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Guest Romain

Stratégies

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Guest Romain

Railroad Tycoon

 

Tiguidou est un fanatique de Railroad Tycoon mais avoue n'avoir jamais gagné. En souvenir de la partie que nous avons fait à Les Cèdres et que j'ai emporté (normal j'avais les jaunes smile.gif ) je lui dévoille ma stratégie à ce jeu. Je ne prétend pas qu'elle est imbattable, mais j'espère que cela lui rendra service pour flirter avec la victoire. En passant, j'avais déjà affiché ces conseils sur le forum de TricTrac.

 

Avec RRT il faut avoir les yeux rivés sur les objectifs (les cartes avec les ronds verts et les objectifs secrets). Ils permettent souvent de doubler les récompenses d’une livraison (voire plus) ou de donner des points pour une liaison ou une meilleure loco qui ne donnent normalement pas de point. Puisqu’il y a tout plein de cartes objectifs de disponible en début de partie et qu’une nouvelle carte est tirée en début de chaque tour, il faut souvent être le premier joueur pour en profiter.

 

Premier conseil : se placer à la droite du joueur agressif. Bien souvent, dans un groupe de joueurs, il y a un joueur qui veut toujours être premier, votre but est de le battre aux enchères pour devenir premier lorsque cela est nécessaire. Vous aurez beaucoup moins de difficulté à le convaincre de vous céder ce privilège, s’il joue après vous et sera le deuxième lorsque vous êtes premier. Choisissez donc votre place avec soin avant de vous asseoir ou trouvez une excuse pour changer de place si jamais vous n’êtes pas au bon endroit. Le prix à payer sera de jouer dernier les tours où vous jugerez qu’il ne vaut pas la peine d’enchérir pour la première place.

 

Jusqu’où pouvez-vous aller dans les enchères pour être premier joueur au premier tour?

À toutes les parties auxquelles j’ai jouées, il y a toujours un ou deux objectifs facile à atteindre du style : trois points pour la première livraison à Louiseville (nommé «service bounty»), alors qu’il y a justement une ressource que cette ville demande à proximité. Combinée au point que vous faîtes pour la livraison et avoir accompli la première livraison, cela vous donne 5 points de victoire et 7,000$ de revenu brut. Alors que la première livraison des autres joueurs leur donne un point de victoire et 3,000$ de revenu. Par conséquent, pour avoir les mêmes revenus qu’eux au deuxième tour, vous pouvez avoir jusqu’à 4 parts de plus, puisque chaque part vous coûte 1,000$ en dividende à verser. Étant donné que la plupart d’entre eux devront émettre au moins une part, cela veut dire que vous pouvez émettre un total de cinq parts, pour une somme de 25,000$.

 

Deuxième conseil: calculer le coût de la liaison nécessaire pour atteindre votre objectif et enlevez-le de 25,000$, vous obtiendrez grosso modo jusqu’où vous pouvez aller dans les enchères pour devenir premier joueur. Pour poursuivre l’exemple, si le cube noir que Louiseville demande est à Lexington ou Cincinatti, la liaison ne coûtera que 2,000$, vous pouvez donc aller jusqu’à 23,000$ en enchère, mais si le plus proche se trouve à Nashville, votre liaison vous coûtera 6,000$ et vous pourrez aller jusqu’à 19,000$. Heureusement, la plupart du temps, vous n’aurez pas à aller jusque là.

 

OK je suis premier, que dois-je faire?

 

Troisième conseil: très, très important de prendre la carte qui vous permet de faire deux actions si il y en a une en jeu. Vous la prenez, faites votre liaison et votre livraison immédiatement. Vous atteignez ainsi l’objectif de trois points pour la première livraison à la ville « X» et d’un point pour la première livraison. Trois cartes qui s’enlèvent d’un coup, effet dramatique garanti. Si vous oubliez de prendre cette carte, un autre le fera et accomplira l’objectif avant vous. S’il n’y a pas de carte qui vous permet de jouer deux actions dans le même round, vous construisez votre liaison et faites votre livraison le deuxième round.

 

Les prochains objectifs à atteindre sont la première livraison à trois villes de distance pour trois points de victoire et le premier à avoir une loco de puissance 4 pour quatre points de victoire. Les deux sont liés, car le premier à faire une livraison de trois villes sera souvent le seul à avoir une loco puissance trois, convertible en puissance quatre le round suivant. Seulement lorsque deux joueurs courent après ces objectifs en même temps, l’un fera la livraison alors que l’autre fera la conversion.

 

Quatrième conseil : ne vous laissez pas distraire par des petites livraisons de une ou deux villes. Il en faut un peu pour monter votre revenu, mais l’important est de faire la première livraison de trois villes et être le premier à avoir sa loco puissance quatre. Il vous faudra investir 25,000$ en amélioration de loco et environ 8,000$ à 12,000$ pour la constructions des deux liaisons qui vous manquent pour accomplir votre livraison de trois (à moins d’être situé au nord-est qui est plus économique). À cet étape, regardez si vos trois liaisons ne pourraient pas être le début d’un objectif d’une voie majeure (« major line»), cela sera ça de gagner lorsque vous tenterez ces objectifs. Commencez par faire les deux liaisons qui vous manquent avant qu’un joueur vous bloque et améliorez votre loco ensuite. Au mieux, il vous faudra 5 rounds pour accomplir la première livraison à trois et un round supplémentaire pour améliorer votre loco à quatre.

Round 1: construire une liaison (coût approximatif 5,000$).

Round 2: construire une liaison (coût approximatif 5,000$)

Round 3: améliorer la loco à deux (coût 5,000$)

Round 4: améliorer la loco à trois (coût 10,000$)

Round 5: faire la livraison de trois villes (en ramassant les 3 points de l’objectif et 3 points de la livraison)

Round 6: Améliorer la loco à quatre (coût 15,000$) (pour 4 points)

En résumé, un coût approximatif de 40,000$ pour 10 points de victoire. Alors que vous toucherez qu’une ou deux fois votre revenu (à tous les trois rounds). Vous espérez que les autres joueurs vous laisseront gagner un peu de revenu pour financer votre projet, mais si jamais ils ne vous donnent pas le temps, tout cela peut-être financé à crédit. Émettre 8 parts vous donnera les 40,000$ nécessaire et les 10 points gagnés feront plus que compenser.

 

Cinquième conseil: maintenant que vous avez obtenu les objectifs de début de partie et que vous êtes probablement le plus endetté des joueurs, cessez d’emprunter ou presque. Vous devrez probablement le faire pour ajouter une liaison ou deux à votre réseau, mais tenter de faire le plus de livraisons possibles à une distance de quatre afin de profiter au maximum de la puissance de votre loco. En trois livraisons, vous devriez augmenter votre position de 10 à 12 points ce qui devrait vous donner un revenu brut de 21,000$ pour un revenu après dividende d’au moins 8,000$. C’est le temps de voir si vous pouvez accomplir une voie majeure. Pour la réaliser, il vous faudra faire plusieurs liaisons sans vous faire bloquer par les autres joueurs. Il est donc mieux de commencer par les petites liaisons moins dispendieuses. Même si celles-ci ne sont pas reliées avec votre réseau. Les autres joueurs hésiteront à se sacrifier pour vous bloquer si la dépenses est trop importantes.

 

Sixième conseil: lorsque vous approchez de 40 points de victoire et le maximum de revenu, c’est le temps d’arrêter de faire des points (en livrant) et de développer son réseau pour la phase finale.

 

Septième conseil: ne gardez pas d’argent, développer votre réseau ou améliorer votre loco, de l’argent en poche représente des opportunités perdues.

 

Huitième conseil: Plusieurs villes sont vides (environ la moitié de celles qui doivent être vides pour que la partie arrête)? C’est le temps de faire vos livraisons à six, sept ou huit de distances. Tout le temps que vous avez pris à développer votre réseau, à améliorer votre loco et à préserver vos marchandises dans vos villes au lieu de faire de petites livraisons vont maintenant vous rapporter. Si à ce stage, vous faites 15 points par tour, vous devriez avoir de bonne chance de l’emporter.

 

Il ne me reste plus qu'à te souhaiter b... je veux dire m... Tiguidou.

 

 

Message modifié par modérateur: Ajout du nom du jeu en ouverture de message

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Merci Romain pour ces conseils. Je n'ai encore jamais joué à RRT, mais j'ai l'impression que mon éventuelle première partie sera meilleure après avoir lu ton texte.

 

 

N'y aurait-il pas lieu de créer une section pour ces conseils stratégiques, pour ne pas les perdrent dans le flot des messages ?

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Guest MadMax

J'ai épinglé ce sujet. Vous pouvez y mettre vos suggestions de stratégie pour différents jeux. Je demanderais d'inscrire le titre du jeu en ouverture de message, question de facilité la recherche. Si vous avez d'autres commentaires, n'hésitez pas. coolsmiley.gif

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Guest Romain

Civilization

 

Civilisation est un jeu long, très long, où il est difficile de remonter lorsque l'on a pris du retard. Vaut mieux y faire un bon départ.

 

Sans être un jeu de conquête où il faut éliminer les adversaires pour prendre possessions du plateau de jeu, Civilisation est un jeu où l’espace est limitée et les joueurs doivent jouer du coude pour installer confortablement leur peuple. Idéalement, il vous faudra neuf sites de ville et suffisamment de territoires pour installer une vingtaine, voire vingt-cinq, paysans. Le mieux est d’avoir votre population répartie sur au moins une douzaine de territoires près de vos villes, en ayant au plus deux paysans par territoire, ainsi votre population pourra doubler vous permettant de reconstruire vos villes si jamais il leur arrive malheur.

 

Si vous avez la possibilité de regarder la carte avant que la partie commence, tentez de voir où vous trouverez ces neufs sites de ville près de votre lieu de départ et regardez si vous avez une douzaine de territoires autour pour installer vos paysans en ajoutant plus de territoires, s’il y en a parmi eux avec une limite d’un seul paysan. Lorsque vous aurez une idée de vos frontières, lancez-vous à la conquête de votre empire en préférant la négociation en cas de conflit avec vos voisins plutôt que la bataille rangée. Montrez vous flexible et offrez des alternatives à vos voisins pour les rendre heureux. L’idée étant d’éviter les pertes de paysans autant que possible pendant les sept premiers tours de jeu, c’est-à-dire avant que vos villes soient construites. Après, vous pourrez vous permettre d’être plus agressif, vous aurez des paysans à revendre, puisque vous n’en aurez plus besoin pour la construction de vos villes.

 

Lorsque vous ne placez qu’un ou deux paysans sur tous vos territoires votre population doublera à chaque tour. Ce qui veut dire que s’il n’y avait pas de limite de 55 paysans (la limite peut-être de 47 pour la version d'Avalon Hill), vous pourriez avoir potentiellement:

Tour 1 => 2 paysans

Tour 2 => 4 paysans

Tour 3 => 8 paysans

Tour 4 => 16 paysans

Tour 5 => 32 paysans

Tour 6 => 64 paysans

Tour 7 => 128 paysans

 

Pour construire vos 9 villes vous avez besoin de 54 paysans (9x6=54). Cependant, ce qu’il faut réaliser, c’est qu’en construisant une ville vous ne perdez pas seulement 6 paysans, mais 12 pour le tour suivant et 24 pour le tour d’après. Car seulement les paysans doublent leur présence à la première phase, pas les villes. Ainsi, si vous êtes l’Égyptien ou le Babylonien et que vous vous devez de construire 2 villes au tour 4 pour avancer sur le tableau archéologique, ce n’est pas seulement 12 paysans que vous sacrifiez pour vos deux villes, mais 96 paysans de moins au tour 7!

 

Ce que je vous propose c’est de construire deux villes au tour 5, trois villes au tour 6 et quatre villes au tour 7, ce que j’appèle la méthode 2-3-4. L’idée est d’exploiter au maximum votre potentiel de croissance en vous assurant de toujours doubler votre population et en construisant vos villes le plus tard possible. Pour ce faire, vous devrez :

-ne jamais mettre plus de deux paysans sur un territoire, car le troisième ne se reproduit pas;

-éviter les batailles comme la peste, car une perte d’un paysan en début de partie, vaut plusieurs fois son double au tour 7;

-parfois, il vous faudra dépenser les taxes que vos villes vous donneront, pour vous assurer d’avoir suffisamment de paysans lorsqu’il viendra le temps de les doubler.

 

Si tout va bien, vous aurez 32 paysans au tour 5, vous construirez deux villes (moins 12 paysans) et il vous restera 20 paysans. Au tour 6, ils doubleront et vous aurez 40 paysans, vous construirez trois villes (moins 18 paysans) et il vous restera 22 paysans. Au tour 7, vous obtiendrez 44 paysans, vous en utiliserez 24 pour la construction de vos quatre dernières villes et il vous restera 20 paysans, soit deux de plus qu’il n’en faut pour soutenir vos 9 villes.

 

Il y a fort à parier qu’à ce stage vous ferez l’envie de plusieurs joueurs, il ne serait donc pas surprenant que vous subissiez les attaques de vos voisins. Par conséquent, je vous conseille de faire vos villes frontalières, soient celles exposées au danger, en premier, c’est-à-dire au tour 5 ou 6 et de faire autant que possible vos dernières villes au tour 7 à l’intérieur de votre empire à l’abri des envieux.

 

Vous ne serez quand même pas à l’abri d’une attaque sur vos paysans, il s’agit que l’on vous en élimine trois et vous ne pourrez pas soutenir vos neuf villes. Si vous craignez que cela arrive, vous seriez mieux de renoncer à votre neuvième ville au tour 7 et de garder six paysans supplémentaires, pour avoir huit villes et 26 paysans à la fin du tour.

 

J’espère que ces quelques conseils vous permettront de bien établir votre civilisation au début de l’age de bronze pour qu’elle domine l’antiquité.

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Merci Romain pour ces merveilleux conseils sauf que lorsqu'on a pour objectif de toujours gagner, et cela, peu importe le jeu, on vient à se blaser du jeu en question...du moins c'est mon cas.

 

Autrement dit, il est toujours bon de gagner des parties de temps en temps, mais pas au point de s'écoeurer à jouer à un jeu où l'on est devenu un expert qui gagne presque tout le temps.

 

J'aime faire durer le plaisir, c'est comme le sexe. rolleyes.gif Probablement, je vais continuer de perdre à ce jeu, mais au moins j'aurai toujours un défi de taille à relever, et cela, jusqu'à ce que j'en gagne une. Après quoi, ça sera une autre paire de manches !

 

En passant Romain, j'ai hâte à notre prochaine partie. Je tâcherai de te battre avec tes propres conseils. biggrin.gifbiggrin.gif

 

Yvon cheers.gif

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Guest Romain

Je suis d'accord avec toi Tiguidou, un bon jeu est un jeu qui procure du plaisir lorsqu'on le joue peu importe l'issu de la partie.

 

C'est pourquoi j'aime les jeux qui simulent la réalité et me transportent dans un monde nouveau. Bien que j'aime les jeux qui me font creuser les méninges, les jeux purement abstraits me laissent plutôt froid.

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Guest Romain

Heroscape

 

Ce n'est pas a proprement parlé des stratégies, mais si vous voulez avoir une description détaillée du fonctionnement d'HEROSCAPE que Paul a écrit:

Heroscape 101

Heroscape 102

Heroscape 103

Heroscape 104

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Puerto Rico

 

C'est une stratégie pour une partie à 4 joueurs que j'ai subi souvent courtoisie de ma copine et que j'ai utilisé récemment. Le but est de favoriser la diversité des plantations et d'acheter le batiment Manufacture pour obtenir des doubloons lors de la production de marchandise. C'est le batiment clé de la stratégie et il commence à être payant une fois que vous produisez 3 matières différentes. Donc, si vous êtes rendu à produire 2-3 matières différentes et que vous n'avez pas assez d'argent pour acheter la manufacture à la phase de batiment, il est peut-être préférable d'attendre un tour et conserver vos doubloons pour l'acheter le tour suivant.

 

Ensuite, on vise l'achat d'un Comptoir pour vendre son café/tabac qui est généralement déjà dans le magasin. L'argent que procure la manufacture et le comptoir devrait nous permettre d'acheter le Port pour obtenir plus de PV à la phase de l'armateur. Grâce à la diversité, on obtient généralement plusieurs livraisons à la phase de l'armateur, donc plusieurs PV gratis pour peu de barils. Ultimement, il nous faut le batiment Douane pour maximiser nos PV obtenu via l'armateur.

 

Assez simple comme stratégie et probablement assez populaire et il faut être relativement chanceux avec les plantations, mais c'est jamais une mauvaise stratégie, on croit toujours en nos chances jusqu'à la fin.

 

Plantations

 

En avoir une de chaque sorte, pas besoin de plus, mais c'est certain que 2 cafés ou 2 tabacs ca peut-être utile.

Les carrières ne sont pas nécessaire

 

Batiments

 

Petit indigo

Petit sucre

Manufacture la clé de la stratégie

tabac

café

quai

port

comptoir

douane

...les autres batiments sont utiles seulement pour leur PV.

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Je me permets de corriger quelque peu la stratégie proposée pour PR...

 

Le Comptoir ne me semble pas indispensable, et encore moins prioritaire. Le port non plus, mais c'est quand même plus utile fmh_wink.gif

 

Avec ce genre de stratégie (surtout face à des stratégies maïs), on peut souvent vendre du tabac ou du café au marché sans avoir besoin de comptoir. En plus si le marché est plein, le comptoir ne sert là non plus à rien ! Le Petit Marché me semble avoir un bien meilleur rapport qualité/prix, pour profiter à fond du Marchand. Et bien sûr, prendre du tabac si un autre joueur mise sur le café, et vice versa.

 

Deuxième point, avec cette stratégie, on cherche à se faire un max de points sur les bâtiments et à finir la partie rapidement sur un remplissage de la ville. Le port est donc secondaire, mais comme il est vrai qu'on a tendance à remplir les bateaux avec une ou deux marchandises seulement, mais souvent, le Port peut apporter une source de points de victoire non négligeable (d'autant qu'il vaut 3 PV par lui même). Le Quai me paraît encore moins utile... Les PV amassés par le Capitaine me paraissent bien insuffisant pour bien profiter d'une Douane. Le meilleur "gros bâtiment" pour cette stratégie est la Guilde ! Une production variée est souvent synonyme d'un grand nombre de manufactures ! Dans ces conditions, la Guilde peut rapporter jusqu'à 10 PV (Brûlerie, Séchoir, Grande Raffinerie, Grande Teinturerie = 8 PV, Petite Raffinerie, Petite Teinturerie = 2 PV). La Guilde est aussi le Grand Bâtiment pouvant rapporter le bonus le plus important. La Grande Raffinerie et la Grande Teinturerie sont déconseillés en début de partie avec cette stratégie (les petites suffisent), on peut les acheter en fin de partie pour remplir sa ville et profiter du bonus de la Guilde...

 

Il est très conseillé de finir avec deux gros bâtiments avec cette stratégie. Le deuxième gros bâtiment va dépendre un peu du cours du jeu, mais attention à la Douane, si un joueur a accumulé les PV d'exportation, elle pourrait lui apporter un bonus non négligeable...

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Je me permets de corriger quelque peu la stratégie proposée pour PR...

 

Le Comptoir ne me semble pas indispensable, et encore moins prioritaire. Le port non plus, mais c'est quand même plus utile fmh_wink.gif

 

Avec ce genre de stratégie (surtout face à des stratégies maïs), on peut souvent vendre du tabac ou du café au marché sans avoir besoin de comptoir. En plus si le marché est plein, le comptoir ne sert là non plus à rien ! Le Petit Marché me semble avoir un bien meilleur rapport qualité/prix, pour profiter à fond du Marchand. Et bien sûr, prendre du tabac si un autre joueur mise sur le café, et vice versa.

 

Deuxième point, avec cette stratégie, on cherche à se faire un max de points sur les bâtiments et à finir la partie rapidement sur un remplissage de la ville. Le port est donc secondaire, mais comme il est vrai qu'on a tendance à remplir les bateaux avec une ou deux marchandises seulement, mais souvent, le Port peut apporter une source de points de victoire non négligeable (d'autant qu'il vaut 3 PV par lui même). Le Quai me paraît encore moins utile... Les PV amassés par le Capitaine me paraissent bien insuffisant pour bien profiter d'une Douane. Le meilleur "gros bâtiment" pour cette stratégie est la Guilde ! Une production variée est souvent synonyme d'un grand nombre de manufactures ! Dans ces conditions, la Guilde peut rapporter jusqu'à 10 PV (Brûlerie, Séchoir, Grande Raffinerie, Grande Teinturerie = 8 PV, Petite Raffinerie, Petite Teinturerie = 2 PV). La Guilde est aussi le Grand Bâtiment pouvant rapporter le bonus le plus important. La Grande Raffinerie et la Grande Teinturerie sont déconseillés en début de partie avec cette stratégie (les petites suffisent), on peut les acheter en fin de partie pour remplir sa ville et profiter du bonus de la Guilde...

 

Il est très conseillé de finir avec deux gros bâtiments avec cette stratégie. Le deuxième gros bâtiment va dépendre un peu du cours du jeu, mais attention à la Douane, si un joueur a accumulé les PV d'exportation, elle pourrait lui apporter un bonus non négligeable...

Premièrerement, bienvenue à bord. smile.gif

 

Je dirais que c'est une autre stratégie similaire à la mienne. Mon but n'est pas de remplir la ville mais bien de faire le plus de PV via l'armateur en utilisant la douane, le quai et le port à cette fin. PR est un jeux ou il y a tellement de stratégie possible, c'est ca qui est le fun.

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Aventuriers du rail Europe

 

Le facteur chance est prédominant dans le jeu, mais je crois qu'il est possible d'améliorer son sort en suivant les conseils ci-dessous.

 

Stratégie pour partie à 4 joueurs

Conserver le ticket avec la longue destination

Conserver les tickets qui ont des destinations qui se chevauchent

Choisir les destinations de l'Europe de l'est de préférence

Choisir des destinations qui ont en majorité 4 wagons

Choisir les destinations qui ont des wagons gris (n'importe quel couleur)

Piger 2 cartes parmi les wagons visibles, piger au hasard (de la pile) le moins souvent possible

Ne pas piger de tickets au dernier tour

Ne pas utiliser ses gares

Faire au moins une route de 6 ou de 8 wagons

Obtenir la route la plus longue

Conserver le ticket avec la longue destination

 

Aucune chance de gagner si on ne le conserve pas. Les 20 quelques points sont nécessaire pour gagner, on doit réussir cette destination à tout prix.

 

Conserver les tickets qui ont des destinations qui se chevauchent

 

Conserver les autres tickets en fonction de la destination longue. Garder ceux qui chevauchent la destination longue. S'il n'y en a pas, c'est dommage. Je garderais la 2ième destination qui est la plus facile à faire, généralement 5 pts. Je défausse les 2 autres et je m'arrange pour prendre des nouvelles destinations plus rapidement. Il ne faut pas oublier qu'il y a 45 wagons en tout et si on conserve des destinations qui ne se chevauchent pas, ca nécessite des fois plus de 45 wagons avec les petits détours, donc impossible à faire.

 

Choisir les destinations de l'Europe de l'est de préférence

 

C'est là qu'il y a le plus de destinations avec des wagons gris et des destinations à 4 wagons. Les destinations plus à l'ouest ont trop de routes à 2 wagons, c'est pas assez payant et généralement il y a plein de monde dans ce coin là.

 

Choisir des destinations qui ont en majorité des tronçons de 4 wagons

 

Les destinations de 4 wagons sont relativement faciles à faire et sont beaucoup plus payant que de faire 2 x 2 wagons. Les 3 pts de plus par route s'accumule à la fin et ca peut faire la différence.

 

Choisir les destinations qui ont des wagons gris (n'importe quelle couleur)

 

Beaucoup plus facile à faire que les destinations précise, on perd moins de tour et on fini plus vite et par conséquent on fait perdre plus de points aux autres. De plus, il y en a plusieurs de 4 wagons.

 

Piger 2 cartes parmi les wagons visibles, piger au hasard (de la pile) le moins souvent possible

 

Prendre les cartes qui sont disponibles. En conservant la destination longue, il est généralement toujours possible de faire un tronçon de route avec une des couleurs visibles disponibles. Ne pas hésiter à piger 2 couleurs différentes et essayer de faire 3-4 routes en même temps, un moment donné, ca débloque. Souvent, il est préférable de prendre 1 locomotive (frime) au lieu de 2 cartes. C'est souvent plus sur de prendre une locomotive visible au lieu de piger au hasard et d'espérer d'avoir une locomotive un la couleur qu'on cherche.

 

Ne pas piger de tickets au dernier tour

 

C'est trop risqué, on perd plus souvent des points qu'on en gagne.

 

Ne pas utiliser ses gares

 

Le 12 points qu'elles procurent est très utile pour gagner à la fin de la partie. Utiliser les gares en dernier lieu. Souvent, je pose une gare au dernier tour lorsque je suis vraiment pris. Les gares ne comptent pas dans la route la plus longue, donc il est préférable de coutourner les obstacles lorsque possible.

 

Faire au moins une route de 6 ou de 8 wagons

 

Le 15/21 points qu'elle procure donne un "edge". Ca va détourner l'attention des autres joueurs et certains vont essayer de vous bloquer probablement. Pas grave, on s'en occupe pas, on les contournent. Mais il faut que cette route fasse partie de vos destinations, ou qu'elle constitue un léger détour seulement.

 

Obtenir la route la plus longue

 

C'est une différence de 20 points, ca parrait à la fin de la partie.

 

En résumé, tous ces conseils semblent assez évident pour les joueurs expérimentés, et j'en conviens, ils le sont, sauf peut-être ma suggestion de choisir des destinations de l'europe de l'est principalement. J'ai tout simplement remarqué que c'est beaucoup plus facile de gagner avec ces destinations et ca chevauche mes autres critères de réussites.

 

Bonne chance.

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