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  1. "I don’t like over-analyzing in board games because the game flow often will slow down too much. The worst thing which can happen is that one player is analyzing his situation over and over, condemning his fellow players to boredom because there is nothing they can usefully do and think about at the same time. I am happy when games encourage a subjective play style, because not all calculations can be done." Bio : Walther "Mac" Gerdts est un designer allemand né en 1962. Il travaille comme économiste pour l'administration municipale d'Hambourg. Bien que son premier jeu publié date de 2005, il en conçoit depuis beaucoup plus longtemps. Le premier prototype d'Imperial date de 1984, prenait de 7 à 9 heures à jouer et comportait déjà la fameuse "rondel" qui l'a rendu célèbre. Quelques-unes de ses créations : Antike (2005), Imperial (2006), Hamburgum (2007), Navegador (2010), Concordia (2013), Transatlantic (2017).
  2. "Créer, c’est douter. Si on ne doute pas, on ne fait rien." Bio : Designer français né en 1963. Il étudie dans le domaine scientifique des matériaux puis travaillera dans l'industrie sur la mise au point de nouveaux alliages pendant 18 ans. Auteur à temps plein depuis 2004, il a publié plus de 70 jeux et autant d'extensions, souvent en collaboration avec d'autres auteurs. Quelques-unes de ses créations : Shadow over Camelot (2005), Mr.Jack (2006), Jamaica (2007), Cyclades (2009), Abyss (2014), Five Tribes (2014), 7 Wonders Duel (2015), Kingdomino (2016).
  3. "Being married is not an issue – we just work excellently together. It’s a big plus that we live together. There is no border between our normal family-life and the game designer-life. We often discuss our ideas while we have dinner or doing some other normal stuff. We always do the creative part together. While Markus is at work, Inka tinkers with the prototypes, writes the rules and corresponds with the publishers during the day." Bio : Designers allemands nés en 1977 (Inka) et 1975 (Markus). Depuis 2006, ce couple a développé plus d'une quarantaine de jeux. Avant de devenir designer à temps plein, Inka fut gérante d'hôtel et secrétaire. Markus, de son côté, dirige une compagnie d'assurance et est designer à temps partiel. Quelques-unes de leurs créations : Village (2011), Saint Malo (2012), Murano (2014), My Village (2015), Encore/Noch Mal (2016), la série Exit (depuis 2016), Rajas of the Ganges (2017), The Rise of Queensdale (2018).
  4. "In the time before Agricola I experimented a lot and tried to invent all the kinds of games that game designers invent. I had a signature style back then too, but a different one. I tried to design card games that played as a single entity instead of having to be replayed over several rounds. Today, I try to design games as a thematic whole. Over my entire career, you could say that I am fascinated by hermetically sealed completeness. I’d rather improve and add variety to mechanisms than come up with brand new ones. In the 1990’s I tested over 100 card games and realized that the mechanisms, while new, were mostly boring." Bio : Designer allemand né en 1970. Après des études en statistiques, il devient designer à temps plein et l'un des fondateurs de Lookout Games. Quelques-unes de ses créations : Bohnanza (1997), Babel (2000), Agricola (2007), Le Havre (2008), Caverna (2013), Patchwork (2014), Feast of Odin (2016).
  5. "Originality is extremely important for a new game. The more a new game has original elements, the better it is. Each new game should have at least a new mechanism or an interesting new combination of well known mechanisms. It is much better to start a trend than to follow a trend." -W.Kramer Un spécial cette semaine alors que l'on aborde les jeux de deux auteurs en même temps. Bien qu'ils aient chacuns leurs propres jeux, ils ont collaborés sur tellement de jeux populaires que ce serait redondant de traiter ces designers séparément. Bio de Wolfgang Kramer : Designer allemand né en 1942. A eu une carrière en informatique et en gestion des opérations avant de devenir designer à temps plein en 1989. C'est à lui qu'on doit l'invention de l'échelle des points qui fait le tour du plateau. Bio de Michael Kiesling : Designer allemand né en 1957. Il est administrateur dans une compagnie de logiciels. Fun Fact : Pendant plusieurs années, les deux auteurs ont travaillé de concert en communiquant par téléphone et par fax, sans jamais s'être rencontrés. Quelques-unes de leurs créations : Torres (1999), Tikal (1999), Java (2000), Mexica (2002), Maharaja (2004), Asara (2010), The Palaces of Carrara(2012), Coal Baron (2013).
  6. "Be patient and enjoy. Take your time. Don’t rush to win in the first play. And be aware that if you really want to enjoy my games, you have to play a second time. I’m honest. If you want to sit down and play a game immediately and then forget about it, my games are probably not for you." Bio : Designer portugais né en 1967. Diplomé en Marketing et Publicité. A travaillé comme directeur artistique pour plusieurs agences avant de se lancer à son compte. Ses trois jeux préférés sont Brass, Age of steam et Caylus. Quelques-unes de ses créations: Vinhos(2010), CO2 (2012), Kanban (2014), The Gallerist (2015), Lisboa (2017), On Mars (2020).
  7. "I don’t have the motivation anymore to dedicate so much time in complex games. Nowadays there are so many good gamey games, there’s no need of my contribution. But there’s always a lack of simple games which are anyhow different." Bio : Designer allemand né en 1969. C'est également un enseignant, diplômé d'une université en commerce. De son propre aveu, la grande majorité des ses jeux tourne autour du développement d'une mécanique originale à laquelle il colle un thème quelconque. Quelques-unes de ses créations: The Traders of Genoa (2001), Goa (204), Jambo (2004), Las Vegas (2012), Istanbul (2014), Karuba (2015), Luxor (2018).
  8. "You find that when you have been designing for a number of years that there is little mystery left in designing a game. Most German style games fit the same model, you have resources of some kind, you are aiming to convert them into victory points, and you have a set of mechanisms to create decisions in how you convert them. The other common model is the race game. I find I spend most of my time coming up with ways to make players think about how to convert their resources - that's game design in a nutshell!" Bio : Designer anglais né en 1962 au Royaume-Uni. Il a étudié en sciences humaines (histoire) et a obtenu un certificat d'enseignement. Il est aujourd'hui un éditeur/designer à temps plein. Contrairement à plusieurs designers euro contemporains, il commence toujours à concevoir ses jeux autour d'un thème puis cherche ensuite à développer des mécaniques qui favoriseront l'immersion du joueur dans celui-ci. Quelques-unes de ses créations: Age of Steam (2002), Princes of the Renaissance (2003), Brass (2007), Automobile (2009), Steam (2009), London (2010), A Few Acres of Snow (2011), Brass Birmingham (2018).
  9. "When playing a game, the goal is to win, but it is the goal that is important, not the winning" Bio : Designer allemand né en 1957. Doctorat en mathématique. Travaille comme directeur des opérations dans une banque au Royaume-Uni jusqu'en 1997, année où il devient designer à temps plein. Prolifique, il a plus de 500 jeux publiés. Quelques-unes de ses créations: Modern Art (1992), Medici (1995), Tigris & Euphrates (1997), Through the Desert (1998), Samurai (1998), Ra (1999), Lost Cities (1999), Lord of the Rings (2000), The Quest for El Dorado (2017).
  10. "Il était une fois..." se veut une série de sujets discutant des plus populaires designers de notre monde ludique. Pour débuter chaque discussion, je présenterai une courte biographie ainsi qu'une liste énumérant quelques jeux connus de cet auteur. Vous êtes ensuite invités à donner votre opinion sur cet auteur et ses jeux, notamment en classant, du meilleur au pire, tous les jeux de cet auteur que vous avez joués. Je ne vous demande pas de chier un roman comme moi, mais faut que le monde participe si on veut que ça fasse des sujets intéressants (et me donner la "drive" de continuer la série). Quand la discussion sur un auteur s'essoufflera et que j'aurai un peu de temps, je partirai un sujet sur le prochain auteur. Vous pourrez retrouver rapidement les sujets faisant partie de cette série grâce au tag "Il était une fois" qui accompagne chaque discussion.
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