffres dessus (comme les pips des dés). Donc, durant son action, les joueurs pigeraient 3 cartes, 3 tuiles de couleur et 3 jetons et feraient leurs associations. Le côté très cool de ça c'est que ça ajoute de la complexité aux combinaisons, puisque les joueurs doivent choisir maintenant 3 items à associer, donc 18 possibilités de combinaisons plutôt que 6. Le côté moins intéressant c'est que les chiffres seront maintenant distribués de façon égale, donc il faudra revoir toutes les cartes du même coup. Les tuiles seraient alors placées adjacentes devant soi pour faire un 4 x 4, donc on est aussi moins limités par la grille. Votre avis là-dessus?
  21. Pour être franc ça semble être vraiment bien pour 2 joueurs, mais je le vois mal pour 4 en effet, ça doit devenir extrêmement difficile à prévoir et très random. Je serais partant de le tester sur une plateforme virtuelle un de ces 4 aussi! Pour le look, il est parfait comme ça, les illustrations sont pas nécessaires durant la phase de prototype, tant que le jeu est fluide et que le visuel aide à la compréhension des règles.
  22. https://www.urbandictionary.com/define.php?term=badge Je vais laisser ça ici... Mais j'aime bien le nom The Cleaner! Pour ce qui est du texte @Alexuel a raison, je crois. La fonte est difficile à lire, et idéalement tu devrais garder la même pour le titre et le texte. Le contraste aide pas non plus. Illustrations je les adore, les icônes, meh, moi je préfère du texte, les icônes c'est toujours plus chiant à comprendre.
  23. Effectivement, le poids du jeu est vraiment gateway ou gateway+. Très accessible, simple à comprendre et à jouer, même plus simple que Isle of Skye et de loin. Plus simple aussi que sagrada, auquel il a été comparé à cause de son placement de dés, surtout parce qu'il n'y a pas de restriction au niveau du placement de dés. Oui on ne lance que les dés et on les choisit de la même manière. On pourrait ajouter des cartes objectifs lors de la dernière marche aussi, mais ça rallongeait le jeu, et les dernières cartes ne servaient pas tellement lors de la dernière manche. Commencer la 1re manche sans carte, tu choisissais 3 dés complètement au hasard, ce qui n'était pas intéressant du tout, en espérant que les cartes objectifs qui allaient sortir fitteraient avec tes dés. À 2 joueurs, il y a des cartes durant toutes les manches, mais à 2 joueurs c'est beaucoup plus rapide comme jeu. Le problème de longueur se trouve surtout à 5 joueurs, donc une autre solution est de limiter à 4 joueurs. J'ai approché un agent d'auteurs pour voir ce qu'il en pensait, et il a dit que ça semblait très intéressant, mais que la quantité de matériel lui faisait peur, surtout le nombre de dés. Limiter à 4 joueurs pourrait régler en partie ce problème, et permettrait d'ajouter des cartes ingénieurs à la 5e manche aussi, sans trop allonger le jeu. À 5 joueurs, le temps de jeu est exponentiel (1h30 environ, vs max 1h pour 4 joueurs). Thématiquement, ça faisait sens de dire qu'on construit une ville un quartier à al fois un à côté de l'autre (comme à sagrada, où on construit un vitrail de façon adjacente) . Aussi, mettre les dés où on le désire dès le début, ça enlève l'intérêt de plus de 50% des cartes ingénieur, puisque celles-ci permettent de dépalcer des dés, les permuter, modifier le chiffre, échanger avec ceux de la pioche ou ceux disponibles sur la table, etc. Pour les noms des cartes, j'ai tenté de leur donner des noms thématiques qui permettraient de comprendre. Par exemple, Bidonville donne des points pour les 1 ou 2 (donc les immeubles de peu de valeur) qui sont adjacents à des 6. Ça fait partie de l'implémentation de la thématique. Pour le moment, j'attends des nouvelles de l'agent d'auteurs, puisqu'après ces commentaires, et malgré le fait qu'il croyait qu'il y avait trop de dés, il m'a demandé de lui envoyé une copie du jeu. La lecture des règles était la première étape de l'audition, le test physique est la seconde, donc je me croise les doigts! Par contre, juste le fait d'avoir les commentaires de cette personne, qui reste une personne respectée et reconnue dans le milieu, ça aura vallu la peine de lui envoyer Merci pour tes commentaires, Étienne!
  24. C'est positif que ça te donne le gout de l'essayer! Le nom, ouais, j'ai mis trop de temps là-dessus et je me suis dit "Ah pis dla marde"... Le mot drafting signifie 2 choses dans le titre, soit la mécanique, et aussi les croquis d'architectes, donc je tenais à avoir le mot dans le titre. Le début a été City, ensuite Portland (en référence au look très carré de la ville de Portland qui faisait penser à la grille du jeu), Urban... Mais bon, ça reste un work-in-progress, et pour un prototype, le titre est le moindre de mes soucis. Mais je prends bonne note, il ne fait pas l'unanimité, @jvallerand ne le trouvais pas vargeux non plus, il me semble.
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