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Zendor

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Tout ce qui a été posté par Zendor

  1. Catégorie : C'est quoi ton mot?! Le Taboo! en a connu des variations depuis sa sortie en 1989. Mais c'est curieusement depuis que Codenames est apparu en 2015 que les jeux d'ambiance où ils faut trouver de mots avec toute une panoplie de contraintes sont devenus la tendance. Preuve en est que Codenames a gagné le Spiel des Jahres en 2016 de même que Just One!, un autre jeu de cette famille populaire, trois ans plus tard. Les deux nouveautés de cette catégorie suivent cette lignée. Le premier n'a pas encore traversé l'Atlantique depuis sa parution en fin de l'été dernier, alors que le second est tout frais des deux derniers mois de cette année. Hot & Cold Dans Hot & Cold, 2 joueurs jouent ensemble pour le tour et piochent une carte au hasard leur indiquant un mot qu'eux seuls connaissent. Par exemple : rallye. Ils vont ensuite mélanger un autre paquet de cartes et se les répartir. Chaque carte indique soit "froid", soit "tiède" ou soit "chaud". Ils vont ensuite, le temps d'un sablier, piocher des cartes secrètement et dire des mots afin que leur comparse devine chaque carte. Par exemple, si je dis « dauphin » pour rallye, mon comparse va pouvoir deviner que j’ai une carte froide; si je dis voiture, il pourra deviner "chaud" et si je dis paysage, peut-être devinera-t-il que c'est tiède. Et les 2 joueurs continuent comme ça, chacun à leur tour, tout le long du sablier, dans le but de se faire deviner un maximum de cartes. Jusque là rien de bien passionnant si ce n’est que les adversaires peuvent, en payant un point de victoire, interrompre l’échange pour soit dire qu’on pense que la carte à faire deviner est froide soit proposer un mot comme étant le mot visible par les 2 joueurs. S’ils y parviennent, ils gagnent des Points de victoire. Phantom Ink Codenames était le niveau 1; Decrypto était le niveau 2; Voici le niveau 3! Il y aura effectivement dans Phantom Ink deux équipes, des médiums, qui tenteront de deviner un mot qu'un de leur membre, un esprit, connait; et ce mot devra aussi être trouvé avec des contraintes. Les médiums d'une équipe partagent une main de sept cartes de questions, et les esprits commencent le jeu en choisissant l'un des cinq objets sur une carte comme objet secret. À tour de rôle, les médiums passent deux cartes de questions à leur esprit, avec des exemples de questions comme "De quelle couleur est-il le plus souvent ?", "Quel personnage fictif l'a ou l'utilise ?" et "Si c'était un instrument de musique, lequel serait-ce?" L'esprit défausse une carte question face visible, puis renvoie la carte question à laquelle il va répondre à ses médiums, puis -- et c'est tout là que le niveau 3 s'applique(!) -- écrit lentement la réponse une lettre à la fois pour que tout le monde puisse la voir. Dès que les médiums pensent savoir ce qu'est ce mot indice, ils crient "Silencio", et l'esprit arrête d'écrire. L'autre équipe de médiums ne verra peut-être que la lettre "J", mais si vous savez que la question est "De quelle couleur est-ce ?", alors vous savez que l'indice doit être "jaune".
  2. Catégorie : Coopération pleine de thème On ne compte évidemment plus les jeux de coopération sur le marché depuis la bombe que Pandémie à déclenché dans le microcosme ludique en 2008. Depuis, ils sont arrivés de tous les pays, de toutes les durées, de tous les formats et pour tous les publics. Certains ont remporté des prix (Hanabi, Just One, Micromacro Crime City), d'autres se sont hissés au top du palmarès Boardgamegeek (Pandemic Legacy, Gloomheaven). Bref, les jeux coopératifs ont fait leur preuve. Et ils ont d'autant plus prouvé qu'ils sont très appéciés. On ne s'étonnera donc pas de constater que maintenant, quand un nouveau jeu coopératif arrive sur le marché, il a intérêt à être sacrément bon pour avoir du succès, vu le chemin pavé qui regorge de prédécesseurs de qualité. Et ça aidera d'autant plus si ces jeux coopératifs font bien vivre leur thème car, tendance ludique oblige, la mode est aux narratives bien senties dans les jeux de société depuis l'arrivée des jeux Legacy et des Escape Room en boîte. Ça tombe bien : les deux nouveaux jeux coopératifs ci-dessous sont fort en thème bien rendu par leurs mécaniques et leur narrative est rendue bien vivante par leur matériel spectaculaire. The Siege of Runedar Knizia. Encore et toujours! Je vous avais dit, dans mon Top 10 des nouveautés 2021 que vous n'avez probablement pas jouées, que le docteur avait eu l'une de ses meilleurs années l'année dernière... en voici encore la preuve. Non seulement ce jeu est prenant et pas du tout facile à réussir mais surtout, The Siege of Runedar prouve que Knizia peut faire taire les grosse langues sales(!) qui parlent à travers leurs chapeaux lorsqu'ils pensent que le maître plaque toujours ses thèmes sur ses jeux! En fait, Knizia avait déjà démontré qu'il était capable de faire vivre un thème dans son tout premier jeu coopératif en 2000, Le Seigneur des Anneaux, lequel fut aussi celui qui officiellement lancé le bal des jeux modernes coopératifs pour adultes. Pour The Siege of Runedar, le thème est vécu notamment à même le matériel, où la large boîte se transforme en fort dans lequel les joueurs se déplaceront pour gérer les attaques d'orcs, de gobelins et de trolls qui arriveront de partout : de l'extérieur comme de l'intérieur. Le but sera de creuser un tunnel souterrain et d'en voir la sortie avant que les invasions ne deviennent trop intenables. Il y a dans ce jeu un peu le même feeling qu'en jouant un autre classique de Knizia : Râ. Cette sensation de "est-ce que je vais piocher ce que je veux" dans le célèbre jeu d'enchères se retrouve ici dans une mécanique assez maligne que l'auteur à mise au point pour gérer la manière dont le jeu joue contre les joueurs. Chaque joueur aura en fait un paquet de 12 cartes : 10 cartes d'actions et 2 cartes qui activent les ennemis. Chaque tour, un joueur devra piocher 5 cartes de son paquet et les jouer toutes. Il pourrait ne pas piocher du tout de carte ennemis... mais il pourrait aussi en piocher jusqu'à 2. Et c'est tout là que le suspense se jouera. Parce que non seulement ça vous privera d'une ou deux actions à faire quand ça arrivera mais en plus, ça va accélérer la fin de partie. Oui, car voyez-vous, les cartes qui activent les ennemis vont en fait retourner une tuile d'un paquet qui en compte cinquante. Quand la cinquantième se retournera, ce sera l'une des cinq défaites possibles. Je vous laisser découvrir les quatre autres! Vagrantsong Après que Tom Vasel et son équipe n'aient pas tari d'éloges pour faire de Vagrantsong un chouchou parmi les nouveautés qu'ils ont jouées en 2021, les quelques centaines de copies que le petit éditeur qu'est Wyrd Miniatures avaient produites sont envolées en fumée. Le jeu est devenu ensuite parmi les plus convoités du marché des dernier mois; et il le restera encore jusqu'à son prochain tirage... en octobre de cette année! C'est vous dire l'influence qu'exerce The Dice Tower. Et bien entendu, il y aura une copie de ce rare jeu qui fait le buzz aux JAB. Vagrantsong (le chant des chemineaux ) est d'abord assez peu conventionnel avec sa thématique illustrée dans un style cartoon américain des années 1920 : les joueurs y incarnent des vagabonds forcés de voyager sur un train fantôme où ils seront confrontés à des âmes en peine. Ils dépenseront à tour de rôle leurs 3 pièces de monnaie pour effectuer des actions, telles que : se déplacer sur le plateau du train, enquêter sur l'inconnu et fouiller pour trouver des objets qui pourraient les aider à sortir d'une situation difficile. Ces pièces pourront aussi être dépensées pour des pouvoirs spéciaux qui vont notamment aider à restituer aux âmes en peine leur humanité perdue, et, ultimement se libérer de l'emprise effrayante du train fantôme. Chaque scénario joué suivra de près ou de loin ce processus. Il y en aura plus de 20 de ces scénarios, lesquels seront très riches de variétés et vous feront un peu sentir comme dans un Gloomheaven d'un autre univers radicalement différent; car ils auront une suite logique. Et vous pourrez faire évoluer votre personnage en plus de le guérir avant d'entreprendre chaque nouvelle aventure.
  3. Catégorie : En vacances! ... parce que c'est un peu ça aussi les JAB non?!! Enfin, pour beaucoup qui seront là, vous avouerez sûrement que de prendre quelques jours, sinon huit jours complets à jouer, jouer, jouer et rejouer, si ce n'est pas l'équivalent de prendre des vacances, je ne sais pas ce que c'est. Bon, je l'avoue, c'est pas très reposant pour beaucoup. Surtout bien sûr, si vous êtes de ceux ou celles qui, comme moi, êtes trop imbéciles en allant vous coucher seulement à 5h du matin et vous lever à 7h. Parce que.... tsé.... faut jouer! Tout ça pour dire qu'assez curieusement, si on peut indéniablement associer notre hobby aux vacances, on voit pourtant peu le thème même des vacances exploité dans les jeux de société. En voici toutefois deux : la première ayant passé un peu inaperçu durant l'été de l'année dernière, la seconde étant sortie à Essen 2021. Toutes deux n'étant forcément pas encore disponibles au Québec malgré le temps passé depuis! Summer Camp Après plus de 15 ans de JAB, il était à peu près temps d'avoir une nouveauté qui a comme thème le même type de lieu que celui où se déroule les JAB! Et son créateur n'est pas n'importe qui; on parle ici de Phil Walker-Harding, connu notamment pour Bärenpark, Suchi Go!, Imhotep, Cacao et Gizmos. Avec Summer Camp, l'auteur australien spécialiste des jeux familiaux bien rodés jongle cette fois avec la gestion de potentiel (i.e. Deckbuilding). Maintenant ne vous attendez-pas à trouver un jeu qui réinvente la roue ici. Loin de là. L'innovation n'est vraiment pas la spécialité de Walker-Harding. Au contraire même, il fait plutôt dans le recyclage de jeux à succès pour les rendre encore plus accessibles au grand public : Suchi Go! pour 7 Wonders, Cacao pour Carcassonne, Bärenpark pour Patchwork, Imhotep pour Mission: Red Planet et Gizmos pour Space Base. Et ça lui réussit drôlement bien. Walker-Hading a effectivement compris que l'essentiel d'un jeu est dans l'épuration de l'amusement : ça rend ses jeux rapides, élégants, instinctifs et souvent assez charmants pour en refaire plusieurs parties. Pour Summer Camp, vous aurez probablement l'impression d'un recyclage épuré de Clank!, puisque le Deckbuilding est lié ici aussi à une course sur un plateau, mais avec plusieurs pistes et plusieurs pions qu'il faudra gérer avec le bon timing. Les joueurs incarnent des jeunes d'un camp de vacances qui doivent courser simultanément sur trois trajets modulaires. Les cartes donneront de l'énergie pour acheter d'autres cartes ou encore des moyens d'avancer d'un nombre de cases sur les trajets. Certaines case de trajets donneront aussi des bonus une fois atteintes qui permettront parfois de faire des réactions en chaîne; donnant ainsi lieu à quelques coups spectaculaires si bien calculés. Un bon jeu relaxe quand vous vous levez tôt le matin avant d'aller déjeuner en somme! Strand Unter Vous aurez beau me parler de jeux que vous avez "kickstarté" avec de jolis dessins chromés et des belles figurines de plastiques toutes bien sculptées, rien ne bat Zoch spiel pour marier l'attrait et l'originalité dans la présentation ludique. Et dois-je rappeler que cet éditeur est réputé pour cette pratique depuis plus de 20 ans maintenant.... sans jamais avoir fait appel au financement participatif. Dans les dents Kickstarter!!! Strand Unter (la plage en-dessous ) montre encore ici avec brio la savoir-faire de Zoch alors que le thème des vacances nous transporte à la plage pour faire des châteaux de sable qui risquent d'être détruits par la marée. Au début d’un tour, tous les joueurs choisissent une combinaison sur leur cadran en forme de coquillage en espérant être les seuls à avoir fait leurs choix pour être certains d'avoir ce qu'ils veulent. Et ce qu'ils veulent, ce sont des coquillages de certaines couleurs sur le sillon de sable en relief (à même la boîte qui sert de surface de jeu) représentant le tour en cours. En cumulant les coquillages, les joueurs peuvent ensuite construire des châteaux de sable qu'ils placent toujours sur le sillon de sable du tour en cours... juste devant le tissu bleu qui représente la marée. Cette marée va ensuite reculer d'un sillon... on de plus d'un sillon à partir du 8e tour. Et quand elle aura atteinte le 11e sillon, la marée reviendra vers le départ, un sillon à la fois, à la fin de chaque tour. Vos châteaux construits risqueront alors d'être détruits si vous ne vous dépêchez pas de finir la partie en construisant votre 4e et dernier château. Pas de stress me direz-vous; vous n'aurez qu'à construire les châteaux plus au début de la plage pour éviter que la marée ne les rejoigne quand elle remontra. Vrai. Mais les châteaux construits sur les derniers sillons valent forcément plus de points que ceux sur les premiers sillons en fin de partie!
  4. Catégorie : Façonne-moi un tableau Les nouveaux jeux de cette catégorie (qui ont à peine 1 semaine d'existence sur le marché européen au moment d'écrire ces lignes) vont jouer avec une mécanique devenue très populaire durant les dix dernières années : ce que les anglo-saxons appellent le "Tableau building". Des jeux comme Splendor, Elysium, Tiny Town et Everdell ont surfé sur cette tendance populaire. Race for the Galaxy en est devenu un des plus illustres représentants il y a déjà plus de 15 ans. Et le toujours innovant Martin Wallace a crée son London en focussant entièrement sur ce concept. C'est quoi donc le "Tableau building"? C'est tout bonnement le fait de gérer un espace personnel de joueur avec des éléments (généralement des cartes) qui, une fois intégrés dans l'espace, vont générer des avantages et/ou contraintes durant les tours subséquents du dit joueur. Tout dépendant de l'importance qui y sera accordée dans le jeu, les éléments du tableau ainsi crées pourront être indépendants les uns des autres et affecter plutôt une autre dynamique du jeu, ou au contraire, seront interdépendants pour s'affecter entre eux; parfois au point d'influencer dramatiquement les conditions de victoire du joueur. Aertherya François Bachelart ne vous dit peut-être rien comme auteur mais sachez que son Aetherya est loin d'être son premier opus. Ce Français publiait déjà des jeux de son cru bien avant que ce forum commence son existence en 2003! Et pas des insipidités de surcroît. Des jeux assez audacieux comme son Symbioz, un jeu totalement sans hasard où les joueurs doivent gérer trois races extra-terrestres dans une chaîne alimentaire sur un planète psychédélique; et plus psychédélique encore, son Guerre et Frontière, jeu où des orcs, des humains et des trolls se font la guerre et où le perdant doit manger une crotte de troll!! La crotte de troll était fournie dans le jeu, de même que la recette pour en faire d'autres!!! Ici par compte, Bachelart est revenu dans des eaux beaucoup plus standards. Mais il a quand même récupéré la toile de fond de Guerre et Frontière alors que les joueurs vont créer leurs tableaux de 16 cartes (4 X 4) qui sera composé d'Humains, d'Elfes, de Nains, de Gobelins et de Dragons. À son tour, le joueur devra soit retourner une carte encore cachée sur le périmètre de son tableau (son royaume), soit piocher une carte cachée, ou la première carte visible de la défausse, et décider s'il la prend pour remplacer une carte cachée ou visible de son royaume. Vous devinez bien sûr que tout le sel du jeu résidera dans la forte interdépendance des cartes les unes aux autres en fonction de leurs adjacences orthogonales. Un tas de conditions sera à respecter pour maximiser vos points. Par exemple : les humains d'entendent avec tout le monde sauf les gobelins mais les gobelins ne s'entendent avec personne. Donc si les gobelins sont adjacents avec d'autres races, ils rapporteront des points négatifs plutôt que positifs en fin de partie (et les gobelins sont plus payants que les autres races!). Autre exemple : les dragons, nettement les plus payants puisque 1 seul vaut la même chose qu'un gobelin alors que trois dragons vont chacun valoir le double de ces points. Le hic c'est qu'ils doivent être apprivoisés par la présence de 2 membres d'une même race qui doivent être adjacents au dragon, sans quoi le dragon fera des points négatifs. Faut-il aussi ajouter qu'une fois posé ou retourné, le dragon ne peut jamais être remplacé! Mentionnons également que les gobelins sont trop crétins pour être capables d'apprivoiser les dragons! Et je ne vous parle même pas des objectifs communs, des cartes environnements et des tuiles spéciales qui ajoutent de l'interaction bien vicieuse... Hidden Leaders Premier jeu publié de trois auteurs autrichiens (Markus Müller, Andreas Müller et Raphael Stocker) qui, malgré sa simplicité, est très prometteur. Les tableaux créés ici sont beaucoup moins interdépendants entre leurs cartes; ils serviront plutôt à donner de la précieuse information aux autres joueurs.... ou peut-être de la fausse information! Car Hidden Leaders va miser sur le bluff et la déduction pour gagner. Il faudra y gérer des humains plus que des cartes en somme. Tu risques donc de moins aimer ça Hibou77! L'idée de Hidden Leaders, c'est que l'empereur est mort et que le chaos s'annonce en conséquence au sein du royaume. Les quatre populaces habitantes (troupes impériales, peuples des collines, êtres aquatiques et morts-vivants) se tirailleront donc d'un côté comme de l'autre pour avoir le dessus sur le royaume. Vous jouerez un leader en faveur de deux de ces populaces. Votre but sera bien sûr de faire en sorte qu'à la fin de la partie, au moins l'une des deux populaces soit victorieuses selon ce qu'indiquera le plateau central. Ce plateau central aura une rangée 13 cases, dont 4 de chaque extrémités seront liées respectivement aux êtres aquatiques et aux morts-vivants. Deux pions représentants chacun les troupes impériales et les peuples des collines, feront constamment du va-et-vient sur la rangée. Chaque joueur, par l'ajout de cartes cumulatives à son tableau, fera déplacer ces pions dans le but d'atteindre une situation parfaite pour donner la victoire à deux allégeances précises. Les couleurs des cartes jouées seront liées aux peuplades que ces mêmes joueurs voudront avantager. Vous serez donc en train de lentement mais sûrement révéler vos allégeances. À moins bien sûr qu'un autre joueur serve bien votre cause avec ses cartes jouées car il peut sans doutes partager l'une des ses allégeances avec la vôtre sans la savoir. Vous pourrez alors bluffer avec votre tableau, mais pas trop... Car si, à la fin, ce qu'on voit sur la plateau fait plus d'un gagnant (une fois les doubles allégeances de chaque joueurs révélées), il faudra alors départager ces gagnants par le nombre de cartes aux couleurs de l'allégeance victorieuse qu'ils ont chacun jouées pour cette dite allégeance.
  5. Mais bien sûr!!! Enfin, ils seront presque tous là. Les seuls qui manqueront sont ceux qu'on peut déjà se procurer au Québec au moment d'écrire ces lignes; parce que techniquement, ils ne sont plus vraiment des "Nouveauté auxquelles vous n'avez probablement pas joué"!! Plus précisément je parle de Tiny Turbo Cars et de Jekyl vs. Hyde. Tous les autres devraient être au rendez-vous.
  6. Catégorie : Courser ou... ne pas courser? Là est la question. Tenez-vous le pour dit : les jeux de courses sont les plus vénérables de tous les genres de jeux de société. En gros, ils existent depuis au moins 5000 ans! On le sait grâce aux vieux plateaux de Senet et de Mehen retrouvés dans les tombes égyptiennes. Les jeux de course ont par ailleurs très longtemps dominé le paysage ludique sur table grâce au Jeu de l'Oie et au Backgammon, lesquels étaient jouées dans la plupart des cours européennes entre 1500 et 1800. Et quel type de jeu pensez-vous fut le récipiendaire du tout premier Spiel des Jahres en 1979? C'est ça oui. On considère d'autant plus ce gagnant qu'est Le Lièvre et la Tortue de David Parlett comme un jalon majeur qui a fait entrer les jeux de société dans la modernité. Tout ça pour dire que vous seriez bien honteux de ne pas jouer à au moins l'une de ces deux nouveautés européennes de course qui ont à peine 1 mois d'existence; ne serait-ce que pour rendre hommage à l'existence de notre hobby! First Rat Parmi les deux auteurs de First Rat, il y a Virginio Gigli (Egezia, Lorenzo le Magnifique, Grand Austria Autel, Golem). Vous devinez donc que ce ne sera pas de la tarte que cette course de rats dans une cour à ferrailles qui semble, à première vue, destinée au public familial. C'est que la question de courser ou de ne pas courser prend tout son sens ici. Vous serez en constants dilemmes. D'une part, vous voudrez avoir le contrôle sur la fin de la partie en plaçant en premier vos quatre rats dans la fusée se dirigeant vers la lune de fromage en fin de parcours. De l'autre, vous commencerez seulement avec deux rats! Il faudra faire naître les deux autres! Comment on fait ça? En allant sur les case blanches du parcours qui feront déplacer votre rat de terrier sur un parcours séparé pour qu'il atteigne la pouponnière de rats!... Et une fois que vous aurez vos quatre rats, pour rattraper le temps perdu il faudra aussi vous assurer d'avoir amassé les ressources nécessaires(cannettes, bouteilles) sur les cases rouges et vertes pour payer le passage des raccourcis dans le parcours. Oh mais attendez... il y a peut-être déjà des rats adverses sur ces cases... Si c'est les cas, il faudra payer aux propriétaires de ces rats des fromages... que vous devrez ramasser sur les cases jaunes; si vous ne payez pas vous aurez des points négatifs en fin de partie. Oh mais attendez encore... peut-être aimerez-vous plutôt attendre que les cases soient plus payantes en ressources avant d'aller dessus? Vous voudrez alors visiter les cases bleu, lesquelles font avancer votre ampoule sur le fil électrique qui longe le parcours et qui augmente de +1 vos gains sur les cases qu'elle aura outrepassées! Et je ne vous ai même pas parlé des vieilles bandes dessinées de super-héros que vous pouvez aussi acheter (à coût de fromages) dans un magasin pour donner à vos rats des pouvoirs uniques! Vous pouvez aussi les voler (vous êtes un rat après tout!). Mais votre rat retournera alors au départ! Comme j'ai dit : ça ne sera pas de la tarte! Et puis tout ça se fera sans le moindre hasard (pour vrai là.... commencez pas avec vos histoire de hasard dans la mise ne place, dans les comportements de joueurs, etc.! Y a un autre fil de discussion pour ça!!) Hollywood Racers Ici, c'est le toujours éclaté Phil Vizcarro qui est derrière le design. Je vous avais parlé de son Run, Ghost, Run dans mon top 10 des nouveautés 2021 que vous n'avez probablement pas jouer . Ce sera donc plus léger et aléatoire que First Rat, mais ce ne sera pas forcément moins rempli d'options! Vous aurez aussi deux coureurs dans Hollywood Racers et vous devrez vous assurez qu'ils franchissent tous deux la ligne d'arrivée pour gagner. Ces deux coureurs rendront hommage à des figures marquantes du cinéma américain. Et à moins de n'avoir absolument jamais regardé de films américains, vous les reconnaîtrez assez vite! De ce fait, chaque coureur aura aussi ses spécificités thématiques transformées en mécaniques bien à lui; soient des actions spéciales uniques. Par exemple, attendez-vous pouvoir survoler obstacles et véhicules si vous jouez Elliott sur sa bicyclette avec E.T! Vous n'aurez pas beaucoup de points de vie par compte... Mais vous pourriez compenser ce manque en ayant choisi Mr. Spock comme manager de course, lequel vous permet (une fois dans la course) d'inverser par téléportation les positions de vos deux véhicules sur le parcours! Vous aurez compris aussi que ce parcours sera segmenté en tronçons inspirés de scènes de films américains connus : le Parc jurassique et son tyrannosaure agressif par exemple, ou encore Star Wars et son Étoile de la mort, où il faudra atteindre la case du trou qui la détruit si l'on veut pouvoir accéder au tronçon de parcours suivant!
  7. Pas mal Martin! Pas mal du tout! C'est vrai que je pourrais commencer à y penser! J'ajouterais que je prendrais bien une Brador avec ça!
  8. Catégorie : "Roll & Write is here to stay!!" En 2013, Qwixx cause la surprise en étant nominé pour le Spiel des Jahres. Après, c'est le délire: le Roll & Write devient soudainement une tendance dans l'industrie du jeu. Cette catégorie qui avait toujours été reléguée aux petits apéritifs ludiques de pacotilles, catégorie des 'jeux de pauvres" dont seuls Yum et Yathzee étaient les véritables représentants, le Roll & Write donc, a explosé. Si bien qu'en 2018, le genre gagnait le respect de la très sélecte caste des joueurs chevronnés avec Très futé : un Roll & Write qui se voulait plus complexe que ses prédécesseurs et qui confirmait son succès avec sa nomination pour le Kennerspiel des Jahres cette année-là. Depuis, plus rien n'arrête la mode des Roll & Write. Ils pullulent sur le marché du jeu, autant pour les initiés que pour les passionnés. Mais quelque chose manquait encore pour faire du Roll & Write un genre qui portait ses lettres de noblesse et se faire l'égal d'autres catégories plus respectées comme les jeux de Deckbuilding ou ceux de Legacy. Il manquait des gros noms d'auteurs; des figures de proues. Les genres de noms sans qui notre hobby ne serait littéralement pas ce qu'il est aujourd'hui. C'est maintenant chose faite avec ces trois nouveautés sorties en Europe en ce début d'année 2022. Sailorman Dice Totalisant six Spiel des Jahres dans leurs C.V., c'est le meilleur duo d'auteurs de jeux de tous les temps qui nous offre ici leur version du Roll & Write avec Sailorman Dice. Wolfgang Kramer et Michael Kiesling ont récupéré de Qwixx le principe des numéros qu'il faut placer en ordre ascendant et l'ont décuplé pour en faire un casse-tête intense et compact à souhait. La grille de Sailorman Dice se remplit avec deux paires de dés donnant chacune 1 symbole et 1 chiffre. Le premier détermine la rangée, le second détermine ce que vous écrivez dans la case. À chaque tour, tous les joueurs utiliseront ainsi 1 paire en même temps... sauf le joueur actif qui en utilisera deux. Mais détrompez-vous si vous croyez que les chiffres inscrits sont des points; c'est plus malin que ça bien sûr. Sailorman Dice propose plutôt de faire des courses en remplissant les cases. Chaque fois qu'une colonne, une rangée ou un zone de couleur est complétée par un joueur, il décompte alors son plus grand groupe de chiffres identiques dans ce qu'il vient de compléter et le résultat lui donnera le nombre de points à inscrire dans une case correspondante sur le périmètre de sa grille. S'il est premier à remplir la dite case, il marquera 1, 2 ou 4 points bonus. Tout ceci promet déjà des choix déchirants qu'on découvre au fil de la partie. Mais la rivière qui traverse la grille, et qui fait le lien avec le titre du jeu, donne tout son sel ici. Quand un joueur prend une paire qui correspond exactement à un même résultat précédemment inscrit dans la rivière (disons qu'il répète un 3 placé dans la rivière pour la rangée de l'ancre), ce même joueur doit alors plutôt placer un "X" dans une case vide de sa grille au choix. C'est forcément mauvais car ça prive d'un chiffre à écrire pour éventuellement scorer encore plus. Mais c'est aussi intéressant... parce que ça permet parfois de compléter une zone, un rangée ou une colonne avant les autres; voire même, accélérer la fin de partie, puisque le jeu se termine quand un joueur le fait pour une huitième fois. The Border Michael Kiesling récidive ici avec un deuxième Roll & Write de son cru.... en équipe cette fois avec Reinhard Staupe (Privacy, Havana, Basari, Speed). On reconnaîtra dans The Border la prédilection de Kiesling pour les séries à compléter qui l'ont rendu célèbre avec son Azul. Car, oui, les frontières de couleurs dans la plus interactive des trois nouveautés présentées ici doivent se compléter avec des conditions biens spécifiques, selon que vous être le joueur actif ou passif. Après avoir lancé jusqu'à 3 fois les dés de couleur, le joueur actif peut en prendre une ou plusieurs SEULEMENT SI ses choix lui permettent de compléter une frontière! Les joueurs passifs eux peuvent prendre une couleur parmi celles restantes du joueur actif pour à la tour remplir une case; mais SEULEMENT SI la case remplie est adjacente à une autre case déjà remplie! Pour le reste, il s'agit tout bonnement encore d'une course visant cette fois à encercler des éléments de paysages. Si on est le premier à le faire pour un élément de paysage spécifique, on marquera des points bonus. Ça se termine quand un joueur aura encerclé son sixième élément. C'est tout simple, mais c'est encore une fois subtil et malin. Dungeons, Dice & Danger L'inventeur de Magic: the Gathering nous présente à son tour son Roll & Write; et chez l'éditeur de Puerto Rico de surcroît! Vous ne serez donc pas surpris de savoir que c'est le moins familial des trois jeux annoncés ici. Une partie dure tout de même 45-60 min. Mais ça demeure simple somme toute. Le maître qu'est Richard Garfield sait trop bien qu'il est inutile de compliquer les choses pour faire un jeu prenant. Le secret est plutôt ici dans les enchaînements d'actions que vous ferez. Comme le Sailorman de Kramer/Kiesling donc, Dungeons, Dice & Danger va aussi tourner autour du principe des joueurs faisant leurs tours simultanément en choisissant des paires formées à partir de quatre dés lancés (le joueur actif pourra, lui, remplacer un des dés avec le dé noir). Les sommes obtenues avec chacune des paires permettront de cocher deux numéros correspondants dans les cases d'un donjon à explorer (parmi quatre donjons différents). Une case ne pourra être cochée que si elle est verte ou si elle est adjacente à une autre case; si bien que vous débuterez sur le vert (l'extérieur du donjon) pour vous diriger lentement vers le centre. Et tout ça pour ramasser des trésors et tuer des monstres afin de faire des points de victoire. Je vous laisse le plaisir de découvrir comment vous arriverez à ces buts mais je me permettrai quand même de vous signaler que c'est un jeu assez ardu; méchant même! Non seulement vos décisions seront difficiles à chaque tour, mais le thème de l'aventurier affrontant les dangers d'un donjon est vraiment ressenti. Ce que j'entends par là c'est que si vous être trop téméraire dans Dungeons, Dice & Danger, son titre le dit bien : vous courrez le risque de mourir! Garfield est de l'école américaine après tout! Il ne s'est pas privé de l'élimination de joueurs dans son King of Tokyo. Il ne l'a pas fait ici non plus! Bref, ce sera très tendu!
  9. Patience Messieurs! LA catégorie ultime sera évidemment au rendez-vous comme à chaque fois!
  10. Les plus nouveaux de ce forum, sachez que depuis 15 ans (sauf les années 2020 et 2021), j'apporte plus de 20 nouveautés ludiques aux JAB : certaines sont toutes fraîches et viennent de partout dans le monde, d'autres peuvent dater de six mois mais sont injustement passées inaperçues; d'autres encore ne vont apparaître que dans quelques mois au moment d'écrire ces lignes. Dans tous les cas, il sera vraiment exceptionnel de les trouver au Québec au moment où les JAB se tiendront. Vous pourrez donc y jouer en exclusivité. Enfin, il arrive assez régulièrement que ces nouveautés annoncent à l'avance ce que vous verrez dans les tendances ludiques de l'année qui arrive, voire même des années qui viennent ensuite. C'était le cas par exemple en 2008, deuxième année de mes nouveautés, où j'ai apporté un petit jeu familial coopératif dont personne n'était très au fait de l'existence et qui s'appelait... Pandémie. Autre exemple : mes nouveautés 2018, où j'avais fait une pierre deux coups en présentent deux titres obscurs, dont personne ne parlait, et venant tout juste de paraître en Allemagne : Ganz Schön Clever et Die Quacksalber von Quandlinburg. Ils sont plus tard devenus respectivement Très futé et Les Charlatans de Belcastel. Pour les habitués, vous connaissez évidemment déjà la rengaine. Sauf que les habitués remarqueront que normalement, ces nouveautés sont toujours annoncées ici au compte-goutte pendant une dizaine de jours : soit jusqu'au jour qui précède la date de commencement des JAB. Les JAB commencent le 21 avril cette année. Nous sommes à 20 jours des JAB au moment d'écrire ces lignes. Il y aura donc deux fois plus de nouveautés aux JAB cette année qu'il n'y en a jamais eu auparavant!! Il faut bien compenser pour ce dont la pandémie nous a privé! Et pour les sceptiques qui croient que c'est un poisson d'Avril à l'avance (puisque, toujours au moment d'écrire ces lignes, nous sommes la veille de ce jour préféré des farceurs de ce monde), je vous certifie que ce n'est l'est pas. Le sport extrême qui résulte des démarches à n'en plus finir pour vous dégotter ces jeux ne m'inspire nullement de quoi rire! Ça commence demain, 1er avril donc. Et ça se terminera le 20 avril.
  11. Zendor

    JAB 2022

    Quelle question.... Mais bien sûr! Les deux fins de semaine il va sans dire.
  12. Bienvenue Monsieur Duval! Notre partie de Timbuktu, qui remonte déjà à 2004 si ma mémoire est bonne, demeure aussi ma meilleure à ce jour. Effectivement, déduire sans avoir le droit de prendre de notes à 2h00 de matin, ça marque les esprits!
  13. Merci de ce sympathique commentaire Rémimique. Pour ce qui est d'un cimetière des jeux chronique de ma plume, je ne sais pas si l'idée serait sage avec les sensibilités que je risquerais peut-être de froisser ici! Mais si tu veux un aperçu de ce à quoi ça pourrait ressembler, il m'est arrivé à plusieurs reprises de faire dans le genre durant mes derniers 20 ans à participer à ce forum. Un exemple assez représentatif de ce que tu demandes remonte à 2013 et peut se retrouver ici.
  14. Pas joué encore à Bad Company. Mais effectivement, le comparatif "mieux que Space Base" semble très bien convenir pour ce que j'en ai lu. Et ses auteurs ne déçoivent pas habituellement.
  15. 1. Shards of the Jaguar(Hongrie, Octobre) Voici un jeu qui dira "Mes hommages monsieur" face au petit chef d'œuvre de Dirk Henn (Alhambra, Show Manager, Wallenstein/Shogun, Metro) qui se nomme Timbuktu (Pappy pourra vous confirmer ses qualités mémorables qui brûlent le cerveau!). Ensuite, ce même jeu se tournera vers Clank! (et tous ses dérivés) pour lui dire : "Hold my beer!". Shards of the Jaguar a tout pour lui : À la base, c'est une course -- catégorie de jeu la plus ancienne et le plus populaire mondialement --, ce qui facilite son accessibilité; plus en profondeur, c'est un jeu de collecte -- catégorie de jeux immensément populaire rien qu'en voyant les succès que sont Sushi Go et Splendor; ultimement cependant, ce sera aussi un jeu de déduction -- catégorie de jeux devenue la plus à la mode des dernières années avec les Escape Games en boîte. À tout ceci, ajoutez qu'il n'abuse pas de votre temps (90 min. tout au plus), qu'il offre une interaction de tous les instants (littéralement, elle n'arrêtera jamais!), que son thème est fortement ressenti dans des mécaniques savamment imbriquées les unes aux autres, que déjà, juste avec ses règles de base, la variété de choses à faire foisonne dans un tour et que, comme vous pouvez le voir dans la photo, sa présence de table rayonne de couleurs vives et d'art aussi stylisé que soigné. Shards of the Jaguar vous transporte dans un dédale digne des tombeaux retrouvés dans les civilisations précolombiennes, où vous jouez les initiés de votre tribu qui doivent passer un test de valeur pour amasser le plus de trésors possible et sortir avant que le donjon ne se referme après huit rounds; tout ça pour récolter la gloire. Bien sûr que ça a des allures de Clank!. Mais c'est d'un Clank! beaucoup plus sophistiqué et interactif dont on parle ici, où les cartes n'existent pas; ni les dés par ailleurs. Car oui, le hasard est presque inexistant dans Shards of the Jaguar. La seule dose de hasard que vous verrez dans ce jeu est dans les petites tuiles trésors qui seront placées sur le plateau au départ; et ce sera dans les règles avancées seulement. Je précise aussi que ce ne sont pas là les seuls trésors à récupérer; les autres sont bien visibles. Pour le reste, le hasard des cartes de Clank! est remplacé ici par quatre points d'actions à dépenser chaque round entre : avancer d'une case, interagir avec une case, se guérir ou courir de quatre cases (qui dans ce cas-ci, sera l'unique action que vous ferez). Les dilemmes seront nombreux et souvent déchirants parce que d'une part, les types de trésors à cumuler seront variés et tous intéressants : que ce soit pour les cristaux bleu qui vaudront une fortune si vous êtes celui ou celle en ayant le plus cumulé jusqu'au fameux cristal rouge du jaguar, astucieusement thématique dans la mécanique pour le récupérer, et risquant de compter probablement pour la plus grosse potion votre score final en trésors. Il y aura aussi les amulettes, chacune vous permettant d'avoir des petits bonus dans vos actions normales. Et il y aura les lieux de rituels, aux prérequis de cristaux précis préalablement ramassés qui, lorsque effectués, vous donneront des points de victoire bonus et/ou feront monter votre personnage au niveau suivant pour avoir de nouvelles habiletés. Oui, il y a aussi des personnages asymétriques joués par chaque joueur dans Shards of Jaguar, lesquels prennent tout leur potentiel dans les règles avancées. Je vous avais dit que je ce jeu a tout pour lui? Mais encore. Je ne vous ai même pas encore parlé de la partie du jeu la plus jouissive; celle qui fait vraiment pâlir Clank! de fadeur et qui rend hommage à Timbuktu. C'est la partie qui fait aussi en sorte que Shards of the Jaguar est un jeu où l'interaction est constante. Il y a des pièges dans ce jeu. Le genre de piège qui vous fera facilement penser à ceux qu'Indiana Jones a traversés dans ses aventures. Ces pièges vous guetteront à chacun des 8 rounds que durera la partie et ils seront assez omniprésents. Vos points de vie en dépendront. Votre niveau de malédiction aussi. Si vous ignorez trop ces deux caractéristiques dans votre course aux trésors vers la sortie, vos risquez de voir tous vos points de victoire s'envoler. Que ce soit donc des statues de jaguars qui vous attaquent à coup de griffe par les coins de cases, des dards empoissonnés projetés par les petits triangles de couleurs dessinés sur les murs du parcours, du gaz asphyxiant affectant les cases d'une couleur précise ou encore un tremblement de terre affectant une colonne de cases singulière dans le donjon, vous serez surveillés; et le mot est juste. Car avant chaque phase d'actions de joueurs, chaque joueur, en ordre de tour, devra choisir un des pièges énumérés ci-haut afin de le contrôler! Le joueur déterminera alors quelle partie du plateau son piège choisi affectera en choisissant secrètement le jeton de la partie correspondante. Par exemple, un joueur choisissant le gaz asphyxiant pourra choisir que ce sont toutes les cases rouges qui seront affectées pour le round en cours. Après la phase d'actions, on révèlera les endroits ciblés par chaque piège. Bien entendu, vous allez espérer que les pions des autres joueurs soient alors placés aux endroits que vous aviez choisis pour déclencher votre subterfuge. Et quand ça arrive, non seulement vos adversaires en subiront les conséquences mais ils vous feront gagner des points de victoire bonus! Ils devront donc vous surveiller dans vos déplacements pour déduire où vous n'irez pas afin de ne pas subir votre piège... de là la constante interaction. Mais peut-être que vous serez prêt à subir votre piège simplement pour les duper!! Si ça arrive par compte, vous n'allez pas faire les points de victoire bonus pour les joueurs que vous aurez piégés. Mais on s'en fout n'est-ce pas?!!! Parce que rien ne remplacera cette sensation que vous allez ressentir quand, au terme d'un round, votre piège aura attrapé chacun de vos adversaires en même temps! Si ce cas plutôt peu commun arrive, c'est là que vous regarderez cette merveille de jeu et que vous ne pourrez vous empêcher de dire bien haut et bien fort : mmmmmmm..... c'est bon!
  16. C'est vrai que statistiquement, c'était très probable! Mais pas cette fois! Bienvenue! Oui, ce qui justifie le titre de ce sujet est forcément dû, en grande partie du moins, au fait que ces jeux ne soient pas ou difficilement distribués sur notre continent. Quant à savoir où je joue à ces jeux, disons que ce que Unity explique ci-dessous n'est pas loin de la vérité!!! En fait, la vérité c'est que d'être connecté à fond et souvent impliqué intimement avec l'industrie du jeu de société depuis maintenant plus de 20 ans peut avoir ses avantages! Pas mal Etienne! Pas mal du tout même. Car, même si aucun de ces jeux n'est la réponse, je ne te cacherai pas qu'il y a effectivement certains titres dans cette liste que j'ai considérés mettre dans mon top 10!
  17. 2. Nouvelles contrées(France, Octobre) Mysterium l'a mélangé avec Clue; Detective Club l'a fait avec les Loups-Garous de Thiercelieux; Muse l'a modifié en imposant un handicap alors que Dream on l'a transformé en un jeu de mémoire coopératif; Obscurio en a fait un jeu coopératif avec traître et en 2021, Ensemble l'a mélangé avec The Mind pendant que Mr. Troove en a fait un jeu de quiz sur le cinéma. Je pourrais encore nommer plusieurs autres jeux comme ça qui furent édités depuis 2008 : année où Dixit, le jeu-mystère dont on parle ici, a provoqué sa petite révolution en inventant un nouveau genre : les jeux où il faut interpréter des images. Mais de tous les "enfants de Dixit" qui sont parus jusqu'à maintenant, aucun ne m'a laissé aussi pantois devant l'ingéniosité, l'originalité et l'étonnement du plaisir que ne l'a fait Nouvelles contrées. C'est que Nouvelles contrées ose un pari de taille : prendre absolument n'importe quel livre normal et le transformer en jeu coopératif! Vous voulez utiliser un roman de Marcel Proust avec des phrases qui font la moitié d'une page? Allez-y. Vous voulez prendre un recueil de poésie? Pourquoi pas. Vous voulez vous essayer avec un Livre dont vous êtes le héros? Aucun problèmes. Même un livre de recettes de cuisine va fonctionner! Le deux seuls critères qu'on exige ici, c'est que votre livre affiche au moins six lignes de texte à chaque page et qu'il contienne plus de cinquante pages. Cela dit, quand on parle de transformation, on garde quand même les éléments formels du livre : les pages deviennent les cases d'un parcours alors que ce sont des signets (ou marque-pages) qui deviennent les pions se déplaçant de page en page; le texte du livre devient partie intégrante des défis ludiques à relever alors que le titre même du livre se voit associé à la récompense de la fin quand tous les joueurs ont réussi. Et là,comme j'ai déjà entendu Meemtyke le faire par le passé, j'en entends déjà qui vont dire "C'est cute!". Oh mais c'est pas juste cute! C'est très méchant quand vous ne vous y prenez pas sérieusement! On n'est pas seulement dans un exercice de style ici et dans le petit jeu familial tout beau et tout gentil! On est dans le jeu pas facile du tout et punitif à souhait. Jugez par vous-même. Le jeu commence avec un marque-page placé aléatoirement dans le livre choisi pour jouer. C'est le camp de départ des joueurs. On y ajoutera aussi l'éclaireur : le marque-page qui servira à avancer le camp vers la cité perdue pour tenter de gagner. Cette cité perdue sera aussi un marque-page qu'on placera cinquante pages après la page où commence le camp de départ. Ensuite, place au sport de l'esprit! Au verso du premier marque-page sur la pile du centre de la table sera indiqué le nombre de page que l'éclaireur doit parcourir. Si ça indique 7 par exemple, on va sept pages plus loin que la page du camp de départ pour y poser le marque-page d'éclaireur. Un joueur actif sera désigné pour faire ça et lira ensuite, dans sa tête, les six premières lignes de la page où est l'éclaireur. Il prend ensuite une rose des vents et indique la direction correspondante au à l'un des quatre marque-pages imagés visibles sur la table : celui qu'il associerait au texte qu'il vient de lire. Les autres joueurs devront ensuite faire deux choses : 1-choisir un marque-page "mission" parmi plusieurs sur lesquels sont écrits des choses comme "2 mots différents qui comportent le son "el"" ou encore "3 verbes différents précédés d'une apostrophe. Ex: j'ai, t'as, etc." et le donner au joueur actif en espérant que le texte qu'il vient de lire dans sa tête réponde à ces critères! Le joueur actif lit ensuite à voix haute le texte en question pour vérifier si ça correspond à la mission : un succès insère ce marque-page mission dans le livre, au début; un échec fait perdre 3 jetons de lettre de l'alphabet. Quand les 26 lettres de l'alphabet ont disparu et que vous devez encore en perdre, vous... êtes.... .... ... ..... MORTS! Et là vous allez me dire : "3 lettres perdues, y a rien là; on peut se le permettre 10 fois dans le fond". Ah ouains?!! Eh bien considérez maintenant la deuxième chose que les autres joueurs doivent faire après le lecture du texte : 2-Deviner et désigner le marque-page que le lecteur a secrètement choisi pour l'associer au texte qu'il a lu. Succès? La marque-page s'ajoutera au début du livre et servira pour la récompense de la fin. Le camp de départ pourra ensuite se déplacer là où l'éclaireur est rendu. Si, en plus, c'est la page de la cité perdue, on est proche de la victoire... Échec? Perdez 12 lettres. Oui oui. 12. Oh, c'est vrai : vous pouvez réduire ce 12 de 6 en défaussant un marque-page "mission" que vous avez réussis à placer dans le livre avant. Vous avez vu les exemples que je j'ai donnés plus haut?! Ouais...Ce sera pas toujours facile de réussir ces missions et de réduire le 12 de 6! À moins bien sûr qu'un joueur autour de la table connaisse le livre utilisé par cœur et qu'il ou elle l'a lu 150 fois. Mais même là, ce sera pas de la tarte. La beauté de ce jeu est aussi dans le niveau de difficulté que vous voudrez lui donner. Au-delà de ces variantes qui peuvent ajouter des handicaps, la nature même de livre choisi déterminera comment votre joute sera difficile. Allez chercher un roman aux descriptions dans les plus menus détails comme Le Seigneur des Anneaux et il y a de bonnes chances que vous aurez plus de facilité à y associer les images des marque-pages choisis que si vous avez décidé de jouer avec un manuel pour apprendre le langage de programmation C++!! En somme donc, Nouvelles contrées mérite pleinement sa nomination pour l'As d'Or 2022 dans la catégorie "jeux pour initiés". Et s'il ne gagne pas, ce sera tout bonnement une injustice pure et dure. Car il mérite amplement sa 2e position dans ce top. J'ai même longuement cru qu'il devrait être no 1. Mais le no 1 est juste trop incroyable!
  18. Mille Fiori a dû être réimprimé après une première batch éditée et envoyée dans les boutiques européennes seulement. L'éditeur Schmidt avait mal fait sa job avec des errata dans son livre de règles. La deuxième batch commence à rentrer en boutiques européennes au moment d'écrire ces lignes. Elle devrait donc atteindre l'Amérique du Nord en mars ou avril. Je n'ai pas joué à 2. Mais comme c'est un jeu qui repose essentiellement sur l'opportunisme pour le plaisir et les stratégies qu'on en retire, je présume qu'il sera moins convainquant qu'à 3 ou 4. C'est d'ailleurs pour ça que je l'ai comparé à Samurai et à Taj Mahal, lesquels sont aussi moins convainquant à 2 joueurs pour les mêmes raisons.
  19. 3. Mille Fiori (Allemagne, Octobre) Reiner Knizia était en feu en 2021. À vrai dire, le plus prolifique des auteurs de jeux de tous les temps a probablement connu sa meilleure année depuis 2000! Entre ses très bons petits jeux familiaux comme Family Inc./Hit! et Art Robery, la revisite de deux classiques comme Equinox (Colossal Arena) et Heckmeck am Karteteck (un Pickomino avec des cartes), le simple mais très efficace Whale Riders et le très thématiquement réussi (presqu'ameritrash!) The Siege of Runedar, le docteur nous a donné l'embarras du choix. La plupart des joueurs aguerris diront cependant que c'est Witchstone qui fut sa meilleure nouveauté; une cocréation avec le jeune et autre prolifique talent qu'est Martino Chiacchiera (Deckscape, Similio, Mysthea, The Faceless). Que nenni! La meilleure nouveauté de cette excellente année pour Knizia, c'est Mille Fiori. Le fait est que Mille Fiori partage plusieurs points communs avec Witchstone : les deux sont du même poids de complexité stratégique et de même durée, les deux offrent des enchaînements de mécaniques provoquant d'ingénieux effets dominos et les deux proposent de faire des salades de points. Mais Mille Fiori est plus interactif, plus vicieux, plus élégant et plus accessible. Mille Fiori est plus interactif car à, l'instar de Witchstone qui propose un plateau individuel et isolé à chaque joueur pour ensuite créer des effets sur un plateau commun, toutes les actions des joueurs ici s'entremêlent sur un seul et même plateau. Il est plus vicieux car si chaque action que vous faites dans Witchstone vous donne de plus de plus de points au gré de la partie, chaque action que vous faites dans Mille Fiori ouvre plutôt la porte à vos adversaires pour qu'ils puissent encore plus scorer que vous! Il est plus élégant car il arrive à provoquer autant de réflexions intenses avec moins d'éléments et que tout ce que s'y déroule est absolument huilé au quart de tour sans le moindre aspect alambiqué. C'est parfaitement instinctif en somme. Enfin, il est plus accessible ne serait-ce que par son thème de fabriquants vénitiens d'objets en verre coloré (qui donnent leur nom italien au jeu), lequel est moins niché que l'univers de sorcellerie de Witchstone; mais aussi par son esthétique pastel qui est agréable à l'œil tout en ne nuisant pas à l'ergonomie du jeu. Et j'ajouterais d'autant plus que cette accessibilité est rehaussée par l'emploi à la base d'une mécanique de repêchage (draft) de cartes; mécanique bien familière s'il en est une. Ce repêchage de cartes n'est pas simplement réutilisé comme tant d'autres jeux l'ont fait depuis 7 Wonders. On parle quand même de Knizia ici. Le maître se veut toujours novateur quand il crée un jeu. Et lorsqu'il n'est pas responsable d'une tendance ludique -- comme il l'a fait avec les enchères il y a plus de 20 ans -- il va se distinguer quand il emprunte celles créées par les autres. Ainsi, comme il l'a fait pour La course vers l'El Dorado en utilisant la gestion de paquet (Deck building) sans la moindre carte qui marque des points, pour Mille Fiori Knizia innove le repêchage de carte en ouvrant la compétition pour les dernières cartes en main de chaque joueur. Alors qu'habituellement, ces dernières cartes sont ou bien défaussées ou bien jouées, ici elles rejoignent une réserve commune accessible à tous...moyennant un petit effort pour l'accès! Le génie de Knizia est de faire qu'on peut jouer encore plus de cartes que tout le monde dans le round si l'on atteint ou qu'on encercle des symboles de diamants/losanges sur le plateau en plaçant ou en déplaçant nos pièces. Une autre mécanique qui vient donc élégamment s'imbriquer au reste et qui ajoute une dose de sel accentuant tout le charme de Mille Fiori. Si bien qu'au final je n'hésiterais pas à classer cette nouveauté du docteur au même rang que ses classiques du genre tels Samurai et Taj Mahal. C'est à ce point que cette 3e position est légitime.
  20. 5. Blabel (Espagne, Juillet) Disons-le d’emblée : ce n’est pas tout le monde qui aimera Blabel. Pas seulement parce que ce petit jeu coopératif de déduction dépend beaucoup de l’implication des joueurs autour de la table mais parce que le chaos et la confusion qu’il génère dès les premiers tours pourront vite décourager ceux et celles qui n’ont pas l’habitude de donner une deuxième chance aux jeux. Et c’est pour ça que Blabel n’est pas plus haut dans ce classement. Parce que sinon, ce jeu unique en son genre est tout bonnement mémorable! Blabel repose sur la prémisse du récit biblique racontant comment les survivants du déluge ont construit une cité dans le sud de la Mésopotamie, puis une très haute tour pour aller rejoindre Dieu au paradis; s’en suit l’intervention de Dieu pour empêcher ce projet alors qu’il brouille la langue des survivants pour les empêcher de se comprendre. Blabel commence donc tout de suite après cette intervention divine. Les joueurs se retrouvent alors chacun avec un petit lexique de 10 mots d’une langue totalement unique – littéralement inventée pour le jeu— où chaque terme est associé à « oui », « non », 4 types d’objets et 4 types de matériaux. Les joueurs devront ensuite tenter de construire la tour de Babel en un nombre limité de rounds, et ce, en s’exprimant uniquement à l’aide de leur langue unique! Et ça marche! Pour peu que vous soyez attentifs bien sûr. Pour faciliter les choses un peu, l’auteur Thomas Tarragon (dont c'est le premier opus) a pensé créer des racines semblables pour certains termes associés aux mêmes objets. Par exemple : une poutre pourrait être associée au mot « Gra » dans le lexique d’un joueur alors qu’un autre joueur pourrait l’associer au mot « Graha »; de même la ressource du bois pourrait se prononcer « Taisio» pour l’un alors que pour l’autre ce serait « Taishi ». Ceci dit, un round se déroulera avec un joueur actif qui devra proposer de construire un morceau de la tour de Babel en proposant la ressource et la composante dans ses mots. Par exemple, du bois pour faire une poutre pourrait se dire « Taishi Graha ». Ensuite, tous les autres joueurs devront tenter de déchiffrer ce qui vient d’être dit. Le premier qui pense savoir va essayer de pointer les deux cartes au centre de la table qui correspondent aux termes exprimées par le joueur actif. Une réussite construira la partie demandée de la tour. Un échec ne fera rien; mais un précieux round aura été gaspillé. Qu’il y ait succès ou échec, le joueur ayant tenté de trouver pourra encore aider les autres mais ne pourra plus essayer tant que tous les autres joueurs l’auront fait au moins une fois. Mais vous devinez que plus le jeu avancera, plus on pourra comprendre ce que les autres joueurs diront dans leur langue respective puisque la mémoire auditive et la déduction entreront en ligne de compte. Blabel est ce genre de jeu qui transmet exactement le même feeling que vous avez quand la petite lumière vous flash dans la tête parce que vous venez de découvrir soudainement quelque chose…. Et ça se produit plusieurs fois durant les parties… C’est pour ça que ça en fait un jeu fameux! 4. Goons (Suède, Avril) Depuis son monstrueux succès qu’est devenu Terraforming Mars, Jacob Fryxelius est devenu pour les jeux suédois ce que Vlaada Chvatil fut pour les jeux tchèques ou encore Michal Oracz pour les jeux polonais il y a 15 ans : un défricheur de l'industrie du jeu de société pour les auteurs de sa culture. Ainsi peut-on expliquer ce Goons qui figure en quatrième position de ce top 10 : un deuxième jeu suédois donc, après le Goetia : Nine Kings of Solomon de Kristian Karlberg. Le Goons de Tobias Hall lui est cependant supérieur pour plusieurs raisons : un peu plus interactif, un peu plus chromé dans son esthétique et un peu plus audacieux dans son originalité mécanique. Comme son titre l’indique, vous incarnez dans Goons un malfaiteur; un truand au service d’un ou de plusieurs caïds. Votre but est donc de monter les échelons du monde criminel pour avoir le respect de ses bonzes. Et vous y parviendrez avec une grande variété d’actions à faire chaque tour. Ces actions se diviseront à travers 4 quartiers de la ville que représente le plateau et chaque quartier vous offrira 3 options à choisir pour effectuer votre action. Vous pourrez essentiellement vous entraîner au Dojo pour cumuler de l’énergie (des jetons), gagner une peu d’argent en étant plongeur dans un restaurant(!), acheter de l’équipement pour vos missions au supermarché ou faire littéralement du trouble en allant traîner dans un club de nuit! Mais là où l’originalité réside est dans la manière d’utiliser ces actions. Goons propose en effet un système de repêchage inusité pour cette règle : une matrice au centre du plateau, garnie de cubes aux couleurs primaires; couleurs qui sont chacune associées aux quatre quartiers où effectuer les actions. À son tour, un joueur doit prendre un cube de couleur en étant limité à ceux d’un des quatre coins (pour commencer) ou alors en prenant un cube adjacent à un espace vide dans la matrice. Le cube sélectionné devra ensuite être posé sur le plateau individuel du joueur, dans une des colonnes arborant aussi les mêmes couleurs primaires. Si bien que si par exemple vous prenez un cube jaune pour faire l’action de gagner de l’argent, vous devrez ensuite déterminer quelle est votre deuxième action avec la couleur de la colonne dans laquelle vous placerez ce cube jaune. Ces cubes placés y resteront jusqu’en fin de partie. Si bien que vers la fin, ce sera tout un casse-tête de choisir vos deux actions en fonction des cubes restants dans la matrice et des cases que vous avez encore de libre dans vos colonnes. Et c’est pas tout! Goons vous propose aussi des mini-jeux dans le gros jeu! Parmi les actions à effectuer, il y aura effectivement celle de remplir des missions pour ces fameux caïds aux yeux desquels vous voulez vous prouver. Il y a aura un caïd par quartier et vous pourrez investir des jetons d’énergie récupérés au Dojo pour interagir avec eux. Les missions de chacun de ces Caïds seront assez différentes dans leurs mécaniques et proposeront des règles de « mini-jeu » pour récompenser le meilleur Goons qui participera, ce qui ne sera pas sans rappeler l’excellent Nefertiti avec ses différentes manières de faires des enchères sur un même plateau. Je n’ai ici qu’effleuré la liste des possibilités dans Goons. Vous pouvez donc voir que c’est bien garni! Cela dit, malgré une thématique suggérant fortement de l’interaction agressive, cette agressivité est peu présente dans le jeu. Goons demeure dans la tradition classique des Euros sur ce point. N’empêche que c’est drôlement bien foutu, intense et différent des autres Euros que vous aurez joués.
  21. Je pense que Oath fait plutôt partie des nouveautés 2021 que plusieurs ici ont jouées! Il est d'ailleurs arrivé en 39e position dans les Dragons d'Or. Désolé pour les futures dépenses!! J'ai longuement hésité à le publier vue l'inflation actuelle! Mais qui serais-je si je ne pouvais pas faire mon agace des fois.... ça faisait d'ailleurs trop longtemps sur ce forum! Il est vrai que jouer Jekyll est plus difficile. La règle prévoit d'ailleurs compenser ce bémol en suggérant qu'une joute complète se compose de deux parties où les rôles sont inversés d'une partie à l'autre. On détermine ensuite le grand gagnant avec celui qui a fait avancer Jekyll le plus loin lorsqu'il jouait Hyde (sinon celui qui est arrivé le plus vite à la fin).
  22. Bon. Au moment d’écrire ces lignes, Janvier 2022 tire à sa fin et on s’enligne vraiment pour tourner la page sur une année 2021 qui ne semble pas avoir déçu de nouveautés ludiques, avec des futurs classiques comme Imperial Steam et Ark Nova (qui remplacera à coup sûr les Terraforming Mars et Wingspan dans les palmarès de ce monde de passionnés tant il fait ce que ces deux jeux font en tellement mieux!) Ceci dit, il y a aussi une pléthore de nouveautés de l’année dernière qui sont passées sous le radar et qui valent le détour. Voici donc Messieurs Dames le retour de mon Top 10 des nouveautés de l’année que vous n’avez probablement pas jouées : édition 2021. 10. Tiny Turbo Cars (Italie, Décembre) Du gros fun rafraîchissant, rapide et sans prétention. C’est ce que le toujours très inventif Hjalmar Hach (The King’s Dilemma, Railroad Ink, Photosynthesis, Dragon Castle) et 4 nouveaux auteurs italiens nous proposent dans cette adaptation sur plateau du classique jeu vidéo Micro Machines. Le résultat est un Roborally plus familial, plus coloré, plus stressant, plus rapide et surtout… plus original. Cette originalité vient de la programmation des actions qui se fait à l’aide du classique jeu du taquin, où les chiffres sont remplacés par les symboles qui vont activer votre bolide pour faire la course. Tous les joueurs vont donc simultanément manipuler leur grille de taquin, glissant frénétiquement les plaquettes l'une après l'autre, pour programmer chacune des deux lignes centrales de 4 actions à activer de gauche à droite. Gare au joueur qui sera le dernier à terminer dans cette planification stressante : il perdra l’une de ses trois batteries. Quand la troisième sera perdue, le bolide concerné devra annuler les trois dernières actions programmées avant de les remettre à neuf. Par compte le dernier joueur dans la course à chaque tour recevra un petit jeton qui lui permettra de résister aux obstacles du parcours. Ajouter à ça les petits pouvoirs spéciaux de chaque bolide et vous serez vraiment prêts pour partir en voiture!! 9. Arachnoir (Singapour, Décembre) S’il est bien un genre qui a littéralement explosé depuis 3 ans dans l’industrie du jeu de société, c’est le «Roule & Coche » (ou Roll ‘n Write). J’en sais quelque chose puisque Locomuse Studio, ma compagnie d’édition, embrasse cette vague de plein gré avec son projet de compilation de « Roule & Coche » québécois. Voilà pour la plug!! 2021 fut d’autant plus l’année de la consécration du genre avec des titres « gamers » comme Hadrian’s Wall, Welcome to the Moon… , Three Sisters (mon préféré) et Dinosaur Island : Rawr and Write : tous d’excellents représentants qui se sont hissés au-dessus de la vaste compétition. Mais Arachnoir est certainement parmi les plus inusités et intéressants « Roule & Coche » de 2021. Arachnoir est d’abord inusité par son thème, fort bien rendu d’ailleurs (chose difficile pour ce genre), d’une araignée «détective » qui pourchasse et capture des insectes « criminels ». Le jeu se démarque aussi par ses mécaniques : on coche beaucoup moins que l’on trace des lignes dans Arachnoir, alors qu’il faut tisser des toiles pour attraper les insectes déjà dessinées sur notre plateau. Et ce ne sera pas facile car certains insectes requièrent que vous les emprisonniez dans une toile avec un nombre de cases minimum; alors que la règle générale vous interdira de former des toiles faisant plus de 7 cases de surface. Enfin, Arachnoir est une co-création de Daryl Chow (The Artemis Project, In too Deep, Overbooked) : un auteur qui adore l’interaction dans les jeux. Il y a donc plus d’interaction ( gros talon d’Achille des « Roule & Coche » s’il en est un) qu’à la normale ici puisqu’elle se manifeste davantage qu’un simple repêchage (draft) de dés. Dans Arachnoir, avant chaque lancé de dés du joueur actif, ce dernier doit placer une mouche dans une case adjacente libre à son araignée dans l’espoir de l’attraper plus tard pour marquer un point. Le problème, c’est que la case choisie par le joueur sera aussi la même pour le autres joueurs, qui vont aussi y dessiner cette même mouche! La mouche pourrait ainsi se retrouver dans une case déjà couverte de toile chez un adversaire, lui donnant ainsi un point gratuit et accélérer la fin de partie (car la partie s’arrête avec le premier joueur qui atteint un seuil de points fixé). Vous devez donc aussi regarder ce que les autres font dans ce « Roule & Coche ». 8. Goetia : Nine Kings of Solomon (Suède, Mars) Ah les jeux de placements d’ouvriers... Zzzz... Zzzz... Zzzz... Ils sont tellement devenus redondants qu’ils m’endorment dès qu’on en mentionne un nouveau! Sauf peut-être pour Goetia : Nine Kings of Solomon. C’est que ce jeu suédois recèle tout de même de subtilités rafraîchissantes pour son genre. Voici en effet un jeu où vous pourrez être très classique en payant des ressources pour utiliser la case sur laquelle vous placerez votre ouvrier. Mais vous pourrez également l’être moins, et placer un ouvrier pour obtenir des ressources…. Car, se faisant, vous allez réduire dorénavant le prix de ces mêmes ressources pour les joueurs jouant après vous lorsqu'ils devront les payer sur d’autres cases activées! C’est sournois, malicieux et digne de son thème de démonologistes tentés par la corruption et le côté obscur pour aller contrôler les neuf princes de l’enfer… parmi lesquels figure un certain Asmodée! Goetia : Nine Kings of Solomon va aussi se faire rafraîchissant par une surface de jeux en constante évolution, où les cases à activer vont tantôt apparaître, pour plus tard disparaître afin de laisser place à de nouvelles cases plus puissantes. Ça demande donc une solide dose d’adaptation tout au long de la partie et ça offre une variété très riche aux joueurs qui aiment avoir du choix à la Rosenberg. Le jeu n’est pas parfait (certaines cases/cartes semblent vraiment plus puissantes que d’autres). Mais il mérite quand même le détour et l’expérience, ne serait-ce que pour ses subtilités qui vous prennent par surprise, sa grande variété de pouvoirs uniques et son thème assez peu commun. 7. Run, Ghost, Run! (France, Octobre) Les fans de jeux de société des 10 dernières années se divisent souvent en deux camps : ceux et celles qui ne jurent que par le matériel léché, regorgeant de petites figurines et arborant des illustrations chromées; et puis ceux et celles qui aiment pousser des cubes et qui pensent qu’un jeu de qualité c’est d’abord et avant tout ses mécaniques et son concept... avant l’habillage plastique. Run, Ghost, Run! donne raison aux deux camps! Cette nouveauté pour enfants, mais irrésistible pour les adultes, accorde autant d’importance à son matériel qu’à ses mécaniques puisqu’on on y incarne des fantômes qui doivent se cacher –littéralement – du regard des humains; et ce, parmi de jolis meubles miniatures disposées sur le plateau : soit un appartement qu’il faudra traverser de bord en bord pour marquer des points. Remarquez que Run, Ghost, Run! n’est pas le premier jeu à proposer un jeu de cache-cache sur plateau avec meubles puisque Cache-Moutons l’avait fait en 2009. Mais là où Cache-Moutons n’était qu’un mièvre petit jeu de bluff où un joueur se fermait les yeux pour ensuite deviner où les autres joueurs avaient caché leurs pions dans le décor 3D du plateau, Run, Ghost, Run! est beaucoup plus riche de rebondissements et de stratégie. Phil Vizcarro, son co-auteur qui a aussi publié le déroutant DANY, a imaginé ici un jeu de prise de risque où, après chaque phase de déplacement des fantômes des joueurs (qui se fait simultanément!), une phase de regard par une grosse serrure s’effectue par un joueur désigné autour de la table. Si ce joueur perçoit des fantômes adverses dans la serrure, il les retourne à leur point de départ. La créativité devra être au rendez-vous pour se cacher du regard, quitte à déplacer des meubles (ce qui est permis) à les superposer (ce qui est permis aussi!) et même à placer nos fantômes à l’intérieur de ces même meubles (mais bien entendu que c’est permis!). Sauf peut-être le miroir…. seul meuble en fait qui aidera davantage le regardeur que les fantômes à cause de la réflexion!!! 6. Jekyl vs. Hyde (Corée du Sud, Février) Oh la finesse. Oh l’ingéniosité que ce Jekyll vs. Hyde : fascinant duel ludique que je qualifierais ni plus ni moins de meilleur nouveau jeu pour deux de 2021! Pour son premier opus publié, le Sud-Coréen Geonill a frappé fort avec un jeu de levée pour deux qui vous amène souvent dans les décisions déchirantes et cruciales à travers des règles fort rafraîchissantes. Le tout ne sera pas sans vous rappeler les mêmes sensations que dans une partie de Mr. Jack. Le thème est d’autant plus très bien rendu alors que chaque joueur incarne l'une des deux personnalités en conflit du personnage titre : vous prenez le rôle de Dr. Jekyll ou vous jouez son monstrueux alter ego qu’est Mr. Hyde. Les deux auront des buts asymétriques en fonction d’une piste de 10 cases sur laquelle le pion de Jekyll sera placé au point de départ. L’objectif du joueur Jekyll sera d’empêcher le pion de se déplacer alors que le joueur Hyde voudra l’amener à la dixième case (celle représentant la transformation de Jekyll) en 3 rounds maximum. C’est dans le comment tout ça se résoudra que le génie se manifeste. Jusqu’à vider leurs mains, les deux joueurs devront tour à tour jouer une carte pour former une levée. La gagnant de la levée débutera la suivante. Et quand toutes les cartes seront jouées et les levées remportées, on regarde si le pion avance : si les deux joueurs sont égaux dans leurs levées remportées, le pion n’avance pas. Dans le cas contraire, le pion avance d’un nombre de cases égal à la différence de levées remportées entre les joueurs, PEU IMPORTE qui en a gagné le plus. Si bien que le joueur Hyde pourrait délibérément toujours jouer un carte plus faible afin de faire gagner le plus de levées possible au joueur Jekyll et ainsi faire avancer le pion! Et ça messieurs dames, c’est juste le concept de base; lequel est assez suffisant pour faire sortir de la fumée par les oreilles en jouant. Il y a aussi tout un système de trois couleurs de cartes, dont chacune peut devenir un atout en cours de partie, ou encore provoquer l’échange de cartes entre joueurs, ou même voler une levée gagnée par l’adversaire… Du bonbon! La suite viendra sous peu....
  23. Dune a déjà gagné un As d'or en fait; en 1993; alors qu'il s'appelait juste... Dune!
  24. Merci des bons mots Klode! Un traitement Herald Lieske est dans les options en effet.... ainsi que d'autres surprises!
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