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Zendor

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Tout ce qui a été posté par Zendor

  1. Les plus nouveaux de ce forum, sachez que depuis 15 ans (sauf les années 2020 et 2021), j'apporte plus de 20 nouveautés ludiques aux JAB : certaines sont toutes fraîches et viennent de partout dans le monde, d'autres peuvent dater de six mois mais sont injustement passées inaperçues; d'autres encore ne vont apparaître que dans quelques mois au moment d'écrire ces lignes. Dans tous les cas, il sera vraiment exceptionnel de les trouver au Québec au moment où les JAB se tiendront. Vous pourrez donc y jouer en exclusivité. Soulignons le fait qu'il y a 15 ans, l'impact de jouer une nouveauté qui venait d'Europe aux JAB était assez pressenti. Aujourd'hui le marché du jeu est suffisamment mondialisé, et les jeux Euro suffisamment intégrés dans nos habitudes ludiques, pour que le fait d'essayer le dernier Luciani, Feld ou autre Lacerda soit pratiquement devenu une habitude banalisée. Les kickstarters ont facilité leur accès et l'agrandissement plus que décuplé de la communauté ludique mondiale en a fait quelque chose de très répandu. Vous dire à quel point ce genre de phénomène était un événement en 2007, c'est vous dire qu'un Euro était encore à ce point exotique au Québec que la nomenclature n'était même pas encore établie. On parlait plutôt à l'époque de jeux Allemands, car ils n'avaient pas fini de donner des leçons pour imposer le modèle Euro au reste du monde! Et l'excitation de jouer au nouveau Rosenberg, Knizia ou Kramer il y a 15 ans, avec toutes ces illustrations moins "flashy" que celles des jeux américains, ces boîtes plus carrées que rectangulaires, ces plateaux sobres avec leurs cubes de bois (oui oui, c'était suffisant à l'époque!), tout ça était comparable à découvrir une nouvelle destination de rêve quand vous faites un voyage. C'était exotique. C'était rafraîchissant. C'était différent. C'était tout bonnement une évasion totale de notre réalité à la seconde qu'un tel jeu sortait de sa boîte. En somme, le fait d'être capable de jouer une nouveauté d'Allemagne à peine vieille de 6 mois au Québec il y 15 ans, c'était de la très grosse exclusivité. Alors pour ceux et celles qui me suivent depuis tout ce temps, vous comprendrez qu' après 15 ans d'évolution d'accès au marché international des jeux de société, l'exercice de vous présenter des nouveautés aux JAB est devenu périlleux pour procurer ces mêmes sensations qu'en 2007. C'est donc dans cet esprit de vous faire revivre l'exotisme et l'exclusivité du dépaysement total que je vous ai préparé cette liste cette année. Il y aura donc, dans un premier temps, une ligne directrice aux nouveautés que j'apporterai cette fois : un tour de monde ludique. Les premières catégories de ma liste seront conséquemment présentées par pays. Les dernières reviendront à la tradition de thèmes que j'ai choisis plus librement; et bien sûr, la seule catégorie qui compte vraiment et qui demeure inchangée depuis 15 ans, les jeux N'importe quoi, seront aussi au rendez-vous. On commence donc les annonces au compte-goutte le 3 avril et on les termine le 18 avril, à la veille du premier week-end des JAB.
  2. Vous en saurez un peu plus sur ce que j'apporte à compter du 3 avril prochain.
  3. Merci Guy! Ça faisait effectivement longtemps que je n'avais pas réussi à t'entraîner mes jeux n'importe quoi et, comme tu n'étais pas aux JAB de l'année dernière alors qu'il était dans mes nouveautés, je me suis dit que c'était l'occasion pour te rattraper! Pour ceux et celles qui se demandent de quoi il s'agit, c'est ce bon vieux Drone Home, qui avait fait bien jaser il y a un an au camp bout-en-train.
  4. Petit lapsus ici Etienne! Tu devais plutôt penser au roll and write singapouriens de Daryl Chow en parlant de Wok 'n Roll, qui est fort bien et aussi dans la même veine. Mais qui n'est pas exactement pareil à Roll 'n Cook dans le projet Dés-Papier
  5. Aucun regret à ce sujet parce que aucun sociofinancement fait de ma vie! ... et c'est absolument parfait comme ça!
  6. On y est messieurs dames... Ça fait un un bout de temps que je vous avais annoncé le projet mais là, c'est vrai, il commencera à voir le jour cet automne! Voici donc les premiers jeux qui sortiront de chez Locomuse Studio : Deux serpents de Olivier Lamontagne Roll and Cook de Benjamin Gauthier Arthurus Rex de Antoine Lefèbre
  7. Je n'étais pas de la partie (malheureusement!). Mais je me souviens très bien que tu m'avais parlé d'y jouer! Si Pappy n'apporte pas sa copie, j'aurai assurément la mienne avec moi! Je vous invite bien sûr!
  8. J'apprécie l'effort! Mais je persiste et signe que ce jeu est excellent et que mécaniquement parlant, il n'y a pas de mécanique qui ne tourne pas rond. Tout tourne au quart de tour, bien au contraire. D'ailleurs, je ne suis pas le seul à le dire. Si l'on va au-delà du minable et tellement biaisé système de notation de boardgamegeek dont Eric Martin a ENFIN pu pointer avec justesse les grandes failles dans la vidéo que j'ai mis en hyperlien, on découvre autre chose.... On découvre en fait que les gens qui se sont attardés sérieusement à analyser le jeu pour en publier leurs réflexions l'ont tous trouvé excellent également, sinon très bon. -C'est le cas de la bande de joueurs belges aguerris de Vin d'jeux, qui l'on noté à 8.5/10. -C'est le cas aussi de Kai, joueur allemand aguerri ayant littéralement grandi en jouant, et dont le blog Meeple's Magazine (qui perdure à ce jour depuis 2010), donne une note de 7.5/10 au jeu, en avouant que ce serait un 8.5/10 si ce n'était du matériel qui laisse à désirer dans sa qualité. -C'est le cas de Cohle Werle, auteur de Root, Pax Pamir, Oath, John Company et An Infamous Traffic, qui en va d'un 8/10 avec le commentaire suivant : Interesting game. The game state may be somewhat too fragile to support any kind of long term strategy, but there are lots of compelling choices here and points for tactical leverage. The break from the dynamic of most portfolio management games is refreshing. I would definitely play it again. -C'est le cas de Tom Vasel qui, même s'il admettait dans sa critique de 2013 que le jeu n'était pas pour lui, reconnaissait que 2019 : The Arctic était bien conçu et fascinant dans ses imbrications. -Et c'est aussi le cas de Mauro Di Marco, critique florentin notoire qui a joué à plus 5000 jeux dans sa vie, en a possédé plus de 2000, est rédacteur en chef du magazine italien de jeux de société ISLA,chroniqueur pour un autre qui est iogioco, ainsi que membre du comité de l'International Gamers Award. À propos de 2019 : The Arctic, ce vétéran de notre hobby disait ceci : 2019 : The Arctic est un jeu complexe. Il reprend le mécanisme à double niveau (investisseur/état ou investisseur/entreprise) typique de nombreux jeux, comme la série 18xx, Imperial ou Master of Economy (du même auteur). Contrairement à ces titres, cependant, le contrôle des entités n'est presque jamais entre les mains d'une seule personne (qui change peut-être d'un tour à l'autre), mais souvent de deux ou trois joueurs, ce qui rend le jeu extrêmement difficile, négligeant même les changements remarquables induits par les lois ou l'effet de la Chine. La forte composante d'interaction destructrice peut être malvenue pour les joueurs qui aiment cultiver leur propre arrière-cour : il n'y a pas de place pour eux en 2019, où vous devez plutôt gêner vos adversaires dès que possible. Et c'est sur cette sage analyse que je reprends la balle au bond pour répondre du même coup au commentaire d'Etienne_San. Le fait est que 2019 : The Arctic est totatlement dénué de hasard (donc effectivement très intense) et que, oui, c'est un jeu vorace, d'une méchanceté sans pitié, et où les coups bas sont inévitables si l'on veut tirer son épingle du jeu. Mais forcément que le jeu vous encourage à détruire ce que les autres construisent... on n'est pas dans Lorenzo, dans Newton ou dans Terroforming Mars ici! On n'est donc pas dans un jeu de développement avec du "Engine building"! On est dans un jeu de guerre! On est même dans un jeu de manipulations de guerre... le genre qui vous rentre dedans par derrière!!! Qui plus est sa strucure et son schème de jeu sont si hyper-sensbiles aux changements que l'on n'a pas le choix de négocier avec les autres, pour acheter la paix un temps soit peu, si l'on veut pouvoir espérer gagner. Or, si la partie ci-haut résumée par Tawny semble si intense, destructrice et chaotique, j'en suis en me demander à quel point chaque joueur jouait chacun pour soi de façon constante, sans jamais faire d'alliances temporaires. Le fait est aussi que 2019 : The Arctic frôle également le 4.00 en terme de poids de complexité selon BGG. Et ça ne veut pas dire ici qu'on l'on a un jeu qui a un manuel de règles de 40 pages ou encore qu'il n'en finit plus de présenter des mini-jeux tous imbriqués les uns aux autres comme Lacerda sait si bien le faire. Non. Ça veut plutôt dire que c'est un jeu qui n'a absolument rien de convenu! 2019: The Arctic à beau être apparenté à des classiques comme Imperial ou la série des 18xx, c'est une bête à part; une bête qu'il faut vraiment apprivoiser à sa première partie si personne autour de la table n'y a joué avant pour vous expliquer comment l'apporcher. En 2011, quand j'y ai joué pour la première fois, j'avais déjà à mon actif des joutes de plus de 2000 jeux différents. Et bien ça ne m'a pas empêché de d'être vraiment dépaysé et demeurer sceptique devant le jeu, me demandant si c'était mal fouttu et si j'avais fait un bon achat à Essen cette année-là. Puis, après une deuxième chance, et une troisième, plus je découvrais le jeu, plus je voyais toutes les subtilités se déployer, la nécessaire manière très hétécroclyte d'y jouer et les ramifications implicites que le jeu engendrait : ce qui se passait autour de la table était aussi important que ce qui passait sur le plateau. C'est d'ailleurs à ma quatrième partie que je l'ai montré à Pappy, qui lui l'a tout de suite adopté comme un coup de coeur. Et pourtant il en était à sa première partie.... il aurait dû être sceptique. Mais je présume que j'ai été assez insistant cette fois-là quand je lui est expliqué comment il fallait approcher le jeu et ainsi lui éviter des attentes à contre-sens. Ici aussi donc, je ne saurais trop conseiller que de ne pas se contenter de jouer une seule fois à 2019 : The Arctic... du moins, si vous voulez vraiment savoir ce que la bête a dans la ventre ET SURTOUT, si "cultiver votre propre arrière-cour" (pour reprendre Di Marco) ne vous est pas une condition sine qua non pour vivre une expérience de jeu fascinante.
  9. Brass: Birmingham Now Ranked #1 on BGG — Does It Matter? | Video | BoardGameGeek
  10. Cartagena demeure sa vache à lait. Le jeu a été réédité 5 fois depuis sa première parution en 2000. C'est aussi un jeu qui a établi la signature de l'auteur: la simplicité déconcertante et accessible avec une petite mécanique souvent originale, bien maligne et captivante. Colovini fut l'apprenti de Randolph, le modèle à suivre de bien des auteurs à succès d'aujourd'hui. Wolfgang Kramer et Bruno Cathala notamment ont déjà verbalisé que ce l'était pour eux. Mais c'est Colovini qui reste le plus étroitement associé au père de notre hobby. Parmi les jeux autre que Cartagena qui ont fait le nom de Colovini, on trouve ceux-ci : Carolus Magnus (récemment réédité sous Eryantis) : une merveille parmi les jeux de majorité, qui s'est rendu parmi les finalistes du Spiel des Jahres 2000 et qui nous pose de constants dilemmes : voulez-vous être majoritaire dans un terrtioire ou voulez-vous être majoritaire dans une couleur de pion pour en prendre le contrôle....et éventuellement être majoiritaire dans un territoire mais plus dans l'autre! Masons (récemment réédité sous Castello Methoni) : une refonte de Carolus Magnus en jeu de terrtoires cette fois, où le principe de contrôle des couleurs de pions fut troqué pour la pose de murs afin de créer des divisions. Heul Doch! Mau Mau! (récemment réédité sous Disney Vilains) : le jeu du 8 (ou du Uno) revisité par Colovini, où les joueurs doivent plutôt jouer sur une pile personnelle devant eux au lieu d'une pile au centre. La twist? Si vous avez une carte qui est jouable sur la pile d'un de vos deux voisins, vous êtes obligé de la jouer sur l'une ou l'autre de ces piles et ainsi leur donner des points (égal à la valeur de la carte jouée en fin de partie). À moins bien sûr que vous décidiez de jouer cette même carte à l'envers sur votre pile... ce qui, en plus de ne pas donner de points à un voisin, vous permettra de jouer n'importe quelle carte sur votre pile au prochain tour. Mais ce qui aussi vous enleverra des points en fin de partie : le total de toutes les cartes jouées à l'envers dans votre pile élimine toutes les cartes de même valeur que ce total (ex. 4 cartes à l'envers enlève toutes vos cartes à 4 points!). Think Str8! (récemment réédité sous The Lost Code) : l'hommage de Colovini à Randolph, il s'agit d'une variante de l'excellent Code 777 qui est toute aussi bonne que le jeu qui l'a inspiré. Pour ceux et celles qui ne connaissez pas Code 777, il faut identifier, à l'aide de réponses aux questions entendues par les adversaires, une série de 3 chiffres posés devant vous et faces visibles seulement des autres joueurs. Au fameux jeu d'induction de son maître, Colovini a ajouté une couche de gestion de risque. Comme dans Code 777, il faut trouver des numéros devant soi que tous les adversaires voient. Mais ici, on peut jouer avec les approximations et tenter de trouver si nos numéros se situent dans une intervalle choisie. Par exemple : un joueur doit deviner les numéros 2, 2, 3, 4, 5 et 6. Les couleurs respectives de ces numéros sont bleu, vert, jaune, mauve, rouge et gris. Trois dés affichant des couleurs sont lancés et on obtient jaune, rouge et gris. Le joueur doit alors tenter de trouver son numéro jaune (3), rouge (5) et gris (6). Pour ce faire, il choisira une réglette couvrant une série de numéros en ordre ascendant de 1 à 21. Le joueur devra deviner si la somme de ses numéros jaune, rouge et gris se situe dans l'envergure couverte par sa réglette choisie. Ici, la somme à trouver (3+5+6) serait de 14. En plaçant sa réglette choisie sur les numéros 10 à 15, ses adversaires devront lui dire qu'effectivement, la somme de ses numéros jaune, rouge et gris se retrouve dans les numéros couverts par sa réglette. Comme la réglette choisie était plutôt longue (couvre 6 numéros), elle sera moins payante (1 point ici) que si le joueur s'était risqué avec une réglette plus courte couvrant 2 numéros (rapportant plutôt 4 points). À la fin de la partie (après un nombre de tours déterminés), les joueurs doivent trouver précisément leur numéros pour marquer des points bonis. Et bien sûr, il y a aussi les jeux que Colovini a co-créés avec d'autres auteurs de renom : avec Randolph : Inkognito (réédité 5 fois depuis sa première parution en 1988) avec Faidutti : Vabanque (réédité 3 fois depuis sa première parution en 2001) avec Schacht : Magna Grecia (pas de réédition mais en mériterait une!)
  11. OH que oui! Mon meilleur d'achat d'Essen 2011. Demeure encore dans mon top 30 après plus de 10 ans.
  12. Ça faisait un bail qu'on s'était écrit. Hors mis une invitation que je lui avais faite en 2020 pour faire une apparition spéciale au concours du proto de l'année, la dernière fois remonte en 2016. Serge m'avait alors demandé si je pouvais héberger des amis à lui qui étaient de passage à Montréal. "Tes amis sont mes amis Serge", lui avais-je répondu. Serge Laget est décédé aujourd'hui 23 janvier 2023, des suites d'un cancer dont j'ignorais l'existence. Cette malheureuse ignorance de la maladie pour mon ami était à l'image du très chic type qu'il était, trop humble et discret pour parler de ses chimères à tout le monde. Avant que je me lance dans la création de jeux de société édités, on m'a déjà demandé qui pourrait m'inspirer parmi les auteurs de jeu célébres de l'industrie. J'avais spontanément répondu Serge Laget, car comme moi, il était féru d'histoire et de gastronomie et que, comme moi aussi, il avait un souci très poussé de faire refléter ses thématiques dans ses jeux tout en essayant de trouver une originalité qui ne s'était pas fait auparavent. À titre d'exemple, c'est Serge Laget qui fut le premier à créer un jeu de coopération avec traître (concept devenu standard aujoud'hui) avec Les Chevaliers de la table ronde en 2005... soit trois ans avant la sortie de Pandémie et de Battlestar Galactica (devenu Unfathomable)! Pour ceux et celles qui connaissaient mal ce pionnier ayant tracé la scène ludique de notre hobby en France des 30 dernières années, voici un rappel de quelques unes de ces créations.
  13. Merci de l'offre Marie! Mais Nicholas n'a-t-il pas un véto là-dessus?! J'en profite aussi pour dire qu'il sera normal de voir des joueurs n'aimant pas Terracotta Army. Le jeu n'est pas aussi universel que, disons, un Terraforming Mars ou un Ark Nova, où le mode d'approche au jeu est plus typique des gros Euro qui font réfléchir. Terrocotta Army est un jeu de territoires très élaboré et pas nécessairement instinctif, qui se range plutôt du côté de Tigre & Euphrat : un classique qui n'est pas la tasse de thé de tout le monde également car il désarçonne les joueurs dans sa manière d'être joué. Mais contraitrement à Tigre & Euphrat, Terracotta Army n'a pas la moindre once de hasard. Un autre point fort quant à moi.
  14. C'est plus lourd que X'ian. D'abord chaque joueur joue 20 fois durant la partie alors qu'on joue 12 fois dans X'ian. Ensuite les stratégies sont beaucoup plus riches : -la roue d'action de Terracotta Army nous oblige beaucoup plus à nous adapter aux autres joueurs que les cartes de X'ian -les façons de faire des points sont beaucoup plus variées et subtiles -le contremaître qui se déplace à côté de la zone des statues apporte une tension supplémentaire -les ressources ne se limitent pas qu'à des blocs d'argiles (seule ressource dans X'ian). Ceci dit, Terracotta Army n'est pas meilleur pour autant que X'ian car les deux jeux nous imposent des décisions déchirantes à faire régulièrement. Disons simplement que le premier ajoute un niveau supplémentaire de réflexion.
  15. Excactement! Plus original que Tiletum; Plus interactif que Woodcraft; Plus ingénieux avec sa triple roue que Sabika; Plus profond que Lacrimosa; Clairement le meilleur des Euro lourds sortis d'Essen cette année.
  16. Précision : une bonne partie des pionniers de ce forum provenait non pas de TricTrac mais bien du forum d'Ankou : site comme celui-ci mais plutôt dédié aux joueurs de jeux de rôles en France, où il y avait une section "jeux de société". Ironiquement, Ankou est définitivement mort autour de 2003 parce qu'il y avait une guéguerre assez vorace entre Phal et Sean (le webmestre d'Ankou) pour capter l'attention des ludophiles de l'époque. Vous pouvez voir d'autres témoignages de cette migration sur ce lien. C'est d'ailleurs grâce à Ankou que Le Gourou (fondateur des Dragons Nocturnes) et moi nous sommes connus sans savoir que nous étions des passionnés de jeux Euro résidant dans la même ville!! Conséquemment, la toute première fin de semaine de jeux Euro au Québec s'est organisée à Granby en 2002, soit juste avant la naissance des Dragons Nocturnes. 20 ans quand même. Ça donne des cheveux gris!
  17. Oh mais bien sûr que je connais! C'est quand même un jeu de de Matt Calkins, un auteur peu prolifique mais qui atteint souvent la cible dans la qualité ludique. En témoigne ses très bons Sekigahara et Tin Goose. Son Charioteer est aussi fort bien. Mais je ne sais pas si tout le monde va aimer, en ce sens que ce n'est pas un jeu de course typique. Ce qu'il faut comprendre ici c'est que Charioteer n'est pas simplement un jeu où il faut avoir été le plus stratégique à faire nos déplacements à travers un nombre de tours de pistes; ou encore à parier sur qui sera le gagnant. En fait, Charioteer n'est tellement pas typique dans sa veine qu'il se joue sans problème à deux joueurs (ce qui n'est vraiment pas l'apanage des jeux de course normalement, lesquels rayonnent à cinq ou six joueurs). Charioteer fonctionne bien à deux comme à six car c'est en fait un jeu de développement/gestion de ressources déguisé en jeu de course. Les jeux de course vont baser le cœur de leurs tensions et de leur agrément sur l'ergonomie du parcours: soient les irrégularités et variétés d'obstacles ou de défis que ce parcours affiche à l'avance. Charioteer fait peu de cas de ces aspects. Les tournants de la piste de course (très banals) sont vraiment les seules choses à se préoccuper (et encore...). La seule véritable chose à se soucier dans ce jeu, c'est votre vitesse. Mais tout le plaisir réside dans comment elle se gère à travers quatre paliers : la vélocité (la rapidité brute), l'attaque (pour ralentir les adversaires), la récupération (pour éviter d'être ralenti par les adversaires) et le manœuvrabilité (pour être plus rapide dans les tournants). Ces quatre paliers vont devoir évoluer au fil des trois tours de piste qu'il faudra faire pour gagner la course, de manière à créer un engin ou une machine (comme on fait quand on crée des engins/machines dans les jeux de développement/gestion de ressources pour avoir de plus en plus de ressources avec de moins en moins d'actions). Plus vous optimiser un pallier régulièrement, plus efficace et rapide vous serez quand vous tenterez d'avancer votre chariot à l'aide de ce palier. Pour le reste, à l'aide de deux cartes jouées à son tour, il s'agit de marier des symboles identiques correspondant à chacun de ces paliers. Ces mariages vous feront avancer avec une mécanique assez ingénieuse. Voilà, ça résume le jeu. Comme j'ai dit, pas pour tout le monde : conçu pour les amateurs des jeux de gestion/développement davantage que pour les amateurs de jeux de course en fait! J'ajouterai aussi que si vous être très intolérants au hasard, ce sera peut-être décevant puisqu'il y en a dans la pioche de cartes (même si on peut le manipuler). Mais très bon au final.
  18. Allez sur BGG. Sélectionnez le mode recherche avancée. Dans les cases d'années, écrivez 2000 pour la première et 2004 pour la deuxième. Soient les cinq années au milieu desquelles Puerto Rico est sortie. Lancez la recherche. Vous verrez alors la liste de jeux de cette période classée. Le premier en tête est Puerto Rico. Les 20 qui suivent sont TOUS des jeux dont le succès fut tel qu'ils sont encore TOUS réédités aujourd'hui et/ou qui ont TOUS connu une ou plusieurs extensions ou version. Peu comptétive l'époque de Puerto Rico?!! Allons messieurs... soyons sérieux.
  19. Je ne sais pas de quel champs on parle ici mais j'ai l'impression qu'on est un peu dans le même...! D'abord J'ai peine à comprendre le peu d'intérêt pour les Personnages du Sobek original alors qu'ils sont presque tous les mêmes que le Sobek à 2! Le seul qui diffère est l'architecte : un nouveau personnage ajouté à la version pour 2 joueurs, lequel permet de prendre un jeton parmi ceux qui ne sont pas en jeux et de l'activer. Il en va de même pour les jetons. Ils sont presque tous pareils dans leurs effets sauf pour deux. Pour le décompte de fin de manche, j'en conviens, la version 2 joueurs a simplifié la règle des séries moins payantes en l'enlevant, tout simplement. Pour la corruption, dans le Sobek à 2 on divise par 3 le différentiel des deux scores des joueurs et on ajoute le résultat au score du joueur qui a le moins de corruption. Ça reste encore des calculs pour ceux et celles qui se disent nuls en calculs!! Et si ça se trouve, c'est moins facile de diviser par 3 que par 10 il me semble! Vrai qu'il n'y a pas de pistes avec des symboles par compte. Au final, merci des clarifications (même si je saisis mal la pertinence de la plupart d'entre elles) !
  20. La différence est essentiellement dans la dynamique de prise de ressources. Alors que dans le Sobek d'origine, on prend des ressources à travers une seule rangée, dans le Sobek à 2, la rangée est décuplée pour en former plusieurs qui sont organisées en damier. On les prend avec un pion qui se déplace. Ce qui fait qu'au final, la version à 2 joueurs est plus stratégique (en voyant plus de ressources disponibles à l'avance) que la version d'origine, laquelle est plus tactique. C'est probablement pour cette différence stratégique/tactique que Verglas préfère le jeu à 2. Les deux jeux sont aussi bons selon moi. Mais il est vrai que la version 2 joueurs est meilleure que son aïeul si on veut jouer à Sobek en duel.
  21. Dungeon Fighter est d'ailleurs un jeu de Lorenzo Silva (dans les auteurs que j'ai mentionnés plus haut).
  22. En fait, Sackskon, Randolph, Colovini, Knizia, Dorra et Dorn ont tous fait au moins un jeu pour enfant! D'ailleurs, on cherche des jeux familiaux ici; pas nécessairement des jeux qui doivent viser les moins de 8 ans. Je n'ai pas considéré ces auteurs car ils ne répondent pas à TOUS les critères : familial : Randolph, Knizia, Colovini et Dorn ne l'ont pas toujours été interactif : certains Knizia sont "multiplayer solitaire" original : bon, ça, c'est vrai que c'est le critère le moins absent. Mais Knizia et Dorn ont échappé la balle parfois. générateur d'ambiance : vraiment pas! Sauf à quelques exceptions, les jeux de ces six auteurs sont en grande majorité froids et mathématiques. Dorra est probablement le moins froid du lot. En fait, plus j'y pense, plus je crois que Dorra pourrait convenir aux 4 critères demandés si l'on n'est pas trop exigeant sur le besoin d'une ambiance.
  23. J'irai plutôt avec des auteurs de jeux davantage que des jeux! Il existe en effet des auteurs qui font une spécialité de ce que tu demandes; soient spécifiquement des jeux qui sont : familiaux, interactifs, originaux et générateurs d'ambiance. Il faut simplement les connaître. En suivant leurs sorties, et en fouillant leur ludographie, tu trouveras surement des jeux que tu ne connais pas qui vont répondre à tes critères. Les Français : Roberto Fraga Laurent Escoffier Phil Vizcarro Romain Caterdjian Les Italiens : Carlo A. Rossi Lorenzo Silva Hjalmar Hach (oui, c'est bien un Italien!) Les Allemands : Marco Teubner Jacques Zeimet Günter Burkardt Les Américains : Rob Daviau Mary Flanagan & Max Seidman Matthew O'Malley
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