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le prix des jeux est aberrant


Christophe

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...

 

Tout n'est pas fou dans ce que vous avez écrit, mais quand on lit ce genre de réponse, on sait que même si on tente d'expliquer son point de vue, on ne sera pas écouté.

Comet

 

 

Ouais, salut, c'est moi, le gars qui t'écouteras pas...

 

Je pense que je suis quelqu'un de rationnel. Comme tout le monde, je lis des trucs à gauche et à droite puis je me fais ma propre opinion. Dans la discussion présente, personnellement, je ne cherche pas un bouc émissaire, je cherche seulement à apporter des pistes d'explications sur le pourquoi que les jeux sont plus chers qu'avant. Toi t'es dans le domaine, t'es bien placé pour comprendre et expliquer la chose. Après ça, si moi ou d'autres intervenants t'envoient paître, c'est nous les pires...

 

Il y a beaucoup plus de monde qui lisent les discussions qu'il y a de monde qui y participent alors même si tous les intervenants semblent déjà être "de ton bord" ou "contre toi" (puisque c'est comme ça que tu sembles percevoir les choses), prendre le temps d'expliquer n'est jamais perdu. Je crois que la plupart du monde dans le hobby sont pas des cons et qu'ils donneront plus de crédibilité à quelqu'un du domaine qui parle de faits qu'à un Hibou77 qui ne fait que présenter sa perception biaisée des choses.

 

Finalement, je t'assures que j'écoute toujours lorsque quelqu'un m'explique son point de vue. Et encore plus s'il est en contradiction avec le mien parce que je serai très intéressé à voir la situation sous l'angle de l'autre personne. Le vieil adage qu'on ne peut juger une personne sans avoir marché dans ses souliers...

 

Alors, je t'en prie, abandonne toute retenue et corrige-moi là où je dis des conneries. Parce que, sans joke, si je suis dans le champs, je veux le savoir pour arrêter de colporter des fausseries...

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Le problème fondamental, c'est qu'on ne peut pas voir des jeux comme des poches de patates. On n'achète pas ça à la livre.

 

Les compagnies de jeux vendent du divertissement. Si le jeu X est beaucoup plus divertissant que le jeu Y mais qu'il a moins de composantes, il est quand même possible qu'il coûte plus cher. Rien d'anormal la dedans.

 

C'est les consommateurs qui doivent voter avec leur portefeuille rendu la.

Oui en effet c'est le consommateur qui décide du prix,

Si le consommateur ne veut pas payer un jeu 114.99, le jeu ne sera pas 114.99.

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Oui en effet c'est le consommateur qui décide du prix,

Si le consommateur ne veut pas payer un jeu 114.99, le jeu ne sera pas 114.99.

Ça fait des années que moi et plusieurs autres gamers boudont les Splotter Spellen à cause du prix, mais c'est drôle, on dirait qu'ils n'ont pas eu le message...

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Un des problèmes, malgré les explications passées de Comet, c'est que même s'il nous donne des faits et la suite logique utilisée par les auteurs/éditeurs/commerçants, ça ne justifie pas nécéssairement à 100% le prix élevé des jeux, et ça ne règle pas le problème perçu par le consommateur. Il y a plein d'histoires de marges en %, de gestion de risque, de coûts cachés et de print-runs qui, même s'ils peuvent être acceptés, font que ton jeu coûte 120$ au final. Et comme c'est difficile à gober, c'est l'auteur/éditeur/commerçant qui donne les détails qui fini sous le spotlight.

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Le problème fondamental, c'est qu'on ne peut pas voir des jeux comme des poches de patates. On n'achète pas ça à la livre.

 

Les compagnies de jeux vendent du divertissement. Si le jeu X est beaucoup plus divertissant que le jeu Y mais qu'il a moins de composantes, il est quand même possible qu'il coûte plus cher. Rien d'anormal la dedans.

 

C'est les consommateurs qui doivent voter avec leur portefeuille rendu la.

 

Voilà! L'offre et la demande. Un jeu qui va se vendre anyway même plus cher, pourquoi il ne le mettrais pas plus cher?

Une autre façon de le voir: qui ici travaillerait pour moins cher en se disant que s'il était payé moins cher, cela ferait sauver à leurs clients ou les consommateurs qui achète leurs produits?

 

Bref comme le dit Lachinois, c'est à nous de voter avec notre portefeuille! Achetez moins et mieux vos jeux. Avec le temps (et le nombre de personnes qui vont suivre leurs principes, et non chialer sur le prix et acheter pareil) les compagnies s'ajusteront. Mais si pour le moment, ils savent qu'ils peuvent facilement vendre leurs jeux a ces prix, ils seraient idiots de faire autrement.

 

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Voici donc quelques faits.

À vous de dire ce qui est aberrant. Je vous présente les faits, je n'ai pas envie de débattre de leur bienfondé. Mais sachez que tout n'est pas si déraisonnable que certains le laissent entendre.

 

Une boutique (physique) prend entre 40% et 50% de marge sur les produits qu'elle vend.

Donc pour un jeu à 100$, elle l'a payé entre 50 et 60$.

 

C'est plus souvent 40 au Québec et 50 au Canada (réjouissons-nous!). Fait cocasse: j'ai vu l'extension Dead Pool de Legendary à 30$ dans une boutique anglo de Montréal et à 26$ dans une boutique franco. Donc le prix de vente du distributeur doit être 15$. Vous voyez donc qu'à partir du même prix (assez bas de 15$), on peut avoir une différence de 4$ à la caisse. Imaginez ensuite tout ce qui a précédé et qui fait varier les prix...

 

Mais on peut voir une même boutique qui vend des jeux avec 40 et d'autres avec 50%.

Entre autres parce que le distributeur fixe un prix plancher pour protéger le marché des boutiques physiques. Chuck, stp, je n'embarque pas dans le débat de leur obsolescence ;)

 

Le distributeur se prend entre 20 et 50% de marge. On voit plus souvent quelque part près de 30%.

Donc pour un jeu qu'il vend 50$ à la boutique, il l'a acheté entre 25$ et 40$ (généralement 35$).

Certains distributeurs ajoutent les frais de transport au prix du jeu dans leur calcul de marge.

 

Le distributeur est généralement celui qui suit les taux de change d'assez près, car c'est lui qui travaille sur plus d'une devise. Généralement.

Et bien souvent, il assure ses taux de change 1 an d'avance. Et donc c'est normal que le prix des jeux ne suive pas les taux de change bien souvent.

 

L'éditeur fait fabriquer les jeux.

Pour fixer son prix de vente, il doit bien sûr évaluer sa marge de profit.

On essaie d'au moins doubler le coût de production, sur son marché local. À l'export (mettons que je vends en Pologne), j'accepte de travailler sur de plus petites marges.

 

Mais il va aussi comparer avec de jeux comparables. Ceux qui lui ressemblent, ils coûtent combien?

Dans la taille de boîte, la quantité et la qualité de matériel, le public cible, etc. Même le type de jeu compte! Un jeu d'ambiance DOIT se vendre moins cher, même avec un matériel semblable à un jeu de stratégie.

Certains éditeurs (comme moi) essaient de contrôler au maximum le prix final en boutiques d'un jeu. Parce que je souhaite toujours que mes jeux se vendent bien et longtemps. Donc je cherche un prix que les gens jugeront généralement "juste". Je ne crois pas qu'on dira qu'un jeu Scorpion Masqué est particulièrement pas cher, mais personne non plus ne dira qu'il paie trop cher pour ce qu'il y trouve.

 

Et s'il peut se le permettre, bien sûr, l'éditeur va essayer de faire un peu plus que le double. Parce que, comme TOUTES LES ENTREPRISES DE CETTE PLANÈTE (!), il essaie de faire de l'argent. Comme votre dentiste, votre épicier et le fabriquant d'élastiques. Maintenant, ça n'empêche pas sa passion. 99% des éditeurs sont de grands passionnés de jeux. Mais, voyez-vous, c'est un travail, un vrai. Et on essaie d'aller chercher un peu plus qu'un peu moins pour notre peine.

 

Mais revenons à nos moutons...

Imaginons le jeu que l'éditeur vend 8$ à son distributeur.

Selon les marges que se prennent le ou les distributeurs (ah oui! j'ai oublié de vous dire qu'un jeu passait parfois par 2 distributeurs, comme quand Repos Prod vend à Asmodee France qui revendait à Filo), le prix que la boutique paiera sera entre 10 et 16$.

Et donc le prix boutique (selon qu'elle fait 40 ou 50%) sera entre 16,67 et 32$! Wow! Du simple au double! Et je n'ai pas calculé la variation causée par le transport!

Mais si l'éditeur, pour faire un peu plus que 50% de marge, avait vendu 9$, un maigre dollars de plus, le prix boutique serait entre 18,75$ et 36$. Voyez comment une légère différence au tout début change dramatiquement la fin!

 

Alors svp, avant de lancer la pierre à qui que ce soit pour un prix afficher, réfléchissez deux fois. Il y a 1001 facteurs à savoir.

 

*Phoenixio, si tu demeures convaincu que les marges de profit devraient être calculées "brutes" (ce sera toujours 10$ de profit sur ce produit), je te laisse le soin de me dire comment ça pourrait être possible.

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Merci Comet. Je ne vois pas grand chose à questionner/contester.

 

Mais au final peu importe ce que ça coûte produire, je crois qu'on revient à l'offre et la demande.

  • Si les gens sont prêt à payer, c'est le prix.
  • Si les gens ne sont pas prêt à payer, soit le prix va descendre soit il y aura moins de jeux produits (les éditeurs prendront moins de risque).
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Donc si on suit les principes tels que décrits par Comet, c'est pour ça qu'une augmentation de 1$ du coût de production pourrait revenir à 8$ de plus pour le consommateur si personne décide de baisser sa marge de profit malgré l'augmentation du coût de production (parce que les coûts de chaque intermédiaire augmentent aussi il faut le dire!). Finalement, s'il y avait moins d'intermédiaires, normalement les prix devraient être plus bas. Ce qui devrait être vrai dans tous les domaines de commerce.

 

Mais pourtant,je ne pense pas que les jeux "kickstartés" se vendent vraiment moins chers qu'en boutique, ou si peu, alors qu'il n'y a pas le dernier intermédiaire (la boutique) qui se prend la cote la plus importante en valeur absolue normalement. J'imagine que c'est parce que l'éditeur se prend une pas mal plus grosse cote dans ces cas-là.

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Mais pourtant,je ne pense pas que les jeux "kickstartés" se vendent vraiment moins chers qu'en boutique

 

Quand ils ne sont pas plus chers...

 

Encore une fois, on profite de notre faiblesse (on veut le gugusse, ou on espère l'avoir avant tout le monde).

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Un des problèmes dans le monde du jeu, c'est qu'il y a un "monopole": il n'y a qu'un seul jeu Agricola, par exemple. Donc ça donne potentiellement beaucoup de pouvoir à l'éditeur pour contrôler le prix de son jeu (ce qu'on a vu beaucoup avec Filo, Days of Wonder, Asmodée, etc). Il n'est donc pas possible de dire que "l'acheteur contrôle le prix", parce que ce n'est pas le scénario typique d'offre/demande et de compétition entre produits. Ça se rapproche beaucoup plus du monde du livre, et du DVD, que du monde innocent de fermiers de carottes et d'éleveurs de moutons qui compétitionnent.

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Agicola a beau être le seul agricola, il compétitionne contre pas mal de trucs. Tu peux voir ça comme la compétition entre "Agricola" et "Jeu de type Agricola (Caverna, etc)". Ou encore "Agricola" vs "Jeu Euro". OU "Agricola" vs "Jeux de société". Ou "Agricola" vs "produits de divertissement X". L'acheteur n'a pas "besoin" d'Agriola. Il peut donc très bien acheter autre chose s'il le désire sans qu'il n'y ait de conséquence. Il peut aussi l'acheter là où il le veut. En ligne pour le meilleur prix, brique et mortier pour supporter les B&M ou encore pour l'avoir plus vite, usagé pour un prix meilleur encorre, etc. Il n'y a pas vraiment de monopole ici.

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Un des problèmes dans le monde du jeu, c'est qu'il y a un "monopole": il n'y a qu'un seul jeu Agricola, par exemple. Donc ça donne potentiellement beaucoup de pouvoir à l'éditeur pour contrôler le prix de son jeu (ce qu'on a vu beaucoup avec Filo, Days of Wonder, Asmodée, etc). Il n'est donc pas possible de dire que "l'acheteur contrôle le prix", parce que ce n'est pas le scénario typique d'offre/demande et de compétition entre produits. Ça se rapproche beaucoup plus du monde du livre, et du DVD, que du monde innocent de fermiers de carottes et d'éleveurs de moutons qui compétitionnent.

Comme il n'y a qu'une Honda Civic, qu'un Ketchup Heinz, etc.

 

Je suis d'accord avec Légume.

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Merci Comet. Je ne vois pas grand chose à questionner/contester.

 

Mais au final peu importe ce que ça coûte produire, je crois qu'on revient à l'offre et la demande.

  • Si les gens sont prêt à payer, c'est le prix.
  • Si les gens ne sont pas prêt à payer, soit le prix va descendre soit il y aura moins de jeux produits (les éditeurs prendront moins de risque).

 

 

Bien sûr... Si les gens ne sont pas prêts à mettre le prix, ils n'achèteront pas!

 

Mais les décisions des gens ne sont pas toujours rationnelles. ;)

 

C

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Donc si on suit les principes tels que décrits par Comet, c'est pour ça qu'une augmentation de 1$ du coût de production pourrait revenir à 8$ de plus pour le consommateur si personne décide de baisser sa marge de profit malgré l'augmentation du coût de production (parce que les coûts de chaque intermédiaire augmentent aussi il faut le dire!). Finalement, s'il y avait moins d'intermédiaires, normalement les prix devraient être plus bas. Ce qui devrait être vrai dans tous les domaines de commerce.

 

Mais pourtant,je ne pense pas que les jeux "kickstartés" se vendent vraiment moins chers qu'en boutique, ou si peu, alors qu'il n'y a pas le dernier intermédiaire (la boutique) qui se prend la cote la plus importante en valeur absolue normalement. J'imagine que c'est parce que l'éditeur se prend une pas mal plus grosse cote dans ces cas-là.

 

Honnêtement, il n'y a que très peu d'intermédiaires dans un système classique.

 

1- L'éditeur (sans lui, pas de jeux)

2- Le distributeur (sans lui, je ferme ou je ne fais pas ce que j'aime et ce pour quoi je suis peut-être doué)

3- La boutique (sans lui, je n'achète pas de jeux, les joueurs n'ont pas de service conseil, de lieux de rencontre ou de sélection de jeux)

 

Tu veux couper qui?

 

Je n'ai pas les ressources matérielles, humaines, logistiques, spatiales et temporelles (!) pour vendre mes jeux aux boutiques. Et surtout, je n'en ai pas envie!

 

La boutique? Crois-moi, tu ne veux pas aller magasiner dans un entrepôt. Et tu ne veux pas faire 4 entrepôts différents pour acheter les 4 jeux que tu désires. Tsé, mettons que tu veux un Klask, un 7 Wonders duel, un Dooble pis un King of Tokyo, faudrait faire 4 entrepôts. Et c'est pas pratique quand tu es à Alma.

Commerce en ligne? Oui, bien sûr, mais pas que...

Personellement, je déteste. Alors j'espère qu'il restera toujours au moins quelques boutiques en briques.

 

Comet

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