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Zendor

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Everything posted by Zendor

  1. Pas autant qu'on pourrait l'imaginer! Être un acteur de longue date de l'industrie du jeu de société peut avoir ses avantages...
  2. Bienvenue! C'est effectivement assez proche de la vérité!
  3. Et finalement... Catégorie : Planète Jeux Finir ce tour de monde ludique ne pouvait se faire autrement qu'en soulignant le niveau de mondialisation des jeux de société que nous avons maintenant atteint. Alors qu'il y 20 ans, il n'y avait qu'une poignée d'auteurs de jeux qui publiaient à l'extérieur de leur partie, on voit maintenant régulièrement se brouiller les frontières entre éditeurs et créateurs grâce à l'ouverture des marchés à travers le web et l'évolution fulgurante de nos communications des 15 dernières années. Un fait demeure toutefois : la majorité des auteurs qui se feront publier à gauche et à droite du globe seront souvent les plus notoires de réputation; ce qui est normal, on en conviendra. Et c'est d'ailleurs pour cette raison que les nouveautés ci-dessous seront pour la plupart associées à des célébrités du monde du jeu. La première est tellement fraîche que je me croise le doigts pour qu'elle arrive à temps pour le premier week-end des JAB. Sinon elle sera assurément là au deuxième. La deuxième est sortie en février dernier. Les 2 suivantes sont arrivées en décembre. Les 2 dernières dates du dernier salon d'Essen. Chaque catégorie précédentes vous présentait des jeux provenant à 100% de leur pays (éditeur comme auteur). Ici, je vous inscrirai entre parenthèses le nationalité de l'éditeur en gras avec celle de ses auteurs en caractères normaux. Shinjuku (Italie, États-Unis) Shinjuku se situe quelque part entre Bus et Brass. Comme son titre l'indique, le jeu nous situe dans le quartier le plus cosmopolite de Tokyo, et possédant également la gare le plus achalandée au monde. Le plateau nous présente donc un réseau ferroviaire construire par les joueurs. À leur tour, les joueurs peuvent effectuer deux actions. Ces actions comprennent la construction d’une ou deux voies, la construction ou l’amélioration d’un magasin de gare, le déplacement des passagers le long des lignes ferroviaires jusqu’aux magasins (puis leur nomination en tant que vice-président) ou le tirage de cartes. Toutes les actions (à l’exception de piocher des cartes ou de poser une seule pièce de piste) nécessitent une carte de l’endroit d’où provient l’action. Le jeu encourage les joueurs à construire des magasins sur les lignes d’autres joueurs ou à construire des lignes que les autres joueurs utiliseront pour amener les passagers à leurs magasins. Lorsqu’un joueur déplace des passagers (avec une mécanique d'égrainage comme au Mancala), si ces passagers passent par un magasin, et si l’un des types de passagers correspond au type de magasin , ce passager s’arrêtera (et marquera des points pour le joueur qui possède le magasin). De plus, si les passagers voyagent sur la piste d’un autre joueur, ce dernier peut tirer une carte. Il y a donc beaucoup d’action indirecte entre les joueurs, voire même une certaine méchanceté! Ape Town (Autriche, Allemagne) Avec les années, il est devenu impossible de présenter mes nouveautés sans en avoir une du plus prolifique des auteurs de jeux de tout les temps : Reiner Kiniza. Ape Town est un jeu stratégique de territoire et d’influence, un genre avec lequel Knizia excelle, où les joueurs incarnent des gangs de singes cherchant à s’imposer dans une ville côtière divisée en neuf territoires. Chaque tour, un joueur prend une tuile visible en payant éventuellement des liasses de billets pour passer les premières, puis la place sur le plateau dans une zone correspondant à la couleur du segment d’où provient la tuile. Selon le type de tuile (tarsier, chimpanzé, mandrill, orang-outan, lémurien ou point de transbordement de bananes), le joueur marque des points immédiatement ou y place un disque indiquant sa présence pour les décomptes ultérieurs. Les territoires se remplissent progressivement, et les interactions entre les types de singes ainsi que leur positionnement sont essentiels pour marquer des points efficacement. Quand un territoire est entièrement rempli, un décompte est déclenché. Le joueur ayant le plus d’orang-outans dans ce territoire devient le « boss » et marque des points selon les tuiles adjacentes. En cas d’égalité ou d’absence d’orang-outan, ce sont les lémuriens qui prennent le relais. Ensuite, les territoires voisins ayant moins de lémuriens que le territoire complété sont considérés comme inférieurs, permettant à ceux qui ont des lémuriens dans le territoire complété de gagner des points supplémentaires. La partie se termine lorsque la dernière case libre est occupée. Un dernier décompte est effectué, et les joueurs reçoivent un point par liasse d'argent restante. Le joueur ayant le plus de points l’emporte. Rumblebots (Italie, Pays-Bas) Vous aimerez ou vous détesterez Rumblebots, comme c'est le cas si vous avez joué à Challengers. Comme ce dernier, Rumblebots est un jeu de construction de paquet inspiré des jeux vidéo de type Auto Battler. Mais à la différence de Challengers, Rumblebots propose une expérience à plus de 2 joueurs et à un niveau stratégie plus élevé. Les joueurs ici construisent et améliorent des robots pour les envoyer s'affronter dans une arène. Chaque partie se déroule en six manches, chacune divisée en deux phases : la phase de construction et la phase de combat. Lors de la phase de construction, les joueurs utilisent des ressources appelées « scraps » pour assembler de nouveaux robots, recycler des unités obsolètes ou améliorer leur atelier, ce qui leur permet d'accéder à des robots plus puissants. Le choix stratégique des robots et la gestion efficace des ressources sont essentiels pour créer un deck performant. Pendant la phase de combat, les decks de robots s'affrontent de manière quasi automatique. Un joueur devient le champion en battant les autres, et chaque joueur suivant tente de le détrôner en utilisant son propre deck. Les combats se poursuivent jusqu'à ce qu'un seul champion reste debout, remportant ainsi des cristaux précieux qui peuvent être utilisés pour améliorer l'atelier et les robots. Le jeu se termine après six manches, et le joueur ayant accumulé le plus de cristaux ou ayant dominé lors de la dernière manche est déclaré vainqueur. Cargo Empire (Taïwan, Ukraine) Détrompez-vous si vous croyez que Cargo Empire est un autre jeu de train. C'est plutôt un jeu de gestion de logistique de transports variés. Dans Cargo Empire, les joueurs incarnent des entrepreneurs cherchant à bâtir leur empire commercial en transportant des marchandises à travers un réseau de routes et de villes. Chaque joueur dispose d'un plateau personnel représentant son entreprise, avec des emplacements pour les véhicules, les entrepôts et les améliorations. Le jeu se déroule en plusieurs tours, chacun composé de phases où les joueurs planifient leurs actions, déplacent leurs véhicules, livrent des marchandises et améliorent leur infrastructure. Les décisions prises à chaque tour influencent directement la croissance de l'entreprise et la capacité à générer des profits. L'objectif principal est d'accumuler le plus de points de victoire en livrant efficacement des marchandises, en développant son réseau logistique et en optimisant ses ressources. Les joueurs doivent équilibrer l'expansion de leur flotte de véhicules, l'amélioration de leurs entrepôts et la satisfaction des demandes des différentes villes. Des événements aléatoires et des opportunités spéciales peuvent survenir, ajoutant des éléments de surprise et de stratégie supplémentaire. À la fin de la partie, le joueur ayant le plus de points de victoire est déclaré vainqueur, ayant réussi à construire l'empire commercial le plus prospère. Australis (Allemagne, Italie) Le toujours novateur et prolifique Leo Colivini est un autre régulier de mes nouveautés alors que cette fois il fait équipe avec un autre brillant vétéran italien, Alessandro Zucchini. Leur Australis propose un coloré jeu familial qui transporte les joueurs dans le courant marin est-australien, où chacun incarne un biologiste marin en aidant leur tortue de mer à nager plus vite pour aller pondre ses oeufs, en constituant des bancs de poissons et en cultivant des récifs coralliens sur plusieurs tours. Au début de chaque tour, les joueurs lancent des dés pour déterminer les actions disponibles. Chaque dé a plusieurs objectifs, ce qui vous permet de choisir une action en fonction de votre stratégie actuelle. Les dés peuvent vous aider à attirer des poissons, à planter des coraux ou même à gagner des capacités spéciales qui ajoutent de la variété à vos mouvements. Vous avez la possibilité de gagner des cartes qui améliorent vos actions, mais vous devrez garder un œil sur le dé rouge qui peut donner un bonus dans les défis. Vous devez également garder un œil sur les autres joueurs, car ils peuvent se disputer les mêmes emplacements de choix pour atteindre vos objectifs. Quizwiz (Lettonie, Brésil) Avec Quizwiz, le très versatile auteur brésilien Rodrigo Rego (Superstore 3000, Là t'abuses!, Saversnake Forest) nous offre un un jeu questionnaire coopératif dans lequel les joueurs travaillent ensemble pour associer des pays à des déclarations précises les concernant. Pendant le jeu, les participants attribuent à tour de rôle des cartes Pays aux cartes Déclaration et Déclaration spéciale. La communication est limitée, car les joueurs ne peuvent pas révéler ou discuter des cartes qu'ils ont en main. Cependant, ils sont autorisés à discuter des cartes ouvertes qui sont sur la table et peuvent être jouées sur les Déclarations à partir de là. Et les cartes Pays peuvent également être jouées sur la zone Débat pour être discutées ultérieurement et éventuellement déplacées vers les Déclarations. Mais soyez prudent : le nombre de cartes jouées sur Débats est limité, et une fois épuisées, les joueurs doivent se fier uniquement à leurs idées individuelles ou aux cartes Ouvertes. Le jeu se termine lorsqu'au moins deux cartes ont été attribuées à chaque carte Déclaration et Déclaration spéciale. Les joueurs retournent ensuite toutes les cartes Déclaration pour vérifier les réponses. Voilà Messieurs Dames! Ça conclut ma liste de primeurs et nouveautés pour les JAB 2025. On se voit aux JAB pour ceux et celles qui y seront.
  4. Catégorie : Foissonante Espagne L’Espagne n'a plus rien à envier aux figures de proue de l'industrie ludique européenne que sont l'Allemagne et la France. Durant les cinq dernières années, elle s’est imposée comme un acteur solide dans le monde du jeu de société, avec une production diversifiée allant des jeux familiaux accessibles aux jeux experts plus exigeants. On pourrait même croire parfois que c'est maintenant vers elle que les passionnés se tournent d'abord quand les nouveautés d’Essen arrivent chaque année. Cette montée en puissance s'explique par l’émergence d’une génération de créateurs inspirés – comme Shei & Isra (The Red Cathedral, White Castle), Germán P. Millán (Bitoku, Bamboo, Sabika, Men-Nefer), ou Dani Garcia (Barcelona, Arborea, Windmill Valley, Daitoshi) – qui maîtrisent aussi bien les mécaniques élégantes que les thématiques fortes. Leurs créations, souvent saluées pour leur profondeur stratégique, franchissent désormais régulièrement les frontières. Le tissu éditorial n’est pas en reste. Le très prospère Devir, les esthétiques Ludonova et Thunderglyph Games, encore les stylisés Looping Games jouent un rôle clé dans cette dynamique, tant par leurs choix de publications que par leur rayonnement international. Ils soutiennent les auteurs locaux tout en exportant une vision singulière du jeu, parfois teintée de culture espagnole, d’ouverture sociale et de prise de risque créative. L’Espagne ludique n’est plus simplement en train d’émerger : elle foisonne, elle rayonne, et elle inspire. En voici 5 preuves qui seront aux JAB. Le 1ère nouvauté est sortie en février La seconde a vu le jour en novembre Les 3 dernières arrivent toutes du dernier salon d'Essen. Diluvio Sous ses airs de jeu pour enfants, Diluvio est en fait un ingénieux jeu familial beaucoup plus méchant qu'il n'y parait. Dans ce jeu, les participants incarnent des espèces animales cherchant à survivre à une inondation en plaçant leurs pions dans une balsa (radeau) avant que la jungle ne soit submergée. La surface de jeu plateau de jeu est composé de deux plateaux sur lesquels les joueur auront le choix de jouer: la jungle et la mer. Les joueurs placent stratégiquement leurs pions animaux dans la jungle, en respectant certaines contraintes de placement, puis utilisent des cartes et des dés pour déplacer leurs pions vers la balsa. Une fois atteint cette dernière, ils transposent leur pion animal vers l'autre plateau, sur une case encore libre du bateau. Mais ça ne s'arrête pas là pour l'animal rescapé. Il doit maintenant éviter de se faire pousser à l'eau par les autres animés rescapés, car les places sont limitées et la victoire apartiendra au joueur qui aura sauvé le plus de ses animaux sur la balsa quand l'inondation sera totale dans la jungle. Stress Botics Amateurs de Lacerda, si cette nouveauté n'est pas de lui, vous serez tout de même servi avec Stress Botics : clairement la plus lourde de toutes les nouveautés que je présente cette année. Les joueurs incarnent des Beta-Bots envoyés par des corporations sur une exoplanète hostile pour extraire six ressources rares. Leur mission principale est de livrer ces ressources à trois vaisseaux orbitaux, chacun ayant des exigences spécifiques et des trajectoires orbitales à respecter. La planification est cruciale, car les livraisons doivent être synchronisées avec les mouvements des vaisseaux. Les Beta-Bots peuvent compter sur l'Alpha-Bot, une IA coordinatrice qui débloque progressivement de nouveaux emplacements et offre des actions supplémentaires. Cependant, ils doivent également faire face aux Bot-Cylindroïdes, des robots rivaux envoyés par une corporation concurrente pour perturber leurs opérations et endommager l'Alpha-Bot. Le jeu se déroule en plusieurs phases, chacune comportant des sous-phases détaillées. Les joueurs commencent par piocher des cartes actions depuis trois piles distinctes, correspondant à des types d'actions spécifiques comme le déplacement, l'exploitation des ressources ou l'interaction avec l'Alpha-Bot. Le nombre de cartes piochées dépend de la proximité du Beta-Bot avec l'Alpha-Bot. Ensuite, les joueurs planifient leurs actions en plaçant les cartes face cachée sur des emplacements d'action. Le jeu est reconnu pour sa complexité, avec de nombreuses règles spécifiques et une multitude d'éléments à gérer, ce qui le classe parmi les jeux experts. Phoenix New Horizon Au moment d'écrire ces lignes, Phoenix New Horizon est parmi les nouveautés du dernier salon d'Essen les plus recherchées : ceux qui en ont entendu parlé veulent habituellement absoluement y jouer mais le jeu est absolument introuvable dans aucune boutique; et les copies usagées se vendent chères. Mainenant vous savez pourquoi je fais chier @unity!! Et vous pourrez le faire chier aussi en venant jouer à Phoenix New Horizon aux JAB! Dans un monde post-apocalyptique, Les joueurs incarnent des commandos libres chargés de recoloniser la Terre en construisant des régénérateurs et des bâtiments, en augmentant la population et en accomplissant diverses missions. Le jeu se déroule sur quatre tours, chacun offrant des opportunités stratégiques pour accumuler des points de victoire. Le cœur du jeu repose sur une mécanique innovante de placement d'ouvriers, où chaque joueur gère une équipe composée d'un leader et de deux commandos. Ces commandos peuvent être spécialisés pour effectuer des actions plus puissantes, bien que cela réduise leur polyvalence. Les actions disponibles incluent la construction de régénérateurs pour nettoyer l'environnement, l'édification de bâtiments pour remplir des missions, le déplacement de colons sur des pistes de population offrant divers bonus, et l'acquisition de cartes technologiques conférant des effets permanents ou des points supplémentaires. Le plateau central est dynamique, avec des emplacements d'action interconnectés et des zones de repos, nécessitant une planification minutieuse pour optimiser les déplacements et les ressources. Les interactions entre joueurs sont constantes, chacun s'efforçant d'atteindre des objectifs communs et de maximiser son efficacité dans un environnement compétitif. Concilium Urbis Jorge J. Barroso, l'auteur de Phoenix New Horizon, a aussi fait parlé de lui avec cette nouveauté dans un tout un autre registre. Concilium Urbis combine placement de tuiles (pour faire un tableau), repêchage (draft) et gestion de ressources. Chaque joueur représente un royaume cherchant à exploiter le précieux Crystalon Celestia sur la planète Celestia Quasaris. Le jeu ne sera pas sans rappeler The Great Split (2022) : chaque début de manche, les joueurs reçoivent 4 tuiles, les divisent en deux paires, puis échangent ces paires avec un voisin. Les tuiles représentent divers éléments tels que des mines, usines, habitations ou monuments, et leur agencement influence directement le score final. Un aspect central du jeu réside dans les cartes Loi :. Au début de la partie, cinq lois sont révélées, définissant les conditions de score de fin de jeu, comme la disposition des tuiles ou la configuration des bâtiments. À la fin de chaque manche, deux nouvelles lois sont proposées et soumises au vote des joueurs, à l'aide de jetons Vote obtenus via certaines tuiles.. De plus, les joueurs peuvent investir de l'énergie, produite par les usines à partir des minerais extraits, pour activer des cartes Civilisation offrant des objectifs supplémentaires. Zoogitives Le prolifique Alberto Millán propose ici un jeu de déduction qui sort des sentiers battus. Dans Zoogitives , les joueurs incarnent des détectives animaliers chargés de capturer des fugitifs en fuite. Chaque joueur reçoit une combinaison secrète composée d'un personnage, d'une spécialité et d'une localisation. L'objectif est de deviner ces trois éléments chez les autres joueurs avant qu'ils ne découvrent les vôtres. Pour ce faire, les joueurs utilisent des feuilles de déduction personnelles pour noter les indices et formuler des hypothèses. Au cours de la partie, des dés spéciaux sont lancés pour révéler des caractéristiques potentielles des fugitifs. Les joueurs indiquent ensuite combien de ces caractéristiques correspondent à leur propre combinaison secrète, sans préciser lesquelles. Cette mécanique oblige les joueurs à analyser les réponses et à croiser les informations pour déduire les identités cachées.
  5. Catégorie : Indonésie communautaire Avec ses plus de 13 000 îles qui composent le plus grand archipel du globe, l’Indonésie se voit contrainte de renforcer les liens sociaux pour fonctionner comme une entité unifiée. Dans ce contexte, les jeux de société y jouent un rôle fondamental, bien au-delà du simple divertissement. Véritables outils communautaires, ils servent à tisser du lien, transmettre des valeurs et susciter des discussions autour de problématiques sociales essentielles. De nombreux jeux indonésiens sont ainsi conçus pour favoriser la coopération, la médiation ou la sensibilisation à des enjeux locaux. Par exemple, The Art of the Batik (2017), de Adhitya W. Purnama, explore l’héritage textile traditionnel tout en encourageant l’interaction créative, tandis que Waroong Wars (2015) du très créatif quatuor d'auteurs Wikan Prabowo, Aditya Pradana, David Santoso et Adhicipta R. Wirawan, met en scène la concurrence amicale entre restaurateurs de rue du pays, soulignant l’importance de l’économie locale. Des initiatives comme Board Game for Peace, conçue par l'éditeur Kummara, utilisent le jeu pour aborder la gestion des conflits chez les jeunes, tandis que Lini Kota, développé par des étudiants en urbanisme, invite les joueurs à repenser ensemble l’espace urbain pour une société plus inclusive. Les éditeurs indonésiens les plus importants, comme Manikmaya Games et Tabletoys Indonesia, jouent un rôle central dans cette dynamique en soutenant des créations ancrées dans les réalités sociales du pays, souvent en collaboration avec des ONG ou des institutions éducatives. Leur participation croissante à des événements internationaux comme Essen Spiel reflète leur volonté de faire rayonner cette vision engagée du jeu à l’échelle mondiale. Sur le terrain, des plateformes comme Boardgame.id fédèrent la communauté, organisent des journées prototypes et encouragent les jeunes auteurs à concevoir des jeux à impact social. Des événements locaux tels que Indie Board Game League ou Indonesia Board Game Convention favorisent également la circulation d’idées et la reconnaissance de ces démarches. Ainsi, portée par une synergie unique entre créativité, engagement et tissu communautaire, l’Indonésie ludique s’affirme comme un modèle de jeu à vocation sociale et culturelle, profondément enraciné dans les dynamiques locales tout en dialoguant avec le monde. Vous pourrez essayer 3 nouvautés indonésiennes qui reflètent ces caratérisiques communautraires de conscientisation sociale aux JAB. Le première date de février. Les deux autres furent présentées au dernier salon d'Essen. Jakarta Traffic Jakarta Traffic, conçu par Simon Schmieder, est un jeu inspiré par les embouteillages de Jakarta. Les joueurs y incarnent des chauffeurs de moto-taxis qui livrent des repas, des colis et des passagers à travers une ville abstraite. Ils doivent récupérer des commandes et naviguer rapidement dans un réseau de tuiles représentant des points de collecte, des stations de recharge et des bâtiments. Ces tuiles sont disposées aléatoirement en grille, avec des règles spécifiques pour éviter que les bâtiments soient adjacents. Les commandes sont représentées par des jetons placés dans chaque ligne et colonne de la grille. Chaque joueur dispose d'un tableau en forme de téléphone mobile pour suivre la charge de sa moto-taxi, tandis qu'un plateau central affiche les options de collecte, les destinations et les récompenses pour les livraisons. À chaque tour, les joueurs peuvent effectuer deux actions : une optionnelle pour "klaxonner" (repositionner ou remplacer une tuile) et une obligatoire pour déplacer leur taxi le long des routes disponibles. Si aucune route utile n'est accessible, ils peuvent tenter leur chance avec un lancer de dés pour se déplacer à une tuile spécifique. Les livraisons coûtent de l'énergie, et il est parfois nécessaire de recharger à une station dédiée. Les interactions entre taxis permettent également d'obtenir des bonus de collection en fin de partie. Le gagnant est celui qui optimise ses livraisons tout en gérant son énergie et ses déplacements stratégiquement. Jinx-O De la même veine que Scattergories et Unianimo, mais plus stratégique encore, JinxO est un jeu de société destiné à 4 à 7 joueurs, où l'objectif est de deviner et de correspondre aux réponses des autres joueurs. Chaque carte du jeu propose une catégorie, comme par exemple "bruits effrayants la nuit". Sans discussion, les joueurs doivent écrire trois éléments liés à la catégorie sur leur tableau individuel, en essayant de choisir des réponses que d'autres pourraient également écrire. Les tableaux comportent 9 cases, et chaque partie se déroule en 3 manches, avec 3 cartes jouées par manche. Une fois les réponses inscrites dans les cases choisies, elles ne peuvent plus être modifiées jusqu'à la fin de la manche. À la fin de chaque manche, les joueurs lisent leurs réponses à tour de rôle. Si une réponse est unique, elle est barrée ; si au moins un autre joueur a écrit la même réponse, elle est encerclée et rapporte 1 point. Si exactement un autre joueur partage la même réponse, ils crient "JinxO!" et gagnent 2 points grâce à une étoile marquée. Des points supplémentaires sont attribués pour des lignes ou colonnes complètes encerclées sur le tableau. Le placement stratégique des réponses dans certaines cases peut maximiser les scores. Après 3 manches, le joueur avec le score total le plus élevé remporte la partie. That's you! That's you! est un jeu coopératif d'une désarmante simplincité qui est un heureux mélange de Dans ta tête (2016) et de Profiler (2017). Un joueur devient le donneur d'indices et reçoit un trait de caractère secret. Sa mission ? Guider les autres joueurs pour deviner ce trait en indiquant qui, dans le groupe, s'y adapte le mieux et le moins. Mais tout le sel de ce jeu se déploie avec cette règle : les joueurs ne devinent pas directement le trait ; ils éliminent les options une par une par le biais de discussions de groupe. Et croyez-moi, c'est là que l'ambiance opère.
  6. Catégorie : Prolifique Japon (2ème partie) C'est dans les petits jeux que les Japonais brillent dans leur créativité. C'est là qu'ils osent les idées les plus éclatées, lesquelles se sont faites de plus en plus rares dans les dernières années européennes. Les Japonais sont à ce point novateurs dans les petits jeux qu'ils influencent maintenent le reste du monde dans la nouvelle tendance des jeux de levées : un genre qu'ils ne finissent plus de réinventer depuis plus de 10 ans. Love letter, Scout, Cat in the Box, et Trio sont tous des exemples du talent créatif japonais qui s'est exporté avec succès dans leurs petits jeux. En voici 4 autres que vous pourrez essayer aux JAB. Ils proviennent tous du Tokyo Game Market de décembre dernier. Demonuki Demonuki est une version moderne du classique jeu des 7 familles et Old Maid. À votre tour, vous défausserez une paires de cartes pour piocher une carte au hasard dans la main d'un adversaire ou vous jouerez une carte individuelle afin d'activer son pourvoir : inverser l'ordre de jeu, glisser des cartes supplémentaires dans la main d'un adversaire, lui faire révéler certaines de ses cartes, ou encore de réaliser divers autres effets. Le but étant de se débarrasser de toutes ses cartes, le perdant est le joueur qui détient la dernière carte en jeu (généralement le Démon, mais parfois un Loup-Garou), une fois toutes les autres cartes défaussées. Comme c'est très rapide, il y a de bonnes chances que vous en jouiez plus d'une! Fantasy Tavern Brawl Deuxième jeu de l'auteur et l'éditeur de Demonuki, Frantasty Tavern Brawl reprend ses personnages et son thème pour jouer dans un registre complètement différent et éclaté. Fantasy Tavern Brawl est également un jeu rapide mais impliquant cette fois de la dextérité, alors queles joueurs lancent, font glisser ou lâchent leurs cartes vers le centre de la table (où il y a la carte de départ de la taverne), et ce, selon le type de personnage qui sera illustré sur la carte; puis, toujours selon le type de personnage de la carte utilisée, ils placent ou retirent des meeples d'une certain manière. Chaque carte qui touche une carte existante agrandit la taverne. Certaines cartes permettent de créer des étages supplémentaires en plaçant la carte sur des meeples existants, créant ainsi un puzzle tridimensionnel chaotique de cartes et de meeples. À la fin de la partie, les joueurs comptent le nombre de meeples restant sur les cartes formant la taverne, ceux des étages supérieurs marquant plus de points. Tornei Ce n'était qu'une question de temps avant que Totsuco Chua, l'auteur de Ostia, de Aqua Garden et de Atlas Lost, nous ponde lui aussi son jeu de levées japonais. Basé sur le thème des tournois médiévaux, la première particularité de Tornei est que pour chacune des sept levées qui seront jouées, les joueurs vont jouer deux cartes : une face visible, pour tenter de remporter la levée et une deuxième face cachée. La deuxième particulrité de Tornei c'est que la deuxième carte placée face cachée sert à prédir en quelle position la première carte jouée finira au terme de la levée. Comme c'est un jeu de levées classique où il faut suivre la couleur demandée, comme il n'y a pas d'atout et comme les quatre couleurs ont toujours la même hiérarchie à chaque partie (jaune ­> bleu > vert > rouge), les prédictions à faire seront quand même possibles à prévoir au minimum. Si vous gagnez une levée, vous faites un point; si votre carte fut correctement prédite dans sa position, vous ferez aussi des points. Et si vous ne gagnez aucune levées, vous faites trois points. Nendorite Il faut bien les Japonais pour nous sortir un jeu de levées sans la moindre carte jouée! Dans Nendorite , vous pariez sur le nombre de plis que vous souhaitez remporter et ça déterminera les points que vous ferez selon si votre prédiction s'est réalisé au pas. Au lieu de cartes, chaque joueur reçoit trois morceaux de pâte à modeler de taille similaire : un blanc, un rouge et un bleu. Après avoir parié, chaque joueur déchire secrètement sa pâte en 5 à 10 morceaux. Ensuite, il y a un jeu de levées à suivre : si quelqu'un joue une couleur, vous devez suivre avec cette couleur. La plus grosse boule remporte le pli. Si la grosseur est trop difficile à départager, le jeu propose une petite balance sur laquelle vous pouvez placer les morceaux et les peser.
  7. Volontiers pour la partie de Grow Sky. Et en effet... ce n'est pas terminé!
  8. Catégorie : Prolifique Japon (1ere partie) C'est un fait accompli : depuis quelques années, le Japon est le pays plus grand producteur de jeux de société au monde. Ceci grâce, notemment, à ses centaines d'auteurs-éditeurs qui se présentent annuellement dans non pas un, mais deux salons annuels du jeu de société : le fameux Tokyo Game Market (au printemps et en automne). C'est la raison pour laquelle les nouveautés de ce pays se présenteront en deux parties : une pour les jeux plus substantiels, une pour les jeux plus légers. Longtemps considérés comme le terrain privilégié de l’Europe de l’Ouest, les « gros jeux » ont trouvé au Japon une scène originale, où rigueur mathématique, sens du rythme, et design épuré s’allient pour créer des œuvres hybrides et audacieuses. Ce sont des œuvres produites à petite échelle mais pensées avec un soin artisanal, avant d’être repérées par les éditeurs occidentaux. Vous ne trouverez pas ici des boîtes massives avec figurines et des modules. Le "gros jeu", version japonaise, c’est parfois une aventure narrative minimaliste, parfois un jeu économique austère mais raffiné, ou encore un jeu de gestion où chaque carte déclenche une réaction en chaîne vertigineuse. Leur point commun : ils demandent de l'engagement… mais récompensent chaque décision. Vous avez peut-être joué à des succès récents de cette catégotie japonaise qui ont été bien exportés; des jeux comme Iki, Yokohama, Ostia ou encore Aqua Garden. En voici trois autres qui seront aux JAB. Les deux premières sont toutes fraîches depuis quelques mois. Le troisième arrive du dernier salon d'Essen. Grow Sky Grow Sky est un jeu de développement où les joueurs s'affrontent pour devenir le meilleur capitaine de vaisseau aérien en pilotant et en faisant évoluer leurs propres vaisseaux. À chaque tour, les joueurs piochent et lancent des dés pour déterminer les actions de leur vaisseau, une combinaison de vols pour gagner des ressources et des médailles, de développement de leur vaisseau pour des actions futures plus efficaces, ou de mise en veille pour gagner des ressources. La plupart des actions ont leur propre mécanisme : du remplissage de polyomino du développement de la salle des machines jusqu'au parcours de navigation modifiable de chaque joueur. Au cours du jeu, les joueurs s'affrontent pour gagner des médailles et accomplir deux types de missions : les missions d'itinéraire, qui n'accordent des avantages qu'au premier joueur qui les accomplit, et les missions d'objectif, qui classent les joueurs par ordre d'achèvement. Ces missions peuvent aller de la disponibilité de ressources spécifiques à des configurations particulières de pièces dans la salle des machines. Eternal Decks Eternal Decks est un jeu entièrement coopératif mais diabolique... dans lequel les joueurs tentent de remplir des objectifs à travers 6 niveaux progressifs tout en évitant d'empêcher leurs coéquipiers de pourvoir jouer à leur tour (sans quoi la partie est perdue). Les joueurs commencent le jeu avec 5 cartes dans leur paquet, mais ils chercheront rapidement à en acquérir d'autres auprès des différents Eternels (personnages du jeu) qui ont chacun leur propre paquet de 8 cartes mais qui ajouteront des restrictions supplémentaires aux joueurs si débloqués. Il y a des restrictions lorsque vous jouez une carte sur le plateau. Les 3 rangées du terrain ne peuvent pas avoir de cartes de la même couleur ou du même nombre l'une à côté de l'autre. D'autres restrictions s'appliquent à une rangée en fonction de l'étape à laquelle vous jouez. Là où Eternal Decks brille, c'est dans la structure du jeu. Dans de nombreux jeux de ce type, il n'y a qu'un seul objectif. Cependant, Eternal Decks est divisé en différents mini-niveaux et points de contrôle. Chaque rangée que vous terminez vous donne accès à un autre petit jeu de cartes avec de nouveaux numéros et de nouvelles couleurs. Conséquemment, Il est essentiel que les joueurs se coordonnent pour savoir quand et qui termine la rangée, car c'est ce joueur qui récupère le paquet supplémentaire. Si l'un des joueurs se retrouve à court de cartes avant d'avoir terminé tous les objectifs, les joueurs échouent. C'est peut-être l'aspect le plus intéressant que le jeu ajoute à un genre qui est devenu de plus en plus saturé. Gibberers En raison de l'expérience assez hors du commun qu'il procurre, Gibberers est probablement la nouveauté d'Essen asiatique qui a généré le plus de buzz dans les mois qui ont suivi. En groupe, vous travaillez ensemble pour construire un langage fondamental, en l'utilisant pour deviner des mots ou des concepts supplémentaires qui sont ajoutés à ce lexique partagé. Vous commencez avec des mots simples comme Oui, Non, Je, Sais, Feu, Montagne, Ami, Nourriture, etc. Au fur et à mesure que votre civilisation progresse, vous devez utiliser ce langage pour deviner des mots ou des concepts aussi complexes que le voyage dans le temps ou la physique quantique. Le jeu devient hilarant, absurde mais aussi fascinant lorsque vous essayez de traduire ces idées de plus en plus complexes dans un langage composé de sons et de gestes simples. Il y a eu quelques récentes tentatives par le passé de jeux où les joueurs doivent utiliser un autre langage pour communiquer entre eux. Mais là où Gibberers se distingue, c'est que chacun des 18 mots initiaux doit être utilisé avec des prononciations inventées par les joueurs pour le reste du jeu. Chaque nouveau mot deviné ensuite sera ajouté à l'ensemble initial de 18 (ainsi qu'avec une nouvelle prononciation) et, devinette après devinette, vous aurez créé un véritable dictionnaire d'environ 50 concepts.
  9. Catégorie : N'importe quoi... comme aux États-Unis Avec le retour à la maison blanche du gros pogo jaune-orange sur deux pattes qui a une touffe de blé d'inde en guise de cheveux, qui a moins d'élégance qu'une flatulence, et qui a une bouche capable de remplir trois fosses à purins de cochon chaque fois qu'elle s'ouvre... vous comprendrez que les États-Unis était la seule option valable pour repêcher mes nouveautés "n'importe quoi"! Go Go UFO! Attrapez le plus de créatures terriennes en prenant votre votre extra-terrestre en forme de slinky avec des ventouses au boute! Order Up! Fish Market Vous êtes au port, dans le marché, et vous travaillez en équipe contre la montre pour classer les arrivages sous forme de carte. Sauf que... avant chaque carte à classer, il faut attraper le gros poisson qui grouille (il grouille pour vrai!) lancé par le joueur qui aura joué avant vous! Flying Squirrels Feeder Frenzy Garochez des écureuils su'a cabane à peanuts pis pitchez-vous sur celles qui sont tombées avant les autres! The Cat Mitt Game Roulez des doubles, criez "meow meow" comme un défoncé, mettez les mitaines de minou, jouez avec la grosse baballe pour faire sortir des nananes!
  10. Catégorie : Charmante République tchèque Les Tchèques ont toujours eu ce je-ne-sais-quoi qui les distinguent des autres pays d'Europe lorsqu'ils expriment leur créativité. Il faut entendre les danses slaves de Dvorak pour immédiatement être envouté par ce mélange de rythme et de lyrisme si pittoresque; il faut voir cet irrésistible fusion de civilisation mondaine et d'hommage à la nature brute dans les affiches d'Alphonse Muncha, père de l'Art Nouveau; il faut lire les romans de Franz Kafka pour être fasciné par son talent à mixer le réalisme et le fantastique afin de critiquer l'absurdité que prend parfois notre existence. C'est ce même charme qui opère chez les auteurs tchèques de jeux de société. Vous les connaissez probablement, tant leur empreinte se distingue sur le marché international. Qui pourrait oublier Codenames, ce jeu d'association d'idées devenu incontournable dans les soirées entre amis, qui allie finesse intellectuelle et éclats de rire, créé par l’inimitable Vlaada Chvátil ? Ou encore Through the Ages , épopée stratégique qui permet à chacun de bâtir sa propre civilisation avec une profondeur digne des grands classiques ? Autre auteur renommé Vladimír Suchý, nous a proposé des jeux comme Last Will et Underwater Cities, qui se distinguent par ses mécaniques innovantes et ses thématiques captivantes. Dans ces jeux, comme dans les œuvres des artistes tchèques, il y a toujours une touche d’audace, une élégance cachée derrière des mécaniques brillamment pensées, un humour discret, presque ironique, mais toujours bienveillant. Les créateurs tchèques ont cette capacité rare à transformer la complexité en plaisir, à faire de la stratégie un art subtil, et du hasard une opportunité de narration. Et ils ne sont pas seuls : les maisons d’édition comme Czech Games Edition, Albi et les plus récents Pink Troubadour et TLAMA les accompagnent dans cette démarche, apportant un soin tout particulier à la qualité des illustrations, des règles et du matériel. Leur réputation dépasse aujourd’hui les frontières, portée par une communauté enthousiaste qui n’hésite pas à tester, traduire, diffuser et faire rayonner ces pépites ludiques. Dans cette République tchèque charmante, le jeu n’est pas une échappatoire : c’est une manière d’entrer dans le monde, avec curiosité, malice et élégance. Quatre nouveautés tchèques, datant toutes du dernier salon d'Essen, vont perpétuer cette image aux JAB. COSCA : Take Over the Mafia Cosca est un jeu d'ambiance stratégique où les joueurs tentent de gagner en influence mafieuse à travers des enchères secrètes et l’utilisation tactique de dés… qui ne sont jamais lancés. Pendant sept jours (manches), chacun attribue secrètement des symboles à ses dés représentant des hommes de main, pour les envoyer dans différents lieux de la ville afin d’y collecter des ressources (argent et armes). Ces ressources serviront ensuite à faire des offres secrètes pour recruter des mafiosos — des cartes qui apparaissent progressivement au fil des jours. Le joueur qui offre le plus gagne la faveur du mafioso ciblé, lequel apporte des bonus comme des dés supplémentaires certains jours. Mais plus votre famille grandit, plus il devient difficile de la maintenir. À la fin de la semaine, le joueur qui a recruté le plus de mafiosos l’emporte. Galileo Galilei La nouvelle vedette de l'heure, Tomáš Holek, dont le jeu SETI est sur toutes les lèvres des joueurs depuis le dernier salon d'Essen, nous ramène encore dans l'astronomie.... 500 ans plus tôt cette fois. Galileo Galilei est un jeu de société alliant sélection d’actions, combinaisons astucieuses et gestion de ressources, avec une mécanique centrale innovante basée sur un télescope rotatif. Les joueurs y incarnent des astronomes découvrant des savoirs tout en gérant leur réputation auprès de l’Inquisition, un système risqué mais potentiellement bénéfique. Grâce à des dés non lancés utilisés comme indicateurs de progrès, ils réalisent des découvertes pour accumuler des points et optimiser leur moteur de jeu. Bien produit, joliment illustré, facile à mettre en place et doté d’un mode solo compétent, Galileo séduit par sa fluidité, sa profondeur modérée et son accessibilité. Il ne révolutionne rien, mais propose une expérience cohérente, agréable et suffisamment variée grâce aux pouvoirs asymétriques et aux scores variables de fin de partie. En somme, un jeu sans prétention excessive mais brillamment conçu, parfait pour initier de nouveaux joueurs comme pour offrir une pause stratégique aux experts. Tea Garden Et pourquoi pas une autre nouveauté de Tomáš Holek! Vous avais-je dit qu'il est la nouvelle vedette de l'heure?!! Tea Garden vous emmène cette fois dans un voyage aux premiers jours de la culture du thé dans la Chine ancienne. Le mécanisme de jeu de base est la construction de paquet. Avec leurs cartes, les joueurs effectueront une variété d’actions qui leur permettront de collecter des points de victoire. Cependant, l’une des parties les plus intéressantes est la gestion des feuilles de thé elles-mêmes (elles servent de l’une des ressources du jeu) : divisées en fraîches et fermentées - et tandis que les fraîches perdent de la qualité à la fin de chaque tour, les fermentées la gagnent. Le jeu propose une multitude de micro-choix tactiques et de bonus à saisir, tout en restant lisible et satisfaisant sur cinq rondes denses. Comparé à SETI et Galileo Galilei, Tea Garden se distingue par son côté plus "vieille école des jeux euro" et son accessibilité permettant à tous les joueurs à optimiser, pas seulement les plus aguerris. Legion : The Siberian Story Ce jeu de David Frantisek Wagner se déroule pendant la guerre civile russe suite à la signature du traité de Brest-Litovsk en 1918, où la Russie a conclu un traité de paix avec l’Allemagne pour mettre fin à l’implication russe dans la Première Guerre mondiale. Les 2 à 4 joueurs ont chacun un groupe de soldats tchécoslovaques qui traversent la Sibérie pour rentrer chez eux. Les soldats ont tous leurs propres forces et faiblesses. Le groupe de soldats de chaque joueur est identifié à l’une des factions russes en guerre et le voyage de retour implique des rencontres et des conflits qui auront leur effet sur les soldats. C’est là qu’interviennent des enveloppent transparentes qui vont évoquer des jeux comme Mystic Vale : en utilisant ces enveloppes, vous modifiez la carte de chaque soldat au fur et à mesure de la partie, montrant les blessures et les effets, par exemple, du froid extrême. L'effet produit donne vie au jeu, et à votre petit peloton de combattants : grâce aux transformation indiquées par ces enveloppes, vous commencez à les considérer soldats comme de vrais personnages plutôt que comme de simples cartes dans un jeu de société. Vous envoyez ces personnages en mission, mais ils reviennent dans votre main avec les cicatrices des blessures qu’ils ont subies à la suite de vos décisions. Sécurisez les ressources et vous pouvez ajouter d'autres enveloppes pour mieux équiper vos soldats et améliorer leur efficacité au combat ou simplement en survivant aux éléments.
  11. Catégorie : Prometteuse Lituanie Si jeune soit la Lituanie, petit pays d'Europe du Nord-Est avec environ 2,8 millions d'habitants depuis la déclaration de son indépendance en 1918, elle bouillonne pourtant assez fort depuis un peu plus de 5 ans pour être considérée comme une scène ludique en plein développement. Ce n’est plus un simple terrain d’expérimentation : c’est un terreau fertile où s’enracinent de jeunes maisons d’édition, où s’affirment des auteurs au ton distinctif, et où une communauté de joueurs solidement soudée donne corps à cette effervescence créative. On y joue dans les cafés, dans les festivals comme PineCon (qui en sera à sa 8e édition cette année), dans les bibliothèques publiques, et jusqu’au sein des universités. Les prototypes y circulent comme des manuscrits, avec un respect presque liturgique pour les mécaniques bien huilées et les idées qui ont du fond. Dans cette génération émergente, on retrouve des éditeurs comme Baltic Boar, Explosive Fox Games, et le plus établi Logis: spécialisé en jeux pour enfants depuis 20 ans. Des initiatives comme RPG Namelis, dédié aux jeux de rôle, ou la journée du jeu de société à la Bibliothèque nationale, témoignent de cette volonté de tisser un lien durable entre jeu, culture et société. La ville de Kaunas se fait d'ailleurs une mission de promouvoir les jeux comme faisant partie intégrante de la culture : chose que bien des pays dont l'industrie du jeu est plus développée tardent encore à faire. Quant aux créateurs, ils s'inspirent à la fois des écoles ludiques nordiques, de la tradition allemande du jeu stratégique, et de leur propre contexte post-soviétique pour proposer des univers souvent sombres, complexes et subtilement critiques. Il viendront aussi régulièrement du monde du jeu vidéo, qui lui connait également un boom fulgurant depuis 2022 avec une augmentation de 98% de sa main d'œuvre! Et bien sûr, ils vont s'exporter à l'international. C'est d'ailleurs un auteur lituanien, Urtis Šulinskas qui a remporté le Kinderspiel des Jahres en 2020 avec son très original Hegehog Roll (Roulapic). En Lituanie, on ne fait pas (encore) de gros tirages, mais on fabrique de la profondeur et de l'inusité. Et cela suffit déjà à attirer l'attention des joueurs européens à la recherche d'expériences inédites, stratégiques, et souvent très humaines. Voici deux nouveautés lituaniennes représentatives de leur pays. La première est parue en janvier 2025. La seconde, en décembre 2024. Fraudville Fraudville est un jeu stratégique de Tomas Miliauskas pour 2 à 5 joueurs, dans lequel chaque participant incarne un escroc tentant de s’enrichir en exploitant une ville rongée par la corruption. Les joueurs planifient et réalisent diverses actions frauduleuses (chantage, falsification, détournements…), en manipulant les institutions locales telles que la mairie ou le tribunal. Chaque action nécessite des ressources ou des pots-de-vin, et peut déclencher des confrontations si plusieurs joueurs ciblent le même lieu, impliquant bluff, négociation et cartes d'influence. Au fil des tours, les joueurs construisent leur réseau, récoltent des revenus, et s’adaptent aux événements imprévus qui modifient les règles du jeu. La partie se termine après un nombre fixé de tours ou lorsqu’un joueur atteint un certain seuil de fortune. Le vainqueur est celui qui possède le plus d’argent à la fin. Avec ses mécaniques mêlant gestion, confrontation et interaction, Fraudville offre une immersion pleine de tension dans un univers où tricher est la seule voie vers la victoire. Flow Si vous avez vu cette perle absolue des films d'animations provenant de Lettonie (voisine de la Lituanie), et qui vient de gagner l'oscar du meilleur film de cette catégorie, vous vous y reconnaîtrez tout de suite dans le jeu qui en fut inspiré. À l'image fidèle du film donc, Flow est un jeu coopératif qui vous plonge dans une aventure en temps réel, de vagues massives et de décisions à prendre en une fraction de seconde. En équipe, les joueurs tentent d’aider le chat et ses compagnons à remonter sur leur bateau, seul refuge qu'ils ont face à ce déluge soudain et omniprésent. Les joueurs y parviennent en jouant des tuiles ou des cartes d’action, créant ainsi un chemin sûr pour qu’ils puissent nager, et tout cela en temps réel. La vivacité d’esprit et la prise de décision des joueurs peuvent sauver les animaux et les aider à poursuivre leur voyage en bateau avant qu’ils ne soient à court de force. Ultimement, les joueurs travaillent ensemble pour connecter quatre espaces d’animaux à la tuile du bateau au centre du plateau en formant des chemins avec les tuiles. Si les joueurs n’ont plus de tuiles et que les animaux n’ont pas été connectés au bateau, ils perdent tous. Et pour compliquer les choses, si la minuterie du jeu s'épuise les joueurs lancent deux dés qui leur indiquent où la vague géante frappe et emportent les tuiles déjà placées. Avez-vous ce qu’il faut pour sauver les animaux ?
  12. Catégorie : Hongrie procédurale C'est le pays où l'on a inventé les allumettes modernes sécuritaires, les ballons dirigeables, le carburateur pour les automobiles, les trains et les voitures électriques, les turbogénératrices, les stylos à bille, les comprimés de vitamine C, l'holographie et le langage de programmation BASIC. C'est aussi le pays qui nous a donné l'inventeur du cube RUBIIK et l'économiste qui a mis au monde la théorie des jeux : John Von Neumann. Et pourtant, derrière ces éclats de génie dispersés dans les laboratoires, les salons d’invention et les salles de cours des deux derniers siècles, se trame une autre forme de créativité, plus discrète mais tout aussi méthodique : celle du jeu de société moderne hongrois. Non pas celui du hasard ou de la distraction passagère, mais un jeu pensé comme système, comme modélisation miniature du monde, où chaque jeton, chaque carte, chaque règle est une pièce d’un mécanisme intellectuel. Mais les Hongrois ne se contentent pas de jouer : ils résolvent. Ils n’imaginent pas des royaumes, ils paramètrent des systèmes. Ils ne racontent pas une histoire, ils la rendent jouable. La Hongrie procédurale, c’est celle où les mécaniques de jeu sont conçues avec la rigueur d’un mathématicien, testées comme un logiciel, et peaufinées comme un théorème. C’est un pays où chaque partie devient une preuve par l’exemple, une hypothèse testée à coups de dés, de logique et de stratégie. Leurs éditeurs le confirment. Mindclash Games, créé en 2013, est par exemple célèbre pour ses jeux complexes tels que Anachrony (2017) et Trickerion (2016) qui ont gagné une public international. A-Games, fondé en 2014, propose des titres également pour joueurs confirmés comme Ave Roma (2016) et Impression (2022), qui mettent en avant des mécaniques de jeu innovantes. Et dans leurs jeux plus accessibles, Clevergreen Boardgames exige tout de même cette même dose de logique procédurale avec Christmas Tree (2017) et Shards of the Jaguar (2021). Chez leurs auteurs, on ne se surprendra pas d'apprendre que le "Lacerda de l'Europe de l'Est", l'auteur David Turczi, est natif de Hongrie. On trouvera tout autant logique de voir Ahau : Rulers of Yucatan (2023) comme un jeu plutôt costaud et auto-édité par son auteur Hongrois, Tamás Oláh, sous Apeiron. Les deux nouveautés hongroises qui seront aux JAB sont aussi d'un auteur, Pierrot, qui a sa propre maison d'édition là-bas, en plus de mener une carrière de chanteur populaire en Hongrie. Et elles s'adressent aussi aux joueurs qui adorent résoudre des problèmes logistiques pleins de ramifications à prévoir. La première est arrivée en décembre 2024 La seconde est parue en octobre 2024. Twilight City Twilight City propose du très lourd, soit un jeu complexe immersif destiné aux joueurs experts. Vous incarnez un groupe de partisans cherchant à renverser un régime dictatorial dans une métropole noyée dans le smog. Si vous poursuivez un objectif commun, vous rivalisez aussi pour accumuler des points de prestige. Vous combinerez construction de tableau, gestion de ressources dans une partie qui dure un nombre indéfini de tours ; vous disposez de 12 points de déplacement sur une carte de la ville avant de devoir « clôturer votre journée ». Cette fin de journée n’est pas synchronisée entre joueurs, et si vous manquez de temps ou d'argent pour vos dépenses obligatoires (comme l’oxygène quotidien), le lendemain sera encore plus court. Chaque tour commence par une Action Principale : jouer une carte ou en choisir une parmi celles disponibles — avec plusieurs façons de le faire. Une simple carte peut déclencher divers effets : déplacements, accès à des actions, interactions tactiques. En alignant vos cartes, vous créez un tableau personnel. Lorsque certains éléments visuels se connectent entre cartes adjacentes, vous générez des ressources ou des revenus. Ces ressources servent à fabriquer des objets essentiels pour mener des actions de sabotage, ou pour infiltrer l’appareil gouvernemental corrompu. Mais se déplacer dans la ville comporte aussi des risques : il faut éviter le Dirigeable de Police, qui patrouille de façon imprévisible et qui, s'il vous repère, compliquera la tâche pour tout le monde. Caravanserai Vous incarnez un jeune palefrenier local travaillant dans le caravansérail qui donne son titre au jeu, avec un privilège rare : l’accès à la cour intérieure, habituellement interdite. Cela vous offre une occasion unique de faire des affaires avec les voyageurs et d’obtenir des marchandises très recherchées par les marchands locaux, qui n’ont pas accès à cette zone. Vos ressources de départ sont modestes, alors gérez-les avec soin. Il vous faudra parfois emprunter de l'argent, mais en fournissant les bonnes marchandises aux marchands, vous pourrez rembourser vos dettes et réinvestir. Le premier joueur à atteindre 32 dirhams déclenche le dernier tour, mais c’est celui qui a le plus d’économies qui l’emporte. À chaque tour, vous devez d'abord vous déplacer de 1 à 3 cases sur le chemin de la cour, avant d'effectuer jusqu’à deux actions optionnelles. Une fois par tour, vous pouvez lancer un dé pour tenter un déplacement plus long, sans dépasser le résultat obtenu. Chaque case propose une action : emprunter de l'argent, acheter, vendre ou échanger des biens dans les pavillons, ou commercer directement avec les voyageurs. Une fontaine centrale, qui tourne selon certaines transactions, peut cependant modifier vos revenus ! Les marchands locaux proposent des commandes mineures ou majeures : en les remplissant, vous gagnez de l’argent, réduisez vos dettes et obtenez des cartes d’aptitude utiles pendant ou après la partie. Les grandes commandes rapportent davantage, et les cartes sont à collectionner pour obtenir des points bonus.
  13. Catégorie : France émotive Si l'Allemagne est rationnelle, pour la France, jouer est avant tout une affaire de cœur. C'est lorsque l'on fait le Festival international des Jeux de Cannes après avoir fait celui d'Essen qu'on peut en percevoir toute la différence. À Essen, on voit essentiellement des foules de joueurs tester des jeux en étant tous concentrés, dans leur bulle, fixés sur les objectifs qu'ils ont à atteindre et emportés par les cogitations qui dominent leurs cerveaux. À Cannes, c'est la fête! S'il y a bien des jeux où il faut réfléchir, ceux où l'on rit et l'ont s'expriment dominent largement. Les joueurs s'expriment sans fin et ne se gênent pas pour faire du bruit. Le cœur y est beaucoup plus que le cerveau! Mais ce n'est pas que les joueurs... Pays d'art rayonnant à travers son histoire, la France est championne pour fixer la barre haute quand vient le temps de saisir le joueur par les émotions. C'est effectivement en France qu'on prendra le plus grand soin, qu'on accordera le plus de soucis aux illustrations; de même qu'au thème qui vivra de ses illustrations. Cette barre fut en fait placée très haute depuis que Dixit a raflé tous les prix entre 2008 et 2010. Les Français comprirent alors que les autres pays admiraient leurs jeux pour les émotions qu'ils suscitaient : d'emblée par leur visuel, quand ce n'était pas tout simplement par l'ambiance qui en résultait. C'est pour cette raison qu'ils ont su frapper fort à l'international avec le mignon et singulier Takenoko en 2011, le très zen et immaculé Tokaido en 2012, le dense et saisissant Abyss en 2014, le très évocateur et magnifique Redwood en 2023, sans compter toutes la série des Unlock qui nous transporte dans des énigmes illustrées depuis 2017. Voici 5 nouveautés dignes des émotions que la France peut nous faire vivre dans ses jeux. Les 4 premières sont toutes fraîches de quelques semaines là-bas. La cinquième date de novembre 2024. La Cour des Grands Quand on vous dit qu'il y a des primeurs, des nouveautés et des exclusivités aux JAB dans la zone à Zendor, La Cour des Grands ne pourrait être un meilleur exemple. Ce jeu entièrement imprimé sur bois (y compris la boîte) ne se trouve pas sur BGG. Il n'existe qu'en 20 copies au moment d'écrire ces lignes! Son éditeur, Les Tontons Joueurs, est à réfléchir sur une mise en marché dans une version moins coûteuse. La Cour des Grands nous replonge avec une pointe de nostalgie vers tous ces délicieux moments vécus dans les cours de récréation de notre enfance scolaire. À son tour, un joueur prend un pion sur son damier personnel et doit le faire sauter par-dessus un autre pion. Selon la couleur de la case où ce pion sauteur atterrit, il doit ensuite être placé sur l'un des plateaux compétitifs correspondants, chacun de ses plateaux représentant des jeux de la cour de récréation d'école avec leur propres règles et objectifs à suivre pour marquer des points : Marelle, billes, course de voitures, 1,2,3 soleil … Il faut donc suivre plusieurs mini-jeux simultanément tout en les reliant à notre plateau personnel. Une fois l'émotion nostalgique bien ancrée, vous aurez plus de réflexions qu'il n'y paraît! Cocoons Témoignant de la créativité toujours constante du couple Marie et Wilfred Fort parmi ses auteurs, Cocoons est un jeu familial coopératif à informations limitées où il faut libérer des gardiens cachés à l’intérieur de leurs cocons respectifs. Le jeu est basé sur le système du Taquin avec 8 boîtes représentant des cocons à l’intérieur et une case vide. Chaque joueur étant positionné sur un angle de la boite, cela lui permettra de ne voir uniquement que deux faces de chacune des boîtes. C’est sur une façade extérieure de chaque cocon que sera indiqué quel gardien doit être caché dedans. Et c’est sous chaque cocon, que nous pourrons trouver une rune, et dessous, un animal (un des fameux gardiens). À notre tour, on doit dépenser une pièce pour bouger un cocon et ainsi essayer de révéler des informations à soi ou aux autres joueurs, puis libérer la rune et le gardien caché dessous. Si on sait dans quel cocon il doit être rangé, on peut le faire immédiatement. Sinon, il faudra revenir plus tard. Il faudra remettre tous les gardiens dans leurs cocons respectifs et relibérer la case de départ pour l’emporter avant de passer tous les jetons. La Traque La Traque du titre ici est celle de nazi après la chute du IIIème Reich ! Sous ce thème très particulier se cache un jeu pour initiés très thématique nous mettant dans la peau d’une faction partant à la recherche d’anciens dignitaires du régime. Chacune de ces factions (les Américains, les Soviétiques, les Juifs et le mystérieux "Réseau" digne des vilains de James Bond!) est asymétrique dans ses objectifs et leur atteinte, alors qu'elles vous font toutes effectuer des actions pour enquêter, écouter les rumeurs, rechercher des indices et pour traquer ces anciens nazis avant qu’ils ne réussissent à effacer leur passé. Une mécanique de pose d’ouvriers ainsi qu’une gestion de main pour nos ressources (les indices de différents types, l’argent et les rumeurs) vont être le centre du jeu. Avec la mécanique de traque qui va nous demander de viser un continent ou pays avec nos agents, puis de placer des ressources dessous suivant les infos nécessaires à la traque de chaque nazi. Ces nazis, tous uniques avec des noms et photos de vrais personnages de l’époque, une fois capturés, pourront avoir des pouvoirs nous permettant d’améliorer certaines de nos actions et notre moteur de jeu ou nous donner plus d’indices pour en traquer d’autres. Opération Zèbre Dans la pléthorique offre de jeux de quizz/questions/culture générale, rares sont les jeux qui se démarquent vraiment. Opération Zèbre, le premier jeu du jeune éditeur Big Moustache Games, est de ceux-là. Le principe est extrêmement simple. Sur votre carte, un paragraphe décrivant de manière très précise la chose à faire deviner à votre équipe. Sauf que chaque ligne que vous allez lire va vous coûter un certain nombre de suspicions - des points de pénalités si vous voulez. A vous donc de supprimer, en barrant une ligne de texte d'un trait noir, un maximum de texte tout en gardant la substantifique moelle permettant à vos partenaires de deviner correctement. Mais attention, car parfois le mieux est l'ennemi du bien, et certains éléments conservés pourraient bien les embrouiller. Krach 29 Dans Krach 29, vous êtes des investisseurs de Wall Street le 24 oc. 1929 (ou le 4 avril 2025 si vous voulez ) dans un jeu d’échange et de collection en temps réel où les joueurs doivent s’échanger leurs portefeuilles d’actions juste en annonçant le nombre de cartes qu’ils veulent refiler. Seule règle, les échanges doivent être faits un pour un. Et tout est bon tant qu’ils peuvent s’en débarrasser ! Le négociation d’actions (de cartes) se fait dans le brouhaha incessant des autres qui veulent aussi perdre le moins possible dans ce moment de crise. Jusqu’à ce qu’un(e) d’entre vous décide de céder à la panique et de vendre en déposant une suite d’au moins trois cartes sur la table... ce qui déclenche une course à la vente pour vendre plus vite que les autres… mais quoi ? Alors que celui qui a déclenché la panique en vendant le premier va recevoir un bonus, le dernier à vendre aura, lui, un malus pour la prochaine manche. Les valeurs des actions vendues vont alors chuter et vous allez perdre de l’argent en fonction des titres qu’il vous reste en main. Les quatre manches de Krach 29 correspondant aux quatre jours du crash historique vont se succéder avec de plus en plus de cartes en main. Celui qui aura le moins perdu d’argent à la fin du jeu remportera la partie.
  14. Catégorie : Discrète Australie Saviez-vous qu'il existe un jeu australien vieux de plus de 60 ans qui s'est déjà vendu à plus de 500 000 copies? Il s'agit de Squatter, jeu éconmique sur l'élevage de moutons, créé par Robert C. Loys en 1962, et devenu un véritable phénomène culturel là-bas. Saviez-vous que c'est aussi un Australien, John Edwards qui est derrière The Russian Campaign (1974), l'un des plus acclamés jeux de guerres de l'histoire? Saviez-vous que Peter Hawes, l'auteur australien de succès comme Wars of the Roses (2010), Triassic Terror(2013), Francis Drake (2013) et Royals (2014) est également un médecin sportif qui a déjà remporté un championnat mondial de course à 800m entre deux jeux inventés et édités?! C'est ça l'Australie. On sait qu'elle existe. On sait qu'elle est capable de beaucoup de chose. Mais elle est tellement loin de nous qu'elle en devient discrète dans ses exploits et ses faits marquants. Si nous étions plus près de ses fontières, nous serions plus au fait des ses autres auteurs de jeux célèbre comme Phil Walker-Harding (Barenpark, Gizmos, Sushi Go, Immothep) ou Matthew Dunstan (Monumental, Next Station : London, The Guild of Merchant Explorers). Nous aurions plus à l'oeil ses éditeurs comme Good Games Publishing ou Grail Games. Nous saurions aussi qu'elle contibue à la renaissance de notre hobby depuis ses toutes premières années il y a 25 ans, avec l'étonnant casse-tête de bois en temps réèl que fut Sunda to Sahul (2002) et l'épique 7 Ages (2004) qui propose un jeu de civilisation sur 6000 ans d'histoire. L'Australie est bel est bien active dans le jeu de société. Mais comme sa culture est anglo-saxonne et comme c'est un pays qui, comme la Norvège, va souvent devoir exporter ses auteurs, il est souvent facile de confondre ses jeux avec des créations europééennes ou américaines. Et je suis certain que si ce n'était pas du fait que je les présente ici, vous ne pourriez pas vous douter que ces deux nouveautés suivantes nous viennent aussi d'Australie. La première est parue en février. La deuxième est parue en décembre dernier. Steam Power Oui, vous avez bien vu. Un nouveau jeu australien signé Martin Wallace. Pour les moins familiers avec l'auteur, sachez que Wallace est natif d'Angleterre et qu'il a longtemps publié ses jeux sous l'égide de sa terre natale. Mais depuis 2020-21, le plus célèbre des auteurs de jeux britanniques est devenu un nouveau citoyen australien; et il n'a pas tardé à reprendre du service en y fondant Wallace Designs, éditeur duquel est déjà paru Bloodstones en 2023. Steam Power s’appuie sur le classique Age of Steam (2002), du même auteur, mais offre une expérience plus accessible qui initiera également les joueurs moins expérimentés à cette catégorie de jeux de société. Alors qu’ Age of Steam est connu pour sa complexité et son économie stricte, Steam Power a des règles simplifiées et plus de flexibilité sans sacrifier la profondeur stratégique, ce qui le rend plus attrayant pour les nouveaux initiés. À tour de rôle, les joueurs effectuent deux actions parmi cinq possibles, et cela continue jusqu’à ce qu’un joueur ait réalisé un certain nombre de contrats, ce qui déclenche la fin de la partie (le seuil dépend du nombre de joueurs). L’une des actions majeures consiste à construire des voies ferrées : chaque joueur développe un réseau privé à partir d’une ville, en posant des segments de voie selon des règles strictes de connexion. Le coût de construction varie selon le type de terrain, et certaines zones comme les grandes étendues d’eau sont infranchissables. Il est interdit de partager les pistes avec d'autres joueurs, mais on peut modifier un lien incomplet ou poser des croisements (à un coût fixe), tant que la voie n’est pas encore complétée. D'autres actions incluent la construction d’usines sur les villes reliées par le réseau, ce qui permet de générer des marchandises. Ces marchandises sont essentielles pour remplir les contrats, autre action clé du jeu. Un contrat ne peut être exécuté que si le joueur possède tous les biens requis et peut les acheminer via son réseau (ou en payant pour utiliser celui d’un autre joueur). L’exécution d’un contrat rapporte des points de victoire et des bonus immédiats, influençant à la fois la stratégie et le rythme de la partie. Puisque les contrats déterminent à la fois la progression et la fin du jeu, leur gestion est au cœur de la stratégie dans Steam Power. Murders at Tealwoods Manor Non, Murders at Tealwoods Manor n'est pas un émule de Clue! En fait, ce n'est même pas un jeu de déduction à prime abord. C'est surtout un jeu de bluff. Chaque joueur incarne un invité dans un manoir où rôdent des intentions meurtrières. En début de partie, chaque joueur reçoit des cartes Objectif secrètes (souhaitant la survie ou la mort de certains personnages), ainsi que des personnages à jouer. Le jeu se déroule sur six tours (de 19h à minuit), chacun comportant deux phases : le repêchage (draft) où les joueurs sélectionnent des personnages face cachée, et la phase de placement, où ces personnages sont disposés dans les pièces du manoir, face cachée également. Chaque pièce active un effet spécial immédiat. Certains rôles sont uniques : le Meurtrier tue tout personnage seul avec lui, tandis que l'Enquêteur peut révéler l’identité d'autres invités et accumuler des indices qui peuvent stopper le meurtrier si réunis avant minuit. À la fin de chaque heure, tous les personnages sont révélés et les meurtres sont résolus. Les personnages encore en jeu retournent dans la réserve pour être repiochés au prochain tour. À minuit, si le Meurtrier est encore en vie, il tue tous les personnages dans sa pièce. Les joueurs marquent des points pour chaque objectif atteint (faire survivre ou mourir un personnage), avec des points bonus si l’Enquêteur tue le Meurtrier. En cas d’égalité, le joueur avec le plus haut numéro de jeton Rumeur l’emporte. Le jeu mêle bluff, déduction et manipulation stratégique dans une ambiance d’intrigue aristocratique.
  15. Catégorie : Résiliente Norvège Pays de froid, de neige et de journées courtes, la Norvège est en vérité moins pire que le Canada sur ces trois aspects; du moins tant que vous restez dans la partie la plus australe du pays, comme nous on le fait au Canada. Toutefois... la Norvège n'est pas un pays connu pour sa grande reproductivité, ni son haut taux d'immigration. Avec une population d'un peu plus de 5,5 millions (dont 1 million pour sa capitale, Oslo), elle fait un peu plus de la moitié de la population du Québec! C'est là qu'on peut parler de résilience ludique. Pour survivre, mais surtout pour grandir, les éditeurs norvégiens doivent souvent se tourner vers l'international pour rentabiliser leurs projets, ce qui nécessite des investissements importants en marketing et distribution. Mais encore... la Norvège est aussi connue pour ses coûts de production élevés, notamment en raison des salaires élevés de ses employés et des taxes importantes. Cela rend la situation difficile pour les éditeurs locaux de produire des jeux compétitifs en termes de prix par rapport aux produits fabriqués dans des pays à coûts plus bas. Si l'on fait donc exception de N.W. Damm & Søn, l'équivalent du Hasbro des Norvégiens qui leur fourni les Scrabble et autre Monopoly depuis plus de 150 ans (il éditait des livres auparavant), de même que Vennerød Forlag AS, qui s'occupe des classiques jeux de dames, backgammon, échecs et jeux de quiz depuis 1996, les éditeurs de jeux authentiquement norvégiens sont réellement remarqués depuis une dizaine d'année tout au plus. Aporta games tient ici le rôle de figure de proue mais on peut aussi compter sur d'autres noms qui ont récemment émergé comme Tompet, Aegir, Simplicatus, Chilifox et Alion – by Dr Ø, la maison d'édition du chef de file des auteurs de jeux norvégiens qu'est Kristian Amundsen Østby. Østby est effectivement un auteur qui signe des jeux depuis 2004, année de parution de son Mutiny on the little Blue. Il a dû faire appel aux Polonais de chez Egmont pour cette première percée. Vous le devinez bien à la lumière de ce que j'ai écrit ci-haut, la résilience des Norvégiens dans les jeux de société c'est aussi ça; pour se faire remarquer avant 2015, les auteurs de Norvège devaient s'exporter! C'est ainsi qu'en plus d'Østby, on a vu Åse Berg et Henrik Berg frapper un gros coup avec l'aide des Hollandais de chez White Goblin pour leur jeu Rattus en 2010. C'est aussi à l'externe, avec l'aide des Allemands de chez Zoch qu'Eilif Svensson, le fidèle collaborateur d'Østby, a publié son premier jeu solo avec Mangrovia en 2014. Mais bon. Comme nous sommes maintenant en 2025, ce sont deux nouveautés issues d'auteurs norvégiens produites par des éditeurs norvégiens que vous aurez aux JAB cette année. Toutes deux datent du dernier salon d'Essen. Gardlings Créé en collaboration avec sa fille, et pour sa propre maison d'édition, Kristian Amundsen Østby a voulu éditer avec Gardlings sa version des Charlatans de Belcastel, tout en se distinguant considérablement de ce dernier. Dans Gardlings, les joueurs essaient de construire leur meilleur jardin en tirant et en plaçant des tuiles de leur sac. Chaque joueur commence avec un sac contenant 8 tuiles. Parmi ces 8 tuiles, 4 tuiles contiennent un seul gnome, 2 tuiles contiennent 2 gnomes chacune et 2 tuiles contiennent des cochons. Les gnomes vous aideront au début, mais ils ont un coût. Si vous tirez des tuiles avec des gnomes, dont le total est supérieur à 5, vous devez interrompre votre tour. Les premiers tours seront donc plus courts, vous devrez piocher quelques tuiles seulement, jusqu'à ce que vous réussissiez à obtenir d'autres tuiles sans gnomes. Le jeu se déroule simultanément entre les joueurs. Vous piocherez et disposerez des tuiles dans votre sac personnel. Vous pouvez vous arrêter à tout moment, de préférence avant d'avoir trop de gnomes qui s'affichent dans votre jardin. Chaque tuile contient des gemmes et des créatures qui peuvent déclencher des effets spéciaux. Sur chaque tuile, sur les bords, vous trouverez quelques gemmes à moitié colorées. Si vous parvenez à disposer les tuiles les unes à côté des autres de manière à ce que les gemmes soient complétées, vous gagnez cette gemme pour ce tour qui vous permettront d'acheter de nouvelles tuiles à mettre dans votre sac, et ainsi étoffer ce dernier de tuiles tout en diminuant les chances de sortir des gnomes. Ultimement, vous voulez être le premier à acheter la tuile de Victoire qui vaut 20 gems (ou 17 dans une partie plus courte). Il y a quelques variantes pour les tuiles Cochon dont le pouvoir change, les tuiles Dragon (au lieu d’ignorer un gnome, font perdre 2 gems à vos adversaires) et les tuiles Licorne (qui gagne le pouvoir d’être déplacée par la suite). Ces pouvoirs offrent un peu plus de réflexion aux parties. Saltfjord Dans Saltfjord, les joueurs incarnent des pêcheurs dans une colonie norvégienne confrontée au changement et à de nouvelles opportunités. Østby a refait équipe avec son fidèle comparse Svensson pour réimaginer leur Santa Maria (2017) avec un nouveau thème et quelques changements mécaniques. Les joueurs agrandissent leur colonie avec des bâtiments, s'aventurent à pêcher et investissent dans de nouvelles technologies pour améliorer la vie quotidienne Le mécanisme de base de Saltfjord est une sélection, à tour de rôle, d'un dé sur le plateau central pour activer une ligne ou une colonne de un plateau personnel des joueurs Ce plateau, une grille 6x6 représentant votre colonie en pleine croissance et se remplit progressivement de bâtiments sous forme de tuiles polyomino. Selon la couleur et la valeur du dé, vous activez tous les bâtiments de la ligne ou de la colonne correspondante, donnant accès à des actions et des ressources qui aident votre village à prospérer. Il existe deux types de bâtiments : • Les bâtiments jaunes , qui fournissent des ressources ; • Les bâtiments rouges , qui déclenchent des actions. Les actions possibles pour les bâtiments rouges incluent la construction de (petits) bâtiments, l’investissement dans des technologies, l’exécution de contrats et la pêche. La mécanique de la pêche est particulièrement thématique. Vous naviguez avec votre bateau dans les eaux du fjord et jetez vos filets à différents endroits. Selon les technologies développées, vous pouvez attraper et stocker plus de poissons par action que vos adversaires. De plus, parcourir de plus grandes distances avec votre bateau est avantageux, car vous gagnez des points à mesure que vous vous aventurez. Cependant, le poisson étant une ressource précieuse, vous devez constamment choisir entre revenir tôt pour encaisser vos prises ou avancer pour collecter plus de points. La gestion des ressources et les améliorations sont enregistrées sur un tableau de stockage personnel. Les ressources suivent une structure hiérarchique : par exemple, le bois peut être transformé en planches et le grain raffiné en farine, l’or étant la ressource la plus précieuse au sommet de la pyramide. La conversion des ressources est une action gratuite, ce qui ajoute une dimension intéressante au jeu. La liberté de choix et les combinaisons potentielles générées par ces conversions rendent l’expérience engageante.
  16. Catégorie : Angleterre capitaliste C'est en Angleterre que, durant l'année 1759, on voit apparaître A Journey Through Europe or the Play of Geography; soit le tout premier jeu de l'histoire affichant le nom de son auteur : le professeur de géographie John Jeffreys. Ce précédent manifestait déjà la considération d'un jeu comme celle d'un livre : objet de loisir avec lequel on pouvait faire de l'argent dans la petite bourgeoisie naissante en Europe de l'époque. C'est donc, logiquement, en Angleterre aussi que la suite de ce précédent allait se présenter avec le premier éditeur important de jeux de société au monde : Wallis and Son en 1813. Ainsi commença l'existence de l'industrie du jeu de société, à laquelle les Américains n'ont bien sûr pas tardé d'emboîter le pas avec des éditeurs comme W. & S.B. Ives, Milton Bradley et Parker Brothers. Mais l'Angleterre n'allait pas se contenter d'être l'initiatrice de l'industrie du jeu. Elle est redoutablement revenue affirmer sa soif de capitalisme à partir de années 40 avec la compagnie Waddington's qui signa l'édition d'un titre novateur de genre et futur classique d'Anthony Pratt : Clue. Elle récidiva avec l'arrivée en scène d'un monument des auteurs des jeux dans les années '70, Francis Tresham, imposant cette fois deux nouvelles catégories de jeux plutôt qu'une : les jeux de train avec 1829 et ceux de développement avec Civilization. Et à ces deux titres parmi les plus influents de l'industrie du jeu de société, c'est en 1983 que l'Angleterre allait confirmer qu'elle était LA nation par laquelle les jeux peuvent générer une quantité colossale de revenus grâce à Warhammer Fantasy Battle chez Games Workshop : premier des nombreux jeux de guerre médiévales fantastiques où le matériel -à collectioner- du jeu prenait autant d'importance que les règles. Tout ça pour vous dire au final que l'Angleterre n'est pas la dernière venue pour contribuer à notre hobby. C'est littéralement le contraire en fait! Et même si on la voit moins produire des jeux de "pousseux de cubes pour faire des ressources pour faire des contrats pour faire des points pour faire des combos qui vont faire d'autres points" (comme tant de joueurs aiment faire ici !!), l'Angleterre sait montrer de temps à autre que son industrie du ludique n'est pas née d'hier! En voici trois preuves : la première parue tout fraîchement ce mois-ci la deuxième parue en décembre 2024 la troisième parue au dernier salon d'Essen Don Quixote : The Ingenious Hidalgo Dans ce jeu de société très court mais très malin et plus intense qu'il n'y paraît, les joueurs influencent le destin du chevalier à travers des choix tactiques et un système de vote secret. Chaque tour, une carte d’aventure est sélectionnée, et les joueurs votent simultanément pour décider si Don Quichotte réussira ou échouera dans sa quête. Le jeu repose sur un mécanisme de collection où la valeur des traits (amour, gloire, illusion et obsession) évolue en fonction des votes, impactant ainsi le score final. Les joueurs doivent anticiper les choix adverses et optimiser leurs actions tout en atteignant leurs objectifs secrets. La twist de Don Quixote : The Ingenious Hidalgo réside dans les cartes qui ont une double fonction. Premièrement, vous les utilisez pour voter entre deux options pour déterminer quel marqueur de score avancera. Mais ensuite, la carte que vous jouez depuis votre main devient également une carte conservée pour scorer en fin de partie. Parfois, tout s’aligne parfaitement et la carte que vous souhaitez jouer pour marquer des points influence aussi le vote dans la direction souhaitée… mais quand ce n’est pas le cas, vous devrez faire des choix difficiles. Enfin, certaines cartes permettent également de gagner des gemmes, d’annuler les votes des autres joueurs ou de vous protéger contre ces annulations. Tout cela représente de nombreux éléments stratégiques à prendre en compte à chaque tour. Ainsi, lorsqu'au début du jeu chaque joueur reçoit une main de cartes, il est essentiel d’examiner la répartition des couleurs pour planifier ses stratégies. Par exemple, si vous ne recevez qu’une seule carte bleue, vous ne voudrez probablement pas faire progresser le marqueur bleu trop loin sur la piste de valeur, car vous ne pourrez pas en tirer autant de bénéfices que vos adversaires. Entre les manches, vous avez la possibilité de défausser et de piocher de nouvelles cartes, une option précieuse si votre stratégie initiale ne fonctionne pas comme prévu. Et il faut également garder à l’esprit que lors du second chapitre, des changements de valeur soudains peuvent survenir, car les marqueurs de score peuvent désormais emprunter les raccourcis fluviaux qu’ils rencontrent… Smoothie Wars Smoothie Wars a été créé par Thom Van Every, médecin et entrepreneur de Guildford, au Royaume-Uni. Thom souhaitait créer un jeu de stratégie amusant et compétitif qui permette également d'acquérir des compétences commerciales importantes, le tout d'une manière facilement compréhensible pour les jeunes et les moins jeunes. Le résultat est un jeu qui ne sera pas sans faire penser au frénétique Panique à Wall Street (Masters of Commerce) en raison du grand nombre de joueurs que le jeu accepte (jusqu'à 8 ) et au fait que les tours de jeux sont simultanés et dynamiques. Les joueurs s'affrontent pour vendre des smoothies aux fruits frais à différents endroits d'une île tropicale. Le jeu se déroule sur une semaine imaginaire, chaque tour représentant un jour. Le but est de terminer la semaine avec le plus d'argent possible grâce à la vente de smoothies. Le joueur qui a le plus d'argent à la fin remporte la partie. Tout le monde planifie ses déplacements et ses opérations en même temps. Cela signifie que les joueurs peuvent s'exprimer, s'insulter(!) ou signaler leurs intentions (vraies ou fausses) aux autres avant l'exécution de chaque tour. Les joueurs peuvent également conclure des accords entre eux. Cependant, le commerce des smoothies est impitoyable : aucun accord n'est contraignant et ils n'empêcheront pas des joueurs de faire des coups de putes aux autres une fois l'exécution des actions. En effet, si plusieurs joueurs vendent au même lieu où ils ont planifié de se rendre, le joueur dont les smoothies au prix préalablement fixé seront les moins chers vendra en priorité et risquera de combler la demande de ce même lieu avant ques les autres joueurs vendent à leur tour... Oranges & Lemons Richard Denning (The Great Fire of London 1666, Magnificient Flying Machine) ne saurait être plus digne de son pays d'origine ici en nous proposant un jeu entièrement inspiré d'une célèbre comptine britannique datant du 18e siècle qui lui donne son titre! Le plus surprenant toutefois, c'est qu'Oranges & Lemons est non seulement un jeu plutôt consistant pour joueurs confirmés, mais il arrive aussi à refléter le thème de la comptine, laquelle évoque différentes églises de Londres à travers leurs cloches emblématiques de même que les dettes et les créanciers de l’époque, car certaines églises mentionnées étaient situées près de marchés et de quartiers financiers de la capitale anglaise. Il s'agit d'un jeu de placement d'ouvriers qui se déroule sur un plateau représentant 16 églises, chacune offrant des actions spécifiques. La plupart des emplacements sont limités à chaque tour, devenant plus coûteux ou offrant des avantages réduits aux joueurs qui s’y placent après le premier. Chaque joueur commence avec seulement deux ouvriers et doit gérer son argent pour acheter des ressources (briques, poêles, crêpes et citrons). Bien que quelques églises permettent de gagner de l’argent, la principale source de revenus provient de la vente de ressources sur le marché ou de l’accomplissement de contrats d’expédition. Les joueurs peuvent aussi échanger des ressources pour augmenter leur nombre d'ouvriers, jusqu'à un maximum de cinq. Les possibilités stratégiques sont nombreuses : agrandir son entrepôt (au départ, un seul cube de ressource peut être conservé entre les tours), placer des cloches d’église pour obtenir des avantages récurrents, contracter des prêts, acheter des actions ou investir dans la Compagnie des Indes orientales, et même acquérir des votes. L’ordre du tour est vraiment crucial et au cœur du jeu, car le placement des ouvriers influence leur position pour le tour suivant. À mi-partie, certains emplacements deviennent très convoités, et les joueurs doivent anticiper leurs placements pour sécuriser des opportunités futures. Comme presque tous les points sont attribués en fin de partie, le gagnant reste incertain jusqu'au décompte final, où les majorités et les secondes places peuvent renverser la situation.
  17. Merci de cet enthousisame Hibou! J'aurais effectivement dû être un peu plus clair dans la desciption de 7 Empires. Cice dit, connaissant de plus en plus tes goûts, je soupçonne que tu risques d'être jaloux encore une autre fois au minimum d'ici la fin des jeux annoncés...!
  18. Catégorie : Rationelle Allemagne Il fut un temps, avant 2008 en fait, où les nouveautés convoitées du jeu de société provenaient essentiellement toutes de l'Allemagne : ce pays qui est en très grande partie responsable de notre hobby. Que ce soit dans les jeux familiaux, pour enfants, pour joueurs confirmés ou tout bonnement pour les partys, il plane toujours cet aspect de rodage bien ficelé dans le déroulement des jeux allemands. Pas de place pour les injustices ou les déséquilibres; bien peu nombreux, voire majoritairement absents seront les petits points de règles qui font l'exception. Bref, tout tourne au poil; quitte à sacrifier parfois un peu de thème ressenti pour plutôt mettre l'emphase sur la réflexion investie. C'est cette même réflexion investie qui fut récupérée pour créer les jeux pour joueurs confirmés d'autres pays. Il est indéniable en fait que les Simone Luciani, Vital Lacerda, David Turczi ou encore German P. Milan ont tous appris de l'école allemande pour devenir les auteurs à succès des dix dernières années que l'on connaît. Mais si l'Allemagne n'est aujourd'hui plus seule au sommet de notre temple de la consommation ludique, elle demeure encore solide pour sa réputation de rigueur rationnelle toujours au rendez-vous dans les jeux qu'elle produit. Les quatre nouveautés allemandes ci-dessous seront là pour vous le démontrer. La première est parue sur le marché allemand il y 1 mois. Les 3 autres sont toutes des nouveautés du dernier Salon d'Essen. Obscurians Flirtant avec le jeu de déduction sociale, Obscurians est aussi un jeu plus substantiel que les autres jeux du genre, où chaque joueur incarne un Obscurian qui aura des objectifs de victoire uniques. Au début de la partie, chaque joueur reçoit l'une des six missions secrètes, qui lui rapporte des points de victoire à la fin de la partie. Le joueur dont c'est le tour lance les cinq dés et peut alors choisir un symbole dont il peut effectuer l'action autant de fois qu'il a lancé les symboles correspondants. Les actions permettent de donner ses propres biens aux autres, de les prendre ou de les échanger. Le but du jeu est de remplir sa propre mission de la meilleure façon possible sans être démasqué par les autres parties, qui tenteront de deviner votre style de jeu et éventuellement vous identifier. Avant le tour de jeu, le joueur actif peut placer ses jetons de rôle sur les plateaux des autres joueurs dont il pense avoir deviné la mission secrète. Après un nombre prédéfini de tours, le jeu se termine. Lors du décompte final, les joueurs reçoivent des points s'ils ont correctement estimé la mission secrète de leurs adversaires. Bien entendu, ils reçoivent également des points s'ils remplissent leur propre mission. Les missions exigent, entre autres, de se débarrasser de toutes ses propres ressources, d'en prendre plusieurs ou de se concentrer sur une seule ressource qui pourrait être celle d'un autre joueur. Le jeu est rythmé par des événements imprévus représentés par les cartes de tour, tels que des visiteurs inattendus ou des tempêtes de sable dévastatrices, qui forcent les joueurs à adapter constamment leur stratégie. Chaque décision est cruciale : se concentrer sur sa mission secrète trop ouvertement peut trahir ses intentions, tandis qu’attendre trop longtemps pour agir risque de provoquer sa perte. Obscurians récompense la finesse et la capacité à anticiper les mouvements adverses. Sans jamais avoir besoin de mentir, les joueurs doivent maîtriser l’art de la manipulation et de la stratégie pour triompher dans l’univers mystérieux du Shadow Bazaar. Chrono Fall : At the End of Space and Time Austère, froid, cérébral est rempli de défis et de diversions qui chercheront à tordre au plus haut point vos aptitudes logistiques pour atteindre votre but. Chrono Fall peut se résumer à ça! Mais si on élabore un peu plus, Chrono Fall est un gros jeu de société coopératif pour les passionnés de stratégie intense dont l’objectif est ambitieux : sauver l'existence même l’univers en construisant le Protector, un dispositif capable de refermer définitivement les failles spatio-temporelles! Pour cela, les joueurs pilotent des vaisseaux SPARCs afin d’explorer un vaste plateau de 20x20 cases représentant la galaxie. Leur mission consiste à sécuriser des routes pour transporter les ressources nécessaires depuis des exoplanètes vers le site de construction. Chaque vaisseau possède des capacités uniques et peut être amélioré grâce à des cristaux d’énergie. Les joueurs doivent également scanner les failles pour débloquer des technologies puissantes, tout en affrontant des événements imprévisibles qu’ils peuvent partiellement anticiper grâce à une mécanique de manipulation du futur qui fait tout le sel du jeu. Cependant, la tâche est loin d’être facile. À chaque tour, de nouvelles failles apparaissent sur la carte, générées par un lancer de deux dés à 20 faces. Si trop de failles s’accumulent ou si l’intégrité de l’espace atteint zéro, la partie est perdue. De même, le temps est compté : si toutes les cartes du chrono matrix sont jouées avant la construction du Protector, l’univers est condamné. Pour ceux cherchant un défi supplémentaire, Chrono Fall propose également divers scénarios complexes qui augmentent la difficulté. Entre planification tactique, gestion des ressources et coordination d’équipe, ce jeu exige des décisions stratégiques constantes pour espérer triompher face à l’effondrement du continuum espace-temps. 7 Empires Mac Gerdts est de retour. Après quelques années à ne rien publier, le célèbre auteur de Concordia, Navegador, Hamburgum et Transatlantic nous revient avec une suite spirituelle à son fameux Imperial : jeu qui a propulsé sa notoriété. Dans 7 Empires, les joueurs incarnent les grandes puissances européennes du XVIIIe siècle. Chaque joueur détient des parts d’influence sur ces nations, et celui qui possède la majorité des parts d’une puissance contrôle ses actions. Cependant, si toutes les nations qu’un joueur dirige ont déjà joué, il peut temporairement contrôler une autre nation dont il détient des parts. L’objectif principal est d’accumuler des points de pouvoir en occupant des territoires, en construisant ou améliorant des palais, et en menant des campagnes militaires. À la fin de la partie, la nation la plus puissante applique un multiplicateur de 7 aux points des parts qu’elle représente, tandis que les nations moins influentes ont des multiplicateurs décroissants jusqu’à 1. Ceux et celles qui ont joué à Imperial et à Imperial 2030 ne seront jusque là pas du tout dépaysés. Là où ça change, c'est dans la manière où tout ça va s'exécuter. Mac Gerdts abandonne ici la fameuse rondelle d'actions, mécanique qu'il fut le premier à utiliser et qui est devenu sa signature. Il la remplace plutôt par un système où chaque empire dispose de cinq jetons hexagonaux de couleurs différentes, représentant les actions possibles. Lors de son tour, un joueur choisit un jeton parmi les trois disponibles pour activer l’action correspondante. Les deux autres jetons sont placés dans une file d’attente de « refroidissement » et ne reviendront dans la réserve d’actions qu’après deux tours. Si un joueur n’a pas de majorité d’influence sur un empire, il peut tout de même activer l’empire où il possède le plus d’influence par rapport aux autres. Les actions varient selon la couleur du jeton sélectionné. Le jeton jaune permet de recruter des unités militaires et de construire ou améliorer des casernes. Le bleu sert à déplacer les unités et engager des combats, où les unités s’annulent de manière déterministe, sauf pour les canons qui éliminent une infanterie sans subir de pertes. Le jeton noir offre la possibilité de recruter et déplacer des mercenaires dans le même tour. Les points de prestige (PP) sont attribués lorsqu’un empire occupe une région, marquée par un drapeau. Le jeton rouge octroie des PP en fonction du nombre de drapeaux, tandis que le jeton blanc permet de marquer des points grâce aux villes et palais améliorés. À la fin des huit tours, les empires sont classés selon leurs points de prestige et les joueurs convertissent leurs points d’influence en points de victoire, selon un multiplicateur allant jusqu’à 7 pour l’empire le plus puissant. Contrairement à Imperial, 7 Empires supprime la gestion économique au profit d’un jeu plus centré sur les combats et la planification tactique, avec des parties d’une durée fixe garantissant des affrontements dynamiques et équilibrés. Dodo Ahoi! Autre suite ici, cette fois du jeu Dodo (des mêmes auteurs), Dodo Ahoi! reprend cette fameuse mécanique qui a fait le succès du premier opus : la gestion de ce gros œuf qui bouge lentement pendant que tous les joueurs doivent faire autre chose en équipe pour gagner la partie. Mais alors que Dodo proposait aux joueurs de s'assurer que le gros œuf arrive sain et sauf en bas d'une tour de laquelle il dégringolait, cette fois, l'œuf pars en voyage sur un radeau! Votre objectif maintnenant est d’amener l’œuf, qui vacille toujours autant que dans le premier jeu, sur une île sûre pour qu’il puisse éclore. Pour y parvenir, vous devez naviguer à travers toutes les îles en jouant habilement vos cartes et en déplaçant le petit radeau, tout en veillant à ce que l’œuf ne tombe pas. Dodo Ahoi! se joue dans le sens des aiguilles d’une montre. Après avoir placé la première carte, vous devez, à votre tour, défausser une carte qui correspond soit par son symbole, soit par sa couleur. Si vous y parvenez, vous pouvez déplacer la figurine du radeau d’une case vers le haut, le bas, la gauche ou la droite. Gardez un œil attentif non seulement sur l’île figurant en haut de la pile de tuiles Île, mais aussi sur les tuiles Animal. Ces dernières peuvent être collectées et utilisées pour rééquilibrer le radeau. En raison du poids de la figurine du dodo, l’œuf a tendance à rouler dans sa direction. Pour rétablir l’équilibre, vous devrez à un moment donné déplacer la figurine du dodo de l’autre côté. Cela peut se faire en atteignant l’île actuelle ou en utilisant une tuile Animal, en plaçant alors la figurine sur l’emplacement correspondant au symbole de l’animal. Réfléchir à l’avance et faire preuve de rapidité sera essentiel. Soyez également très prudent lors de la manipulation du dodo. Si vous ne pouvez pas jouer de carte, piochez-en une. Une fois que vous atteignez l’île supérieure avec le mini-radeau, mettez la tuile de côté et essayez d’atteindre la suivante. Si vous atteignez la dernière île, vous avez gagné ! Mais si l’Œuf vacillant tombe du radeau, la partie est malheureusement perdue.
  19. On y est encore une fois de plus Messieurs dames. Cette fameuse période de l'année qui précède les Jeux au Boute... Les plus nouveaux de ce forum, sachez que depuis plus de 15 ans (sauf les années 2020 et 2021), j'apporte plus de 40 nouveautés ludiques aux JAB : certaines sont toutes fraîches et viennent de partout dans le monde, d'autres peuvent dater de six mois mais sont injustement passées inaperçues; d'autres encore ne vont apparaître que dans quelques mois au moment d'écrire ces lignes. Dans tous les cas, il sera vraiment exceptionnel de les trouver au Québec au moment où les JAB se tiendront. Vous pourrez donc y jouer en exclusivité. Soulignons le fait qu'il y a 15 ans, l'impact de jouer une nouveauté qui venait d'Europe aux JAB était assez pressenti. Aujourd'hui le marché du jeu est suffisamment mondialisé, et les jeux Euro suffisamment intégrés dans nos habitudes ludiques, pour que le fait d'essayer le dernier Luciani, Feld ou autre Lacerda soit pratiquement devenu une habitude banalisée. Les kickstarters ont facilité leur accès et l'agrandissement plus que décuplé de la communauté ludique mondiale en a fait quelque chose de très répandu. Vous dire à quel point ce genre de phénomène était un événement en 2007, c'est vous dire qu'un Euro était encore à ce point exotique au Québec que la nomenclature n'était même pas encore établie. On parlait plutôt à l'époque de jeux Allemands, car ils n'avaient pas fini de donner des leçons pour imposer le modèle Euro au reste du monde! Et l'excitation de jouer au nouveau Rosenberg, Knizia ou Kramer il y a 15 ans, avec toutes ces illustrations moins "flashy" que celles des jeux américains, ces boîtes plus carrées que rectangulaires, ces plateaux sobres avec leurs cubes de bois (oui oui, c'était suffisant à l'époque!), tout ça était comparable à découvrir une nouvelle destination de rêve quand vous faites un voyage. C'était exotique. C'était rafraîchissant. C'était différent. C'était tout bonnement une évasion totale de notre réalité à la seconde qu'un tel jeu sortait de sa boîte. En somme, le fait d'être capable de jouer une nouveauté d'Allemagne à peine vieille de 6 mois au Québec il y 15 ans, c'était de la très grosse exclusivité. Alors pour ceux et celles qui me suivent depuis tout ce temps, vous comprendrez qu' après 15 ans d'évolution d'accès au marché international des jeux de société, l'exercice de vous présenter des nouveautés aux JAB est devenu périlleux pour procurer ces mêmes sensations qu'en 2007. C'est donc dans cet esprit de vous faire revivre l'exotisme et l'exclusivité du dépaysement total que je vous ai préparé cette liste cette année. Il y aura donc une ligne directrice aux nouveautés que j'apporterai : un tour de monde ludique. Les catégories de ma liste seront conséquemment présentées par pays. Comme c'est la troisième année consécutive que je fais cette formule, j'ai tenté d'éviter une redondance en allant chercher d'autres pays différents des deux autres années. J'ai donc écarté de cette liste des nouveautés provenant d'Ukraine, du Brésil, du Chili, de Taïwan, de l'Inde, de Corée du Sud, de Malaisie, de Hong Kong, de Thaïlande, du Singapour, du Vietnam, d'Autriche, des Pays-Bas et de Pologne. En fait, je n'ai gardé que les pays les plus actifs des années précédentes, soient la France, l'Allemagne, l'Espagne et le Japon, puisqu'ils sont maintenant devenus des incontournables : leurs marchés ludiques respectifs est beaucoup plus développé que dans d'autres pays. Bien sûr, la seule catégorie qui compte vraiment et qui demeure inchangée depuis 15 ans, les jeux N'importe quoi, seront aussi au rendez-vous. On commence donc les annonces au compte-goutte le 1er avril et on les termine le 15 avril, à la veille du premier week-end des JAB 2025.
  20. Effectivement! Mon erreur. Le jeu auquel tu as joué était plutôt ceci :
  21. Le petit filler, c'était ça (no 10)
  22. 1. Pax Penning (Suède, Février) Quand @mariejo a lancé son sujet intitulé "Le thème et le jeu", ça m'a fait reprendre conscience à quel point j'apprécie la chose quand c'est rendu avec la plus grande économie de matériel possible. Faire un jeu mécaniquement bien huilé est fort bien. Faire un jeu thématiquement ressenti peut être intéressant. Faire un jeu qui réuni les deux peut souvent résulter d'un succès. Mais faire un jeu qui réuni les deux et qui le fait sans avoir recours à 30 pages de règles, 250 cartes aux effets uniques et divers, une centaine de figurines chromées et des illustrations léchées, des chapitres de livre à lire pour nous mettre dans l'histoire ou des mini-jeux à n'en plus finir et imbriqués les uns dans les autres comme peut souvent le faire un Lacerda, faire un jeu sans avoir recours à tout ça ou même en partie, ça c'est un tour de force. C'est précisément ce que fait Pax Penning, en plus d'être original et novateur. Inspiré de la Suède des temps médiévaux anciens, les joueurs incarnent des Jarls (des vikings) en compétition entre eux, notamment avec le Jarl Olaf, qui s'est proclamé roi et qui a frappé les premières pièces de monnaie suédoises (pennings). Mais avant d'aller plus loin, précisons d'abord ce qu'est un jeu du genre Pax pour les non-initiés : Un jeu Pax désigne généralement l’un des jeux de société de la série Pax, publiés par des éditeurs comme Sierra Madre Games et Ion Game Design (qui sont aussi de Suède). Cette série a été principalement conçue par Phil Eklund, parfois en collaboration avec d'autres créateurs, dont le talentueux Cole Wehrle (Root, Oat, Arcs, John Company, Pax Pamir) Les jeux Pax se distinguent par : · Leur complexité et profondeur : Ils abordent souvent des thèmes historiques, politiques et économiques avec des mécaniques riches et stratégiques. · Un cœur du jeu centré sur une panoplie de cartes uniques : Les joueurs manipulent un marché central de cartes représentant des événements, personnages ou idées historiques. · Des conditions de victoire multiples : On peut gagner par la domination militaire, la puissance économique ou l’influence idéologique. · Une simulation historique : Chaque jeu tente de recréer fidèlement une époque historique, en intégrant des éléments politiques et sociaux réalistes. Pax Penning s'appuie bien sur un marché manipulé par les joueurs et plusieurs conditions de victoire concurrentes propres aux jeux de la série Pax. Cependant, Matilda Simonson s'est donné ici le défi de créer un opus du genre qui en reprend les idées en leur donnant une direction totalement nouvelle, mais tout à fait brillante. Finie la multitude de cartes uniques, remplacée par un petit jeu de pièces d'échecs rotatives permettant aux joueurs d'influencer la carte de la Suède médiévale (plutôt abstraite ici), de même que la position relative de chacun face à deux conditions de victoire possibles en fin de partie et, surtout, le niveau d'influence de chaque joueur sur les autres. Le jeu s'articule autour de l'utilisation des pièces de monnaie que l'on possède, qu'elles soient placées sur le plateau comme infrastructure économique, conservées défensivement derrière derrière son écran, ou envoyées à d'autres joueurs pour tenter d'exercer une influence sur eux. Ces pièces influencent les actions disponibles : donner des festins pour renforcer les liens politiques et vous positionner dans la hiérarchie des héritiers du roi, mouvements de marchands pour générer des revenus, ou usage de brigands et chevaliers pour contrôler les routes commerciales. Leurs mouvements tout au long de la partie sont chaotiques et impossibles à suivre, ce qui crée certes un grand chaos reflétant une impression de "brouillard de guerre", mais constitue, aussi, le véritable plaisir du jeu. L’économie informelle de l’époque est aussi représentée par des pierres de couleur propres à chaque joueur, symbolisant les faveurs et alliances. Ces pierres influencent directement la progression du jeu en servant de monnaie d’échange lors des négociations, en consolidant les alliances et en permettant aux joueurs d’accéder à des opportunités stratégiques. Leur accumulation ou leur perte peut drastiquement modifier l’équilibre des pouvoirs. Elles circulent donc entre les joueurs lors d’échanges et de négociations, reflétant un système de dette et de loyauté. Ces échanges ne sont pas obligatoires mais stratégiques, offrant aux joueurs des opportunités d’influencer les autres tout en gérant prudemment leurs propres ressources. Le dénouement du jeu varie selon deux scénarios distincts : si le roi Olof est reconnu comme souverain, la victoire est déterminée par celui qui détient le plus de pièces à son effigie ; si les jarls parviennent à instaurer leur indépendance, c’est celui qui possède le plus haut niveau dans la hiérarchie des héritiers du roi qui l’emporte. Et c'est dans ce scénario, le plus susceptible d'arriver, qu'on peut trouver la grande twist de Pax Penning. Parce qu'une fois le plus haut dans la hiérarchie déterminé, et donc le vainqueur, tous les joueurs montrent ce qui se cache derrière leur paravent. Si l'un des joueurs qui n'a pas gagné révèle un nombre de pierres de la couleur du gagnant qui est supérieur celui que possède encore le gagnant, il lui vole la victoire! Mais attendez... si un autre joueur possède plus de pierres de couleurs appartenant au voleur de la victoire lui-même, le voleur se fait alors voler la victoire.... et cet effet domino peut parfois faire le tour de la table jusqu'au dernier dans la hiérarchie des héritiers, devenant ainsi le vrai gagnant!!! En somme, Pax Penning est un jeu à part entière, tant dans ses mécaniques épurées mais efficaces que dans la thématique fort bien rendue, notamment par son système de cadeaux (comme c'était le cas dans les hautes sphères de la société nordique de l'époque) où l'on donne des pierres aux autres joueurs pour pouvoir effectuer plus d'actions, mais risquer de se faire voler la victoire à la fin! Il a été conçu de manière très réfléchie, tant du point de vue de la conception que de la recherche historique. Le livret de règles, faisant à peine 12 pages, souligne d'ailleurs la nature des lacunes historiques issues de l'étude du Moyen Âge, avec ses nombreuses sources fragmentées et manquantes, et ce soin transparaît également dans un matériel de jeu au cachet artisanal et fort pittoresque. C'est un petit bijou ludique.
  23. 3. 44 BCE (États-Unis, Août) Conçu par Kelly Forrest, Christian Forrest et Holt Gray, et publié par Gray Forrest Games, 44 BCE est un jeu d'intrigue et de tractations qui représente la lutte de pouvoir à Rome après l'assassinat de Jules César; de là le titre du jeu qui fait référence à l'année de cet assaissinat. Les 3 à 5 joueurs représentent chacun l'un des protagonistes de l'époque qui avaient tous, de prêt ou de loin, un lien avec le plus célèbre des Romains de l'histoire : son lieutenant, petit-neveu et fils adoptif Agrippa; son loyal général Marc Antoine; son fils par alliance, sénateur et assassin Brutus; la seule et unique reine Cléopâtre, son amante; ou Octave son autre fils adoptif et aussi succeseur. C'est un jeu semi-coopératif, mais avec des alliances mouvantes. Chacune des six manches oppose tous les autres joueurs à un seul, désigné pour la manche en cours comme l'Imperium Maius : titre d'empereur temporaire, que les Romains assignaient par vote pour désigner un élu en qui tous les pouvoirs seraient remis pour une durée d'un an. Historiquement parlant, à partir de l'arrivée au pouvoir d'Octave, le titre resta jusqu'à la mort de l'élu. Un peu comme dans Junta, la particularité qui distingue 44 BCE des autre jeux du même acabit est que le joueur qui est seul contre tous est susceptible de changer d'une manche à l'autre. Et c'est aussi l'aspect qui en fait un jeu jouissif pour tous les amateurs, comme moi, de jeux comme Intrigue, Quo Vadis ou encore le classique Diplomacy. Les joueurs se disputent des positions dans trois domaines de pouvoir : politique, militaire et social. Ceux qui œuvrent de manière semi-coopérative contre l'Imperium Maius doivent collectivement le vaincre dans deux de ces trois domaines afin de forcer un changement de gouvernement. C'est un jeu qui implique beaucoup de négociations mais aussi de la gestion de ressources. Les joueurs dépenseront de l'argent (qu'ils gagneront difficilement) pour construire des structures qui leur donneront à la fois de points de victoire de fin de partie et de l'influence dans les trois domaines de pouvoir sus mentionnés. Ils dépenseront leur influence et leur loyauté pour recruter des individus de prestige (des cartes qui peuvent être utilisées pour concourir au pouvoir). Les ressources sont limitées, il faut donc les utiliser à bon escient… Ultimement par compte, un joueur voudra utiliser son influence pour déloger l'Imperium Maius dans ses plans de rester au pouvoir pour la manche suivante... et idéalement devenir Imeprium Maius lui-même. Car c'est une source importante de points de victoire. Si l'Imperium Maius tombe parce qu'il est battu en infulence commise dans deux des trois domaines de pouvoirs, et ce par la totalité des influences investies ensemble des autres joueurs pour chacun de ces domaines, c'est alors celui de ces autres joueurs qui aura le plus contribué à cette totalité d'influence dans les domaines contestés qui deviendra Imperium Maius. SEULEMENT VOILÀ : Toute l'astuce du jeu, tout le génie qui le singularise des autres jeux de négociations vient de cette règle qui dicte que si vous n'êtes pas l'Imperium Maius pour la manche en cours, vous n'avez jamais le droit de dépenser d'influence pour vous aider vous-même!!! Vous devez toujours soutenir d'autres joueurs au titre d'Imperium Maius, dans l'espoir qu'au final, tous les soutiens des autres joueurs vous reviendront majoritairement lorsque viendra le temps de voter pour un nouvel Imperium Maius. Et vous devez faire ça bien sûr à grand coup de promesses de "si tu me soutiens pour ça alors je te soutiendrai pour ça" car personne, au final, personne ne verra vos plans de soutiens pour chacun des trois domaines de pouvroir, tant que les paravents de chaque joueur ne seront pas révélés à la phase de résulution. C'est là que, après que les souteneurs aient reçus des cadeaux pour les soutiens qu'ils ont dit faire durant les négociations, les traîtres se réveleront au grand jour! Vous pourriez alors vous sentir comme Jules César l'a appris à ses dépens aux Ides de Mars : on ne sait jamais qui pourrait vous poignarder dans le dos avant de voir les couteaux tirés. 2. Rite (Pays-Bas, Avril) Je vais l'avouer d'emblée : il y a une bonne dose de nostalgie qui m'influence sur les raisons pourquoi j'ai mis Rite en 2e position sur cette liste. Car il faut le dire, Rite ne sera pas pour tout le monde. Si vous n'amez pas les jeux de guerre ou les jeux à forte interaction agressive, vous n'aimerez pas Rite. Si vous n'aimez pas les jeux avec des cartes plein de textes, vous n'aimerez pas Rite. Et si vous n'aimez pas les jeux hyper asymétriques, vous n'aimerez pas Rite non plus! Ceci dit, mon adolescence a effectivement ressurgi du passé en découvrant un jeu où on a droit un festin de stratégies et de tactiques des plus variées à explorer. Ce jeu de conquêtes au plateau modulaire fait tout de suite penser à Dongeons & Dragons et à Magic : the Gathering, mais aussi à Runewars et Chaos in the Old World : tous des jeux (sauf le dernier) que le jeune auteur néeralandais de Rite, Karl van Stiphout, a admis avoir comme inspirations pour son premier jeu édité. Rite se déroule dans un monde fantastique appelé Allara. Jusqu'à cinq factions totalement différentes peuvent s'y affronter. Chaque force combattante possède ses propres pouvoirs, tactiques de combat et objectifs uniques de victoire. -Les humains seront fait pour la défensive et viseront à gagner en se positionnant à côté des cinq temples sacrés sur la plateau. -À l'inverse les goblins seront de vrais kamikazes, axés sur l'offensive et la rapidité et visant à détruire des unités précisément sur des foyers allumés et parsemés sur le plateau. -Les morts-vivants se nourriront, évidemment, des cadavres qu'ils feront sur le champ de bataille pour se renforcer et activer toutes leurs runes afin de gagner s'ils tuent des mortels à proximité de ces dernières. -Les sournoises forces du chaos (sortes de créatures évoquant Chtuluu) seront encore plus dépendantes des autres joueurs en ce qu'elles tenteront de contrôller les unités de ces derniers; leur objectif de victoire sera d'ailleurs d'amener un certain nombre de ces dites unités controllées au point de départ du clan à qui elles appartenaient. -Et enfin, il y aura les dinosaures, seul clan condamné à créer des bébés comme unités, lesquels pourront évoluer en tuant d'autres unités et ainsi devenir de plus en plus puissants. Leur objectif de victoire sera d'ailleurs lié à ces évolutions car, pour gagner, il devront atteindre la forme surpême, le colossal ultimatosaure(!), et éliminer un certain nombre d'unités sous cette forme unique. J'ai évoqué une ressemblance avec Magic: the Gathering puisque, en plus de voir une forte ressemblance des caratérisitiques des cinq clans avec celles des cinq couleurs jouées dans le célèbre jeu de cartes, on y voit aussi un parallèle avec le gesiton de ressources : tout passe par de l'énergie que les joueurs doivent dépenser dans Rite. Et encore une fois, chaque clan a sa manière bien à elle d'en produire : -les humains en produiront à la fin de chaque round, selon le nombre de clercs qu'ils auront d'adjacents aux temples sacrés. -les gobelins en produiront 1 pour chaque unité qu'ils dértuiront ET pour chaque goblin qui se fera tuer! Ils pourront même s'auto-élminer des unités pour produire 2 énergies par élimination de la sorte! -les morts-vivants devront se presser d'amener leurs nécromanciens en jeux car c'est eux qui vont générer les points d'énergie pour chaque cadavre qu'ils transformeront en mort-vivant. -les forces du chaos vont, pour leur part, en gagner chaque fois qu'ils viseront des unités ennemis avec leur habiletés. -les dinosaures gagneront X énergies pour chaque unités qu'ils tueront en combat; X étant le niveau de force de l'unité tuée. Et il y a les fameux rituels, qui donnent leur nom au jeu, et que chaque clan vise, car ça pourra leur donner un avantage très sérieux sur les autres en cas de réussite. Chaque clan aura bien sûr une façon différente de réunir les conditions pour accomplir son rituel mais, advenant qu'ils les réunissent, ils pourront alors amené en jeu le commandant suprème de leur armée; chacun bien sûr avec ses pouvoirs spécifiques qui reflèront à l'extrême les caractéristiques de son clan. - les humains auront des anges - les goblins auront un dragon - les morts-vivants auront l'incarnation de la mort elle-même! - les forces du chaos auront un flagelleur mental (humanoïde avec une pieuvre en guise de tête que les amateurs de Donjons & Dragons connaissent bien) - et je vous avais parlé plus haut de l'Ultimatosaure, que les dinosaures tenteront de faire se manifester. Comme c'est souvent le cas dans les jeux très asymétriques, il est essentiel que les joueurs connaissent non seulement bien leur propre faction, mais qu'ils aient également une compréhension de base des capacités et des objectifs des autres factions. Une introduction commune ou une explication rapide au début du jeu est donc recommandée, afin que tout le monde commence le jeu avec les mêmes connaissances. Bien que le jeu soit « facile à apprendre », sa véritable profondeur n’apparaît qu’à mesure que le groupe acquiert plus d’expérience. Le fait que le déroulement des parties de Rite soit fluide, où les joueurs peuvent effectuer rapidement leurs actions les unes après les autres, en fait une expérience dynamique. Le point fort de Rite réside dans l'exécution de combos intelligents : une action gourmande en énergie suivie de multiples actions gratuites grâce à des capacités d'unité uniques et des pouvoirs débloqués. Le jeu est plus équilibré à quatre joueurs ou cinq joueurs, où l'interaction et la tension sont à leur apogée. Avec deux ou trois joueurs, un problème de leader en fuite peut survenir, où l'un des joueurs obtient un avantage significatif. Cependant, aucune faction ne semble clairement plus forte que l’autre, même si les nouveaux joueurs se retrouvent souvent dans une situation de désavantage tactique.
  24. 6. Umataka (Japon, Avril) Umataka fait référence à un site archéologique important de la période Jōmon au Japon. Et qu'est-ce que la période Jōmon? C'est cette période de la préhistoire nippone qui s'étend approximativement de 14 000 à 300 avant notre ère, et qui est caractérisée par l'adoption d'un mode de vie sédentaire et l'émergence de cultures complexes de chasseurs-cueilleurs. Les habitants de la période Jōmon construisaient des maisons semi-enterrées pour se protéger des intempéries et furent parmi les premiers humains de l'histoire à maîtriser l'art de la porterie. Cette maîtrise est telle qu'elle donna son nom au peuple : le nom « Jōmon » signifie « motifs de corde », soient ceux retrouvés comme éléments décoratifs sur les pots façonnés en plus des aspects de flammes modelées qui forment le col de chacun de ces pots. La boîte du jeu en donne un exemple. Tout ça pour vous dire qu'Umataka, c'est en fait l'équivalent du jeu L'Âge de Pierre au Japon! Bon; peut-être pas à ce point! Umataka s'adresse davantage à des joueurs confirmés alors que L'Âge de Pierre est plus conçu pour un public familial ou initié. Mais il reste qu'on ne peut éviter les parallèles : tous deux sont des placements d'ouvriers préhistoriques où certains endroits peuvent accueillir plusieurs ouvriers et d'autres moins, où l'on cherche à faire des points par des accomplissement matériels à l'aide de ressources récoltées. Ceci dit, Umataka est assez différent au final, en ce que son focus est beaucoup plus axé sur l'évolution des savoirs techniques des peuples que l'on incarne que sur la survie et le reproduction qui jouent une part importante de L'Âge de Pierre. Le thème n'en est pas moins présent pour autant. On le sent d'abord avec la vie sédentaire qui se développe dans cette mécanique de semi-ouvriers! Les auteurs d'Umataka ont effectivement eu l'intéressante idée d'introduire des chiens en guise d'ouvriers qui peuvent effectuer les mêmes actions que les humains que l'on pose, à condition qu'ils soient accompagnés d'humains! Ça vous oblige d'emblée à repenser ce que vous êtes habitués de gérer dans les jeux de placements d'ouvriers. Mais il y a aussi un peu de Glen Moore dans Umataka grâce à cette traque rectangulaire, composée de tuiles à symboles, et sur laquelle on explore avec l'un de nos japonais de la préhistoire. En fait, tous le sel du jeu est là! Car voyez-vous, la manière dont on se déplacera sur cette traque se fera à même notre pose d'ouvriers que l'on aura choisi auparavant. Comme on peut souvent en poser plus qu'un à un endroit, le nombre d'ouvriers posés sera aussi le nombre de cases que nous allons parcourir sur la traque d'exploration. Et comme on fera du saute-mouton sur les joueurs en se déplaçant, il sera d'autant plus important de ne pas tirer de l'arrière sur cette traque et de "suivre le troupeau" si l'on veut économiser des ouvriers à placer... Et qu'a-t-elle de si important cette traque pour exiger tant de stratégie dans les déplacements? Elle offrira des ressources en bonus sur les cases où l'on s'arrête, d'une part. Mais, surtout, elle sera la clé pour la victoire. Chaque coin du parcours d'exploration possède une icône de fabrication. Lorsque votre ouvrier passe sur cette icône, vous pouvez effectuer l'action de fabrication. C'est cette action de fabrication pourra vous faire dépenser vos ressources et évoluer sur l'une des quatre rangées du tableau des évolutions : la maison semi-enterrée pour faire des bébés, le chenil pour avoir plus de chiens, l'agriculture pour être plus efficace quand vous irez chercher des ressources, ou encore la fameuse poterie, qui, vous vous en doutez, sera une importante source de points de victoire. Donc, comme je disais, un peu plus pour les joueurs confirmés ce Umataka, à cause des interactions bien subtiles par l'imbrication de placements et de déplacements d'ouvriers. Ça fonctionne fort bien. Si bien en fait que Umataka a été le jeu qui a fait le plus de buzz au Tokyo Game Market d'Avril 2024 (un peu l'équivalent du salon d'Essen pour le Japon). 5. Iron Forest (Lettonie, Novembre) Les jeux de dextérité pour joueurs confirmés ne sont pas légions. On conviendra que si un jeu a un aspect dextérité dans ses mécaniques, ce sera amplement suffisant pour tout de suite le reléguer dans les jeux familiaux. Iron Forest est plutôt du premier acabit : de la dextérité au service d'un jeu qui est tout autant stratégique. En fait, Iron Forest résulte de l'évolution de Ice Cool (2016), autre jeu de Lettonie des mêmes auteurs et éditeur. Mais alors que dans Ice Cool vous jouiez les pingouins qui patinent à coup de pichenettes pour essayer de gagner une course à relais dans une école polaire, Iron Forest transforme cette course à relais en jeu de batailles entre deux clans : nature vs. ville. Ainsi, au-delà de la course, les joueurs peuvent maintenant délibérément viser leurs adversaires pour les endommager, puisqu'on ne parle plus de pingouins mais de méchas ici. Se faisant ils pourront éventuellement les éliminer temporairement de l'arène et gagner des cartes de pouvoirs qui pourront injecter tout de sorte d'effets dans la partie. La course à relais pourra aussi se faire sur deux étages, ce qui impliquera non seulement d'être habile à la pichenette mais aussi à la projection par catapulte! Vous pourriez conséquemment faire un coup de la mort qui tue en propulsant votre mécha pour qu'il atterrisse sur un troupeau de méchas adverses et tous les endommager d'un coup. L'hystérie se fera sentir à coup sûr autour de la table. Mais cette description n'est que la base d'Iron Forest. Comme j'ai dit, c'est un jeu de dextérité pour joueurs aguerris. Le jeu vient donc avec beaucoup de matériel en sus : des dé-20, des mines miniatures, des coffres mystères, des cartes bonus... tout ça pour jouer à la douzaine de scénarios que le jeu propose, tels un scénario de destruction de l'équipe adverse, un scénario de contrôle de territoire, un scénario de Mechaball (!), et mon préféré, un scénario de Bataille royale pouvant exceptionnellement se jouer à 8, où chaque joueur aura l'un des huit méchas avec sa carte de pouvoirs uniques et où le but sera d'atteindre et d'effectuer sa série d'objectifs avant tous les autres joueurs. En somme.... Du gros fun noir... stratégique! 4. Trial of the Gods (Italie, Août) Connu surtout pour ses gros projets kickstarters luxueux tels Black Rose, D.E.I. Divide et Impera ou encore The Breach, l'éditeur italien Ludus Magnum Studio a décidé d'être plus traditionnel et plus "Euro" pour son Trial of the Gods : un jeu qui n'a pas passé par la socio-financement, d'où le fait que vous en avez sûrment moins entendu parlé que les autres titres de l'éditeur. Un jeu aussi qui n'en est pas moins une production à l'esthétique soignée, empruntant directement le style artistique grec antique, et qui a troqué les grosses figurines de plastiques chromées pour l'élégance plus sobre des meeples de bois stylisés. Un jeu, enfin, qui se veut beaucoup moins agressif que les autres titres du catalogue de l'éditeur, mais qui n'en est pas moins fameux d'interactions. L'auteur Diego Latini (qui étrangement n'est pas nommé dans la fiche du jeu sur BGG) a imaginé ici une sorte de Terra Mystica avec de la gestion de potentiel (construction de paquets) faisant vivre la thématique du mythe de Jason et les Argonautes. Prenant contrôle des héros du mythe, les joueurs vont piocher des cartes et les jouer pour réaliser leurs actions. Ils seront limités par un système ingénieux de cubes pouvoir qu’ils vont devoir gérer en les déplaçant d’un état actif à un autre passif. Les joueurs vont pouvoir acquérir de nombreuses cartes qui sont réparties en paquets thématiques à l'effigie des dieux grecs. Ainsi si vous voulez avoir un avantage dans vos déplacements maritimes, vous irez chercher des cartes de Poséidon; si vous vous voulez avoir un avantage en combat, les cartes d'Ares seront de mise; pour passer plus vite à travers votre paquet, Athena sera votre choix, alors que pour utiliser votre défausse, ce sera plutôt Hades; le puissant Zeus vous rendra plus versatile avec vos cubes pouvoirs alors qu'Aphrodite vous apportera le charisme aux olympiades! Décider dans quels paquets piocher des cartes pour effectuer des combos entre elles avec leurs effets constitue l'essence jouissive de ce jeu. Quant à la victoire, Trial of the Gods offre la particularité de proposer 4 axes stratégiques aux joueurs : L’exploration qui consiste à explorer un maximum d’îles sur le plateau La domination qui consiste à battre un maximum de monstres La dévotion qui consiste à construire un paquet de cartes puissantes l’Olympiade qui consiste à réaliser un maximum de défis olympiques Et tout ça fonctionne sur base d’un système de majorité. Le joueur ayant le plus exploré recevra 6 points, le second 4 et le troisième 2. Et il en va de même pour les autres axes. Il ne s’agit donc pas d’atteindre un objectif dans chaque axe mais bien de faire plus que les autres. Les cartes de Trial of the Gods ayant de multiples usages, elles sont évidemment au cœur du jeu; que ce soit pendant la phase d'aventure (la phase d'action) ou pendant la phase olympique, il y a de nombreuses décisions difficiles à prendre et de nombreux éléments à équilibrer. Rien ne semble jamais facile, mais rien ne semble jamais complètement hors de portée non plus. Il faut juste choisir ses actions avec sagesse, et c'est une des belles choses qui ressort de jeu. Les choix sont toujours là, mais ils ne sont jamais faciles ni évidents. En d'autres mots : les ingrédients d'une réussite ludique.
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