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Lords of Scotland, Richard James (2014)


fsavoie

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Premièrement, parlons de la boîte. « Oh my god », quelle boîte!! Je suis bien conscient que vous lisez probablement tout ce bla bla pour savoir ce que je pense de ce qu’il y a à l’intérieur de la boîte et non de son allure externe, mais l’intensité que dégage ce personnage ne peut faire autrement que nous (me) pousser à acheter ce jeu! Est-ce que les éloges s’arrêtent à l’extérieur de cette fameuse boîte ou est-ce que ça continue à l’intérieur? « Roulement de tambour… » Ça continue!



Lords of Scotland est une réédition d’un jeu du même nom sortie en 2011. Son graphisme, à l’origine, ressemblait plus à une version prototype que d’une édition commerciale, mais attention, je ne parle ici que de son aspect visuel. C’est exactement le même jeu, mais dans une nouvelle présentation graphique.



Il s’ajoute à la lignée des jeux abstraits tels que Sky Tango ou Arboretum. Eh oui, vous avez bien compris, on parle ici d’un jeu abstrait, donc la thématique du jeu (et l’intensité du personnage) n’est pas tellement présente. Les images sont sublimes (j’adore la peinture à l’huile), mais les mécaniques du jeu ne se marient pas vraiment avec la mise en scène. Bon bon, ne paniquez pas maintenant. Les éloges vont recommencer, n’ayez crainte!



Lors de notre première partie, tout semble un peu simple. On pige, on joue le plus gros chiffre et on essaie d’agencer nos couleurs pour doubler nos points, mais c’est les pouvoirs qui changent tout! On peut prendre notre temps et bien choisir nos clans pour s’assurer de doubler nos points en fin de manche, mais si notre adversaire ramasse quelques bonnes cartes et nous en échange une pour un clan différent et de faible valeur en plus, notre stratégie en prend toute une claque!



Le jeu est rapide. Une manche dure 5 tours et une partie se déroule sur environs 5 manches. Ce qui me fascine le plus dans ce jeu, c’est la profondeur des stratégies contenue dans un si petit format. Oui, il est primordial de bien utiliser le pouvoir de ses clans au bon moment, mais le fait que les pouvoirs ne sont appliqués que s’il n’y a pas de carte d’une valeur inférieure en jeu complique grandement les choses. De plus, durant chaque manche on se « bat » pour remporter une des cartes paysans qui servira lors du décompte final. Cette récompense devient donc un autre aspect à considérer. Si la manche semble nous glisser entre les mains, est-ce que ça vaut vraiment la peine de continuer à jouer de bonnes cartes pour tenter désespérément notre chance de la remporter ou est-ce qu’on se fait une belle main pour la prochaine manche et on abandonne celle-ci? Il y a même la possibilité d’échanger une des cartes Paysans pour un de nos clans. On peut ainsi « saboter » les cartes qui seront remportées en fin de manche!



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Ajouté à cela, il y a les cartes jouées face cachée. Ahhh… c’est les pires! simple-smile.png On ne sait jamais vraiment à quoi s’attendre. Je ne suis pas naturellement attiré vers les jeux de bluff, mais cette petite face de Lords of Scotland ajoute encore un élément qui le rend si complet et amusant. On peut se servir des cartes cachées pour faire croire à notre adversaire que nous avons plein de bonnes cartes. Comme nous pouvons y cacher de réels joyaux. Il s’agit de trouver l’équilibre entre jouer une carte pour sa valeur, son clan ou son pouvoir.



Le jeu est très bien balancé et ce, peu importe le nombre de joueurs. La seule différence entre une partie à 2 ou 3 joueurs versus une partie à 4 ou 5 joueurs, c’est que dans ce dernier cas, les pouvoirs sont actifs en tout temps sauf s’il y a une carte inférieure du même clan en jeu. Le facteur chance est évidemment présent, car c’est un jeu de cartes, mais au nombre de possibilités stratégiques, je n’ai jamais senti que j’étais défavorisé (ou trop bien fourni) envers mes adversaires.



Lords of Scotland a une profondeur impressionnante pour une si petite boîte. J’aurais aimé que la conception artistique du jeu soit un peu mieux intégrée aux mécanismes, mais c’est pour ces mêmes mécanismes de jeu très bien ficelés que je vous le recommande fortement avec mes deux gros pouces en l’air!!!


Pour plus de détails : https://www.lillojeux.ca/critique-jeu-lords-of-scotland/


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  • 2 months later...

Pour ma part, j'ai été assez déçu par ce jeu.

j'y trouve bien quelques points positifs mais 2 mécaniques rendent le jeu plutôt débalancé:

-Le premier joueur est toujours avantagé dans la pige des cartes;

-Le joueur qui remporte une manche débute la suivante. Il s'ensuit qu'il sera à nouveau avantagé par la pige des cartes...

Je pense que l'éditeur aurait remanié facilement à cette fâcheuse mécanique...

 

Néanmoins, je ferais une autre partie pour 2 raisons:

- tester la règle avancée qui m'apparaît intéressante (activer le pouvoir des cartes faibles selon les couleurs)

- tenter de "briser" le jeu ou, à tout le moins, trouver une autre raison pour justifier mon dédain pour ce jeu.

(en bref, je lui donnerais une dernière chance de me prouver sa légitimité dans ma "collection"...parce qu'au final, même s'il ne s'agit pas d'un mauvais jeu pour des joueurs occasionnels, pour un amateur de sensations ludiques comme moi, il faut repasser!)

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Pour ma part, j'ai été assez déçu par ce jeu.

j'y trouve bien quelques points positifs mais 2 mécaniques rendent le jeu plutôt débalancé:

-Le premier joueur est toujours avantagé dans la pige des cartes;

-Le joueur qui remporte une manche débute la suivante. Il s'ensuit qu'il sera à nouveau avantagé par la pige des cartes...

Je pense que l'éditeur aurait remanié facilement à cette fâcheuse mécanique...

 

Néanmoins, je ferais une autre partie pour 2 raisons:

- tester la règle avancée qui m'apparaît intéressante (activer le pouvoir des cartes faibles selon les couleurs)

- tenter de "briser" le jeu ou, à tout le moins, trouver une autre raison pour justifier mon dédain pour ce jeu.

(en bref, je lui donnerais une dernière chance de me prouver sa légitimité dans ma "collection"...parce qu'au final, même s'il ne s'agit pas d'un mauvais jeu pour des joueurs occasionnels, pour un amateur de sensations ludiques comme moi, il faut repasser!)

 

Si le joueur prend une carte, il en remet une autre dans le même état qu'elle était, le joueur suivant a donc l'avantage à ce moment là. Ça ne me semble pas débalancé. Évidemment, il se peut que la première carte était celle que tous les joueurs voulait tandis que la carte de remplacement est moins utile... mais là ce n'est pas question d'avantage de premier joueur, mais plutôt la chance des cartes elle même.

 

Le joueur qui remporte une manche va souvent utiliser beaucoup de ses cartes alors de toute façon il va probablement devoir utiliser quelques tours pour piger tandis que ceux qui ont laissé passer la manche vont pouvoir jouer, mais de toute façon, personnellement je trouve beaucoup plus avantageux d'être le dernier que le premier car on peut savoir si les autres joueurs jouent ou non une carte et de quel façon.

 

Je n'ai pas souvenir que "activer le pouvoir des cartes faibles selon les couleurs" est une règle avancé, mais plutôt applicable pour des parties de 2 à 3 joueurs. C'est justement cette règle qui permet de balancer le jeu en fonction du nombre de joueur.

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Pour ma part, j'ai été assez déçu par ce jeu.

j'y trouve bien quelques points positifs mais 2 mécaniques rendent le jeu plutôt débalancé:

-Le premier joueur est toujours avantagé dans la pige des cartes;

-Le joueur qui remporte une manche débute la suivante. Il s'ensuit qu'il sera à nouveau avantagé par la pige des cartes...

Je pense que l'éditeur aurait remanié facilement à cette fâcheuse mécanique...

 

Néanmoins, je ferais une autre partie pour 2 raisons:

- tester la règle avancée qui m'apparaît intéressante (activer le pouvoir des cartes faibles selon les couleurs)

- tenter de "briser" le jeu ou, à tout le moins, trouver une autre raison pour justifier mon dédain pour ce jeu.

(en bref, je lui donnerais une dernière chance de me prouver sa légitimité dans ma "collection"...parce qu'au final, même s'il ne s'agit pas d'un mauvais jeu pour des joueurs occasionnels, pour un amateur de sensations ludiques comme moi, il faut repasser!)

 

Si le joueur prend une carte, il en remet une autre dans le même état qu'elle était, le joueur suivant a donc l'avantage à ce moment là. Ça ne me semble pas débalancé. Évidemment, il se peut que la première carte était celle que tous les joueurs voulait tandis que la carte de remplacement est moins utile... mais là ce n'est pas question d'avantage de premier joueur, mais plutôt la chance des cartes elle même.

 

Le joueur qui remporte une manche va souvent utiliser beaucoup de ses cartes alors de toute façon il va probablement devoir utiliser quelques tours pour piger tandis que ceux qui ont laissé passer la manche vont pouvoir jouer, mais de toute façon, personnellement je trouve beaucoup plus avantageux d'être le dernier que le premier car on peut savoir si les autres joueurs jouent ou non une carte et de quel façon.

 

Je n'ai pas souvenir que "activer le pouvoir des cartes faibles selon les couleurs" est une règle avancé, mais plutôt applicable pour des parties de 2 à 3 joueurs. C'est justement cette règle qui permet de balancer le jeu en fonction du nombre de joueur.

 

Ici, le débalancement n'a rien à voir avec "la chance des cartes". Dans un jeu de pli classique, où toutes les cartes sont distribuées aux joueurs ou pigées à l'aveugle, on peut effectivement parler de cela. Et dans ce cas, il n'y a pas lieu de parler de débalancement. Mais lorsque tu offres au marché des cartes de valeurs différentes et que c'est toujours le même à avoir le premier choix, on peut effectivement dire que le jeu favorise un joueur au détriment des autres. Et dans ce cas, le jeu n'a plus du tout la même valeur. Et Lords of Scotland, malgré ses belles images, fait partie de ces jeux.

 

Deuxièmement, lorsque tu affirmes qu'un joueur qui remporte la manche doit utiliser "beaucoup de ses cartes", cela dépend entièrement de sa stratégie et de toute façon, avec les bonnes cartes, on n'a pas besoin d'en utiliser autant pour arriver à ses fins.

 

Troisièmement, "activer le pouvoir des cartes faibles selon les couleurs" est effectivement une règle avancée ou alternative ("alternate rule" en anglais). Elle n'est nullement obligatoire ou "applicable" en fonction du nombre de joueurs mais reste une alternative suggérée par l'éditeur. De plus, elle ne s'applique pas à des parties de 2 ou 3 joueurs mais à des parties de 4 ou 5 joueurs. Cette règle, aussi intéressante qu'elle puisse être, est l'évidence d'un "patchage" pour régler un problème dans la mécanique du jeu: le pouvoir déclenché de la plus faible carte jouée. À 4 ou 5 joueurs, dès qu'un joueur a posé un *1 ou un *2, il n'y a plus grand avantage à posséder de faibles cartes. Et le plaisir de voir ces pouvoirs affecter la partie s'évanouit. Mais ce problème (déclencher le pouvoir seulement de la plus faible carte jouée) était en fait la solution à un autre problème plus profond: celui de limiter l'application du pouvoir des cartes parce qu'au final une carte de valeur *10 possède le même pouvoir qu'una carte *1. Il fallait donc limiter l'application du pouvoir de la carte la plus forte.

 

Ce jeu est donc à mon sens assez débalancé pour m'enlever le plaisir d'y jouer "sérieusement" en plus de sentir le "patchage" à plein nez. À mon avis - et en tant que créateur de jeu - ce problème aurait dû être résolu en amont plutôt qu'en aval.

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Pour ma part, j'ai été assez déçu par ce jeu.

j'y trouve bien quelques points positifs mais 2 mécaniques rendent le jeu plutôt débalancé:

-Le premier joueur est toujours avantagé dans la pige des cartes;

-Le joueur qui remporte une manche débute la suivante. Il s'ensuit qu'il sera à nouveau avantagé par la pige des cartes...

Je pense que l'éditeur aurait remanié facilement à cette fâcheuse mécanique...

 

Néanmoins, je ferais une autre partie pour 2 raisons:

- tester la règle avancée qui m'apparaît intéressante (activer le pouvoir des cartes faibles selon les couleurs)

- tenter de "briser" le jeu ou, à tout le moins, trouver une autre raison pour justifier mon dédain pour ce jeu.

(en bref, je lui donnerais une dernière chance de me prouver sa légitimité dans ma "collection"...parce qu'au final, même s'il ne s'agit pas d'un mauvais jeu pour des joueurs occasionnels, pour un amateur de sensations ludiques comme moi, il faut repasser!)

 

Si le joueur prend une carte, il en remet une autre dans le même état qu'elle était, le joueur suivant a donc l'avantage à ce moment là. Ça ne me semble pas débalancé. Évidemment, il se peut que la première carte était celle que tous les joueurs voulait tandis que la carte de remplacement est moins utile... mais là ce n'est pas question d'avantage de premier joueur, mais plutôt la chance des cartes elle même.

 

Le joueur qui remporte une manche va souvent utiliser beaucoup de ses cartes alors de toute façon il va probablement devoir utiliser quelques tours pour piger tandis que ceux qui ont laissé passer la manche vont pouvoir jouer, mais de toute façon, personnellement je trouve beaucoup plus avantageux d'être le dernier que le premier car on peut savoir si les autres joueurs jouent ou non une carte et de quel façon.

 

Je n'ai pas souvenir que "activer le pouvoir des cartes faibles selon les couleurs" est une règle avancé, mais plutôt applicable pour des parties de 2 à 3 joueurs. C'est justement cette règle qui permet de balancer le jeu en fonction du nombre de joueur.

 

Ici, le débalancement n'a rien à voir avec "la chance des cartes". Dans un jeu de pli classique, où toutes les cartes sont distribuées aux joueurs ou pigées à l'aveugle, on peut effectivement parler de cela. Et dans ce cas, il n'y a pas lieu de parler de débalancement. Mais lorsque tu offres au marché des cartes de valeurs différentes et que c'est toujours le même à avoir le premier choix, on peut effectivement dire que le jeu favorise un joueur au détriment des autres. Et dans ce cas, le jeu n'a plus du tout la même valeur. Et Lords of Scotland, malgré ses belles images, fait partie de ces jeux.

 

Deuxièmement, lorsque tu affirmes qu'un joueur qui remporte la manche doit utiliser "beaucoup de ses cartes", cela dépend entièrement de sa stratégie et de toute façon, avec les bonnes cartes, on n'a pas besoin d'en utiliser autant pour arriver à ses fins.

 

Troisièmement, "activer le pouvoir des cartes faibles selon les couleurs" est effectivement une règle avancée ou alternative ("alternate rule" en anglais). Elle n'est nullement obligatoire ou "applicable" en fonction du nombre de joueurs mais reste une alternative suggérée par l'éditeur. De plus, elle ne s'applique pas à des parties de 2 ou 3 joueurs mais à des parties de 4 ou 5 joueurs. Cette règle, aussi intéressante qu'elle puisse être, est l'évidence d'un "patchage" pour régler un problème dans la mécanique du jeu: le pouvoir déclenché de la plus faible carte jouée. À 4 ou 5 joueurs, dès qu'un joueur a posé un *1 ou un *2, il n'y a plus grand avantage à posséder de faibles cartes. Et le plaisir de voir ces pouvoirs affecter la partie s'évanouit. Mais ce problème (déclencher le pouvoir seulement de la plus faible carte jouée) était en fait la solution à un autre problème plus profond: celui de limiter l'application du pouvoir des cartes parce qu'au final une carte de valeur *10 possède le même pouvoir qu'una carte *1. Il fallait donc limiter l'application du pouvoir de la carte la plus forte.

 

Ce jeu est donc à mon sens assez débalancé pour m'enlever le plaisir d'y jouer "sérieusement" en plus de sentir le "patchage" à plein nez. À mon avis - et en tant que créateur de jeu - ce problème aurait dû être résolu en amont plutôt qu'en aval.

 

On va probablement finir par s'entendre à ne pas être d'accord, mais je ne comprend pas du tout l'avantage du premier joueur. Lorsqu'on commence la ronde, le premier joueur tourne une carte, si il l'aime il l'a prend. S'il ne l'aime pas, il ne l'a prend pas. Ce n'est pas parce que la carte ne fitte pas avec son jeu qu'elle ne fittera pas avec le jeu du joueur suivant. Mais admetton que le joueur 1 prend la carte qu'il a tourné car elle est très bonne, il va la remplacer par une autre face visible et ce sera le joueur suivant qui décidera s'il la veut ou non. Donc l'avantage n'est plus au joueur 1.

 

Pour ce qui est de ma théorie du nombre de carte, eh bien c'est parce que si j'ai un jeu moyen et que la différence entre ramasser la dernière carte partisan vs la première n'est pas si grande, je vais passer et ramasser des cartes pour me construire un meilleur jeu pour la prochaine ronde. D'où mon point que je trouve avantageux de jouer en dernier car si tout le monde à joué par exemple 1 cartes et moi j'en ai joué 2 assez forte de la même couleur, ca ne sert à rien de trop en ajouter, je suis mieux de piger pour me tenir prêt et construire mon jeu pour la prochaine ronde.

 

Pour les pouvoirs limité par couleur j'imagine que ça dépend de comment on voit ça, mais patch ou non c'est effectivement un outil pour balancer le jeu en fonction du nombre de joueur. Ce n'est pas pire que la majorité des jeux où on doit retirer certaines cartes en fonction du nombre de joueur.

 

Au final, on a chacun nos goûts, et pour être bien honnête, je n'argumente pas pour protéger ma critique personnel du jeu, mais je suis seulement très surpris qu'il y a une si grosse différence d'opinion surtout sur des aspects de la balance du jeu. Lords of Scotland est un des jeux qu'on joue très régulièrement ma conjointe et moi, en plus d'y avoir joué avec plusieurs groupes différents, et c'est vrai que ce n'est pas tout le monde qui l'a aimé autant que moi, mais personne l'avait autant critiqué à ce point!

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Je peux très bien concevoir qu'on puisse aimer un jeu sans que celui-ci soit le meilleur, bien balancé ou même carrément "bon".

Par exemple, je me suis souvent défendu d'aimer Kingdom Builder ou Carcassonne ou même Risk!!

Ma critique ne vise pas à décourager ceux qui peuvent apprécier Lords of Scotland.

Mais je pense qu'elle est au minimum complémentaire à la tienne.

Je considère que d'autres personnes qui auraient des considérations ludiques semblables aux miennes pourraient vouloir entendre ma critique avant d'acheter le jeu sur un coup de tête.

 

Si je dis: "je n'aime pas ce jeu", c'est une considération personnelle qui n'a rien à voir avec le jeu en lui-même et qui n'engage personne d'autre que moi.

Par contre, si je dis: "le jeu est débalancé", je me fonde ici sur la loi des probabilités qui elle ne peut pas être démentie.

Si j'ai répondu à ta critique, ce n'était pas pour dire que tu n'avais pas raison d'aimer le jeu.

Seulement, lorsque tu affirmais dans ta critique: "le jeu est très bien balancé", j'ai personnellement un doute sérieux à ce sujet et je ne suis pas le seul à l'avoir entrevu.

Je pense qu'une critique qui se tient doit également tenir compte des questions qu'on peut se permettre quant à la qualité "objective" du travail (du jeu édité) qu'on a sous les yeux.

Et pas seulement de l'appréciation personnelle qu'on peut en avoir.

Je pense que tu seras d'accord avec moi sur cette question: on doit penser, en faisant la critique d'une oeuvre, qu'elle doit s'adresser non seulement à ceux qui partagent notre sentiment sur la question mais à tous ceux qui s'y intéresseraient.

 

Dans ta critique, tu as suffisamment parlé des points positifs du jeu sans que j'ai eu à y revenir.

C'est pourquoi je m'étais limité, dans un premier temps, à soulevé 2 points qui m'apparaissaient problématiques même si j'ai évoqué ailleurs "le plaisir de voir les pouvoirs affecter la partie".

Et je pense aussi avoir été honnête en affirmant que j'étais intéressé à refaire une partie avec la variante.

C'est peut-être là le point qui balance un peu plus le jeu - quoique le problème de pige demeure le même - et qui ne me permettra pas de "justifier mon dédain pour ce jeu".

 

Pour terminer, je pense que tu te trompes aussi en affirmant que le patch ici "n'est pas pire que la majorité des jeux où on doit retirer certaines cartes en fonction du nombre de joueur".

Ajuster le setup d'un jeu en fonction du nombre de joueur est très différent d'ajuster une règle de jeu en fonction du nombre de joueur. Dans le deuxième cas, ça veut peut-être dire (et c'est souvent le cas) que le jeu n'est pas prévu (ou que la mécanique fondamentale ne le permet pas) pour être joué au nombre de joueurs indiqués sur la boîte. Les jeux "variante à 2 joueurs avec un 3e joueur neutre" sont un exemple de cela. Les éditeurs "forcent parfois la donne" en ce sens. Dans le premier cas cependant, ça ne change généralement rien au déroulement de la partie en soit. Une sorte d'exception (sans trop pousser l'analyse) pourrait être trouvée dans un jeu de worker placement comme Agricola; les options varient en fonction du nombre de joueurs. Seulement, ce n'est pas cela qui contribue - pour autant que je sache - au débalancement d'un jeu. Aussi, ces patchs sont beaucoup moins ressenties parce qu'elles ne répondent pas à un défaut fondamental du jeu.

 

Quand on parle de débalancement, on veut dire que le jeu favorise un joueur plutôt qu'un autre.

Quand on parle de patch, ça n'est pas équivalent à cela. Un patch est une règle/mécanique qui "ajoute à" ou qui corrige la mécanique fondamentale d'un jeu. Ça comble les trous. Ça couvre les failles. Dans le cas de Lords of Scotland, le patch est présent pour justifier la présence et l'emploi de toutes les cartes. Ce "double patch" - que je pense avoir bien analysé précédemment - existe pour équilibrer le jeu et faire en sorte qu'il n'est pas "broken" en soit. Ça n'a pas forcément une incidence sur le débalancement. Un jeu "broken" l'est pour tous et ne favorise personne. Un jeu débalancé peut être "broken" mais pour une autre raison: il favorise un joueur plutôt qu'un autre. Je n'irais pas jusqu'à dire que Lords of Scotland est brisé, loin de là!! Je pense qu'il n'est pas débalancé à ce point. Mais, il l'est suffisamment à mon goût pour susciter en moi le soupçon et, là où il y a du soupçon (et tant qu'il demeure), il n'y a pas autant de plaisir!

 

Voilà! les lecteurs s'en feront un avis!

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