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Guest Romain

Stratégies

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En théorie c'est vrai Romain, par contre, le réel défi est justement d'avoir ce nombre limite de paysans... gestion, casse-tête interminable, négociation etc... Voilà selon moi le plus intéressant de ce jeu.

Avoir su qu'il y avait un joueur de Civ dans les environs, j'aurais bien joué une partie losque nous sommes allé à St-Joseph-sur le Lac pour ceuillir des pommes.

 

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Avoir su qu'il y avait un joueur de Civ dans les environs, j'aurais bien joué une partie losque nous sommes allé à St-Joseph-sur le Lac pour ceuillir des pommes.

 

Ça m'aurait fait plaisir :) J,avoue que cela fait un bon petit bout que je n'ai aps jouer à Civilization (mis part sur PC)

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Encyclopédie des ouvertures de Mégawatts (power Grid)

 

Après avoir reçu plusieurs mp qui me demandait: "c’est quoi tous les noms des coups que tu mentionnes lors de tes Ludozumé des soirées jeux au dépanneur Sylvestre pour une partie de Mégawatts.".

 

Ces coups viennent de mon expérience acquise lors la finale du tournoi national de Mégawatts 2008 auquel j’ai participé en jouant avec Friedmann Friese. Durant cette partie, nous avons eu appris quelques notions de Mégawatts de Friedmann Friese. Et bien, voici à la demande générale, la définition de ces coups mémorables (parlez en à Romain, il en sait quelque chose) lors de la finale de Mégawatts 2008 dont je parle lors de mes Ludozumés.

 

Alors voici, une partie de l’encyclopédie des coups d’une partie de Mégawatts (Power grid).

 

 

L’ouverture classique Friedman Friese :

 

Ceci est la plus classique des ouvertures à Mégawatts et vient de Friedman Friese lui-même d’où son nom. L’ouverture consiste à acheter la centrale la plus petite lors du premier tour de jeu afin d’avoir le premier choix lors du placement sur la carte et avoir les ressources à faible prix. Ce qui est un grand avantage afin de bien se positionner pour le reste de la partie. Et il ne faut pas se montrer cheap non plus pour l’acheter puisque celle-ci vaut facilement 8 Elektros.

 

 

Défense allemande

 

La défense allemande est une des défenses préférées de Friedman Friese et une des plus joués par les joueurs de haut calibre de Mégawatts. Populaire auprès des joueurs qui connaissent bien la théorie derrière Mégawatts. Celle-ci consiste à être toujours le dernier joueur à jouer. Malgré un retard sur les autres joueurs soit par le nombre de maison construite ou soit en ayant la centrale la plus petite, cela a l’avantage de pouvoir acheter les ressources à faibles prix et à avoir le premier choix lors de la construction des maisons.

 

 

Attaque danoise

 

L’attaque danoise est constituée par l’action d’un joueur de passer à l’étape deux par l’achat de plusieurs maisons alors que rien ne l’indiquait. Cette attaque est fréquemment utilisée pour son effet de surprise. Cette dernière tire son nom du fait d’un réveil avec une certaine danoise d’après ce que j’ai compris de l’histoire de Friedman Friese (excusez mon allemand n’est pas très bon). L'attaque danoise semble être une contre-attaque virulente, mais en fait, elle est réputée pour aboutir à une fin de partie plus rapide. Cependant cela peut-être risqué pour les simples joueurs puisque celui peut se retrouver piégé à être le premier joueur et que certains joueurs peuvent être plus avantagés suite au passage à l’étape deux.

 

 

Attaque indienne

 

L’attaque indienne est très populaire à Mégawatts puisqu’elle prépare le développement afin de contrôler la fin de la partie. Au lieu d’avoir le nombre de central requis pour terminer une partie, le joueur cherche à atteindre ce nombre avec les maisons construites tout en s’assurant d’être le joueur qui alimente le plus de maison à ce moment. Elle fait parties des armes favorites et redoutables de Friedman Friese. Cependant, elle n’est pas considérée comme très valable lorsque plusieurs joueurs peuvent alimenter le même nombre de maisons puisque cela peut se retourner contre le joueur lors du bris d’égalité.

 

 

Attaque romaine

 

L’attaque romaine qui tire son nom de Romain qui la popularisé suite à la finale nationale de Mégawatts 2008 avec Friedman Friese. Aussi appelé sous un autre nom d’origine allemande par Friedman Friese. Son nom d'origine m’échappe puisque mon allemand n’est pas très bon, mais Friedman ne manquait pas d’utiliser cette expression lorsque Romain restait premier joueur. L’attaque romaine consiste à rester premier joueur afin de recevoir plus d’Elektro et de ne garder que les ressources nécessaires pour ses centrales sans aucun emmagasinage. Elle est facile à jouer et est utilisée pour contrer la défensive allemande. Grâce au tempo de plus de celle-ci, la nature du jeu est souvent différente d’une défensive allemande typique.

 

 

Système sicilien fermé

 

Le système sicilien est caractérisé par l’achat de tout un type de ressources nécessaire par un joueur par les autres joueurs sans aucun table talk afin de priver volontairement ou pas, un autre joueur d’une de ces ressources. Voilà pourquoi on parle d'un système: il doit être joué par une majorité des joueurs autour de la table. Romain peut vous en dire long à ce sujet puisqu’il ne peut oublier ce moment et que cela le hante chaque soir, et il continue encore et encore de nous rappeler cette triste histoire lors de la finale nationale de Mégawatts 2008 où il n’a pas pu acheter ses ressources.

 

 

Système sicilien ouvert

 

Même chose que le système sicilien fermé à la seule différence qu’ici il y a eu un table talk des joueurs et que celui-ci est fait ouvertement dans le but de priver un joueur d’une de ces ressources.

 

 

Défense romaine

 

La défense romaine est lorsque le joueur achète toujours la maximum de ressources pour chacune de ces centrales afin d’éviter une pénurie de ressources pour ses centrales. Nommé ainsi en hommage à Romain, qui la pratique suite à sa défaite lors de la finale nationale de Mégawatts 2008 du au système sicilien fermé.

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Système sicilien fermé

 

Le système sicilien est caractérisé par l’achat de tout un type de ressources nécessaire par un joueur par les autres joueurs sans aucun table talk afin de priver volontairement ou pas, un autre joueur d’une de ces ressources. Voilà pourquoi on parle d'un système: il doit être joué par une majorité des joueurs autour de la table. Romain peut vous en dire long à ce sujet puisqu’il ne peut oublier ce moment et que cela le hante chaque soir, et il continue encore et encore de nous rappeler cette triste histoire lors de la finale nationale de Mégawatts 2008 où il n’a pas pu acheter ses ressources.

 

Triste histoire en effet :loppet C'est que sans ce système j'aurais gagné la finale nationale 2008.

 

Je ne sais pas pourquoi Martin a choisi le nom de "sicilien". On dirait que c'est inspiré des échecs alors que l'analogie entre les deux jeux n'est pas évidente. Je préfère le nom de "mafiosi Martin-Friedemann" plus descriptif. :angry:

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Stratégie du joueur BRUTII à TRIBUNE (avec extension)

 

Le joueur Brutii est condamné à recevoir les cartes "déchets" des autres sauf pour ses cartes de départ. Il doit donc être très agressif en début de partie. Il a 3 "vrais" actions par tour, donc il faut que l'ensemble de ses actions soit équivalente à plus de 2 des autres.

 

Une stratégie correct au tour 1 est :

 

#1 Veto (tout le monde perd un action) pour maximiser les cases non utilisés

#2 Cards

#3 Faction take over (même avec une mauvaise main de départ). Option 1 idéalement (prendre les places libres), sinon tenter Option 2 dans le cas

 

"Veto" devrait aider à ce que: soit il y ait peu de gens dans Forum Romanum(II) ou dans Catacombs(VI), ce qui est bon pour les 2 options de "Cards"; soit aider à ce qu'il y ait peu de take over à ce tour. Si Si on voit que "Faction takeover" n'augure pas bien, prendre plutôt "Official" et choisir dans l'ordre de disponibilité:

 

1- Augur (enfin des cartes non déchet)

2- Quaestor

3- Matrona (pour ne pas perdre son temps avec la faveur de l'empereur)

4- Tribunus Plebis (mais rendu là, on se demande pourquoi on n'avait pas joué "Faction takeover")

 

Si vous avez pris des factions au premier tours, n'hésitez pas à miser fortement pour le char pour protéger une faction acquise faiblement car l'argent ne lui sert qu'à cela.

 

Une façon de gagner de l'argent plus tard est de jouer

 

#1 Veto

#2 autres (idéalement Cards)

#3 Denarii (et il ramassera plein d'argent dans le Coin Bowl)

 

 

 

 

Après dans la partie, une autre stratégie de prise de possession de faction serait:

 

#1 Veto

#2 Faction takeover

#3 Mass murder (option 2) si tu as plein de cartes d'une sorte et que personne s'essaie sur ta faction en vue

 

OU

 

#3 Mass murder (option 1) si tu veux pas pas trop montrer ton jeu ou que ça fait pas mieux que option 2 pour la faction que tu vises.

 

"Veto" aide à ce que les joueurs ne puisse pas réagir à "Mass murder" car si joué en dernier, personne ne pourra réagir car les joueurs n'ont que 5 actions pendants que le Brutii a 6 jetons.

 

 

De façon générale, jouer "Cards" souvent en début de partie.

 

 

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Système sicilien fermé

 

Le système sicilien est caractérisé par l’achat de tout un type de ressources nécessaire par un joueur par les autres joueurs sans aucun table talk afin de priver volontairement ou pas, un autre joueur d’une de ces ressources. Voilà pourquoi on parle d'un système: il doit être joué par une majorité des joueurs autour de la table. Romain peut vous en dire long à ce sujet puisqu’il ne peut oublier ce moment et que cela le hante chaque soir, et il continue encore et encore de nous rappeler cette triste histoire lors de la finale nationale de Mégawatts 2008 où il n’a pas pu acheter ses ressources.

 

Triste histoire en effet :loppet C'est que sans ce système j'aurais gagné la finale nationale 2008.

 

Je ne sais pas pourquoi Martin a choisi le nom de "sicilien". On dirait que c'est inspiré des échecs alors que l'analogie entre les deux jeux n'est pas évidente. Je préfère le nom de "mafiosi Martin-Friedemann" plus descriptif. :angry:

En effet, tous ces titres donnés me font penser à mes belles années d'échecs où je passais un temps fou à apprendre le plus grands nombres d'ouvertures par coeur en vue des tournois auquels je prenais part.

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Ghost Stories

 

Salut,

 

est-ce que qqun connaît une stratégie, ou au moins des éléments de stratégie, pour avoir une chance de gagner à Ghost Stories, à 2 joueurs ?

 

Nous n'avons fait que deux parties, et mieux joué à la deuxième, mais il semble qu'on soit encore loin d'une possible victoire.

 

Faut-il tuer les fantômes rapidement quand ils apparaissent, ou prendre le temps d'amasser des jetons au début, tant qu'il n'y a pas encore beaucoup de fantômes ?

 

Y-a-t'il des placements de fantômes préférables ou à éviter ? Nous avons tendance, quand on a le choix, a mettre les fantômes aux extrémités des plateaux, et de façon à pouvoir en exorciser deux en mettant son perso dans un coin du village. Mais en même temps, en faisant cela, on doit se déplacer entre les 4 coins, qui sont les endroits du plateau les plus éloignés les uns des autres ...

 

Je suis preneur du moindre conseil !

 

Benjamin.

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A mon avis, placer les fantôme dans les coins est une bonne idée. De cette façon il est plus probable qu'un deuxième vienne se ajouter et tu n'aura qu'une seule case a aller pour éliminer les deux. De plus faut pas sous estimé la puissance de la tuile qui a pour effet de déplacer un fantôme et un joueur. Ça fait longtemps je ne me rappelle plus c'est laquelle par contre. Bonne chance

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A mon avis, placer les fantôme dans les coins est une bonne idée. De cette façon il est plus probable qu'un deuxième vienne se ajouter et tu n'aura qu'une seule case a aller pour éliminer les deux. De plus faut pas sous estimé la puissance de la tuile qui a pour effet de déplacer un fantôme et un joueur. Ça fait longtemps je ne me rappelle plus c'est laquelle par contre. Bonne chance

 

Merci pour le tuyau. Il est vrai qu'on a dû mal à doser les actions entre utilisation des villageois et exorcismes. On trouve qu'à deux c'est notamment un dilemne, car les 4 joueurs (nous deux, et les deux neutres) apportent des fantômes à leur tour, mais seuls nous deux pouvons les exorciser. Du coup, si on "perd" un tour à aller sur un villageois pour l'utiliser, c'est un tour d'exorcisme "perdu". Et avant que ce joueur ne rejoue, il y aura 3 tours de joueurs effectués, et donc autant de fantômes ajoutés ... Par exemple, utiliser les bouddhas à deux est contraignant je trouve : il faut se déplacer sur la case et ne pas exorciser à ce tour pour prendre le bouddha, le placer au tour suivant, et il ne sert qu'une fois. A nous de trouver peut-être les villageois qui valent la peine d'être utilisés à deux joueurs. Je prends note en tout cas qu'il faut utiliser la tuile Vents Célestes !

 

Benjamin.

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Je crois que vous avez fait une erreur de regles, les plateaux neutres ne font pas apparaitre de nouveaux fantômes voir section " plateaux neutres" dans le regles du jeu...

Ça va aider....

 

A mon avis, placer les fantôme dans les coins est une bonne idée. De cette façon il est plus probable qu'un deuxième vienne se ajouter et tu n'aura qu'une seule case a aller pour éliminer les deux. De plus faut pas sous estimé la puissance de la tuile qui a pour effet de déplacer un fantôme et un joueur. Ça fait longtemps je ne me rappelle plus c'est laquelle par contre. Bonne chance

 

Merci pour le tuyau. Il est vrai qu'on a dû mal à doser les actions entre utilisation des villageois et exorcismes. On trouve qu'à deux c'est notamment un dilemne, car les 4 joueurs (nous deux, et les deux neutres) apportent des fantômes à leur tour, mais seuls nous deux pouvons les exorciser. Du coup, si on "perd" un tour à aller sur un villageois pour l'utiliser, c'est un tour d'exorcisme "perdu". Et avant que ce joueur ne rejoue, il y aura 3 tours de joueurs effectués, et donc autant de fantômes ajoutés ... Par exemple, utiliser les bouddhas à deux est contraignant je trouve : il faut se déplacer sur la case et ne pas exorciser à ce tour pour prendre le bouddha, le placer au tour suivant, et il ne sert qu'une fois. A nous de trouver peut-être les villageois qui valent la peine d'être utilisés à deux joueurs. Je prends note en tout cas qu'il faut utiliser la tuile Vents Célestes !

 

Benjamin.

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Il y a aussi un guide stratégique qui peut vous aider pour débuter ici : http://www.rprod.com/fr/GS-RULES.html

 

 

A mon avis, placer les fantôme dans les coins est une bonne idée. De cette façon il est plus probable qu'un deuxième vienne se ajouter et tu n'aura qu'une seule case a aller pour éliminer les deux. De plus faut pas sous estimé la puissance de la tuile qui a pour effet de déplacer un fantôme et un joueur. Ça fait longtemps je ne me rappelle plus c'est laquelle par contre. Bonne chance

 

Merci pour le tuyau. Il est vrai qu'on a dû mal à doser les actions entre utilisation des villageois et exorcismes. On trouve qu'à deux c'est notamment un dilemne, car les 4 joueurs (nous deux, et les deux neutres) apportent des fantômes à leur tour, mais seuls nous deux pouvons les exorciser. Du coup, si on "perd" un tour à aller sur un villageois pour l'utiliser, c'est un tour d'exorcisme "perdu". Et avant que ce joueur ne rejoue, il y aura 3 tours de joueurs effectués, et donc autant de fantômes ajoutés ... Par exemple, utiliser les bouddhas à deux est contraignant je trouve : il faut se déplacer sur la case et ne pas exorciser à ce tour pour prendre le bouddha, le placer au tour suivant, et il ne sert qu'une fois. A nous de trouver peut-être les villageois qui valent la peine d'être utilisés à deux joueurs. Je prends note en tout cas qu'il faut utiliser la tuile Vents Célestes !

 

Benjamin.

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Salut,

 

oui oui en effet, on nous a fait remarqué l'erreur ... qui semble courant chez les nouveaux joueurs. La règle est pourtant claire, mais elle aurait mérité plus d'emphase à cet endroit !

 

Nous avons réessayé avec la bonne règle, et ça va effectivement mieux, même si on a quand même perdu, mouahaha. Je vais donc jeter un oeil au guide !

 

Benjamin.

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Guest Wildhorn

Lancaster + extensions

 

 

Conseils de base:

- Ne jamais baser sa stratégie sur les lois. Elles pourraient ne pas sortir, ne pas être votés ou ne pas rester le tour suivant. Les lois ne sont que des bonus/malus temporaires (mais arranger vous pour ne pas subir une loi négative si elle passe).

- Il est possible de gagner avec seulement 2 chevaliers et l'extension Henry V à rendu la chose plus facile. Mais il est préférable d'avoir au moins 3 chevaliers.

- Il y a 3 grosses sources de points (permet de faire 24+ points de victoire):

1) Le compté G: Il est possible d'avoir un chevalier de niveau 4 au 2e tour et donc de faire 24 points si on le contrôle 4 tours de suite.

2) Les nobles: 5 nobles ou moins ne donne pas grand points de plus que le plus grand château ou armé et la plupart des joueurs finirons avec 4 ou 5 nobles, donc, si on a les 9 nobles, cela donne un avantage de 26 points sur les autres.

3) Les sceaux: Dans l'extension Henry V, avec 3 bishops (le maximum autorisé) + notre lord, il est possible de faire 40 points si on réussit à avoir les 2 sceaux de l'office du Lord High Chancellor les 5 tours de jeu, mais plus souvent qu'autrement, cela sera plus autour de 28 points.

- Essayez d'avoir un chevalier de puissance 4 rapidement (dès le 2e tour de préférence). Cela vous donnera un avantage immense sur les joueurs qui ne l'auront pas.

- Arranger vous pour avoir un chevalier niveau 1 de disponible lorsque vous en gagner un ou d'avoir un chevalier supérieur lorsque vous gagner un upgrade (quoi que celle la est moins pire avec les bishops dans Henry V). Sinon c'est carrément une action de perdu.

- Aillez toujours assez d'argent pour payer la rançon d'un chevalier dans un 2e conflit perdant. Perdre un chevalier c'est la pire chose qui peut arriver.

- Lorsqu'une loi permet de gagner des points de victoire en échange de ressource, dépenser le maximum possible, vous n'aurez pas de meilleur investissement pour vos ressources.

- Avec l'extension Henry V, pour le dernier tour, essayer d'avoir un des deux compté qui donne deux cubes de votes ou bien placer un chevalier dans votre château pour en gagné deux. Comme ca, si vous vous retrouver à égalité coté déshonneur, c'est vous qui gagnerez le tie-breaker, vous évitant ainsi une grosse perte de points.

 

Stratégies:

 

- Les chevaliers perdants: Cette stratégie est d'envoyer 1 chevalier de puissance 1 dans chaque conflit (de préférence en étant dans la 2e ou 3e case au cas que d'autre joueur ce joindrais a vous). Cela à les avantages suivants:

1) Vous gagner une faveur du roi pour chaque chevaliers placés. Prenez soit la faveur Upgrade (tant que vous n'avez pas un chevalier puissance 4 et vos 3 bishops) ou Noble (cela permet de faire quelques points "on the side" en plus de donner des cubes de votes). Sinon prenez les écuyer afin de permettre à votre chevalier de puissance 4 de tasser les autres chevaliers.

2) Vous faites des points facile même si le combat est perdant et si les autres joueurs viennent ce joindre a vous, vous leur avez fait "dépenser" des chevaliers qu'ils auraient pu utiliser ailleurs.

3) Vous n'aurez pas un jeton de déshonneur.

 

Ensuite, votre chevalier de puissance 4 sera utiliser pour avoir le 6 points du compté G et vos bishop pour gagné les 2 sceaux de l'office du Lord High Chancellor. Si vous avez d'autre chevaliers, ne les envoyer pas dans les conflits pour rien. Utiliser les pour rester premier joueur afin d'avoir le premier choix dans les faveurs du rois ou pour améliorer votre château.

 

- Ma maison bien-aimé: Cette stratégie ce base sur l'ajout de bannière dans le château afin d'avoir beaucoup de ressource pour avoir une grosse armé et pouvoir acheter le bonus + le noble dans les comptés. Il faut rapidement avoir les extrémités du château et les bannière qui donne des écuyers pour pouvoir ajouté et upgrader des chevaliers à son armé. Cela permet de scorer les points bonus pour le plus de bannière, la plus grosse armé et souvent avoir 9 nobles. De plus, avec une grosse armé, il est plus facile de gagné les conflits. Cette stratégie à un potentiel de scorer beaucoup de points, mais elle est dépendante du fait que vous devez contrôler les comptés A et/ou E dans les deux premier tours pour tirer un maximum de cette stratégie.

 

Ce sont les deux stratégies principales, mais comme vous êtes en conflits avec les autres joueurs pour les même emplacement, elle ne fonctionneront pas a 100%. Il faut toujours pouvoir s'adapter, mais elles sont les lignes directrices.

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