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Zendor

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  1. Je souligne que, bien que ce ne soit pas le permier éditeur québécois à gagner la Spiel des Jahres, c'est quand même au Québec que revient l'exploit d'avoir fait gagner un Spiel des Jahres à un jeu exclusivement pour 2 joueurs depuis les 45 ans d'existence du prix. Chapeau bas au Scorpion masqué. C'est également la première fois, depuis les 13 ans d'existence du KennerSpiel des Jahres (catégorie des nominés pour les initiés), que pas un seul jeu allemand est dans le trio des gagnants! Comme quoi on peut vraiment dire maintenant que le reste du monde des jeux Euro a rejoint le pays qui a généré les jeux Euro!
  2. Le Spiel des Jahres est… Sky Team ! Le Kinderspiel des Jahres est… Clefs magiques ! Le Kennerspiel des Jahres est… Daybreak !
  3. C'est essentiellement la rencontre entre son Thourgh the Ages (sa création qu'il affectionne le plus) et son Mille Fiori (son plus gros succès des deux dernières années).
  4. avec les nomminations du Spiel des Jahres 2024 annoncées pour le 11 juin, c'est à se demander si des membres du jury font partie également du comité des Nations Unis qui a décrété cette journée!
  5. À 4 joueurs, c'est le jeu à son plein potentiel. On peut même se demander pourquoi il n'a pas été promu comme tel au lieu d'offrir cette configuration avec une extension seulement. Le 4e joueur fait une joute de déduction dans la même veine que Cryptid, Tobago et The Search for Planet X. Là aussi la négociation sera au cœur du jeu, encore plus qu'à trois joueurs en fait; puisque pour arriver à ses fins, le 4e joueur doit notamment offrir des cadeaux à ses rivaux en échange d'information sur où se trouvent les trois choses qu'il cherche, lesquelles sont cachées sur les cases du plateau. Mais encore, cette information n'est pas garantie d'être donnée; elle dépendra du nombre de cubes qui sortira de la tour et si le 4e joueur en aura davantage que son informateur. Et ça, ça augment pas mal la tension sur les cubes disponibles pour chaque joueur! Car maintenant, les autres joueurs ne voudront pas se battre trop souvent au risque de ne pas avoir suffisamment de cubes restants pour ralentir au mieux possible la quête du 4e joueur. Mais d'un autre côté, ils voudront régulièrement ces cadeaux offerts. Ils les voudront pas seulement pour eux, mais aussi pour empêcher les autres de les avoir... et ça, ça pourra être au prix d'avoir peu de cubes au risque de donner de l'info au 4e joueur. Bref, comme je disais : plein potentiel, négociation au max et interaction décuplée.
  6. À 3 et à 4 joueurs, c'est encore mieux! On sent encore plus l'asymétrie totale et on voit des alliances forcées à se faire. Dans une partie à 3 joueurs où je jouais la sorcière, mes adversaires devaient négocier pour faire la paix afin de m'éviter la victoire. Ils ont réussi à la toute dernière tentative de m'arrêter sans quoi je gagnais à la fin du round! C'est la Famille qui a gagné.
  7. Bien hâte de voir si cette phrase sera prémonitoire dans 1 an d'ici, quand l'éditeur Fantasia Games aura été de l'avant pour aller sous le radar et perdre de l'argent en rééditant ce jeu!
  8. Bien sûr que j'ai encore ça. J'ai pratiquement tous les jeux de cet auteur en fait et j'en apporterai plusieurs aux JAB.
  9. Et en bonus... Catégorie : Canada... aussi! Oui, parce qu'on n'est pas de cotons au Canada pour les jeux de société comme vous le savez! Et aussi, parce que c'était, je crois, une bonne façon de faire de l'annonce pour la première sortie de ma compagnie d'édition!!! Deux nouveautés canadiennes donc qui datent toutes de mars 2024, qui sont accessibles au Québec (contrairement au reste des jeux annoncés ici), et qui valent le détour. Dés-Papiers Vous l'avez déjà vu annoncé ici-même sur ce forum. Alors je ne répéterai pas en quoi consiste ce petit projet assez modeste, j'en conviens. Mais je peux par compte vous souligner le fait qu'il y aura deux tournois de Dés-Papiers aux JAB cette année : 1 pour chaque week-end. Ce sera l'occasion de le découvrir et peut-être même d'en gagner une copie! Harrow County Et quant à faire, pourquoi ne pas essayer aussi une autre nouveauté du Canada qui nous vient cette fois de Colombie-Britannique, par notamment l'un de nos meilleurs représentants du jeu : Jay Cormier (Ming MGMT, Belfort, Junk Art). Et cette fois-ci, c'est du lourd... du très lourd en fait; dans le genre TOTALEMENT asymétrique, d'une intensité comparable à celle de Root et de Hegemony. Harrow County est basé sur la bande dessinée américaine du même nom, où l'on met en scène un communauté fictive de la Caroline du Nord des années 1830, qui doit faire face à des être surnaturels et lugubres venant déranger leur quotidien de villageois bien tranquille. La prémisse de Harrow County est la mort d'une sorcière, enterrée sous un arbre après que les villageois l'aient condamné à mourir pour les atrocités qu'elles leur a fait subir. Cette sorcière faisait partie d'une race très ancienne d'êtres surnaturels , parcourant notre monde en vertu de leurs lois qui les obligent à être nomades. Ils sont connus sous le nom de groupe de "La Famille". Entre en scène Emmy : une jeune résidente d'Harrow County qui se découvre des pouvoirs surnaturels similaires à ceux de la sorcière décédée, et qui provoque la crainte de ses résidants, lesquels voient en elle la réincarnation de cette même sorcière qui serait revenue pour se venger. Mais loin de là les intentions de cette Emmy, plutôt attachée à sa terre de résidence au point de vouloir protéger les être fantastiques qui s'y cachent, et provoquant de ce fait la colère des membres de "La Famille"; puisque, voyant qu'elle est comme eux, ils veulent obliger Emmy à respecter leurs lois de nomadisme. Conséquemment, "La Famille" se donne pour mission de détruire Harrow County pour forcer Emmy à la vie nomade. Voilà pour la compréhension du thème qui sera importante pour jouer au jeu. Vous y incarnerez en effet soient les villageois protecteurs d'Harrow County (ou Emmy du même fait), soit "La Famille" qui veut détruire la région, soit la fameuse sorcière qui est apparemment en sursis de vie et qui prépare effectivement son retour. Vous pourrez aussi, avec la mini-extension au jeu, incarner les fées sous-terraines de Harrow County, qui ont perdu leur reine et qui veulent la retrouver. Pour le jeu lui-même, il se jouera essentiellement sur un plateau hexagonal représentant la région de Harrow County. Si vous jouez "La Famille", vous placerez de marqueurs de tempêtes dévastatrices sur les cases du plateau dans le but d'atteindre éventuellement et de détruire des endroits précis. Vos actions se feront à travers une mécanique de gestion de potentiel (du bag building) comme Orléans et Wonderland's War. Si vous jouez les protecteurs, vous tenterez d'évacuer les résidants d'Harrow County qui pourraient être anéantis par les tempêtes avant qu'elles n'arrivent sur ces derniers. Vos actions se feront avec de la construction de tableau, à travers un système qui ne sera pas sans rappeler Wingspan. Si vous jouez la sorcière, vous voudrez attirer les unités se promenant sur le plateau et provenant de chacun des deux autres camps. En réunissant une unité de chaque camp dans la même case, vous pourrez alors créer une feu de joie pour annoncer votre retour. Au bout de six feux de joies, vous serez ressuscitée et gagnerez la partie. Vos actions se ferons par une gestion de main, où vous jouerez des cartes devant vous qui activeront des pouvoirs mais qui devront se superposées (et du même fait annuler la carte cachée) car vous serez limitée à trois cartes actives en tout temps (ça rappellera London et Innovation) Enfin, si vous jouez les fées sous-terraines, vous ferez une joute de déduction spatiale et vous jouerez après chacun des tours de chaque joueur (sauf la sorcière). Vous allez devoir placer des nids de fée de façon conditionnelle sur des cases précises du plateau. Ces nids renfermeront des cadeaux offerts aux joueurs qui voudront bien les prendre en échange d'indices qu'ils vous donneront pour savoir où se cache votre reine: une information que les autres joueurs vont connaître en début de partie et qu'ils vous aideront à découvrir le moins facilement possible. Votre partie prendra des allures d'une joute de Cryptid, Tobago ou The Search for Planet X. VOILÀ MESSIEURS DAMES! C'EST TOUT POUR LES NOUVEAUTÉS DE LA ZONE À ZENDOR. ON SE REVOIT AUX JAB POUR CEUX ET CELLES QUI Y SERONT!
  10. Et finalement... Catégorie : Planète Jeux Finir ce tour de monde ludique ne pouvait se faire autrement qu'en soulignant le niveau de mondialisation des jeux de société que nous avons maintenant atteint. Alors qu'il y 20 ans, il n'y avait qu'une poignée d'auteurs de jeux qui publiaient à l'extérieur de leur partie, on voit maintenant régulièrement se brouiller les frontières entre éditeurs et créateurs grâce à l'ouverture des marchés à travers le web et l'évolution fulgurante de nos communications des 15 dernières années. Un fait demeure toutefois : la majorité des auteurs qui se feront publier à gauche et à droite du globe seront souvent les plus notoires de réputation; ce qui est normal, on en conviendra. Et c'est d'ailleurs pour cette raison que les nouveautés ci-dessous seront pour la plupart associées à des célébrités du monde du jeu. Les 3 premières sont nouvelles de mars 2024. Les 2 dernières datent d'octobre 2023. Jusqu'à présent, chaque catégorie vous présentait des jeux provenant à 100% de leur pays (éditeur comme auteur). Ici, je vous inscrirai entre parenthèses le nationalité de l'éditeur en gras avec celles de ses auteurs en caractères normaux. Snack Rabbits (Allemagne, Angleterre) Les prolifiques auteurs britanniques Brett J. Gilbert (Elysium, Divinare, The Guild of Merchant Explorers, Mandala, Great Plains) et Trevor Benjamin (Mandala, Great Plains, War Chest, la série des Undaunted) se sont ici associés pour un troisième fois afin de nous donner un petit de jeu de gestion de risque sans prétention mais diablement efficace, comme Amigo sait les faire. Hop ou stop ? C’est la devise de Snack Rabbits, car il s’agit de sauter par-dessus des clôtures, de voler des légumes et enfin d’obtenir le plus de points. Celui qui a le plus grand nombre de cartes de légumes d’une variété reçoit le nombre de points sur celles-ci, tandis que tous les autres ne se voient attribuer qu’un seul point par carte de ce type collectée. À chaque tour, une carte est révélée avec sa valeur de dé et attribuée à la clôture appropriée, laquelle affiche aussi une valeur de dé. Maintenant, c’est à vous de décider, voulez-vous sauter la clôture pour aller manger les légumes derrière ou préférez-vous prendre un dé pour l'ajouter à votre réserve et passer (vous commencez la partie avec un seul dé)? Si vous sauter une clôture, vous pouvez choisir d'en lancer autant que vous le souhaitez. Si l'un de vos dés affiche une valeur égale ou supérieur à celle de la clôture, vous pouvez manger tous les légumes derrière, mais vous devez vous défausser de tous les dés utilisés sauf votre dé de départ. Et gare à la personne qui fera du sur place en ne faisant que cumuler les dés pour préparer un gros coup : s'il n'en reste plus en prendre dans la banque, l'action de prendre un dé devient alors celle de voler un dé à un adversaire! Derrocar : The Week of the Five Presidents (Suède, Argentine) Derrocar nous vient d'un auteur argentin, Bruss Brusco, dont c'est le deuxième jeu édité et le premier à l'extérieur de son pays. Les Suédois de chez Ion Game Design y eu vont tout de suite un genre qui pouvait épousait leur gamme de jeux s'adressant à des joueurs aguerris, avec une thématique originale et fort bien rendue. On dit d'ailleurs que Derrocar serait un peu l'équivalent de ce que Pax Porfiriana (autre jeu de chez Ion Game Design) serait s'il était un jeu de party pour joueurs aguerris! Derrocar a un thème historique intéressant sur la crise politique, économique et monétaire de 2001, où l’Argentine a eu 5 présidents différents sur une période de 12 jours. Le but du jeu est d’être le président de l’Argentine à la fin du match. Un tour se compose de deux phases, centrées autour d’une seule action centrale dans chaque phase. Dans la phase du plateau, l’accent est mis sur la préparation du terrain pour la phase de cartes et consiste principalement à gagner de l’argent ou des cartes, ou à modifier les règles du tour en cours. Ensuite, il y a la phase de cartes est l’endroit où vous pouvez gagner des points de victoire ou faire subir des pénalités aux autres joueurs (c'est un jeu assez direct et méchant; soyez avertis!) Lorsque vous gagnez des points, vous pouvez parfois aussi perdre des points de pénalité. C’est important car une fois qu’un joueur a 4 points de pénalité, ce joueur est hors course à la présidence et lorsqu’il ne reste plus que 2 joueurs dans la course à la présidence, le jeu se termine immédiatement. Vous pouvez également jouer des cartes pour infliger des pénalités à d’autres joueurs, ce qui sera souvent un choix judicieux dans un jeu où chaque joueur est toujours proche de la victoire. Si vous ciblez le leader, vous pouvez donner la partie à un autre joueur, mais ne rien faire peut aussi vous coûter la partie. Il y a un équilibre très délicat dans Derrocar et les revirements de situation peuvent être très soudains. Vous avez souvent l’impression que le joueur suivant peut gagner la partie avec la bonne carte et pourtant les autres joueurs ne semblent jamais avoir cette carte dont ils ont besoin. La tension est à son comble jusqu’à la fin. Mirakel Mix (Allemagne, Italie) Un nouveau jeu signé Colovini est toujours gage de simplicité plein de ruses et de malices jumelées à des mécaniques novatrices. Il fait d'ailleurs une fois de plus équipe ici avec Teodoro Mitidieri, alors que ce même duo nous avait donné la fascinant mais déroutant Die Seher von Santiba; chez le même éditeur de surcroît, Zoch, qui les a cette fois retenu pour ce Mirakel Mix. Jeu de course à la base, le plateau de jeu de Mirakel Mix ressemble à un labyrinthe dans lequel les chemins les plus courts sont bloqués par des murs de flammes, des grilles de foudre et d’autres barrières traîtresses. Ils peuvent être surmontés avec les bonnes potions, mais vous devez d’abord trouver le bon mélange. Et c'est ici que la magie va opérer dans un processus qui ne sera pas sans rappeler Potion Explosion et Gizmos. À leur tour, les joueurs remplissent un puissant chaudron d’ingrédients magiques, à partir desquels ils espèrent obtenir des gouttes miraculeuses de liquide magique. En tournant la grande timbale, ils mélangent l’infusion et obtiennent une sélection distillée de 4 gouttes du récipient. Chacune de ces 4 gouttes aura une couleur qui pourra correspondre à des emplacements de diverses potions qui attendent d'être concoctées. Le joueur qui fait sortir chacune des 4 gouttes va donc poser de ses marqueurs des sur ces couleurs d'emplacements correspondants, espérant ainsi terminer des potions pour le faire avancer dans la grotte. Chaque fois qu’une potion est terminée, tous les jeunes sorciers qui ont contribué à son succès progressent dans la grotte. Mais c'est le joueur qui a terminé la potion qui bénéficiera de ses pouvoirs magiques avec lesquels il pourra surmonter les barrières insurmontables du labyrinthe. Le gagnant est celui qui sort le plus vite de la grotte. Terra Pyramides (Corée du Sud, Allemagne) Encore un autre jeu sur les pyramides d'Egypte me direz-vous? Oui, en effet. Mais quand on voit que ses auteurs sont le plus fameux, le plus récompensé duo de toute l'histoire des jeux de société modernes, il vaut forcément la peine de revisiter encore ce thème un peu usé. En fait, les Coréens de chez Korean Boardgames auraient probablement eu une bonne idée s'ils avaient décidé de prendre ce nouvel opus de Wolfgang Kramer et Michael Kiesling et d'en faire Tikal III ! Parce que les parallèles avec le plus célèbre des jeux de ce duo d'auteurs sont indéniables. Comment? Vous me dites que ce serait plutôt Tikal II ? Mais c'est que vous n'avez probablement pas vu passé Tikal II lorsqu'il avait fait le gros buzz à sa sortie en 2010. Un buzz qui s'était assez vite estompé de déceptions considérant que beaucoup s'attendaient à un autre jeu de majorité, comme l'original, alors que Tikal II était plutôt un jeu de construction de réseau et de destinations. Mais il demeurait une excellent jeu, digne de ses auteurs. Et même s'il n'est pas non plus un jeu de majorité, mais plutôt un jeu d'alignements (catégorie peu exploitée), Terra Pyramides porte bel et bien les traces de Tikal avec ses pyramides à niveau que les joueurs ici construisent collectivement, scorant des points de plus en plus importants pour chaque nouvel étage ajouté. Mais que faut-il faire pour construire des pyramides? Tout d’abord, il est nécessaire de réunir trois ouvriers sur le chantier pour chaque phase de construction. De plus, vous devez avoir suffisamment de tuiles d’une couleur pour créer le niveau suivant. Étant donné que les ouvriers prendront probablement leur retraite à ce moment-là, il faudra en faire venir de nouveaux pour pouvoir continuer à construire. Ce ne sera pas si facile, vous vous doutez bien, car la position de notre tuile n’affecte pas seulement si et combien d’ouvriers nous obtenons. Non, nous devons également être en ligne droite vers le chantier de construction souhaité afin que ces ouvriers puissent s’y rendre en premier lieu. Et ça messieurs dames, ce n'est qu'un aperçu. Terra Pyramides vient avec deux ensembles de règles avancées pour en faire une gros jeu pour joueurs confirmés. Dragones del Mar (Chili, Russie, Italie, Israël) Il ne doit pas être facile, par les temps qui courent, de tenter de se faire éditer quand on vient de Russie et qu'on s'appelle Yaniv Kahana, ou encore quand on vient d'Isarël et qu'on s'appelle Pini Shekter. Mais les Chiliens de Fractal Juegos n'ont pas réculé et les ont signé pour faire l'une de leur nouveautés d'Essen 2023 qui a fait le plus parler. Bon. Faut-il mentionner aussi qu'un troisième auteur est dans le coup... un certain Italien du nom de Simone Luciani... ... ... ... ... Ça va? ... ... ... ... votre orgasme est terminé?!!!? ... ... ... Je peux continuer? ... Bon. Alors. Je disais donc que Dragones del Mar récolte plusieurs éloges depuis sa sortie l'automne dernier. Mais ne vous attendez pas ici à un autre Nucleum, Barrage, Lorenzo il Magnifico ou Tzolk'in. Luciani ne fait pas que du gros jeu. Il peut faire aussi dans le familial. Mais c'est du familial très bien ficelé et donnant de beaux défis de casse-têtes ludiques, vous vous en doutez. Dragones del Mar est un jeu assez unique en ce qu'il est en fait un jeu de polyomino qui, au lieu de tuiles, présente de jolis morceaux de serpents de mer en bois ! Vous utilisez des cartes (représentant des formes de polyomino dans lesquelles des morceaux de serpents de mer devront être placés sur le plateau), pour placer vos pièces sur le plateau. Lors de leur placement, il y aura des règles à suivre, comme par exemple vos propres serpents de mer ne peuvent pas se toucher orthogonalement. C'est là aussi le piment du jeu : vous devez placez vos nouveaux serpents de mer à côté de ceux de adversaires. Vous allez donc ouvrir des potentiels chemin aux autres en plaçant vos serpents de mer. Mais il y a aussi beaucoup de tourbillons sur le plateau qui obligent à dépenser de l’argent pour placer des pièces de serpents de mer dessus (allez maintenant savoir pourquoi on a de l'argent quand on incarne des serpents de mer!) Tout en plaçant vos serpents de mer, vous attaquez également des jetons de bateau sur le plateau, que vous pouvez utiliser après votre placement pour terminer certains contrats. C’est l’un des aspects clés du jeu, car de nombreux points seront attribués de cette façon, sans compter les majorités que vous tenterez d'obtenir sur les quatre quadrants du plateau.
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