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Compte rendu LavaL (mai 2014)


Messages recommandés

Autour de la Méditerannée,

les dieux des Cyclades nous surveillent.

IL y a des Donjons et 7 Merveilles.

Beaucoup d'Agriculteurs et de Châteaux.

Tandis que les trains sillonnent l'Europe.



Cyclades , Dungeon Dice , 7 Wonders , Agricola 2 ,

Escape from Colditz et les Aventuriers du Rail-Europe.





o9pe.jpg

CYCLADES

Après avoir relu les règles, j'ai constaté une erreur commune

parmi tous ceux qui m'ont montré le jeu.

La partie ne se termine pas à la seconde où un joueur obtient

sa deuxième Métropole.

IL faut terminer le tour au complet.

Au cas où il y aurait plusieurs gagnants , c'est celui qui

a le plus d'argent qui est le gagnant.


François, Paul , Louis et Yan sont installé sur des îles proche de la Grèce.

Quel endroit paradisiaque.

François remercie Zeus de multiple fois.

De plus, il est le premier à ouvrir les hostilités en envahissant une île de Louis.

Il faudra beaucoup de tours avant que Louis ne retourne cet affront.

Grâce à Polyphème, Yan écarte les bateaux de Paul des régions commerciales.

Chaque joueur suit une stratégie différente.


François et les prêtres.

Grâce aux prêtres, François peut obtenir les faveurs du Dieu de son choix.

Par contre, son manque flagrant de revenu aura été fatal en fin de partie.


Le Dieu favori de Louis est Ares.

Tous ses hommes sont sur le jeu.


Yan poursuit une stratégie commerciale.

Six de ses bateaux sont placés sur des routes commerciales.

Il a le plus haut revenu.


Paul n'a pas vraiment de plan fixe.

S'adaptant avec le Dieu disponible.

IL achète des bâtiments.

Il est le premier à construire une Métropole.

Et avec deux philosophes en banque, il a passé proche de

construire sa 2e Métropole rapidement.

Les prêtres de François ont empêché cette infamie.

Avec 4 philosophes , c'est François qui construit sa première Métropole.

Suivi de Louis avec 4 bâtiments.

Un géant écrase un bâtiment empêchant Yan de construire

sa première Métropole.

Lorsque le Kraken apparait à l'horizon,Yan paie le prix fort

pour ne pas perdre ses précieux bateaux.


Après quelques visites chez Apollon,

tout le monde a des ressources substantielles

caché derrière leur paravent sauf François.


Malgré ses sept prêtres mais un maigre revenu de 4,

il ne pouvait rivaliser avec les autres joueurs qui maintenant

offraient 15-16 ou même 18 pour obtenir la faveur d'un Dieu spécifique.


Au dernier tour, Paul a payé 18 pour être le premier joueur

et joué sous l'influence de Poséidon.

IL a pu acheter le dernier bâtiment qui lui manquait.

2e Métropole pour Paul.

Sauf que la victoire n'est pas automatique.

Il faut attendre la fin du cycle.

Avant de déclarer la fin de son tour, Paul analyse la situation.

Le seul qui a une possibilité d'obtenir une 2e Métropole est Louis.

Influencé encore par Ares, ses troupes sont prêtes.

Un bateau relie une île de Louis à l'île Métropole de François.

Si Louis gagne cette bataille, il aura , lui aussi, une 2e Métropole

et ce sera l'argent caché derrière les paravents qui tranchera.


Pour empêcher cela, Paul ne voit qu'une seule solution.

Avant de terminer son tour, il achète une sirène.

Cette créature mythologique remplace un bateau isolé

par un bateau de notre couleur.

La sirène enlève le bateau de Louis et le remplace par un bateau bleu.

Les troupes de Louis ne peuvent plus envahir l'île de François.

Plus personne ne peut rien faire.

Paul termine le cycle avec deux Métropoles.






n966.jpg

DUNGEON DICE

compte rendu de Pascal et comme on dit,

la pomme n'est pas tombée loin de l'arbre.


Dungeon Dice

Un résumé en 2 secondes : ce jeu est une version Dé de Munchkin. Voilà, simple comme ça.

Pour ceux qui ignore ce qu’est Munchkin, lisez la suite :


Le roi est mort, après s’être fait dévoré par un monstre. Le royaume est envahi de monstres.

Le roi précédent est aussi mort bouffé et son prédécesseur fût brûlé croustillant, tendre à l’intérieur.

C’est assez, ce disent les citoyens! Le prochain roi doit être un guerrier aguerri.

Vous n’êtes pas un guerrier aguerri.

Mais vous n’aurez pas d’autre chance pour saisir le trône.

Bien sûr, vous n’êtes pas le seul guerrier du dimanche à avoir eu la même idée!

Vous allez donc vous battre pour la célébrité et obtenir le trône avant les autres

ou *tousse, tousse* mourir en essayant.


Le but est simple, obtenir 4 de Célébrité.

On obtient de la célébrité en gagnant de l’expérience, en tuant des monstres puissants

(dés blancs avec dessin rouge, noir ou or. Bleu et vert ne valent pas de célébrité)

ou en trouvant des artefacts magiques.

Tout se joue avec des dés.

Il y a des dés monstres (dés blanc ou noir), équipements (dés bleu),

objets utilisables une fois comme des potions (dés rouges),

artefacts magiques (dés jaune), chacun séparés dans des sacs différents.

Les équipements, dés bleu, sont numérotés,

certaine face du dé ont un symbole et un chiffre, d’autres faces ont seulement un chiffre.

Chaque équipement avec symbole permet une habilité différente.

Épée : re-rouler 1 de nos dés

Bouclier : fait re-rouler un dé du monstre

Arc : permet de piger 2 monstres et choisir celui qu’on attaque

Lance : permet de rouler son attaque avant de décider si on affronte vraiment le monstre

Fouet : retirer le dé le plus bas de l’adversaire

Marteau : permet d’ouvrir un coffre barré

Hache : permet de tuer instantanément un monstre du niveau indiqué

Les potions, dés rouge utilisables une seule fois, sont un parchemin

qui permet de faire un sort au choix

(boule de feu, liche, guérison, métamorphose en crapaud ou recommencer),

une bombe qui ajoute 1 à 3 d’un côté ou de l’autre

(oui, on peut l’utiliser pour aider un monstre à battre un joueur),

une clé qui permet d’ouvrir le coffre fermé ou une potion de 1 à 3 vie.


Le déroulement d’un tour se fait comme suit :

On pige un monstre et on roule le dé pour déterminer son niveau.

Si on tombe directement sur le trésor, quelle chance de tomber sur un trésor sans garde!

Sinon, on doit déterminer si on l’attaque ou non. On peut fuir sans pénalité ni remord (ou honte ou culpabilité…)

On peut demander l’aide d’une seule personne et les négociations pour le partage du butin sont établies avant le combat (négociations qui sont officielles lorsque le combat commence).

Lorsqu’on décide d’attaquer, on roule notre dé de niveau ainsi que les équipements qu’on a.

Une arme par main (il y a des armes 2 mains) ainsi qu’une armure si on en possède!

Les habilités des dés sont ensuite joué

(si on peut re-rouler des dés (épée),

en enlever à l’adversaire (armure),

lancer un sort, etc.)

À tout moment on peut jouer des dés potions qui peuvent aider ou nuire dans un combat.

Si on bat le monstre (qui lui roule 1d6 pour chaque niveau qu’il a et sur un 6, il donne une potion de plus en récompense), on récupère le trésor inscrit sur le dé dans le sac approprié, une potion, un équipement ou, si on a une clé, un artefact magiques qui donne aussi 1 de célébrité. On obtient aussi 1 d’expérience pour avoir vaincu le monstre. À 3 d’expérience, on obtient un dé de niveau de plus à rouler et à 6 d’expérience, on obtient le 3e et dernier dé de niveau à rouler ainsi qu’un de célébrité. Tuer un monstre rouge (généralement niveau 3) rapporte 1 de célébrité, monstre noir égale 2 de célébrité et le mythique dragon or rapporte 3 de célébrité.

Si on perd le combat, on subit une blessure qui se traduit par la perte d’un dé de niveau jusqu’à minimum zéro dé.

À notre tour, on peut se reposer plutôt que piger un monstre. Cela permet de rouler le dé de sort Guérison et de récupérer de 1 à 3 dés perdu par blessures (ou autre habilités spéciales). En tout temps, on peut échanger 5 équipements pour piger au hasard un artefact magique. C’est bien d’être super équipé mais le plus important est d’être assez célèbre pour monter sur le trône avant les autres!

On commence avec 2 équipements pigés au hasard, 2 objets utilisables 1 fois et 1 dé de niveau (à préciser que nos dés de niveau sont des dés 1d6 numéroté de 1 à 4!)

En gros, voilà le jeu Dungeon Dice.



Dungeon Dice

Résumé de la 4e partie

(Nous pensions que le bouclier utilisait 1 main alors que nous aurions pu utiliser plus d’équipement en combat.

Vit et apprend, comme on dit.)

Les joueurs : Jérémie, Pascal et Simon

Jérémie commence avec 1 parchemin, 1 potion de vie, 1 bouclier et 1 fouet

Pascal commence avec 1 parchemin, 1 bombe, 1 fouet et une lance

Simon commence avec 1 bombe, 1 potion de vie, 1 épée et 1 bouclier

Ordre d’un tour : Pascal, Simon Jérémie


1er tour : Pascal et Simon décide de ne pas combattre les monstres niveaux 2 et 3 qu’ils affrontent

mais Jérémie bat un petit voleur niveau 1 et gagne une clé.

2e tour : Pascal affronte un squelette mais se fait battre et perd 1 dé tandis que Simon roule une potion (parchemin) et Jérémie, protégé d’un bouclier, écrase 3 contre 1 un petit zombie niveau 1 qui avait d’abord roulé un 6.

Il pige une 2e clé.

3e tour : Pascal fuit le loup niveau 4 (il a pu voir grâce à sa lance qu’il roulerait 8 en combat). Simon, privé de son épée affronte un squelette niveau 2 et perd 1 dé. Jérémie fuit la puissante sorcière niveau 3.

4e tour : Le nécromancien (et son puissant bâton en récompense) apparaît. Aucun trophée à ranimer (ce puissant monstre réactive les monstres tués qui nous valent des points de célébrité à ses côtés!) Pascal l’égalise dans un combat 5 contre 5. Simon ne veut pas que Pascal ait le bâton donc utilise sa bombe qui ajoute 1 mais Pascal a aussi une bombe qui fait 2 et gagne le bâton du Nécromancien! Simon se repose et récupère un dé tandis que Jérémie fuit.

5e tour : Pascal affronte un squelette sans fouet et préfère se sauver. Simon se retrouve nez à nez avec le dragon légendaire niveau 5! Il se retire doucement pour ne pas le réveiller dans son sommeil. Par contre, Jérémie trébuche et tombe dans une trappe ouverte. Il perd 1 dé.

6e tour : Réalisant qu’il n’a toujours pas récupéré son dé de niveau, Pascal se repose. Simon affronte un golem qui fait rerouler 2 fois ses dés. Il demande l’aide de Pascal, fait rerouler le 5 du golem grâce à son bouclier et le combat fini 8 à 2 pour les héros. Selon l’entente, sur un 1-2 du dé, Pascal a le trésor. Simon gagne finalement une autre épée. Jérémie affronte de petites araignées niveau 1 et pige la 3e clé du sac! (sur un total de 4 clés).

7e et 8e tour : 2 tours complet de fuite pour finir avec Jérémie qui repige un piège et perd 2 dés!

9e tour : Pascal roule le seul monstre qui donne 2 potions et pige 1 bombe et 1 parchemin. Simon affronte un loup niveau 1 et pige une potion de vie tandis que Jérémie se soigne du piège précédent et récupère 1 dé.

10e tour : Pascal trouve un coffre barré non gardé! Le Maître des Clés (aka Jérémie) veut négocier son prix mais Pascal choisi de piger un équipement à la place et trouve 1 épée. Simon crie au loup (il en aurait vu un de niveau 4 encore mais n’aurait pas voulu rester l’affronter y parait) et Jérémie tombe dans un piège pour la 3e fois. Moins 1 dé.

11e tour : Pascal vainc Dracula niveau 2 avec l’aide de Simon et trouve un marteau. Simon fait face au nécromancien de niveau 2 seulement! Confiant, il part au combat en solitaire et revient en souffrant atrocement, vaincu 12 à 4. Jérémie utilise une potion de vie juste avant d’affronter… un jell-o (slime) qui donne 1 de vie quand on le tue, parait que c’est bon du jell-o de donjon.

12e tour : Pascal trouve 1 bombe. Simon trouve un coffre fermé pendant que Jérémie agite ses belles clés devant lui. La proposition ne marche pas et Simon pige un autre bouclier et Jérémie trouve un autre fouet.

13e tour : Pascal se sauve de la Sorcière du Nord, niveau 4. Simon, chanceux, trouve un autre coffre. Nouvelle négociation de Jérémie qui veut absolument vendre sa clé contre 2 chances sur 3 d’avoir l’artefact, le même deal depuis le début. Simon pige un équipement arc à la place. Jérémie se sauve aussi d’une sorcière niveau 3.

14e tour : Pascal trouve un coffre pillé par un voleur. Simon affronte un golem niveau 2 et est contraint d’utiliser une boule de feu. Très pratique car le golem fond et lui permet d’avoir un 5e équipement qu’il échange aussitôt pour un artefact magique. Jérémie regarde de loin le dragon et décide que ça ne vaut pas le coup. Va-t-il se faire attaquer un jour?

15e tour : Pascal bat un Cockatrice, sorte d’oiseau qui pétrifie les dés mais pige 2 potions, 1 clé et 1 parchemin. Simon pige (encore) un coffre fermé mais ne prend pas l’offre de Jérémie qui est descendu à 50% pour un artefact en échange de sa clé et pige 1 fouet. Jérémie appelle Ghostbusters pour éliminer 9 à 6 son fantôme et il obtient une lance et une bombe (le fantôme a roulé un 6)

16e tour : Pascal se sauve du dragon niveau 3, Simon trouve une épée. Jérémie affronte le dernier Batman (the Dark Knight!) niveau 5. Même en utilisant une potion de vie, il ne peut affronter un 18 d’attaque. Il tente de le transformer en grenouille mais rate son sort (1 chance sur 6!)

17e tour : Pascal se repose tandis que Simon affronte un nécromancien niveau 3 et vole le bâton à Pascal. Jérémie se dit qu’il doit affronter une version antérieure à Batman et détruit une chauve-souris niveau 1 facilement.

18e tour : Pascal se casse les dents contre un voleur équipé d’un artefact, Simon ramasse la statuette d’Indiana Jones sans déclencher le piège (il a roulé un piège sans danger) et Jérémie complète sa collection avec un artefact supplémentaire gratuitement.

19e tour : Pascal pige (enfin) une clé. Simon détruit son 3e golem de la partie grâce à un parchemin (non mais depuis quand les golems sont sensible à la magie? sérieux?) et Jérémie trouve une potion de force

(exclusif Dungeon Dice Kickstarter).

Là, on est pas mal tous rendu à 3 de célébrité chacun (sauf Pascal qui est encore à 2). La victoire risque de se déterminer par le prochain qui vaincra un monstre.

20e tour : Pascal trouve une clé et un parchemin. Simon découvre la tombe d’Edward Cullen, vampire niveau 3, et, avant que sa peau devienne en diamant face au soleil, Simon le bat 10 à 9. Jérémie compte rapidement le score de Simon et, faisant une Bella de lui, arrive à la rescousse d’Edward avec 2 bombes et prive Simon de sa 2e victoire. Jérémie affronte une araignée niveau 2 et gagne.

21e tour : Pascal, premier détenteur du bâton de nécromancien, le récupère des mains de Simon qui évitait de justesse une nouvelle trappe. Jérémie ne se sent pas d’attaque contre un squelette qui le prive d’un de ses merveilleux fouets et préfère fuir.

22e tour : Pascal se repose pour récupérer des dés perdus, Simon veut prendre sa vengeance contre Edward mais perd à nouveau 13 à 10. En marchant dans le donjon, Jérémie réalise qu’il vient tout juste de marcher sur une petite araignée niveau 1, assez pour salir ses bottes et lui donner une potion de vie.

23e tour : Pascal, qui traine de la patte, affronte Zoidberg le crabe mais s’en sort à égalité et doit donc prendre une blessure. Ça lui sera fatal. Simon décide de se reposer, il faut être prêt avec un maximum de dés pour le Grand Combat. Tout aussi fatal. Jérémie n’aura qu’à révéler le misérable gobelin niveau 2 qu’il affrontera avec ses 2 fouets (et donc il retire 2 dés au monstre!!) et rit fièrement de sa première victoire. Ni Simon ou Pascal n’ont de potion à utiliser pour l’en empêcher.


Merveilleux petit jeu de dé. Beaucoup de rire et de moment tendu où l’on essaie de faire planter l’autre ou trouver le meilleur deal possible dans un combat. Une partie dure environ 45 min.

4 parties joués

Pascal : 2 victoires

Simon : 1 victoire

Jérémie : 1 victoire








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7 WONDERS


Après le souper, petit jeu rassembleur pour nos sept joueurs.

Avec les extensions Cities et Leaders.

Tout le monde connaissaient le jeu sauf Pascal et Simon.

Une partie très interactive avec beaucoup de cartes noires

qui a fait perdre beaucoup d'argent à plusieurs joueurs.

Du côté militaire, Simon , Paul et François dominaient.

Un pointage militaire négatif pour Jérémie et Yan.

La plupart des joueurs ont réussi à ériger leur Merveille.

Quelques pointages satisfaisant avec les cartes Bleues et Jaunes

pour Louis, Simon, Jérémie et Paul mais pas autant que Yan avec les cartes Vertes (48 points).

Pascal est le seul à avoir obtenu un bon pointage avec les cartes Mauves.

(les Guildes)

Finalement, à part Paul et Pascal, tout le monde avaient

des Leaders qui leur ont donné un bonus de fin de partie.

Une victoire , sans surprise, pour Yan.

Yan=59

Simon=52

François=48

Louis=47

Paul=47

Pascal=35

Jérémie=35






akm4.jpg

AGRICOLA 2 (all creatures big & small)


Alors que Paul, Pascal et Jérémie veulent

absolument montrer le jeu Colditz à Simon,

Louis et François se retirent sur une autre table

avec cette version plus simple du jeu Agricola.

IL n'y a pas d'agrandissement de bâtiment ni d'augmentation

des membres de la famille.

Par contre, la construction, les matières premières

et les animaux sont gérés comme le jeu de base.

Les fermes sont déjà clôturées mais il y a possibilité

d'agrandir sa ferme.

Une victoire pour Louis.

Louis=20

François=13




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ESCAPE from COLDITZ


(Voir compte-rendu du mois passé pour explication des règles du jeu)


Un mois a passé.

Paul est encore le gardien de la prison.

Jérémie, Pascal et Simon vont tenter de faire évader

4 prisonniers en une heure et quart.


Après 20 minutes, Jérémie est le seul à avoir son kit

d'évadé de prison.

Les choses se passent plutôt bien.

Dix minutes plus tard, Simon et Jérémie l'ont aussi.


La mécanique commencent à s'enrayer.

Jérémie s'évade avec la voiture du commandant.

Simon saute le mur au nord et plonge à l'eau.

Pascal s'évade.


Je multiplie les réprimandes.

Arrestation musclé dans les pièces.

Appel au centre.

Découverte d'un tunnel dans la Cantine.

Rien n'y fait.

Le moral des prisonniers est bon.

Simon a une multitude d'objets.

Pascal creuse un tunnel dans la Chapelle

et les bonhommes de Jérémie se font arrêter à répétition.


Ma prison ressemble à un fromage de gruyère.

Je ne peux rien faire pour ceux qui sortent à l'autre bout

du tunnel de la Chapelle.

Je n'arrive pas à attrapper un autre prisonnier de Simon

qui saute dans la rivière.

Le Fuhrer và me fusiller.


Après une heure et quart de jeu.

7 prisonniers se sont enfuit.

3 de Simon

2 de Jérémie

2 de Pascal





vfog.jpg

LES AVENTURIERS du RAIL-EUROPE

Première extension d'un jeu qui se passe de présentation.

En fait, je devrai plutôt dire, variation sur le même thème.

Alors qu'une extension nécessite le jeu de base.

Les premières variations incluaient tout ce qu'il fallait pour le jouer

sans avoir besoin du jeu de base.

La seule chose qui change dans celui-ci est la carte de l'Europe,

l'ajout de la règle des tunnels et les gares.

Les gares sont bien pratiques s'il nous manque un tronçon.

On peut emprunter le chemin pour rejoindre une ville avec

les wagons des autres.

On commence la partie avec trois gares et elles valent

4 points chacune si on ne les utilise pas.

Les tunnels peuvent parfois coûter plus cher que prévu.

Dès que l'on complète un tronçon de tunnel,

il faut tourner 3 cartes du paquet.

Pour chaque carte locomotive ou wagon de la couleur que

l'on a joué , il faut payer ce nombre de carte supp.


Jérémie et Pascal rivalisaient pour le chemin le plus long

et de plus, chacun posaient beaucoup de wagons.

Tout le contraire pour Paul qui en posait 1-2 ou 3 à la fois.

Simon faisait son possible pour en poser là où il le pouvait.

Jérémie termine abruptement la partie.

Laissant Paul et Pascal avec une carte négative.

Jérémie=130

Pascal=122

Simon=97

Paul=81


Une chance que l'on ne comptabilise plus les victoires

car celle-ci serait contesté.

Après avoir ramassé les pièces, nous constatons qu'il y a un wagon

de Jérémie à terre.

Jérémie calcule son parcours et arrive à la conclusion qu'il a utilisé

44 wagons.

Nous en avons tous, 45

Donc, lorsque Jérémie a annoncé le dernier tour avec

ses 2 wagons.

IL aurait dû, en fait , en avoir trois et continuer un tour de plus.

Pour moi, cela n'aurait rien changé dans ma partie mais peut-être que

pour Pascal , oui.



Je laisse Pascal et Jérémie s'expliquer dans la rue

pendant que je vais promener mon chien.


N.B. Pour les coeurs sensibles, ne vous en faîtes pas,

ils ont juste discuté.


On se revoit le mois prochain.

Entretemps, j'ai des réparations à faire.

J'ai bien envie d'appeller Bob.


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Heu petite erreur Paul: J'ai été le premier en 10-12 min à avoir mon kit. Je n'ai pas été le dernier pour une fois!!!

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Avoue que tu fais exprès pour venir quand je serais pas disponible.

Un jour, je prendrais bien ma revanche

 

avec un Risk du seigneur des anneaux,

 

et tu auras beau installé ton Heroscape sur deux tables. :hahahha

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