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Zendor

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  1. Pas joué encore à Earth; principalement pour ce qui vient d'être évoqué ci-haut que je soupçonnais de possible. Maintenant ju suis encore moins pressé d'y jouer!
  2. Euh... merci?!! Ceci dit, je ne sais toujours pas pourquoi tu appelles ça de la propagande alors que l'année dernière je t'avais expliqué, pour le même commentaire que tu avais fais, que mon but ici n'était pas de vous persuader ou d'influencer qu'il faut jouer à ces jeux, mais bien de montrer ce qui vous attend aux JAB parmi des exclusivités difficiles à trouver au Québec.... si elles vous intéressent. Il faut que si je dois me répéter cette année pour clarifier ça, je devrai commencer mon annonce par "ceci n'est pas de la propagande" en 2024!!! Et pour Dead Cells, comme c'est une production québécoise (donc plus facile à trouver éventuellement) elle n'est pas de la liste.
  3. Ben j'espère bien que tu vas l'amener! Déjà que toutes mes nouveautés prennent la moitié de mon espace de char...
  4. Je t'avais seulement dit qu'il n'était pas dans mes nouveautés... pas que je ne l'apporterais pas!
  5. Outre mes nouveautés, j'apporterai ces titres parmi lesquels quelques crus de Serge Laget et Klaus Teuber qui nous malheureusement quitté dans les derniers mois. - Aqua Garden - The Arctic - 3 Second try - 9 Lives - Reputation - Galenus - World-Z-League - Wildstyle - Mille Fiori + Extension : Chefs d'oeuvres - Nouvelles Contrées + Extension Aventures thématiques - Tokyo Highway + Extension Cars and Buildings - Goons + toutes les extensions - Electropolis - Trinidad - Kitten Box (parce que c'est tellement cuuuuuuuuute!) - Suzie Q Des titres de Serge Laget - Mare Nostrum Empires - Ad Astra (qui sera bientôt réédité sous The Artemis Odyssey) - Kheops - Mystery Express Des titres de Klaus Teuber -Barbarossa -Vernissage -Die Fligende Hollander -Gnadenlos!
  6. ... et finalement Catégorie : En avant-première Les JAB ne seraient pas les JAB sans quelques jeux qui ne sont même encore sur le marché.... nulle part! Et pour ça, on peut parfois avoir l'aide d'un membre de ce forum : Alien! Alien est connu pour posséder un collection immense de jeux; collection qu'il a décidé de se départir de quelques 600 titres à vendre en 2021, ici. Par ailleurs, plusieurs ici ne le savent peut-être pas, mais Alien est également notre magicien du jeu sur ce forum; il faisait déjà ses "tours de magie" avant même les tous premiers JAB. Et par "tours de magie", j'entends qu'Alien est un bricoleur devant l'éternel, capable de vous faire cette version géante de Avé César qu'il avait apportée aux rencontres ludopathiques de Granby en 2005 : Et à ces mains talentueuses, l'oeil de lynx est aussi au rendez-vous. C'est en effet grâce à Alien que plusieurs d'entre nous ici (qui avons participé à des fins de semaines de jeux durant les 15 dernières années) avons pu également joué à des nouveautés avant qu'elles ne soient sur le marché. C'est l'oeil de lynx d'Alien, en fait, qui a étudié sur le web des jeux comme Tobago, Luna, Strasbourg et Archipelago, et qui les a ensuite reproduit en objet palpable, avec leur boîte, leurs règles et tout le reste; et ce, avant même que l'on connaisse l'usage de l'imprimante 3D et les kickstaters. Tout ça dans le simple but de nous en faire profiter avant l'heure! Il y avait un bout de temps qu'Alien ne s'était pas mis à nous pondre un peu de magie comme ça. Mais il m'est revenu spontanément cette année, deux semaines avant la tenue des JAB, pour me proposer sa contribution, alors qu'il ne viendra même pas en profiter!! Au moment d'écrire ces lignes, j'ai reçu ses derniers tour de magie par la poste il y quelques jours seulement Si c'est pas de la générosité ça, je sais pas ce que c'est. Les talents d'Alien vont donc nous fournir deux jeux que vous ne verrez seulement dans les boutiques qu'à compter de l'automne 2023. Et ce ne sont pas des jeux de n'importe qui : La prochaine nouveauté d'Alan Moon (Les Aventuriers du Rail, Elfenland, Airlines : Europe) et la prochaine nouveauté de Kramer et Kiesling (Tikal, Mexica, Torres, Coal Baron, Paris, Les Palais de Carrara) Diamond Dig Comme son titre le suggère, Diamond Dig est un jeu de gestion de risque où les joueurs incarnent des nains mineurs explorant des grottes à la recherche de richesses. Chaque joueur aura son propre sac de jetons dans lequel puiser. À chaque tour, le premier joueur demandera qui continue de creuser et d'explorer les grottes et qui est veux sortir(en prenant ce qu'il a trouvé et en retournant au camp). Tentez votre chance et tirez plusieurs jetons de votre sac, ou jouez-les régulièrement et en toute sécurité. Dans chacun des sacs des joueurs il y aura plusieurs types de jetons (2 de chaque type) de même que 4 jetons "or des fous". Dès que vous allez tirer un même type de jeton une seconde fois, vous PERDREZ tout ce que vous avez rassemblé ce tour-ci. Par la suite, les joueurs peuvent creuser dans la mine pour trouver encore plus de richesses - mais courent le risque de trouver encore une fois de l'or des fous. Le joueur avec le plus de butin à la fin de la partie gagne ! Le choix vous appartient dans ce jeu léger, rapide et qui ne sera pas sans rappeler un autre succès qu' Alan Moon avait signé avec Bruno Faidutti : Diamant/Incan Gold. Amygdala Évoquant la région du cerveau où les émotions résides, Amygdala propose aux joueurs un voyage plutôt abstrait dans ce monde cérébral, où ils doivent débloquer des émotions pour les placer sur les différentes régions du plateau de jeu afin de se disputer des majorités. Lors d'un tour, vous effectuez l'une des 3 actions possibles : Achetez des ressources du tableau principal. Débloquez les tuiles émotion en déplaçant votre marqueur de pensée sur votre plateau de joueur et en dépensant les ressources nécessaires. Vous placez l'émotion sur le plateau de jeu à côté de sa source ou à côté d'une de vos tuiles précédemment placées représentant la même émotion. En plus des majorités marquées à la fin du jeu, ce sera la principale source de vos points et ça débloquera également de précieux bonus tels que des tuiles de réclamation, des ressources sauvages, etc. de votre plateau de joueur. Placez un jeton de revendication dans une région du plateau principal; cela est nécessaire pour marquer des points pour les majorités à la fin du jeu. Pour chacune de ces actions, vous devez tenir compte de l'emplacement de votre marqueur d'humeur sur le plateau principal ; vous pouvez toujours le déplacer dans le sens des aiguilles d'une montre, mais chaque fois que vous passez le jeton circonstance, vous devez payer 1 pièce. Toutes vos ressources, pièces, jetons de réclamation et autres bonus doivent être placés dans votre banque de mémoire; il n'y a que 10 places libres pour tout ça, ce qui est vraiment serré. Vous devrez donc planifier soigneusement afin d'éviter de les gaspiller ! Voilà Messieurs Dames! Ce sont là toutes les nouveautés qui vous attendent dans ma Zone cette année. Au plaisir de vous y voir!
  7. C'est précisément à ça que j'ai pensé quand tu m'as dit que tu serais pas aux JAB cette année!!! Je peux aussi te confirmer que le jeu est superbe à regarder (après l'avoir tout de suite senti sitôt sa première ouverture )
  8. Catégorie : Gestion de déplacements Voici maintenant trois Euro bien juteux pour le cerveau, comme vous les aimez tant! Trois jeux qui carburent à la logistique, à la planification et aux combos. Ils ont tous en commun de vous proposer une gestion de plusieurs éléments à déplacer simultanément d'un point A à un point B, laquelle devra être minutieusement organisée d'avance pour être certain de récolter les enchaînements d'effets que ça produira au bout du compte. Le premier est une sortie italienne qui date de janvier 2023. Le deuxième vient d'Angleterre et est arrivé autour de mars 2023. Le troisième est une discrète sortie hongroise de novembre 2022. Shogun No Katana Avec son titre signifiant littéralement "L'épée de l'empreur" en japonais, Shogun no Katana vous transporte au Japon féodal, dans la peau d'armuriers se spécialisant dans la fabrication de katanas. Utilisez vos ouvriers pour choisir les épées à fabriquer, parmi celles demandées par le puissant Daimyo local. Collectez des ressources pour améliorer votre art et demandez à vos artistes de créer des décorations à couper le souffle. Faites autoriser les membres de votre famille au palais du Shogun pour obtenir les privilèges de leur rang. Et enfin, créez le plus beau katana qui soit pour le Shogun lui-même. C'est dans la dynamique des forges des joueurs, des petites grilles, que Shogun No Katana se distingue. S'inspirant du jeu du taquin, le mécanisme de fabrication d'épée vous permet d'activer une rangée ou une colonne entière de la forge pour travailler sur différents Katanas en même temps. En activant une ligne ou une colonne, vous pouvez ajouter des ressources à tous les Katanas correspondants et les déplacer en conséquence sur la grille. À chacune de étapes de fabrication, un Katana en produciton avancera vers la prochaine étape, s'il le peut! Car comme il faudra gérer plusieurs fabrications en même temps, il faudra s'assurer que chaque étape soit coordonnée avec les autres pour ne pas faire attendre les résultats. Vous devrez donc construire intelligemment votre moteur de production pour maximiser vos déplacements. Pilgrim Comme il l'avait montré avec son Tales of the Northlands en 2018, Nick Case est un auteur qui sait rendre un hommage bien senti aux mécaniques des jeux qui ont forgé notre hobby. Et si son Tales of the Northlands avait brillamment réussi à mettre en valeur les jeux allemands de 2000 à 2006, avec Pilgrim l'auteur rend cette fois hommage aux 18xx et au Mancala. Dans Pilgrim, les joueurs sont les abbés et les abbesses de leur propre abbaye provinciale du XIVe siècle, chacun cherchant à construire les meilleures routes de pèlerinage vers des sites éloignés via des sanctuaires stratégiques. C'est dans ces constructions de routes que le style 18xx sera évoqué sur la carte pour ainsi créer des axes de revenus et de points de fin de partie. Chaque joueur a des acolytes qu'il peut déposer en les égrainant un par un sur chacun des huit emplacements formant une roue autour du plateau. Il peut faire n'importe quelle action où il a un acolyte mais il peut le faire deux fois s'il a la majorité des acolytes à un endroit. C'est ici qu'on voit comment Nick Case a pensé résoudre, de manière directement interactive, la mécanique de mancala dans le jeu moderne, c'est à dire autrement que sur une plateau individuel comme Trajan ou Crusaders. ...et c'est ainsi qu'il a aussi su comblé le souhait de Hibou77 de voir à quoi un tel jeu pourrait ressembler un jour! Il y a huit actions que vous pouvez faire. Vous pouvez par exemple ordonner de nouveaux acolytes qui, espérons-le, vous donneront plus de majorités à l'avenir. Vous pouvez aussi affecter des acolytes à des fonctions sur votre plateau individuel, tels que construire des routes ou des mines, pour ensuite rendent vos actions sur le roue plus puissantes. Vous pouvez obtenir des ressources; construire des routes et des bâtiments. Vous pouvez obtenir de la piété, qui consiste essentiellement à acheter des points de victoire. Le joueur avec le plus de piété contrôle également l'ordre du tour. Vous pouvez faire l'aumône aux pauvres. Enfin, vous pouvez percevoir des impôts, ce qui vous donne une ressource plus une pour chaque emplacement où vous avez une majorité. Les tours de jeu sont contrôlés par un navire qui se déplace autour du périmètre du plateau. Le déplacement du navire sert aussi à déverrouiller l'accès à des bâtiments plus puissants au cours de son voyage. L'arrivée du navire aux sites de pèlerinage déterminent la fin du tour joueur, lesquels vont scorer en fonction des aumônes aux pauvres qu'ils auront donnés. Pilgrim est un jeu qui se joue en 26 tours avec des informations parfaites et zéro hasard (une fois le jeu lancé); de même que cent soixante millions de configurations de départ possibles. L'interaction entre les joueurs est intense et constante. Impression Il se passe beaucoup de choses dans Impression, ce jeu dans lequel vous contribuez à la naissance de l'industrie de l'imprimerie en Europe du XVe siècle. Vous avez une grille d'action avec une planification d'itinéraire, du mouvement par point d'action en parcourant une carte de l'Europe, un arbre technologique personnel à construire, une construction de moteur, de la conversion de ressources, de l'agencement en séries et de la réalisation de contrats. Le jeu vous présente un casse-tête à résoudre dans chacun des 7 "mini-jeux" (sélection d'action, voyage sur la carte, arbre technologique, construction de moteur efficace, exécution de contrat , achèvement de commandes et tableau de correspondance des motifs pour développer vos capacités). Le jeu réussit d'autant plus un tour de force dans l'intégration intelligente de tous ces puzzles, où tout ce que vous faites peut affecter l'un des autres puzzles. Cette tapisserie de liaison entre les zones est ce qui donne à Impression une surprenante fascination. Contrairement à de nombreux jeux du même acabit, toutes les options offertes ici bonnes. Vous ne serez pas en train de choisir des stratégies parce que vous avez décidé d'en ignorer d'autres. Vous voudrez plutôt faire plein de choses sans pouvoir toute les faire, tout simplement. Et pratiquement tout ce que vous faites donnera un bonus qui, souvent, se transforme en une grande réaction en chaîne de bonus et d'actions supplémentaires, vous donnant de véritables coups de la mort qui tue. Impression mérite amplement sa 6e place au Diamant d'or du jeu 2023. Il est en effet supérieur à Woodcraft (8e place) puisqu'il est plus riche que ce dernier dans sa planification de combos pour effectuer des chaines de contrats. Il est aussi supérieur à Weather Machine (7e place), car tout en étant aussi lourd et intense de réflexion, il donne moins l'impression de s'éparpiller futilement et offre une homogénéité plus logique dans toutes ses petites ramifications. Je le placerais même plus haut que Carnegie (5e place), car il offre cette même mécanique de déplacements d'ouvriers que le jeu de Xavier Georges mais avec plus d'interactivité (laquelle se fait sur un plateau commun entre joueurs). Et je le placerais plus haut aussi que Tiletum (3e place) ... parce que j'aurais probablement placé Tiletum en 8e place(!), mais aussi parce que l'aspect de parcourir l'Europe dans Impression illustre une thématique mieux ressentie et mieux rendue mécaniquement que celle, très vague et convenue, de marchander dans le jeu de Luciani et Tascini.
  9. Catégorie : Nimporte quoi Ah oui! Les voici enfin! Les dernières parutions depuis un an que je vous ai dénichées pour vous sentir délicieusement niais! T.A.P.E.S. Vous pourrez commence ça en douce, en estimant combien de hamsters, de hamburgers ou encore d'abeilles, Fanny pourrait bien mesurer (si elle est dans la pièce où vous jouez), et ce avec des galons à mesurer spécialement gradués avec les longueurs moyennes de ces objets/animaux. Ensuite, quand tout le monde aura fait son tour, vous devrez changer de pièce et recommencer! Joggles Ou peut-être aimerez-vous mieux effectuer des épreuves avec des lunettes où vos lentilles sont en fait miroirs inclinés à 45 degrés qui se font faces : ce qui fait que votre œil gauche verra ce qu'il y a à votre droite et vice-versa. Chicken vs. Hotdog Mais vous commencerez à vous sentir sérieusement niais quand vous devrez régulièrement virevolter des dildos en forme de poulet et de hotdogs et savoir qui des deux joueurs l'aura fait un certain nombre de fois avant l'autre pour gagner l'épreuve. It's Bananas sinon, pour être plus niais encore, ce sera aussi possible de jouer avec votre queue... Bump Rumble ... ou encore votre cul!
  10. Je dirais du petit bijoux qu'est Finding Atlantis (l'un de mes coups de coeur de 2022 en fait) qu'il est le croisement entre The Search for Planet X et Captain Sonar. Aussi mécaniquement prenant que le premier, aussi thématiquement stressant que le second. L'application y joue un rôle plus fusionnel avec le jeu également. Et Aurignac est effectivement plus léger que Hegemony.
  11. Bien vu. Ils se ressemblent en effet. Leurs principales différences se situent sur quatre points : 1. Alors que Gardeners débute avec une pile de tuiles qu'il faut rapidement révéler aléatoirement, absolument aucun hasard n'intervient durant la joute de Too Many Cooks; tous les éléments du puzzle à ajouter ou à échanger sont visibles et accessible tout autour de la surface de jeu. 2. Gardeners est plus chaotique, puisque tout le monde y joue en même temps sans attendre nécessairement les autres pour former le jardin (bien qu'on sera tenté de ralentir pour voir la réaction du joueur qui connaît l'information). Too Many Cooks impose d'attendre que les autres joueurs aient terminé leur tour avant de jouer. 3. Gardeners prend 15 min. pour la partie complète, sans pause. Too Many Cooks se fait à trois manches de 5 min. chacune. Ce temps plus compressé rend Too Many Cooks un peu plus stressant durant les trois manches distinctes où l'action se déroule. 4. Mais je dirais que la plus grosse différence se situe au niveau de l'interaction avec l'information à gérer: Dans Gardeners, si l'on n'est pas le joueur qui connaît toute l'information, on est rivé sur un joueur qui la connaît pour la réussite du puzzle; ce qui nous rend un peu à la traîne de ce joueur (au début) et renforce l'aspect du joueur alpha. Dans Too Many Cooks, chaque joueur commence avec de l'information distincte que lui seul connaît. Il doit donc tenter de faire respecter cette information tout en jonglant avec l'information des autres joueurs qu'il doit s'efforcer de déduire. C'est plus cérébral et force davantage l'autonomie que l'aspect du joueur alpha.
  12. Catégorie : Déduction atypique Il y a 20 ans, vus leur difficulté à concevoir et à revoueler le genre, les jeux de déduction étaient si peu communs qu'une nouvelle parution du genre était vite remarquée. Depuis l'arrivée des Escape Room en boîte vers 2015, la mécanique de déduction est devenue littéralement une mode ludique. On peut donc trouver une plétore de jeux de déduction aujourd'hui. Mais le genre est toujours au difficile à renouveler qu'il y a 20 ans. Ce qui est vite remarqué maintenant, ce sont plutôt les jeux de déduction qui sont atypiques. En voici 3 qui sont parus en Europe vers la fin de 2022 : -la première est arrivée en octobre en France -même chose pour la deuxime mais en Allemagne -la troisième est arrivée en novembre en Australie Les voici donc; La première, de France, sortie en janvier 2023. La deuxième, de Grèce, sortie en mars 2023. Tracks : Siren Bay Co-créé par le vétéran du jeu Juan Rodriguez (Tic Tac Boom, Les Poilus, Elixir, Catch the Moon) Tracks : Siren Bay est le dernier jeu illustré par l'un des invités d'honneur aux JAB 2023 : Pierô. C'est aussi une jeu d'enquête audio. En immersion sonore, les joueurs et joueuses incarnent des agents de la S.B.A.B. (Siren Bay Audio Brigade). On lit d'abord le résumé de l'une des 15 enquête dans le petit dossier du jeu et on télécharge l'application. On déploie ensuite la carte de la ville et on lanc la première affaire en écoutant l'enregistrement qui est arrivé à la brigade. À l’écoute, on va essayer de se repérer sur le plan de la ville de Siren Bay où on a des points d'ancrage visuels qui correspondent à des lieux et des structures : des sons qui vont avoir des identités sonores qui sont présentes pendant tout le jeu. On peut aussi pister avec nos captures d'écran de vidéo surveillance qui sont représentées sur la carte de la ville par des petites vignettes violettes numérotées. Quand on va allumer une caméra, la carte va apporter tout ce qui est son structurel, à savoir les sons fixes. Par exemple, si on entend une vitrine brisée, un cri, un dérapage de voiture, il est possible qu'on le voie sur les caméras. Petite limite toutefois on ne peut pas ouvrir plus de quatre cartes en même temps. Si on veut en ouvrir une cinquième, on doit impérativement en refermer une. Le but est de répondre à la question affichée dans l’application. Par exemple, il peut s'agir de retrouver une adresse donnée. Une fois qu'on pense avoir la bonne réponse, on décide d'envoyer la police ou pas. Si on envoie la police à la mauvaise adresse, ce n’est pas grave, on peut faire d'autres propositions, aller vers la solution ou on peut tout simplement renoncer et s'engueuler parce qu’on n'est pas d'accord. Finding Atlantis Dans Finding Atlantis, vous incarnez un loup de mer qui commande un sous-marin. Votre objectif : trouver l’Atlantide engloutie avant tout le monde. Comme tout le monde, vous avez des cartes action en main, un paravent et derrière lui une grille vierge laquelle votre sous-marin et ceux de vos compagnons de jeu sont localisés. L’application crée maintenant un terrain de jeu inconnu sur cette carte et génère une surface de jeu de 6X6 ou 8X8, où se cachent l’Atlantide et d’autres trésors engloutis. Vous ne savez pas qui est où! À son tour, un joueur choisit une carte action de sa main pour la scanner via l’application, puis effectue l’action de la carte. En bref: vous dirigez votre sous-marin sous l’eau, vous scannez les champs autour de vous ou plongez plus profondément pour découvrir l’Atlantide ou récupére des artefacts. Le jeu a une furtivité qui crée de la tension. Puisque les résultats de que votre carte scannée sont publics, tout le monde peut noter ce qui se passe sans savoir précisément où ça se passe. Si vous comprenez bien les mouvements des autres, vous avez un avantage informationnel. Une fois une carte scannée, elle va à dans pile de défausse personnelle. À un moment donné, vous n’avez plus de carte en main. Vous manquez donc d’oxygène ludique. Ergo, vous devez vous émerger de l'eau pour respirer afin de pouvoir reprendre toutes les cartes dans votre main. C'est là que l'application révèle votre position actuelle à tout le monde...une chose que vous voulez toujours éviter. Bien sûr, fouiller pour trouver directement Atlantis ou pas serait assez ennuyeux. C’est pourquoi lorsque vous scannez votre environnement autour de votre sous-marin avec le sonar, l’application n’affichera jamais directement Atlantis. Il vous montre les montagnes ou la mer vide profonde. Une montagne signifie qu’il pourrait y avoir Atlantis ou un artefact là-bas. La solution à l’énigme: Il doit y avoir des montagnes autour d’un champ Atlantide, à la fois verticalement et horizontalement. Donc, si vous connaissez la topographie de la carte, vous pouvez trouver l’Atlantide beaucoup plus rapidement. C’est pourquoi les informations recueillies auprès des joueurs sont si précieuses, car vous pouvez trouver Atlantis vous-même beaucoup plus rapidement. À moins bien sûr que ces mêmes joueurs aient lâché des mines... Too Many Cooks Too Many Cooks est un jeu coopératif de cartes à informations cachées où vous êtes des chefs cuisniers capricieux qui cuisinent des soupes ensemble. Il se joue en 3 rounds de 5 minutes. Oui oui, vous chaque round est chonométré pour résussir votre objectif commun! Chaque chef donc, a des goûts personnels secrets qu'il faut aussi assouvir lorsque la soupe est créee. Comme ces goûts personnels ne peuvent être divulgués, c'est autre de les découvrir en jouant pour réussir la soupe. Le jeu commence avec une base de soupe de 16 ingrédients de cartes végétales disposées sur la table. Les joueurs se relaient pour changer ou déplacer les ingrédients de la soupe pour satisfaire autant de goûts que possible avant la fin du temps imparti. A votre tour, vous pouvez soit : Modifiez un seul aspect d'une carte, c'est-à-dire son légume ou sa couleur, en l'échangeant contre une carte de rechange. ou Faites pivoter une rangée ou une colonne de légumes d'une carte dans les deux sens. ou Passer - si vos goûts personnels et tous les goûts communs sont satisfaits. Bien sûr, les changements apportés à la soupe peuvent également perturber ou satisfaire les sensibilités gustatives secrètes d'autres chefs ! Ainsi, les joueurs expriment leur satisfaction ou leur insatisfaction et font tourner leurs cartes de goût en main pour indiquer à quel point ils sont heureux ou mécontents après chaque changement de soupe. Mais ils ne peuvent pas dire exactement pourquoi. Par exemple il est permis de dire "ark! c'est dégoûtant!" mais pas "ark! je déteste les champignons !" Regardez ce vers quoi les autres chefs semblent travailler et essayez d'apporter des changements qui rendent tout le monde aussi heureux que possible. Jouez vite pour obtenir votre soupe populaire jusqu'à une note de 5 étoiles sur 3 trounds au niveau de difficulté que vous avez choisi.
  13. Catégorie : Asymétrie...totale Le succès foudroyant de Root en 2018 en a galvaudé le terme "asymétrie" dans l'industrie du jeu. Il n'est en effet pas rare de voir maitenant ce mot utilisé pour vendre un jeu du moment que ce jeu possède le moindre élément qui distingue les joueurs les uns de autres pendant la partie. -Vous avez des pesonnages aux pouvoirs spéciaux? Vous jouez à un jeu asymétrique. -Vous marquez des points d'une manière différente des autres joueurs? Vous jouez à un jeu asymétrique. -Vous faites la vaisselle quand ce n'est pas à votre tour de jouer? Vous jouez à un jeu asymétrique! Toute différence distinctive entre joueurs dans un jeu est maintenant bonne pour surfer sur le succès de Root. Sauf que Root est un jeu totalement asymétrique : c'est bien au-delà de pouvoirs différents ou de manière de faire des points que les joueurs se distinguent; c'est littéralement dans leur manière de jouer. Et ça, on en convient, quand ça fonctionne au point où ça a fonctionné pour Root, c'est impressionnant. Parce qu'on s'entend : créer un tel jeu est probablement le genre le plus difficile auquel un auteur peut s'adonner. La preuve en est le nombre de jeux totalement asymétriques que vous pouvez voir sur le marché : ils se comptent sur deux mains seulement. Ils dépasseraient ces deux mains si on incluait les jeux totalement asymétriques pour deux joueurs seulement, plus faciles à créer en raison du nombre de joueurs, et dont le vénérable pionier peut remonter jusqu'en en l'an 400 avec le Hnefatafl (ou échecs des Vickings). De même, le nombre serait plus évlevé aussi en incluant les jeux totalement asymétriques qui sont coopératifs tels le Space Cadets de Geoff Englestein (2012) ou le XCOM : the Boardgame de Eric Lang (2015). Mais quand on commence à regarder les jeux totalement asymétriques compétitifs pour plus de deux joueurs, on trouve le premier du genre avec McJonny's (2014). Puis, au compte-goutte, on trouve Vast : the Crystal Caverns (2016), Cry Havoc (2016), Root (2018), Marchants Cove (2021), Free Radicals (2022), Ahoy (2022) et Crescent Moon (2022). Sinon, il faut aller dans la classe très nichée de ce qu'on appelle les COIN Games, sous-catégorie des Wargames, où l'en en trouve effectivement une bonne dizaine. C'est donc un événement quand on peut trouver pas une, mais deux nouveautés totalement asymétriques, compétitives et pour plus de deux joueurs dans les 3 derniers mois! Les voici donc; La première, de France, sortie en janvier 2023. La deuxième, de Grèce, sortie en mars 2023. Aurignac Aurignac tient son nom de cette région du sud-ouest de la France, notamment connue pour sa grotte où l'on a trouvé des vestiges d'hommes préhistoriques en 1860, parmi les premiers de genre depuis que l'archéologie existe. C'est donc dans le préhistoire qu'Aurignac se déroule. Et, ce n'est pas étonnant non plus que Loic Lamy en soit l'auteur, lui qui aime s'aventurer dans des concepts ludiques plutôt originaux comme en témoignent ses autres jeux : Mafia de Cuba et Ladies & Gentlemen. Seuls 3 rôles sont proposés dans Aurignac: Néandertal, Sapiens ou Mère nature. On est en 35 000 avant notre ère, époque où l’homme de Néandertal a côtoyé l’homo Sapiens sur les terres Européennes. A l’issue de 10 tours, le joueur jouant Mère Nature remporte la partie. Le ou les joueurs incarnant Néandertal ou Sapiens doivent réaliser leur objectif avant ces 10 tours pour l’emporter. Le rôle de mère nature est assez facile à jouer et consistera essentiellement à de la gestion de main de cartes. Au début de chaque tour, elle va piocher 2 cartes événement et décidera laquelle jouer. Ces cartes vont avoir différents effets et vont déterminer le nombre de ressources à mettre à disposition des joueurs et le nombre de cartes action que Mère Nature pourra piocher. Ces cartes action vont lui permettre de nuire aux autres joueurs. Comme l'homme de Néandertal est plus ancien que l'Homo Sapiens, ses objectifs et ses actions seront aussi plus primitifs. Se balader, chasser, cueillir, fabriquer des armes ou habits et fonder de nouvelles tribus, voilà ce qu’il va essentiellement faire. Il va effectuer tout ça par un système de placement d'ouvriers. Son plateau personnel offre 6 actions. A son tour, il place un ou plusieurs ouvriers sur une action pour la réaliser à une puissance plus ou moins importante (se déplacer plus ou moins loin, combattre avec une certaine force,…).Il gagne la partie quand il aura réussi à fonder 7 tribus. Plus évolué, l'Homo Sapiens fait exactement la même chose que Néandertal mais en plus, il fait de l'art! Dès qu’il aura terminé 3 dessins (qui lui coûteront beaucoup de nourriture), il remporte la partie. Son système est une mécanique de construction de paquet. Il pourra acheter des cartes contre des ressources et ces cartes lui donneront plus d’efficacité dans ses actions. Il va plus facilement monter en puissance mais sera rapidement plafonné. Hegemony: Lead Your Class to Victory Quelques fortunés ici comme SuperFafa et Rainmight ont déjà eu la chance d'essayer cette bête dans son format proto presque terminé... Et dans le cas de Rainmight, ça compense pour Ostia!!! "Bête" est effectivement le mot juste pour définir ce concentré d'intensité interactive et de marginalité qu'est Hegemony : Lead Your Class to Victory. Ce jeu politico-économique vous place dans le rôle de l'un des groupes socio-économiques d'un État fictif : la classe ouvrière, la classe moyenne, la classe capitaliste et l'État lui-même. La classe ouvrière contrôle les ouvriers. La classe capitaliste contrôle les entreprises. La classe moyenne combine des éléments de la classe ouvrière et du capitalisme. Elle a des ouvriers comme la première, qui peuvent travailler dans les entreprises capitalistes, mais comme la seconde, elle aussi créer ses propres entreprises à une plus petit échelle. Enfin, l'État essaie de satisfaire tout le monde, en offrant des allocations et des subventions en cas de besoin, mais en essayant également de maintenir un revenu stable grâce aux impôts pour éviter de s'endetter. Bien que les joueurs aient leurs propres objectifs distincts, ils sont tous limités par une série de politiques qui affectent la plupart de leurs actions, comme la fiscalité, le marché du travail, le commerce extérieur, etc. Voter sur ces politiques (pouvant être social-démocrate, le néolibéraliste, le nationaliste et mondialisante) de même qu'utiliser son influence pour les changer est également très important. C'est même le nerf de la guerre qui fait toute l'interactivité du jeu. Grâce à une planification minutieuse, des actions stratégiques et des manœuvres politiques, vous ferez de votre mieux pour augmenter le pouvoir de votre classe et mener à bien votre programme. Serez-vous celui qui mènera votre classe à la victoire ?
  14. Le tour du monde étant maintenant terminé, place aux catégories plus habituelles. Catégorie : Bordel de stress Les trois prochaines nouveautés ont toutes en commun d'être : 1. Des jeux où vous devrez être rapide. 2.Des jeux où ce sera absolument chaotique. 3.Des jeux qui vont assurément vous stresser! Le premier est paru en Espagne en novembre 2022. Le deuxième est paru aux États-Unis en septembre 2022. Le troisième est paru au Japon en décembre 2022. Penguin Airlines Penguin Airlines est la compagnie aérienne avec le moins d’exigences pour ses pilotes et elle inaugure ses premiers voyages. Les joueurs sont divisés en paires. Un membre de l’équipe sera la tour de contrôle et l’autre membre jouera le pilote. La tour de contrôle pigera une carte d'indications à communiquer au pilote que celui-ci exécutera sur un tableau de bord.... composé de 9 panneaux qui afficheront des boutons, cadrans, leviers à n'en plus finir. La pilote et la tour de contrôle auront 30 secondes pour faire tout ce qui est indiqué sur la carte. C'est à ce moment que vous aurez des "pèse su le piton rouge en bas à droite.... l'autre droite.... celui en forme de rectangle... non pas lui y est trop gros... déniaise t'as deux autres pitons à peser après!" Le fait est que si le pilote se décide et mets son doigts là où il pense qu'il devrait le mettre mais que c'est pas la bonne place... il est obligé de laisser son doigts sur cette place jusqu'à la fin du sablier! Avec chaque carte complétée, vous gagnez un jeton de temps, qui pourra être utilisé une fois pour ajouter 30 secondes de plus à votre tour. Lorsque vous complétez cinq cartes, le temps s’arrête et les jetons de temps restants seront également notés. Votre équipe marque alors 1 point pour chaque carte et chaque jeton inutilisé. La première équipe à atteindre 12 points sera la gagnante! Storm Chasers : The Game En tant que chasseur de tempêtes, vous parcourez la campagne en essayant de recueillir des données sur 4 types de tempêtes qui déferlent sur le plateau; données que vous devez ensuite fournir aux stations de recherche pour marquer des points de recherche avant que le temps soit écoulé. Pour ce faire, vous allez rouler cinq dès avec des symboles... et les rerouler... et les re-rerouler... et les re-re-rerouler... parce qu'il n'y a pas de temps morts dans Storm Chasers. Tout le monde joue en même temps. Tout le monde essaie donc d'avancer son véhicule le plus vite possible vers les tempêtes (avec des symboles de déplacements), de collecter les données une fois sur les tempêtes (avec des symboles correspondants de tempêtes), et de retourner dans les stations de recherche (avec des symboles de déplacements) pour faire des points. Tout ça, en exactement 3 minutes! Sauf que... sauf qu'il y a un joueur qui joue le rôle des tempêtes! Il lancera et relancera et re-relancera aussi cinq dés mais ce sera pour déplacer les tempêtes et les éloigner des joueurs chasseurs de tempêtes qui veulent les atteindre. Ceci, tout en essayant de déplacer la tornade vers les véhicules des joueurs. Si ça arrive, le joueur touché prend alors une toupie(!) et la fait tourner sur le plateau. Là où elle s'arrêtera sera là où le joueur aboutira avec son véhicule! Et pendant ce temps, le joueur tempête pourra continuer à déplacer les autres tempêtes. Après 3 minutes on change de joueur qui jouera les tempêtes. Quand chacun l'aura fait, on compte qui a cumulé le plus de points pour déterminer le gagnant. Ninja Master Les nouveautés des JAB ne seraient pas complètes sans au moins une nouveauté de Knizia. Ninja Master est ce que ça donne comme résultat quand le maître allemand collabore avec avec l'éditeur japonais Itten pour céer un jeu de vitesse où l'on attrape des objets. Ça donne également un jeu à trois niveaux d'observation simultnés, qui est assez intense. C'est du Knizia après tout! Lorsque 9 dés sont lancés dans une arène, vous devez alors identifier le plus vite possible les symboles qui apparaissent, et surtout le nombre fois qu'ils apparaissent, pour ensuite savoir ce que vous voulez attraper. Vous voyez 3 ninjas jaunes? attrapez le ninja jaune pour marquer autant de points. Mais peut-être n'avez vous pas vu le symbole de boucane jaune, qui fait disparaître les ninjas jaunes et qui vous fera perdre les points que vous étiez supposer gagner. Vous voyez 2 shurikens? Gagnez deux points si le Katana est devant vous. Vous voyez plus de Katanas que de shurikens? Volez le Katana au joueur qui l'a devant lui afin de lui voler la moitié des points qu'il aura obtenu durant ce tour! À moins bien sûr que ce joueur réagisse avant vous et qu'il attrape le Katana pour se protéger. Mais peut-être que vous voulez plutôt compter les nombre de ninja? Si vous êtes assez rapide et que vous ne vous trompez pas, vous allez marquer 1 point en disant par exemple 4 verts s'il y avait 4 ninja vert... et vous empêcherez par le même fait quiconque d'attraper le ninja vert, sans quoi ce quiconque sera pénalisé de points négatifs! Oh et attendez, vous ai-je dit que vous pouvez scorer toutes ces méthodes ensemble et non pas une seule par tour? Vous ai-je aussi mentionné que vous pouvez utiliser chacune de vos deux mains pour attraper deux objets différents et ainsi maximiser vos points (si vous ne faites pas d'erreur)?
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