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  1. Je commence à m’intéresser au concept de micro-games, les jeux fait de seulement 18 cartes, et ça m’a mené à Button Shy Games, une compagnie qui en a fait sa spécialité. J’ai acheté deux de leurs jeux, Sprawlopolis et Circle the Wagons, deux jeux très similaires de la même équipe de designer, et puisque ce sont des jeux méconnus, pourquoi pas en faire une critique! Comme mentionné ci-haut, Sprawlopolis et Circle the Wagons sont des jeux bâtis sur les mêmes mécaniques, mais le premier est un jeu solo/coop, et le second un jeu à deux joueurs. La mécanique centrale: des cartes divisés en quatre sections, que l’on utilise pour bâtir une ville. On peut placer une carte à côté d’une autre, ou par dessus pour en cacher des sections. De plus, dans les deux cas, les designers ont poussé le concept d’austérité en doublant l’utilité de chaque carte: un côté “tuile”, placé sur la table pour agrandir une ville, et de l’autre, une façon de marquer des points. À chaque partie, on retourne 3 cartes de ce côté qui serviront d’objectifs, et les 15 autres serviront comme tuile. À chaque partie, on marque des points de deux façons: premièrement, pour chacune des 3 cartes d’objectifs, puis pour le plus gros groupe connecté de chaque couleur (4 couleurs dans Sprawlopolis, 6 dans CtW). Dans Circle the Wagons, le joueur avec le plus de points gagne! Dans Sprawlopolis, on soustrait à notre score le nombre de routes dans notre ville (pour l’entretien, ce qui nous pousse à connecter nos routes pour en faire des plus longues), et on compare à la somme des chiffres sur les cartes objectifs de la partie. (dans le cas ci-haut, l'objectif serait 16+14+5 = 35 points). Les différences viennent sur les façons d’obtenir les cartes. Dans Sprawlopolis (la version coop), le premier joueur pige 3 cartes, et les autres joueurs une. Après avoir consulté ces coéquipiers, le joueur actif joue une carte, puis donne les deux cartes restantes au joueur à sa gauche. S’il reste des cartes dans la pioche, il en pioche une. Ça permet de pouvoir planifier certains moves d’avance, en disant par exemple “oh, ma carte est parfaite pour jouer là, joue pas dans mon spot!” En coop, on a trois cartes en main et on pige à chaque fois qu’on en joue une. Dans les deux cas, on continue jusqu’à ce que les 15 cartes aient été placées. Dans Circle the Wagons, on fait un grand cercle avec les 15 cartes tuiles. Le deuxième joueur désigne la carte de départ (en bougeant les cartes pour faire du cercle un U, par exemple). Après cela, le premier joueur prend la carte en question, et soit la garde ou la donne à son adversaire. S’il donne la carte, c’est encore à lui de choisir; s’il prend la carte, c’est maintenant à son adversaire. On continue comme ça jusqu’à ce que toutes les cartes aient été placées. Qu’est-ce que j’en pense? Sprawlopolis: J’ai une dizaine de parties à mon actif, la grande majorité en solo. Je ne joue que très rarement à des jeux solos, mais celui-là me plaît particulièrement: le set-up prend 10 secondes (ouvrir la boîte, révéler trois cartes), la partie 10 minutes, et avec les objectifs différents, c’est rare que j’en joue juste une. Tous les moments qui avant étaient “gosser sur mon cell” sont maintenant “une game de Sprawlopolis”. Je peux vraiment me casser la tête à optimiser le puzzle, et ça j’adore ça, mais si j’ai juste le goût de jouer une p’tite game juste avant le dodo, je peux aussi y jouer sur le coin de la table, relax. J’avoue par contre que je préfère y jouer seul qu’à plusieurs. Le jeu n’a pas assez de “moving parts” pour qu’on aie besoin d’être plusieurs à y penser, et on ne gagne rien des interactions entre joueurs, comme dans les Hanabi et Magic Maze. C’est bien, j’y joue pour montrer le jeu à mes chums, mais ça s’ajoute pas à ma rotation habituelle. Bref, en solo c’est un 9/10, et en coop un 7/10. Circle the Wagons: Là on est vraiment dans mes cordes! Un jeu à deux rapide, sans hasard, qu’on peut jouer vraiment mean, mais malgré tout facile à comprendre, et avec beaucoup de rejouabilité. J’y ai moins joué qu’à Sprawlopolis, parce que ça prend un adversaire, mais j’ai super hâte d’y retourner. Avec un 9/10, il a sorti Targi de mon top 5 jeux qui se jouent seulement à 2 (pour les curieux, c’est Hanamikoji, Patchwork, CtW, King & Assassins, Pyramid Poker). Si vous préfèrez les jeux solos avec un Automata, CtW a une extension qui ouvre ce style de jeu. Je ne l'ai par contre pas essayé!
  2. Le premier jeu de Next Move, Azul, m'avait laissé sur ma faim: quelques concepts intéressants, mais jamais dans la partie je n'avais eu l'impression d'avoir fait un bon coup. On y fait 50 points à coup de 2 ou 3 par ci par là. Bref, quand je suis arrivé à Origins, ça m'a pris plusieurs jours avant d'aller au kiosque de Plan B/Next Move. Le quatrième matin, j'avais une quarantaine de minutes avant un rendez-vous, et j'ai décidé de m'assoir pour essayer Reef. Je ne l'ai pas regretté! Reef est un jeu de reconnaissance spatiale pour 2-4 joueurs, durant une trentaine de minutes. Dans ce jeu, les joueurs doivent placer des morceaux de corail pour prendre des photos. Le thème est plutôt en arrière plan, et me laisse à croire qu'il a été modifié par l'éditeur après le design. Les tours sont très simples: soit un joueur pige une carte, ou il joue une carte. La pioche contient trois cartes ouvertes, puis celle du dessus de la pioche: si on veut prendre cette dernière il faut mettre un jeton de point sur la carte à la plus faible valeur. Les autres cartes peuvent être prises gratuitement, jusqu'à une limite de 4 en main. Lorsqu'on joue une carte, il faut premièrement faire la partie du haut (ajouter des coraux), puis celle du bas (photographier). En premier lieu, on doit prendre deux morceaux de corail des couleurs précisées, puis les ajouter à notre tableau. On peut ajouter sur des pièces déjà présentes, jusqu'à une hauteur de 4 morceaux. Par après on prend une photo: mécaniquement, on regarde si on replit la condition, et on marque nos points. Dans les cartes ci-haute, par exemple, si on se concentre sur les cartes les plus à droite des rangées, on voit que la première donne 2 points par "tour" de 3 morceaux de haut, la seconde 6 points par carrés de 2x2 rouges, et la troisième 4 points par tour de 3 morceaux de hauteur avec un morceau bleu en haut. Comme vous pouvez voir sur les autres cartes, les options ne manquent pas! Outre la règle de fin de partie, c'est tout. Simple, non? Et ça, ça ajoute aussi à Reef un rythme très rapide: si tout le monde suit ce qui se passe, le tour revient souvent à vous comme vous finissez de prendre vos jetons de points. Comme parent, je réalise que beaucoup des meilleurs films comme enfant ont quelque chose à offrir aux enfants comme aux adultes. Pour un jeu familial comme Reef, je me pose le même genre de question: peut-il intéresser les joueurs comme les moldus? Comme joueur, le jeu est une quête aux combos: on planifie une série de quelques cartes, ou on se garde une carte pour plus tard et on bâtit pour la maximiser, tout en se demandant à chaque tour si une des cartes révélées vautla peine d'être ajoutée à note main. C'est un classique "planifie, mais reste ouvert", et moi, surtout quand c'est mélangé avec une machine à combo, ça me plait. En plus, il y a certains moments déchirants, quand la partie du haut d'une carte aide à scorer la deuxième, et vice versa. C'est léger, et on n'y joue pas pour ces moments-là, mais tout de même, ils sont présents et vous feront rager avec un sourire en coin. Pour un moldu, le jeu est simple, et on comprend rapidement la stratégie. Les décisions sont parfois dures à prendre, mais sont faciles à comprendre. On ne se demande jamais "à quoi ça sert que je fasse X?". En plus, l'absence de pouvoirs spéciaux, de cartes cachées (elles ont toutes été ouvertes auparavant), et le peu d'interaction fait que n'importe qui peut jouer et avoir du plaisir. Mais ça nous rapporte à ce point: le niveau d'interaction. J'ai joué une partie à 3 avec deux autres joueurs vétérans, et une à 4 avec des joueurs plus "casual", et dans les deux cas, j'étais trop concentré sur ma suite de carte pour regarder ce que les autres fesaient, surtout à la vitesse à laquelle le jeu évolue. Pour une partie à 2, avec des joueurs plus sérieux, on pourrait commencer à jouer dans le blocage, j'imagine, mais je crois que ce serait difficile à faire efficacement dû aux nombres de possibilités différentes, et à l'encontre de l'esprit du jeu. Au final, c'est un jeu plus à la Caverna ("comment est-ce que je peux faire 20 points au lieu de 13") qu'à la Agricola ("comment je peux faire 5 points plutôt que -8?"). Il y a peu de tension, mais bien des moments "feel-good" et des gros coups excitants. J'ai beaucoup aimer mes 2 parties, et j'ai très hâte d'y rejouer, et de le montrer à ma famille. Par contre, j'ai l'impression que comme avec Century, le manque de tension fera que le jeu deviendra répétitif rapidement, et qu'après 5-6 parties, j'aurai fait le tour. Après ma dernière partie, j'étais à 9/10: j'avais beaucoup aimer les suites de combos, le système ultra-simple, l'aspect spatial qui est plutôt nouveau, et le rythme ultra-rapide. Après avoir écrit ce review, je descends à 8. J'ai l'impression qu'avant la fin de l'année, ce sera un 7. Le Cult of the New nous fait passer d'un jeu à l'autre avant de l'approfondir, et je crois que Reef est un jeu parfait dans cet univers: excellent les premiers temps, pour qu'on l'achète; assez bon pour qu'on le montre à d'autres qui l'achèterons aussi; puis on fait le tour assez vite pour qu'on achète le prochain jeu qu'ils sortent.
  3. En tant que designer débutant, je ramasse pleins de conseils de designers expérimentés, et un des conseils souvent offerts c'est "soit ouvert aux changements qu'un éditeur pourrait proposer", et souvent, on a un exemple de thème changé pendant le développement. C'est bizarre comment je pense à ça quand je pense à Prowler's Passage. Prowler's Passage est un jeu à 2, durant environ 15-20 minutes. Le livre de règles nous dit qu'on est des voleurs qui creusent des tunnels dans une ville, mais J Alex Kevern me confirme que le jeu est en fait sur le développement du système routier de Rome. Au final, le jeu est très abstrait peu importe le thème, mais au moins, l'original fait du sens. Le board est constitué de 6 hexagones, chacun divisés en 3 quartiers de 5 couleurs. Sur les arrêtes entre deux quartiers sont placés des jetons, et on révèle trois cartes d'objectifs. Le jeu contient 10 hex, 15 cartes d'objectifs, et les jetons sont à deux faces, et donc, le set-up du jeu est très différent d'une partie à l'autre, et ça force quand même les joueurs à adapter leur stratégie. À tour de rôle, les joueurs prendront un jeton d'objet ou de pelle (qui ne sont pas des objets, apparemment), placeront un tunnel (ou route) à sa place, puis gagneront de l'influence avec les deux districts adjacents à cette route, ce qui leur permet de tirer les jetons de la couleur associée d'une case vers eux sur la track du haut (on comprend que la photo ci-haut est prise de côté, et qu'il y aurait un joueur à droite, et un à gauche). Les Pelles, à la place d'être seulement gardés pour des points, permettent au joueur soit de doubler l'influence gagnée par cette route, pour une double pelle, ou de gagner une influence supplémentaire, au choix, pour la pelle d'or. Le livre de règles n'explique pas pourquoi les voleurs ont de l'influence avec ceux qui vivent à côté des tunnels qu'ils créent, mais on comprend facilement pourquoi construire une route aurait cet effet. À la mi-partie, puis à la fin de la partie, il y aura une phase de scoring. La mi-partie arrive soit après 8 des 13 tours, ou lorsque deux des 4 statues du board sont complètement entourées. Bref, les joueurs ont une partie du contrôle sur le timing de cette évaluation. Lors du scoring, on compte 3 choses: premièrement, la longueur de votre plus longue route contigue; deuxièmement, vos sets d'objets identiques, chaque set offrant une progression triangulaire de points (1 pour 1, 3 pour 2, 6 pour 3, etc...); et finalement, chaque district offre au joueur qui le contrôle (qui l'a de son côté) 1 point par objet de sa couleur, et un autre multiplicateur de points unique à cette couleur. À la fin de partie, on compte aussi les points pour les objectifs au premier joueur qui l'a rempli. Bon, à quelques nuances près, c'est le jeu. En fesant abstraction du thème, c'est un jeu de 15-20 minutes qui offrent 13 décisions très difficiles à chaque joueur. On doit considérer plusieurs choses: l'influence gagnée, la longueur de notre tunnel, le jeton pris, mais aussi en quoi notre tour impacte ces trois choses pour notre adversaire. Il faut donc se donner des objectifs pour identifier les bons coups, genre empêcher l'adversaire de ramasser une autre clé, connecter nos deux gros tunnels, ou garder le contrôle du bleu, et parfois plusieurs objectifs s'alignent dans un coup parfait. Il faut savoir quand abandonner une influence à l'adversaire, et se contenter à limiter les points qu'elle offre à l'adversaire. Outre les pelles dorées, qui sont rares de toute façon, on sait exactement combien d'influence de chaque couleur sera disponible, et on peut compter combien seront nécessaire pour la majorité. Au final, le jeu me fait penser à une version à 2 de Five Tribes: des décisions à plusieurs aspects, un puzzle spatial intéressant, plusieurs façons de marquer (et donc de gagner), et des options qui diminuent à travers la partie, plutôt que le contraire. Comme dans Five Tribes, on commence en explorant plutôt qu'en réfléchissant à tous les impacts d'un coup, et on apprend vite des indices de bon coup (e.g. un objet à côté d'un district de même couleur, ou plusieurs objets identiques adjacents, ou un district avec peu d'influence disponible). Par contre, contrairement à Five Tribes, les options sont bien plus limitées: il n'y a que 27 coups possibles, et aucun nouveau coup ne sera créé durant la partie. Si ça enlève un certain dynamisme et une forme de richesse à la partie, ça offre par contre un rythme beaucoup plus rapide. Ceci étant dit, outre le thème, j'ai un autre défaut à soulever: les quartiers ne sont pas aussi différents que je voudrais. Après 4 parties, je ne me pose plus de questions, mais à ma première, le bleu et le blanc, surtout, sont durs à différencier. C'est un problème mineur, mais agaçant parce qu'il aurait pu être si facilement réglé. Malgré ce problème, je donne quand même un 8.5/10 à Prowler's Passage: avant, le monde du jeu à deux de 30 minutes était surchargé, avec Summoner Wars, 7 Wonders Duel, Terres d'Élevage, Patchwork, Jambo, Jaipur et autres. Maintenant, ce sont des jeu de 15 minutes qui me surprennent par leur profondeur: Hanamikoji, Pyramid Poker, Tides of Time, Longhorn, et maintenant, Prowler's Passage.
  4. Quand j'étais petit cul, mon père avait un ami portugais. Quand j'avais un exposé à faire à l'école sur un pays, c'était toujours le Portugal, et cet ami me donnait des photos de chez lui et m'amenait toujours des pâtisseries que sa femme fesait pour que je les donne à mes profs pour démontrer la culture du pays, ou whatever. Au final par contre, le choix du pays était complètement secondaire, ça fesait juste décider quelle sorte d'enveloppe brune je donnais au prof. Coimbra est similaire: c'est un cool thème, mais c'est juste une raison pour savoir les dessins vont ressembler à quoi. Ça contient autant de contenu sur le Portugal que mes présentations dans le temps. Ou mes présentations avaient un thème plaqué: arrivez à la conclusion de votre choix! Dans Coimbra, les joueurs drafteront des dés, les placeront pour acheter différentes cartes, puis recevront un revenu soit en ressources (armée et argent), en points, ou en mouvement. Le mouvement permet de se déplacer sur une carte pour ramasser différents bonus. Chaque round est séparé en 6 phases, clairement indiquées sur le board des joueurs présenté ci-haut: A- On brasse les dés. Les dés viennent en 4 couleurs, chacune représentant un des domaines (militaire, marchand, religieux, académique) dans le jeu, plus un blanc, qui est un joker. B- À tour de rôle, les joueurs prennent un dé disponible, met sa tour de plastique en dessous pour indiquer que c'est à lui, et le met sur un des espaces du jeu. Il y a quatres zones de placement (ci-haut, les zones à gauche avec les dés): trois contiennent chacune 4 cartes (mises au hasard), et une contient 4 tuiles de bonus instantanés. C- On résout les actions. Pour la zone du château, avec les bonus instantanés, les dés sont résolu dans l'ordre croissant, et non dans l'ordre placé, donc tu peux avoir mis un 3, et un autre joueur a mis un 1 et prend la tuile que tu voulais. Pour les zones à cartes, c'est en ordre décroissant, MAIS le coût de la carte est le chiffre sur le dé utilisé. Bref, un 6 choisit en premier, mais paie très cher. Ça offre un choix plutôt difficile: est-ce que l'autre va prendre ma carte? Est-ce que je peux me permettre un plus gros chiffre? Les cartes sont tous dans le même genre, et ce sont des classiques pour quiconque joue à des Euros: une couleur associée à un des quatres domaines, et un bonus sur la track associée (ici, 2 dans la track religieuse mauve, à la gauche de l'image), la ressource payée (dans ce cas-ci, armée, mais ça aurait pu être argent), et en bas, l'effet, soit instantanné, un bonus au revenu, ou des points de fin de partie. Certaines cartes ont aussi un certificat en une de 5 couleurs, pour un affaire de set collection. D- On fait l'ordre du tour suivant. Certaines cartes, pendant le set-up du round, reçoivent un jeton avec des couronnes, et les tuiles bonus en ont aussi. Celui qui en a le plus joue en premier, et ainsi de suite. E- On prend nos revenus. Chaque track de domaine est associée à un type de revenu (militaire donne des armées, marchand donne de l'or, académique des points, et religieux du mouvement). Plus on est haut sur la track, plus on gagne de la ressource associée. Par contre, on ne prend pas le revenu des quatre tracks: la couleur des dés draftés détermine le revenu qu'on reçoit. Si j'ai placé 2 dés gris et un dé vert, j'obtiens les points de la track verte, et les armées de la track grise en double. Et c'est la que le choix des dés est particulièrement dur: il faut penser au chiffre, son impact sur l'initiative ET sur le coût, mais aussi à la couleur. Et le mouvement, c'est quoi? On a un meeple qui se promène sur un board, et quand il tombe sur une tuile, tu prends le bonus associé. C'est rien de bien flyé, c'est soit des ressources, des points, ou avancer sur une track. F- On investit dans un voyage (voir plus bas). Chaque joueur a une opportunité de payer pour avoir un multiplicateur de points à la fin: 2 points par cartes de couleur X, ou des points pour une track Y. Ce qui est disponible change de partie à partie, mais reste pour toute la game, et on ne peut pas bloquer un adversaire. Après 4 rounds, on compte nos points: outre les points ramassés en partie, y'a les multiplicateurs de points des voyages, le set collection des certificats, et des points pour la majorité sur les tracks. Peu importe mon opinion, Coimbra risque d'être un énorme hit. Les réponses jusqu'à présent sont super positives, des critiques comme des consommateurs. Moi, par contre, le jeu me laisse plutôt indifférent. En fait, j'adore certaines parties du jeu, et j'en déteste d'autres. En fait, moi, un fan d'Euros, trouve que le jeu est TROP Euro. Mes critiques sonnent comme un Sam Healey qui parle d'un jeu de Rahdo, mais comprenez que si même moi je m'en plains, c'est que c'est particulièrement prononcé. Commençons par le positif: j'adore le système de drafting de dés. À chaque décision, c'est plusieurs choses à prendre en compte, et je trouve ça franchement cool. Si un joueur se spécialise trop sur une track, c'est sûr que les dés de cette couleur là vont être pris par les autres. Pleins de nuances, de réflexion, je trippe. Par contre: tout le reste du jeu, c'est du pré-maché. On ramasse des ressources interchangeables pour acheter des cartes qui donnent plus de ressources interchangeables. On choisit entre faire des points, ou ramasser des ressources qu'on va transformer en points juste après. On peut aussi se promener pour ramasser des points et des ressources qu'on va transformer en points. Au final, tout se vaut. Il n'y a pas vraiment de mauvais moves, et donc, pas de tension. Des cennes ou des boucliers? Bof, c'est la même chose. Youhou, on se promène! Mécaniquement par contre, c'est qu'on obtient un bonus trois fois plus gros aux trois points de mouvement. Quand j'ai commencé à jouer, le mot le plus à la mode chez les Euro-istes, c'était "élégant". Certains jeux, on ne peut rien enlever. Ici, on peut enlever BEAUCOUP de choses sans affecter le coeur du jeu: la mécanique d'ordre de tour pourrait être "on tourne", "le dernier en points joue en premier", "le plus avancé sur track X", mais faut rajouté des jetons pi une mécanique autour; les certificats sont non-thématiques, non-nécessaires, c'est juste pour rajouter un truc de plus; le mouvement, au final, donne l'impression que "il faut une quatrième track", alors ils ont fait une track qui donne les trois autres choses mais qui fonctionne différemment. Et les effets des cartes sont... plates. On bouge plus, on a plus de ressources, plus de points... La meilleure comparaison que je peux faire, c'est au monde de la télé ou du cinéma. Vous savez le genre de série qui se veut complexe, mais que les producteurs ont pas vraiment confiance en leur audience, donc les personnages expliquent tout ce qui se passe pour pas que personne manque de nuance? C'est un peu ça ici. Pas de tension, pas de chances de faire un mauvais move. Les combos qu'on fait ne nous permettent pas de se sentir futé de l'avoir découvert, c'est plus "oh, ça ça me donne deux points de plus". Question de parfaire mon imitation de Sam Healy, je répète mes critiques back-à-back: Coimbra est un jeu qui manque de tension, d'excitation, dans lequel on fait juste pousser des cubes, sans thématiques, pour faire des points pour un peu tout ce qu'on fait. Parce que c'est ma première critique négative sur DN, je dirai ceci: quand je critique un jeu que vous aimez, je ne dis pas que vous êtes imbéciles. Je parle de mon expérience avec le jeu, de ma perception du design. Moi je lui donne un 6/10, mais c'est correct si vous vous trippez! Au moins, vous avez pas voter pour Viticulture dans le top 30!
  5. Je suis un fan fini de la série Assassin's Creed: le côté historique, le narratif à deux aspects, les petites twists narratives ajoutées dans chaque titre, ça m'emballe. Bon, y'a pas grand chose de tout ça dans King & Assassins, mais un jeu où on se cache dans la foule, on grimpe sur des toits, et on saute pour éliminer un roi verreu, ça m'excite quand même. King & Assassins est un jeu pour 2 joueurs, se jouant en 20-30 minutes. Un joueur y joue le roi, qui tente de rentrer au palais, et ses gardes; l'autre joue les paysans frustrés, et les 3 assassins qui sont cachés dans la foule. Le jeu est à la fois un jeu abstrait style échec (comme Onitama, ou Kamisado, Hive, the Duke, GIPF, YINSH, TZAAR, ASJKSSRS, etc...), et une expérience très thématique. À chaque tour, le joueur Roi utilise ses gardes pour pousser les paysans et faire de la place. Les gardes ont la capacité de pousser les paysans, peu importe le nombre, jusqu'à ce qu'il y aie un mur ou un autre garde. On essaie de se positionner de façon qu'aucun paysan ne puisse atteindre le roi, mais c'est rarement le cas. un tour sur deux, un garde peut arrêter un villageois et le retirer du plateau: on l'utilise pour faire de la place, ou pour un villageois que l'on se doute est en fait un Assassin? Le joueur Assassin, lui, déplace les paysans de façon à nuire aux gardes, et aussi à faire suer le Roi, qui ne sait pas lesquels des 12 paysans sont en réalité des assassins cachés. Si je place un bonhomme là, est-ce que c'est un Assassin prêt à frapper au prochain tour, ou juste un decoy pour déplacer tes gardes? Au début de la partie, l'Assassin prend 3 cartes de Villageois, décidant qu'eux sont des Assassins cachés, et peut les révéler durant son tour. L'Assassin devient plus rapide, peut tuer des gardes, et attaquer le Roi; par contre, les gardes peuvent aussi le tuer. Pour gagner, l'Assassin doit frapper le Roi à deux reprises, ou faire durer la partie plus de 15 tours; le Roi lui, doit soit éliminer les trois Assassins, ou se rendre à son château. J'ai joué au Football plusieurs années comme bloqueur, et ce jeu, surtout du côté du Roi, me rappelle énormément ces expériences. Déplacer les gardes, c'est un "blocking scheme". On pousse sans laisser de trous, on calcule les angles de poussée, on s'y met à deux pour amener le défenseur là où l'on veut. Du point de vue de l'Assassin, par contre, on doit être très agressif, parce qu'on a que trois chances d'attaquer, et deux doivent fonctionner, sans toutefois être trop direct, ou nos Assassins seront arrêtés. Il faut utiliser les paysans pour occuper les gardes, pour ouvrir le chemins pour ceux qui feront du dommage. Et le choix entre une touche sur le roi, ou deux gardes en moins, n'est pas toujours simple. Comme j'ai dit au départ, au final, bien qu'il est très thématique, ce jeu est un jeu spatial abstrait comme plusieurs sont sortis dernièrement. Personnellement, seul Onitama, avec son set-up variable, a réussi à garder mon attention plus de 15-20 parties. K&A, présentement, m'intrigue beaucoup, et je veux le jouer avec tout le monde, toujours plus. Le côté assymétrique double probablement le nombre de parties avant que j'ai l'impression d'avoir tout vu, mais je serais étonné d'y être encore intéressé après 30, 40 parties. Ceci étant dit, 30$ pour 30, 40 parties, moi ça fait mon affaire. Note finale: 8/10
  6. À l'université, j'ai eu un cours de socio-linguistique, sur l'impact de la culture sur la langue, et vice versa. Un des meilleurs exemples du sujet est le mot allemand Schadenfreude, qui se traduit comme "le bonheur qui vient du malheur de nos amis". Si vous vous identifiez à ce sentiment, Ponzi Scheme est pour vous. Dans Schadenfreude Ponzi Scheme, les 3 à 5 joueurs sont des arnaqueurs, à la recherche d'investisseurs pour leur système pyramidal. Le thème est... secondaire. Les joueurs, au final, promettent à ces investisseurs des retours démesurés, et tentent de ne pas être celui qui finira avec des bottes de ciments dans le fond du fleuve en premier. Quand un joueur ne peut plus payer, il est éliminé, et l'adversaire avec le plus de points l'emporte. Je vous expliquerai maintenant les mécaniques, mais ce n'est pas à ça qu'il faut s'attarder: c'est aux situations qui ressortent de l'interaction entre celles-ci. À chaque tour, un joueur peut "signer" un investisseur en prenant un chevron. Il existe quatre types d'investisseurs, représentés par la couleur du chevron. Ces chevrons sont votre façon de faire des points: en fin de partie, dans chaque couleur, le premier chevron vaut 1 point, le deuxième 2, et ainsi de suite. De prendre un Chevron vient aussi avec une carte d'investisseur: Si le chevron est le premier que le joueur a de cette couleur, on prend une carte de la rangée du haut; le deuxième, de celle du centre; le troisième, de celle du bas, et les cartes sont toujours placées en ordre numérique: c'est thématique, avant de signer un gros poisson, il faut . Les cartes d'investisseurs donne un montant d'argent, mais demande un retour: par exemple, la première carte de la première rangée donne un investissement de 9$, mais demande 8$ de retour à chaque 5 tours, soit 17.78%. Par comparaison, celle du bas donne 53$, mais demande 75$ de retour aux 3 tours, soit 47.17%. Mais comment est-ce que je peux lui payer ce 75$ là? Et bien, facile, en prenant un autre investisseur, comme son voisin, qui vous offre 80$, à un faible 60% d'intérêt. Oh oui, vous allez buster. À fond la caisse. Mais c'est comme quand on croise une maman ours avec ces bébés: faut pas courir plus vite qu'elle, juste plus vite qu'un de vos chums. Si vous êtes peu athlétique, comme moi, avant de partir à la course, baissez les culottes du voisin et poussez-le. C'est aussi la stratégie dans Ponzi: si vous êtes en train de vous noyer dans la marde, sortez vous en tirant sur celui qui est le plus proche. J'en ai plein des allégories comme ça. Alors comment on noie ses amis? À chaque tour, chaque joueur peut faire prendre la petite enveloppe de cuirette, mettre de l'argent dedans, et la proposer à son adversaire en pointant une couleur de tuile dont les deux possède au moins une copie. Le receveur d'offre a deux choix: prendre l'argent, et donner une tuile de cette couleur; ou prendre une tuile, et donner cette quantité d'argent. Le puzzle est complet, vous savez jouer. Maintenant, parlons des situations qui ressortent de ce set de règles: - Je fais une offre à Alice pour 20$ pour son bleu. Elle me vend son bleu. À son tour, elle me propose de m'acheter mon bleu pour 5$. J'ai pas 5$, je suis obligé de lui vendre la tuile que je viens de lui acheter, à perte. - Je vois que Bob doit rembourser 80$ à son prochain tour, et 65 le suivant. Je lui fait une offre super basse, espérant qu'il ne peut pas se permettre de me payer dans des temps si durs. - J'ai 60$ en main, mais je dois rembourser 72$ à la fin du tour. Je fais une offre de 12$ à Carla pour sa tuile valant le plus, espérant qu'il paie pour mon intérêt. - Dans 3 tours, Donna a 300$ à rembourser. Je prend alors une carte de 65$ à payer dans 4 tours: le jeu ne se rendra pas jusque là. - Comme la ligne du haut, mais le jeu se rend jusque là finalement. - Éric a un gros remboursement à faire, et seulement 3 tuiles, toutes de la même couleur. "Si tu me la vends, tu pourras te prendre un gros investisseur". Et, bien sûr, une offre insultante avec. - J'ai 15 points, et Fernando en a 17. Je lui fait une offre pour une tuile qui lui vaut un point, mais m'en vaut 3, pour passer devant lui. Et si ces situations ne vous convainquent pas: À chaque tour, le premier joueur peut discarter une carte d'investisseur du marché. Si, à la fin du tour, il y a au moins autant de cartes rouges (les plus grosse cartes du paquet) que de joueurs, on avance de deux tours plutôt qu'un: les paiements sont réclamés plus vite que prévu! J'ai joué à Power Grid, mon jeu préféré, trois fois dans le dernier mois. Des bonnes games, tendues, serrées. J'ai joué une partie de Ponzi pendant ce mois-là, et faut que j'avoue que j'ai jamais autant eu de plaisir pendant une partie de Power Grid. Peut-être que je dois réorganiser mon top 30... D'un point de vue "gros fun sale", je pense que Ponzi Scheme se trouve dans une situation particulière: plus que n'importe quel jeu, il dépend des joueurs qui y jouent. Il faut être agressif dans ses offres, il faut être rapace, il faut tenter de gagner, et non pas seulement de ne pas faire faillite, et il ne faut pas prendre mal quand nos amis nous noient dans la marde. Et surtout, il faut développer un syndrôme de Latourette pendant le jouer: si y passe 5 minutes sans un sacre et une proclamation de haine, le jeu plante. Et quand il plante, il plante solide. Et c'est pas tout le monde qui est intéressé à s'envoyer chier entre chums, à avoir des sueurs froides pendant une partie, mais si 3-5 de ces personnes se retrouvent dans une même pièce il n'y a pas de façon de passer un meilleur moment que de jouer à Ponzi Scheme. D'un point de vue "qualité de design", je dirai ceci: la synergie entre les trois mécaniques (les prêts usuriers, les offres Shotgun, et le scoring triangulaire des tuiles) est parfaite. Le jeu repose en équilibre au joint entre ces trois mécaniques, et sans l'une d'entre elles, rien ne tient. Par contre, il n'y a rien qui dépasse sur quoi ajouter une mécanique: le jeu est à la fois simplifié au maximum, et étendu à son maximum. Le design est, à mes yeux, littéralement parfait. Pour moi, c'est un 10/10.
  7. Après les deckbuilders et les micro-jeux, ce sont les "Roll and Write" qui sont la nouvelle mode du jeu de société: préparez-vous à en avoir mal au coeur! Suite à sa nomination au Kennerspiel, Ganz Schön Clever ("Très Futé") est sur le bout de toutes les lèvres, et les rares qui ont réussi à se ramasser une copie n'ont qu'à la montrer en public pour s'attirer l'attention de tous. Par contre, suite aux nominés douteux des dernières années, on peut se demander: bin là, c'tu bon ça? Ganz Schön Clever est un jeu "Roll and Write" pour 1-4 joueurs, qui dure 30 minutes. Dans ce jeu, les joueurs incarnent des gens normaux, qui jouent à brasser des dés et écrire des chiffres sur une feuille de papier. De ce point de vue, c'est un jeu hyper-thématique; de tous les autres, c'est très abstrait. À notre tour dans GSC, on brasse 6 dés de couleurs différentes, puis on en choisit 1 pour faire son action. Si, parmi les dés disponibles, il y en avait avec des plus petites valeurs, ils sont envoyés dans "l'assiette", et n'est plus disponible. Thématiquement, ça représente... Euh... le fait que... les dés ne sont plus disonibles. Et y'a une photo d'une assiette. Donc, on prend un dé, enlève les plus petites valeurs, et fait l'Action du dé choisit. Puis, on rebrasse les dés restant (pas le choisi, pas ceux dans l'assiette), et on refait la chose. Puis après, une troisième fois, s'il reste encore des dés. Après ça, tous les autres joueurs peuvent utiliser un des dés dans l'assiette pour faire une action, chacun de leur bord. Puis, c'est au tour du voisin. Je prends une pause avant d'expliquer les actions: à chaque tour, les voisins peuvent utiliser nos dés non-choisis pour faire une action. C'est une mécanique que j'aime bien, parce qu'elle coupe dans le downtime: c'est le tour de Anne, puis de tout le monde, puis le tour de Bob, puis de tout le monde... Par contre, soyons honnête: on connait tous quelqu'un qui, même dans un jeu de roll-and-write, va se mettre dans la tête de jouer défensif, de ne pas laisser de moves aux autres. Si vous jouez à GSC avec ce joueur-là, la partie de 30 minutes en devient une de 90. Si vous n'avez personne en tête et que vous n'avez jamais joué avec quelqu'un qui souffrait d'AP, ça veut dire que c'est vous. Ne jouez pas à GSC, sauf en solo. Retour au programme habituel: Votre carte de points est séparée en cinq sections, une pour chaque couleur de dé. Lorsque vous ramasez un dé, soit vous faite un X dans un carré (pour les jaunes, bleus, et verts), ou vous écrivez le chiffre (pour le orange et le mauve). Le dé blanc est un joker, et peut servir de n'importe quelle couleur. Chaque piste a sa particularité: Dans le jaune, on obtient des bonus lorsqu'on complète une rangée, et des points lorsqu'on complète une colonne; Dans le bleu, on coche la case de la somme entre le dé bleu et le blanc. Compléter une rangée et/ou une colonne donne des bonus, et on obtient des points pour le nombre de cases cochées; Dans le vert, on doit cocher, dans l'ordre, les cases, qui ont une valeur minimum: c'est facile quand c'est 1 ou 2, mais plus dur par après, et parfois on se demande si ça vaut la peine de perdre une action parce qu'on a pris un 6 vert et tout mis dans l'assiette. La valeur de la range est le chifre en haut du dernier X; Dans le orange, on écrit le chiffre, et la valeur de cette rangée est la somme de tous les chiffres écrits. Notez aussi les x2 et le x3; Dans le mauve, on écrit un chiffre, qui doit être plus haut que le chiffre précédent. Quand on écrit un 6, on barre le "<" suivant, et on peut recommencer à 1. Comme le orange, la valeur est la somme des chiffres qui y sont écrits. Il n'y a pas de x2, mais à partir du 3e chiffre, chacun donne un bonus. Outre les points, les bonus, ces carrés de couleurs au bout de rangées ou sous une case, viennent en trois types: En noir, soit des "rerolls", ou des +1, qui permettent une action supplémentaire lors d'un tour futur. En couleur, soit des X ou des chiffres spécifiques, qu'on ajoute immédiatement à cette section. Les Renards, qui sont des points bonus. Après un certain nombre de tours (4 à 4 joueurs, 5 à 3, 6 à 1 ou 2), les joueurs calculent leur score dans chaque section, puis les additionne. Puis, pour chaque Renard atteint, les joueurs gagnent autant de points bonus que la valeur de leur section la plus faible. Par exemple: Dans cette piètre performance, j'ai réussi à débloquer 2 renards. Mon score le plus bas (le jaune) était de 10, et chaque renard vaut donc 10 points, 20 pour les deux. Pour ce qui est de mon opinion: j'aime beaucoup. Je vois pourquoi c'est un jeu nominé au Kennerspiel, plutôt qu'au Spiel: c'est définitivement une coche au dessus de Route des Vignes ou No Siesta. Sans en faire un jeu complexe, c'est un filler avec de la viande, qui offre beaucoup de stratégie. J'ai joué surtout en solo, avec la version en ligne sur le site de BrettSpielWelt, et c'est une belle façon de passer une dizaine de minutes que ton eau bouille pour ton spag' (vivement une application pour jouer hors ligne!). Même en groupe, excepté le caveat présenté plus haut, l'expérience reste très intéressante. La "saveur" différente de chaque couleur offre des choix difficiles, mais surtout, pour les fans, comme moi, de combos à perpétuité, à chaque partie, j'ai deux ou trois actions qui cascadent: "je finis cette rangée-ci, qui me donne un 6 dans le mauve, qui me donne un 6 dans le orange, qui est doublé pour 12". Moi c'est le genre d'expérince que j'adore: on se sent bien, on a tous un petit moment pour briller, et à la fin, on en rejoue une autre. Si vous aimez les jeux de combo et êtes capables de vivre avec un jeu avec peu d'interaction, vous apprécierez probablement; si vous cherchez l'interaction à tout prix, ce jeu offre la possibilité de jouer "pour les autres", mais (1) c'est sous-optimal, et (2) ça rend l'Expérience désagréablement longue. Pour moi, c'est un 8.5/10. Je joue en ligne, je me suis fait un Print n' Play avec les fichiers sur BGG, et je m'achète une copie quand le jeu traverse l'Atlantique.
  8. Dominion est le jeu qui m'a fait découvrir le merveilleux monde du jeu de société moderne. J'ai essayé d'autres jeux de Vaccarino dans le temps, comme Kingdom Builder, Nefarious, Gauntlet of Fools, et Temporum, sans vraiment en trouver un qui m'accrochait. Jusqu'à ce que j'essaie Greed. Dans Greed, les joueurs se bâtissent un empire criminel en 1960, et bien que le jeu ne nomme pas de ville, j'assume que c'est à Miami et qu'on est les rivaux de Tony Montana. Oui, je sais, un master de Photoshop. Donc je disais, Greed est un jeu de draft à la 7 Wonders, dans lequel les joueurs jouent des Actions (qui ont un effet puis sont défaussés), des Thugs (en français, des bandits, qui ont un effet, puis offrent des icônes aux joueurs par la suite), et des Holdings (des businesses, qui ont habituellement un coût en argent, mais reçoivent des Marqueurs d'investissement, chacun valant 10,000$ au décompte final). La plupart des cartes ont soit des "Need" (i.e. des icônes ou cartes que tu dois avoir avant de jouer cette carte) ou des "Cost" (en argent, ou en carte précédemment joués). afin de devenir le Kingpin le plus riche (ce qui, drôlement lorsque vu en 2017, finis par être des empires criminels valant 150,000$). Cependant entre les règles de Greed et celles de 7 Wonders, deux distinctions importantes: premièrement, le jeu se joue en un seul round; deuxièmement, dans une modification qui semble mineure mais "fait" un peu le jeu, entre le choix d'une carte et son placement sur la table, la carte passe par la main du joueur, qui offre une certaine liberté quand à l'ordre dans lequel on joue une carte, permet de prendre un risque sur une carte qu'on ne jouera que si on a une autre, ou de simplement ôter une carte à un adversaire. Au final, on draftera 12 cartes, mais on n'en jouera que 10. Sauf exception. Le centre du jeu vient du croisement entre deux aspects: premièrement, le jeu est centré autour des combos qu'il permet. Il y a beaucoup de "gagnez 10,000$ par X", ou de cartes requierant certains icônes pour être joués. Dans l'exemple ci-haut, Jack Paris est bin le fun à jouer quand tu as une carte qui te fait perdre un de tes Thugs, mais sinon, il est plutôt bof. Et là vient le deuxième aspect: le jeu vient avec 80 cartes, et dans une partie, on joue avec 12 cartes par joueur (e.g. 36 à 3, qui est le "Best with" selon moi). Ainsi, il est possible que dans une partie, Jack Paris soit disponible, mais pas de carte pour le tuer, ce qui le rend bien moins utile (environ 20,000$ de moins). De regarder les cartes dispos, tenter des combos, tout en se rappelant que tous les autres joueurs font la même analyse et qu'une carte qu'on veut peut-être prise par un adversaire, c'est là que se trouve le coeur du jeu. Ce jeu est rapidement devenu un favori au bureau, et un de mes fillers préférés. J'y ai joué un bon 20-25 fois depuis que j'ai commencé à jouer avec mes collègues, et même les moldus y prennent rapidement, parce que bien que les choix sont durs, les impacts des choix sont faciles à comprendre: cette carte-ci me vaut 30,000, et celle-ci me faut 15,000 seule, ou 50,000 si je réussis à avoir l'autre, que fais-je? Et si les parties prennent une trentaine de minutes au début, lorsqu'on doit lire chacune des 36 cartes (dans une partie à 3), on tombe vite à la moitié de ça, et rares sont les jeux avec autant de profondeur en 15-20 minutes. Et en utilisant moins que la moitié du deck à chaque partie, le jeu offre une grande rejouabilité: après cette vingtaine de parties, on voit encore des combos nouveaux. Selon moi, c'est le jeu qui a le mieux réussi la mécanique de draft, en la mixant avec ce système de combos et d'information grandissante sur les cartes disponibles. Sans être mon jeu de draft préféré (Blood Rage et Ginkgopolis sont devant lui à ce niveau), il reste quand même un jeu clé dans ma collection: 8.5/10.
  9. Avez-vous déjà joué avec un joueur leeeeeeeeeeeeeeeeeeeeent, et utilisez les temps morts pour faire un petit montage avec vos pièces? Si oui, vous avez joué à Meeple Circus! (Bon, presque...) Meeple Circus est un jeu à deux visages: certains diront que c'est un jeu de party, de dextérité, un bon petit jeu pour rire. Oui, on rit en y jouant, mais au final, le jeu a un aspect de stratégie assez important, et c'est de ce point de vue là que je le présenterai. Sachez que vous pouvez aussi le jouer avec votre nièce qui va juste s'amuser à stacker des trucs sans compter les points, mais c'est une piètre utilisation de 50$. Bref, ce disclaimer étant fait: dans Meeple Circus, chaque joueur a un cirque à gérer. À chacun des 3 rounds, les joueurs recruteront, répèteront, et évalueront. Pour le recrutement, les joueurs choisiront, à tour de rôle et sur deux tours, une tuile qui leur donnent certains objets. C'est avec ces objets qu'on bâtira le numéro. Pour plus de stratégie, on fait les deux tours de choix en mode "laveuse", c'est-à-dire un tour à l'endroit, un tour à l'envers. Comment choisir? Il y a, au début de la partie, 4 cartes objectifs, représentant des montages possibles et le nombre de points qu'ils valent. Dans l'exemple ci-haut, par exemple, de prendre des barils mauves aident à faire 3 objectifs, mais un cheval, aucun. C'est le genre d'objectif à prendre en compte. Après, on a environ 2 minutes, en temps réel et tous ensemble, pour faire notre montage. Il y a une application avec une petit musique de background pour nous mettre dans l'ambiance, et un bonus de points pour les 2 premiers à finir. Finalement, pour clore le round, chaque joueur évalue sa répétition: les cartes objectifs, mais aussi les acrobates (meeples), qui marquent selon leur couleur: les bleus valent 1 points s'ils sont au sol; les jaunes, s'ils ne sont pas au sol; et finalement, les rouges marquent de 1 à 7 points, selon leur hauteur, s'ils ne portent pas un autre élément. Il y a une petite règle pour mesurer. Au second round, on choisit un Guest Star, un meeple particulier et bizarrement formé (genre le clown plus haut, avec des extra grands pieds), qui vient avec sa propre manière de marquer. Au troisième round, plutôt qu'une répétition simultanée, les joueurs font, à tour de rôle, une présentation devant tous, avec un petit challenge supplémentaire pour des points. À noter: le tiers des cartes de challenge sont des conneries, du genre "imiter le cri des animaux lorsqu'on les place" (ce qui est drôle avec le chameau ou l'otarie), ou "raconter la vie privée des meeples avant de les placer". Normalement, j'haïrais ça ce genre de trucs, mais ici, (1) ça reste quand même un challenge de penser à des histoire à raconter tout en fesant nos montages avec une limite de temps; et (2) rendu à la fin de la partie, je suis dans un mood pour rire de ça. Si vous aimez vraiment pas, on les enlève, il reste des challenges de perte de temps ou qui ajoutent à la dextérité (une main, pas de pouces, etc...). Comme vous savez probablement, je joue principalement à des Euro relativement lourds. Une de mes choses préférés dans ce genre de jeux, c'est d'avoir besoin d'un plan optimal, mais de s'assurer une certaine flexibilité, de nécessiter un plan B pour quand notre adversaire nous bloque. Dans Meeple Circus, ça prend un plan: avec les morceaux que j'ai, vu les objectifs, je sais quel est mon montage optimal. Par contre, ce qui nous fait nécessiter un plan B, ce n'est pas nos adversaires, mais le côté dextérité + limite de temps. Si je fais mon montage optimal, mais qu'au trois quart de la fin, j'accroche quelque chose, comment est-ce que je replace? Quel est le montage optimal vu le temps qu'il me reste? Et c'est sans compter la stratégie du draft: oui, cette tuile me donne un éléphant, mais il vaut rien sans un baril... Oh, au pire je l'utilise pour monter plus haut mon bonhomme rouge! Bref, oui c'est un jeu drôle, et très accessible. Mais même pour des gamers, c'est un aspect de stratégie qu'on vient rarement stimuler, le genre de question qu'on se pose rarement. Ce n'est pas "comment je peux ramasser le bois pour bâtir mon auberge?", c'est "est-ce que je vais être capable de mettre le ballon sur la trompe de l'éléphant?" Et un nouveau puzzle de stratégie, c'est pas banal. Sur la chaîne des Dés-Joués (shameless plug), on vient de finir de présenter nos top 100. Depuis, j'ai joué 13 parties de Meeple Circus en deux mois, y compris une par jour à la job pendant deux semaines d'affilée. Si j'avais joué ces 13 partie avant de filmer, Meeple Circus serait mon #10. Je vous niaise pas. Un jeu de stratégie, c'est un nouveau puzzle à proposer à son cerveau, et celui-ci emprunte un chemin très différent des précédents. Et avec le nombre de combinaisons possibles entre les cartes d'objectifs, les Guest Stars, et les challenges, je suis pas proche de me tanner.
  10. Un de mes objectifs ludiques, c'est de trouver des jeux que ma blonde acceptera de jouer avec moi. J'espère aussi qu'en jouant ave ma blonde dans la maison, ça affectera mes filles à voir ça et devenir eux aussi des gamers. Par contre, après des centaines de jeux présentés, choisis soigneusement avec elle en tête, son jeu préféré reste Clue... Fucking Colonel Moutarde, attends que je te pogne avec ma clé à molette dans la bibliothèque, tu vas voir ce que je vais te faire! Sherlock 13 est un jeu de déduction pour 2-4 joueurs, qui se joue en 10-15 minutes. Le jeu est très simple: il contient 13 cartes de personnage, chacun ayant 2 ou 3 des 8 icônes possibles les représentant. Chaque joueur reçoit une feuille avec les icônes représentés sur chacune des 13 cartes, et le nombre total de chacun de ces icônes. Puis, on met une carte cachée au centre, et on sépare les 12 autres cartes parmi les joueurs. Ceci étant fait, les joueurs, à tour de rôle et à voix haute, ont trois options: 1- Demandez à tous les adversaires "Avez vous "symbole X" dans votre main?", avec une réponse Oui ou Non; 2- Demandez à un adversaire spécifique "Combien de "symbole X" as-tu?", avec une réponse numérique; ou 3- Déclarez que l'on connait la carte au centre, vérifier notre réponse, et voir si l'on a gagné. Le bout intriguant, c'est que toutes les questions et réponses sont données à voix haute: il faut donc être judicieux dans nos questions pour ne pas révéler aux autres le peu d'informations secrètes que l'on possède. Au final, c'est un jeu de déduction pur et simple. Le puzzle est un peu plus difficile que celui de Clue, mais on possède plus d'informations (puisqu'elle est toute ouverte). Bref, on y arrive rapidement, mais il y a plusieurs façon d'approcher le problème que l'on peut utiliser (et probablement mélanger pour être optimal). J'ai l'impression que l'on peut vraiment devenir meilleur à jouer à ce jeu, et ça ça me donne le gût d'y rejouer. Le jeu vient aussi avec une variante pour 2 joueurs où l'on peut discarter une carte face ouverte pour en piger une autre (ce qui rend certaines de nos réponses d'avant incertaines), et une version "avancée" où l'on répond en ignorant une de nos cartes, qui change à chaque tour. Je n'en ai essayé aucune, je suis resté avec la version "pour épais", et c'est très intéressant. Mon opinion: 8 / 10. J'aime beaucoup y jouer, et on peut y jouer avec n'importe qui. Par contre, la note redescend car je crois que le jeu sera éventuellement "résolu", et rendu là n'aura plus vraiment d'intérêt. Par contre, on parle ici d'après 30, 40, 50 parties, peut-être même plus, et pour 18$ (?), ça vaut l'investissement!
  11. Je ne suis pas un gros fan de poker. Honnêtement, je ne suis pas particulièrement fan des Pyramides. Mais ce jeu-là mélange les deux en quelque chose d'INCROYABLE! Le jeu pour 2 joueurs se joue en deux phases: on bâtit une pyramide, puis on la défait. C'est super thématique! Pour le bâtissage, les joueurs, en alternance, pige un bloc: chaque bloc a, sur une face, une carte: 5 de piques, dame de trèfles, as de carreau, whatever. Des cartes à jouer, là. Bon. Après, le joueur la place, face vers lui, pour former un gros triangle. Face deux, on défait les pyramides! À tour de rôle, les joueurs prennent un bloc accessible (n'ayant pas un bloc par-dessus), peu importe à qui il fait face, puis on le met dans une de nos 3 colonnes. Une fois que chaque joueur aura pris 15 tuiles, on aura chacun 3 main de 5 blocs, et on les compare, comme on le ferait au poker. Celui qui gagne le plus de main gagne la partie. On parle d'une partie de 10 minutes en moyenne: mes quatres parties ont pris 12, 10, 9, et 7 minutes. Un autre jeu qui score très fort avec moi. Bon, la phase de bâtissage n'a que très peu de décisions importantes, mais bon, elle dure 2 minutes, max. C'est la deuxième phase qui fait le jeu: chaque joueur possèdant exactement 50% de l'information, et chaque tuile pouvant être utile dans certains cas vu le système d'évaluation, le jeu devient super stratégique, tout en étant superbement simple. Est-ce qu'on libère une tuile qui peut aider l'adversaire, en espérant qu'il prenne ailleurs? Est-ce qu'on pige une tuile que lui vient de libérer, en espérant qu'il en avait besoin? Et au niveau des trois mains, si on voit que l'adversaire se fait une main de la mort, on y dompe nos restants et on se concentre sur les deux autres. Bref, y'a de quoi là. Verdict final: 8.5 / 10. À chaque Noël, j'amène un jeu à deux simple à placer sur la table à café que tout le monde finit par jouer: cet année, c'est celui-là. Je suis abasourdi qu'un jeu aussi simple et court puisse être aussi intéressant.
  12. Power Grid est mon jeu préféré, mais c'est aussi le seul jeu de Friese dans mon top 100. Famiglia est pas trop mal, Crypte de la créature non plus, mais honnêtement, depuis quelques années, Friedemann fait dans le bizarre: 504, qui a probablement été plus joué en phase de playtest que depuis sa sortie, et maintenant, une gamme "Fabulosa" pour faire compétition au Legacy? Dans Fabulosa Fructus, les joueurs tentent de faire des smoothies à des animaux, et c'est la dernière référence au thème que je ferai dans cette critique. Le jeu est, grosso modo, un jeu de placement d'ouvriers très standard, où on ramasse des cartes de fruits de 5 sortes. On déplace notre jeton sur une carte: si quelqu'un y est, on doit lui donner une carte de fruits de notre main. Puis soit on fait l'action sur la carte (piger des ressources, voler des ressources, échanger des ressources, vous voyez le genre), ou on fait un smoothie: sous chaque carte se trouve une liste de fruits, alors on discarte ces ressources, on prend la carte du dessus de la pile, et on la garde, face-cachée, pour compter nos points: le premier à faire 3, 4, ou 5 smoothies (dépendant du nombre de joueurs) gagne la partie. Jusqu'à date, on parle d'un concept drôle et cute, mais sans profondeur, sans intérêt. Le bout intéressant, c'est l'aspect "Fabulosa". Le jeu vient avec 59 animaux, et 4 copies de chacun, dans un deck où ils sont tous en ordre. À la première partie, on prend les 4 copies des animaux 1 à 6. Puis, chaque fois qu'un joueur "fait un jus", il retire cette carte, puis rajoute la prochaine du paquet. Déjà là, un peu plus d'intérêt: les actions disponibles changent pendant la partie. Et les combinaisons de fruits qui marquent des points aussi. Mais c'est pas tout: à la fin de la partie, les joueurs retirent les cartes qui ont "fait du jus", puis la prochaine partie commencera avec les 24 cartes qui étaient présentes à la fin de cette partie-là, et à la place de sortir l'animal #7, on sort l'animal #11, ou peu importe. Le jeu change d'une partie à l'autre. Et contrairement aux jeux Legacy, le jeu est complètement rejouable: tu peux remettre le deck dans l'ordre et jouer avec un autre groupe quand tu as fini, ou encore prendre en note quelles cartes sont passées, et jouer avec deux groupes dans la même boîte. Ça doit être un chiard à toujours replacer les cartes, mais bon, pour les joueurs vraiment dérangés par l'usage unique des Legacy et EXIT, ça c'est à usage multiple. Et au contraire de Unlock ou TIME Stories, même si tu l'as joué, il est intéressant à rejouer. J'ai joué 16 parties jusqu'à présent, et nous avons passé le 2/3 du paquet. Le jeu n'est pas beaucoup plus compliqué, c'est toujours très gateway comme niveau, quoi qu'il faut être attentif lorsqu'une nouvelle carte est expliquée. Certaines mécaniques sortent d'une partie à l'autre, mais ça reste toujours dans le "prends des ressources, échange des ressources, vole des ressources". Les parties vont vite: à 2, nous les jouons en 8-10 minutes, et ça c'est avec la lecture des nouvelles cartes quand elles sortent. Et c'est juste assez pour que quand la partie se termine, on se dise "oh, cette nouvelle carte est sortie... on rejoue pour l'essayer?" Ceci étant dit, plusieurs actions sont soient inutiles ou surpuissantes à deux. Voler une carte à chaque adversaire? Boff. Doublez ta main si tu as le moins de cartes? Ça, ça mène à des loops infinies. Bref, je ne le réessaierai pas à deux, mais puisque ces cartes partent relativement vite, c'est pas trop grave. Au final, mon opinion: j'ai l'impression que ce jeu, comme 504, est une plus grande démonstration du côté "oeuvre d'art" des jeux de société. Le jeu qui en résulte est intéressant, mais loin de l'être assez pour qu'on en parle. Par contre, l'aspect évolutif du jeu, qui (1) rend chaque "campagne" différente, et (2) encourage la consommation à la "juste une autre!", en fait un jeu vraiment intéressant, d'un point de vue presque meta. Je pense qu'il est intéressant pour deux genres de groupes: (1) le groupe d'amateurs qui saura apprécié cette touche, et qui voudra rejouer la campagne pour voire si c'est différente quand le lion reste jusqu'à ce que le crocodile sorte, pour voir le combo entre les deux; et (2) le groupe de "casuals" qui se rencontrent souvent, qui sont intrigués par le concept "campagne" et qui sortiront le jeu les jeudi soirs après leur souper hebdomadaire. Pour moi, c'est un hit: 9 / 10, et j'essaierai d'en partir une partie avec mon frère et sa blonde lorsqu'ils viennent souper, maintenant qu'on a fini le pénible RISK Legacy. Par contre, je crois pas que c'est pour tout le monde.
  13. Elysium est un de mes jeux préférés. Quand j'ai vu ce jeu à Dice Tower Con, j'ai remarqué le nom des designers: c'est le même duo! Par contre, les deux jeux ont très peu en commun... Dans Pyramids, les joueurs utilisent des cartes avec des blocs de couleurs pour construire une pyramide, une obélisque, et une tombe, présenté ci-bas (en fin de partie). À chaque tour seront présentés autant de paires de cartes qu'il y a de joueurs (e.g. à 4 joueurs, il y aura 8 cartes, groupées 2 par 2). Les joueurs, premièrement, choisiront chacun une tuile numérotée d'ordre de tour: outre l'ordre de sélection, cette tuile détermine où et combien de cartes on peut bâtir durant le tour (de 1, seulement la pyramide, à 3, on peut bâtir une fois dans chaque bâtiment). Après, dans l'ordre des tuiles choisies, les joueurs choisissent une paire de cartes, puis bâtissent une carte dans leur pyramide, et, potentiellement, ailleurs. D'un tour à l'autre, un joueur ne peut garder qu'une seule carte dans sa main: les décisions sont donc très difficiles. Et après 10 tours, on marque nos trois bâtisses: - la Pyramide fera 4 cartes au premier étage, puis 3, puis 2, puis 1. Pour chaque couleur, on regarde le plus gros "moton" de blocs de cette couleur qui se touche: c'est notre score dans cette couleur. De plus, notre meilleure couleur score en double, et si nous avons 3 ou plus dans toutes les couleurs, c'est 10 points de bonus (c'est fesable, mais très dur!). Bref, qu'on se spécialise ou se diversifie, ce sont deux stratégies valables. - L'obélisque score selon la couleur présente sur le plus d'étages différents. - Pour la tombe, où l'on bâtit en secret, on compte parmi les joueurs qui obtient la majorité de blocs dans chaque couleur. - Certaines cartes ont des petites pancartes, avec un glyphe correspondant à un bâtiment, et il vaut 2 points s'il est bâti dans la bonne pile. Le joueur ayant le plus de points gagne. On parle d'une partie de 30 minutes environ. 2-5, mais je n'ai pas essayé à 2, et j'avoue qu'à 5, c'est un peu n'importe quoi. J'aime beaucoup ce jeu. Les décisions sont difficiles à prendre parfois, juste assez qu'on s'envoie promener quand l'autre a pris notre paire de cartes; il y a une gestion du risque, entre prendre un petit chiffre et ne pas pouvoir bâtir autant, ou prendre un gros et risquer que notre paire soit prise. Ça reste un jeu très tactique, outre la décision entre une pyramide spécialisée ou variée pour le bonus, mais entre cette interaction et l'action de bâtir et de voir grandir nos monuments, ça reste une belle façon de remplir une demie heure! Mon verdit: 8.5 / 10. Après 7 parties, je n'en suis pas rendu là encore, mais j'ai peur qu'éventuellement les parties commencent à se ressembler. Par contre, si pour 20$, on peut en tirer 10 parties en 3 mois avant de se tanner, je trouve ça bon!
  14. Je suis rarement enjoué quand un jeu m'est décrit comme "ça s'explique en 2 minutes": premièrement, parce que c'est rarement vrai, et deuxièmement, parce qu'ils en valent rarement la peine. Hanamikoji me fait mentir sur ces deux points. Dans ce jeu, chaque joueur essaie de séduire des geishas en leur donnant des cadeaux. Par contre, pour une raison quelconque, un joueur ne peut pas simplement donner un cadeau à une geisha: les règles de la séduction sont beaucoup plus complexes que ça. Le jeu contient 7 geishas, chacune représentée par une couleur. Le jeu contient aussi 21 cartes de cadeaux, associés aux mêmes couleur. Les chiffres sur les cartes représentent le nombre de cartes de cette couleur. À la fin d'un round, le joueur ayant offert le plus de cadeaux à une geisha gagne son coeur (parce que les filles sont matérialistes, apparemment). À travers un round, un joueur jouera chacune des quatres actions, dans l'ordre qu'il préfère, en alternant d'un joueur à l'autre. Les actions sont les suivantes: 1- Jouer une carte, face cachée; 2- Discarter deux cartes, faces cachées; 3- Présenter trois cartes: l'adversaire en choisit une, qu'il joue, puis vous jouer les deux autres; 4- Présenter deux paires de cartes: l'adversaire en choisit une, les joue, puis vous jouer les deux autres. Entre chaque action, le joueur pigera aussi une nouvelle carte. Toute la subtilité du jeu se joue dans cette information qui est révélée au compte-goutte, qui nous force à essayer de déduire ce que l'autre joueur veut lorsqu'il présente telle ou telle carte, à prendre des risques en début de tour, nous force à jouer une carte à l'aveuglette si on garde notre Action #1 pour le dernier tour. Le jeu peut sembler très anondin comme ça, mais voici mon opinion: AUCUN JEU, selon moi, n'a réussi à créer autant de profondeur en si peu de règles. Ce n'est pas la profondeur d'un jeu de WYG ou d'un Alexander Pfister, on s'entend, mais le nombre de niveaux que l'on peut creuser pour un jeu de 21 cartes, qui se joue en 15 minutes et s'explique en 2, me laisse bouche bée. Pour moi, c'est un 9.5 / 10: il remplace Patchwork comme mon jeu à 2 préféré, et Hanabi comme "jeu qui traîne toujours dans mon sac". J'en suis à 18 parties sur le dernier 3 mois, qui se sont toutes terminées avec un "Wow, quel jeu!", et encore aujourd'hui, j'y jouerais trois, quatre parties d'affilée avec plaisir.
  15. Le rite de passage à l'âge adulte, dans ma famille, c'est d'être invité à jouer au Pique Atout. À chaque party de famille (et chez les Vallerand, toutes les excuses sont bonnes pour un party de famille), la soirée se termine par une ou deux tables de Pique Atout. Quand j'ai finalement été considéré assez vieux pour être inclus (en même temps que mon frère, de deux ans mon cadet, ce qui est franchement insultant), j'ai découvert ma passion pour les jeux. Fox in the Forest est un jeu de levées pour 2 joueurs, ayant pour thème un monde de compte de fées. Le jeu contient 33 cartes, séparées en 3 couleurs (les clés, les lunes, et les cloches), chacune avec les cartes de 1 à 11. Les cartes paires sont normales, mais les cartes impaires ont toutes un pouvoir spécial, unique à leur valeur (i.e. les trois cartes 7 ont le même). Chaque main, les joueurs reçoivent 13 cartes chacun, puis une carte est révélée pour déteminer l'atout. Cela laisse 6 cartes cachées, ce qui empêche de connaître exactement le jeu de l'adversaire. Le bout qui rend ce jeu aussi intéressant, c'est la façon de marquer les points. À chaque main, les joueurs se partageront 13 levées, et marqueront de 0-6 points, selon le tableau suivant (à gauche): Bref, il y a deux résultats possibles: un joueur fait 0-3 levées, l'autre 10-13, et celui qui en fait le moins reçoit le 6 points; ou l'un fait 4-6, l'autre 7-9, et c'est celui qui en fait le plus qui reçoit le 6 points. C'est cette situation de résultat incertain qui donne la nuance à la stratégie du jeu: une fois que les deux joueurs ont fait 4 levées, on joue en puissance pour se rendre à 7; si un joueur prend trop d'avance, on essaie de lui donner tout ce qu'on a pour le faire tomber dans le stade "Greedy" (Avare). Le jeu se termine après la main où un joueur atteint 21 points: normalement, 3-5 mains, 20-30 minutes. Peut-être 45 pour la première partie. Pour ce qui est de mon opinion: j'adore ce jeu. Entre la méthode de décompte et les pouvoirs spéciaux, le jeu est plein de nuances très intéressantes, qui mènent à des situations difficiles, des stratégies un peu bizarre. Il est certain que le jeu prend une brasse avant d'être saisi, et probablement une partie entière avant de voir un peu tout ce que le jeu a à offrir, mais ça en vaut certainement la peine. Pour moi, ce jeu est un 8.5 / 10.
  16. Reiner Knizia est sans doute mon designer préféré: des règles simples et élégantes, qui mènent à une profondeur impressionnante, et une façon spéciale de faire transparaître le thème des jeux. Sentient est un jeu qui enligne J. Alex Kevern (Gold West, World's Fair 1893) droit dans l'école Knizi-esque du design. Thématiquement, les joueurs dans Sentient représentent des compagnies tentant de profiter du prochain boom technologique: la création de robots intelligents ("Sentient", en anglais). Pour se faire, ils obtiendront des designs de robots de l'un des 5 types (Information, Service, Transport, Militaire, Industriel), puis tenteront de les programmer, ce qui attirera des investisseurs. Mécaniquement, le jeu se joue sur 3 rounds. Au début du round, chaque joueur roule 5 dés, puis les place sur une ligne devant lui. Entre chaque paire de dés, il peut mettre une carte de robot. Ces dés représentent le système d'intelligence artificielle de la compagnie. Chaque robot placé affectera les deux dés adjacents par les +, -, ou = dans les coins en haut de la carte (thématiquement, son ajout vient dé-configurer le système d'IA), puis impose par la suite une condition pour son bon fonctionnement: par exemple, dans l'image ci-haut, le robot à gauche fonctionne si la différence entre les deux dés adjacents est d'exactement 2; le second, si le dé de droit est supérieur ou égal à celui de gauche. Si le robot est bien programmé à la fin du round, il rapport un certain montant. Ce qui est intéressant, c'est qu'à l'exception des dés aux extrémités, les dés seront affectés par deux robots, et il faut donc prévoir en conséquence de modifications futures possibles. Aussi, chaque type de robot a une "saveur" différente pour ce qui est des conditions de programmation: par exemple, les robots d'information scorent pour chaque dé adjacent d'une certaine valeur; les robots d'industries jouent sur la notion de pair/impaire; les robots de service marquent un nombre de points variable, dépendant d'une formule simple, plutôt que d'un "oui/non". Comment obtient-on ces robots? Très simple. Il y a toujours quatre cartes robots disponibles, et à notre tour, on place un agent au-dessus d'une carte pour la prendre et l'ajouter à notre système. Lorsque c'est fait, on la remplace par une autre carte pour que le joueur suivant aie aussi 4 choix. Et les tuiles en chevron entre ces cartes? Ce sont des investisseurs. À la fin du round, le joueur avec le plus de jetons autour d'un chevron gagne cet investisseur, et le joueur en 2e place gagne le jeton d'1 VP. Chaque investisseur est associé à un type de robot, et en fin de partie, donne 1 VP par robot de ce type qu'on a accumulé. Chaque round, un joueur dispose de 4 agents, qui serviront à prendre 4 cartes de robots, et de 5 assistants. Ces assistants peuvent être utilisés pour deux choses: (1) être mis avec un agent lors de la prise d'une carte, pour compter dans la majorité; ou (2) être placés sur une carte robot pour annuler un + ou un - aux dés adjacents. De budgetter ces assistants est crucial. Bref, à travers une partie, un joueur jouera 12 actions (4 par round, 3 rounds), mais chaque action a plusieurs impacts: 1- La majorité pour les investisseurs; 2- L'effet du robot sur les dés; 3- La condition du robot pour son revenu; 4- Le type du robot, pour le décompte des investisseurs; 5- Relié à 1 et 2, l'utilisations des 5 assistants du round. De par ces 5 niveaux à chaque décision, le jeu a une profondeur impressionnante pour un jeu de 30-45 minutes. Thématiquement, c'est très Knizi-esque: oui, le thème aurait pu être autre chose, mais si on veut voir le thème, on le ressent: les conditions de scoring donnent un sentiment de programmation; de parfois avoir à choisir entre une action plus "intelligente", ou l'une qui impressionnera un investisseur, donne un sentiment de business intéressant; et bien sûr, la saveur de chaque type de robot vient ajouter un bonne dose de vraisemblance: programmer un robot industriel et un robot militaire, ce n'est pas la même chose. Oui, on y joue pour la mécanique, mais le thème représente bien ce que l'on ressent pendant la partie. C'est comme Lost Cities: on peut voir un jeu de cartes abstrait, ou un bon choix de thème pour un jeu où on prend des risques basés sur une information incomplète. Côté nombre de joueurs, le jeu est probablement à son meilleur à 3, mais reste très intéressant à 2 ou 4. Tout dépendra de ce que vous préférez entre le puzzle des dés et l'interaction pour le contrôle des investisseurs. Puisque j'aime la balance des deux, je préfère le jeu avec 3 joueurs. Ce jeu, pour sa profondeur en si peu de temps, son thème intéressant et relativement ressenti, son graphisme éblouissant, et surtout, son élégance de design, se mérite un 9.5 qui deviendra selon moi un 10 avant longtemps.
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