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Gen

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  1. Salut, je sais que je suis en retard de presque 1 an, mais j'ai les règles du jeu. Je les ai retranscriptes pour si jamais tu en as encore besoin ou que quelqu'un tombe sur ce forum. Le but du jeu Le premier joueur qui atteint le total de 50 points gagne la partie. Préparation 1. Chaque joueur reçoit une carte de vote double face: verte d'un côté, rouge de l'autre. 2. Les cartes Imaginez... sont mélangées. 3. Les 12 premières cartes du paquet sont retournées et placées en cercle, faces visibles, sur la planche de jeu. 4. Le paquet est ensuite déposé sur l'un des deux espaces au centre de la plance de jeu, faces cachées. (Pour éviter que la pile ne soit trop volumineuse, déposer seulement une partie du paquet.) 5. Chaque joueur prend 5 cartes Imaginez... sur la pile du centre. 6. Chaque joueur choisit un pion et le place sur la case de départ. 7. Les joueurs lancent le dé à tour de rôle pour déterminer qui commence la partie. Jouer le jeu Le joueur qui commence la partie prend une carte sur le dessus de la pile et l'ajoute aux 5 cartes qu'il a en main. Il dispose alors de 30 secondes pour proposer une association et déposer une carte de son jeu sur l'une des 12 cartes de la planche. Il explique son association aux autres joueurs qui montrent alors leur carte de vote: côté vert pour accepter l'association proposée - côté rouge pour la refuser. Si l'association est acceptée par la majorité, le joueur lasse sa carte sur la carte associée. Il additionne les points des deux cartes ainsi jumelées. La nouvelle carte déposée cache désormais l'ancienne. Si l'association est refusée, le joueur reprend sa carte. Il doit ensuite se débarrasser d'une de ses cartes (n'importe laquelle) qu'il dépose, face visible, dans l'espace libre au centre de la planche de jeu. En cas d'égalité de vote entre les pour et les contre, le joueur lance le dé. Si le nombre est pair, l'association est acceptée. Si le nombre est impair, elle est refusée. Si au bout de 30 secondes, le joueur n'a trouvé aucune association, il perd son tour et doit se débarrasser d'une de ses cartes, face visible, au centre de la planche de jeu. En tout temps, chaque joueur a toujours 5 cartes en main, sauf quand c'est à son tour de jouer, alors qu'il a pigé une sixième carte. Le joueur qui a réussi une association avance son pion pour marquer les points obtenus. Le court-circuit À tout moment pendant la partie, n'importe quel joueur peut interrompre le jeu en annonçant un court-circuit: il prend alors la carte sur le dessus de la pile des cartes rejetées et propose une association avec L'UNE DES 12 CARTES de la planche de jeu. Si cette association est ACCEPTÉE au vote des autres joueurs, la valeur de la carte ainsi récupérée est doublée et le joueur avance son pion pour marquer les points obtenus. Si cette association est REFUSÉE, le joueur est pénalisé et doit reculer son pion de deux cases. Le jeu reprend ensuite à l'endroit OÙ IL A ÉTÉ INTERROMPU. Un court-circuit peut être suivi en tout temps par un deuxième court-circuit, et ainsi de suite. Le coup double Tout joueur, quand son tour est arrivé, peut annoncer un coup double en ajoutant une seconde carte à son jeu à l'association qu'il propose. (Par exemple: FROMAGE + SOURIS + CHAT) Le vote des autres joueurs porte alors sur le coup double dans sa globalité, c'est-à-dire sur la double association proposée. Si le vote est favorable, le joueur additionne les points des 3 cartes et déplace son pion en conséquence. Afin de se retrouver à nouveau avec 5 cartes en main, le joueur d'un coup double prend immédiatement une nouvelle carte au centre du jeu. Le super bonus Au cours de la partie, tout joueur peut proposer un super bonus (valant 5 points( pour récompenser une association très imaginative ou inattendue réussie par un autre joeur. Pour être accordé, ce super bonus doit faire l'objet d'un vote unanime. Chaque joueur ne peut recevoir un super bnous qu'une seule fois par partie. Variante Pour les joueurs plus jeunes, on peut rendre la partie plus facile en retirant du paquet les cartes à bordure rouges (qui sont d'une difficulté plus élevée). Les règles d'association Certaines associations sont simples et directes. Par exemple: POMPIER & ÉCHELLE SABLE & PLAGE PYRAMIDE & SARCOPHAGE Certaines associations sont plus complexes et font appel à la culture générale. Par exemple: NOEUD & VOILIER (la vitesse du bateau se mesure en noeuds) GRAVITÉ & NEWTON (théorie de la gravité) CONSTELLATION & CYGNE (la constellation du cygne) Certaines associations font appel à l'évocation de formes ou de fonctions. Par exemple: PARAPLUIE & CHAMPIGNON (la forme) ARMURE & CUIRASSÉ (la fonction Certaines associations font appel à des idées, concepts, titres, expressions imagées. Par exemple: CLÉ & RÊVE (la clé des songes) CRABE & CINÉMA (un Crabe dans la tête) LANGUE & SHAKESPEARE (la langue de Shakespeare) On ne peut pas associer deux cartes représentant des images d'un même règne ou de même nature: CHIEN & RENARD -- ROSE & LYS -- BELGIQUE & SUISSE Toutefois, CHIEN & CHAT peuvent être associés par l'expression : "S'entendre comme chien et chat", de la même façon, MAIN & PIED par l'expression : "Faire des pieds et des mains". En principe, une association doit être directe. On acceptera par exemple d'associer LA FONTAINE & CORBEAU, ainsi que CORBEAU & FROMAGE. Par contre, on refusera l'association indirecte entre LA FONTAINE & FROMAGE, car il manque la carte intermédaire CORBEAU.
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