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Zendor

Mon top 10 des nouveautés 2016 que vous n'avez pas joué!

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Plusieurs disent de 2016 qu'elle fut moins bonne en nouveaux jeux que 2015.

 

Faux!

 

Il suffit seulement de creuser un peu plus loin que les gros coups de publicité des gros éditeurs et vous verrez que même si 2016 ne nous a pas donné des phénomènes ludiques de 2015 tels T.I.M.E. stories, Pandemic Legacy ou Codenames, c'est une année qui nous a fait miroiter des innovations ludiques franchement rafraîchissantes.

 

J'en profite d'ailleurs ici pour vous dévoiler mon no 1 de 2016 : Forged in Steel.

 

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Un jeu que quelques uns ici ont joué et qui les a manifestement marqué (Richardtempura l'a notemment placé en 1er de son top 10). Forged in Steel est un très ingénieux mélange de deux jeux cultes : Twilight Struggle et Tamanny Hall. Simplement avec cette prémisse, il fait pâlir de fadeur Terraforming Mars : un jeu qui, malgré une thématique bien rendue et une qualité matérielle/visuelle convaincante, demeure très classique et conservateur dans ses mécaniques où on frôle presque le bon vieux multi-solitiaire concours de tricot (tout le monde fait son petit projet tranquille sans déranger personne donc tout le monde trouve ça l'fun et tout le monde est content, surtout les mauvais perdants!).

Comme Terraforming Mars, la stratégie de Forged in Steel repose surtout sur les cartes que vous jouerez. Mais quelle profondeur! Quelles subtilités! Et quel niveau d'interactivité! Les mécaniques originales n'abondent pas mais le simple fait d'avoir collé à un jeu d'urbanisme et de négociations le système des cartes multiusages de Twilight Struggle (réservé généralement à des jeux de conquêtes) fait de Forged in Steel un jeu qui créé un précédent dans la monde ludique. Qui plus est, le jeu est vicieux à souhait. Suivant le développement de la petite ville de Pueblo au Colorado au début du XXe siècle, il recrée fidèlement dans ses mécaniques l'histoire urbaine de l'endroit en tenant compte des révoltes ouvrières qui peuvent nous frapper, bourgeois hommes d'affaires que nous sommes, si l'on abuse de nos vacheries sur les autres joueurs. Mais on sera tenté malgré tout de faire de l'abus, simplement pour essayer de devenir, pour un tour, un maire corrompu afin d'avoir plus de pouvoir et de points de victoire. C'est absolument brillant.

 

Ceci dit, passons à mon top 10 des nouveautés 2016 que même ceux qui ont joué à Forged in Steel n'ont probablement pas joué selon moi!

 

Je vais l'afficher dans les prochaines heures suivant ce message.

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Bon, encore prévoir plus de rattrapage à faire! Merci pour la liste!

 

@Zendor Je me doutais que Terraforming Mars n'était pas haut dans ton estime, j'ai vu le jeu comme un évolution de Suburbia, un autre qui n'était pas dans tes favoris :)

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Commençons avec les positions 10 et 9 :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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10. Sugi (Espagne, avril 2016)

 

Premier opus d'un auteur espagnol, Victor Samitier, Sugi est un petit jeu familial tout à fait charmant qui sort un peu des sentiers battus. Le titre fait référence à la langue japonaise pour signifier l'au-delà. Le jeu met effectivement en scène des esprits de samurai devant traverser un bois hanté par un fantôme malfaisant (pion blanc) pour atteindre le temple de la sérénité. Mécaniquement, le jeu ne sera pas sans rappeler des titres comme Saboteur (pour l'atteinte du but) et Tiki Topple (pour le but lui-même). On doit effectivement tenter de déplacer trois esprits aux couleurs distinctes sur cinq possibles puisque secrètement, ce sont eux qui nous marqueront des points à la fin de la partie. Tout le sel vient du fait que les déplacements se feront par programmation collective. Comme dans Colt Express notamment, les joueurs pourront en effet contribuer à une chaîne de cinq actions de déplacement programmées face cachées, lesquelles feront déplacer les différentes couleurs des esprits de samurai. Mais à son tour, au lieu de contribuer à la chaîne (qui s'active aussitôt le cinquième action posée), un joueur peut faire d'autres actions comme interchanger des bouts de chemins qui sont reliés au temple, leur faire subir des rotations à 90 degrés, changer la position d'une action dans la chaîne ou déplacer la mauvais fantôme. Lorsqu'il arrive dans la même case que les esprits de samurai, le fantôme les fera fuir dan sune case adjacente au choix du joueur ayant déplacé le fantôme. Ça donne l'occasion de brouiller les plans des joueurs qu'on croit avoir deviné les plans (ce qui arrive surtout en deuxième moitié de partie).C'est à peu près tout.

Comme j'ai dit, familial, charmant et plutôt différent.

 

 

 

 

 

 

 

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9. Toire o Yogoshita nowa Dareda? (Qui salit la toilette?) (Japon, mai 2016)

 

Messieurs, dames, les plus informés d'entre vous savez qu'au Japon, la fabrication de la toilette est un art. Au pays de soleil levant, l'hygiène de l'anus est en effet très sérieuse. Jugez-en par vous même en allant sur ce lien et vous constaterez que le peuple responsable des Samurai, des Suchi et de Nintendo est aussi celui qui est le plus technologiquement avancé lorsqu'il est question de fabriquer des toilettes!

Alors donc, il ne faudra pas se surprendre qu'un jeu qui vienne de là-bas porte un tel titre. Mais ce qu'il y a de bien avec Toire o Yogoshita nowa Dareda?, c'est que c'est aussi fort diverstissant comme jeu!

À la base, c'est une copie du jeu The Resistance : 5 à 8 joueurs seront divisés en deux groupes dont l'un d'eux sera les "méchants touristes" qui se moquent bien de l'obsession des Japonais pour les toilettes! Alors un "chef" sera désigné le round durant (sur 5 possibles) pour envoyer un nombre X de joueurs choisis dans le cabinet. Un "méchant touriste" aura alors l'occasion de salir délibérément la toilette en secret dans le but de faire avancer son équipe et atteindre 3 toilettes sales au bout de cinq rounds.

Là ou le jeu diffère et innove, c'est dans la possibilité qu'un round soit un round d'action : Toire o Yogoshita nowa Dareda? devient alors un jeu de dextérité où il faut trouver le traître! Et comment trouver un traître dans un jeu de dextérité? Dans celui-ci du moins, ce sont ceux qui auront apparemment fait exprès pour lancer leur jeton caca à côté du bol (ou sur le bol afin de pousser les autres cacas par terre) au lieu de s'être forcé pour viser juste!

Vous ai-je dit aussi que qu'à l'intérieur de la boîte de jeu, le matériel est enveloppé dans du papier de toilette?!

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Plusieurs disent de 2016 qu'elle fut moins bonne en nouveaux jeux que 2015.

 

Faux!

 

Il suffit seulement de creuser un peu plus loin que les gros coups de publicité des gros éditeurs et vous verrez que même si 2016 ne nous a pas donné des phénomènes ludiques de 2015 tels T.I.M.E. stories, Pandemic Legacy ou Codenames, c'est une année qui nous a fait miroiter des innovations ludiques franchement rafraîchissantes.

 

J'en profite d'ailleurs ici pour vous dévoiler mon no 1 de 2016 : Forged in Steel.

 

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Un jeu que quelques uns ici ont joué et qui les a manifestement marqué (Richardtempura l'a notemment placé en 1er de son top 10). Forged in Steel est un très ingénieux mélange de deux jeux cultes : Twilight Struggle et Tamanny Hall. Simplement avec cette prémisse, il fait pâlir de fadeur Terraforming Mars : un jeu qui, malgré une thématique bien rendue et une qualité matérielle/visuelle convaincante, demeure très classique et conservateur dans ses mécaniques où on frôle presque le bon vieux multi-solitiaire concours de tricot (tout le monde fait son petit projet tranquille sans déranger personne donc tout le monde trouve ça l'fun et tout le monde est content, surtout les mauvais perdants!).

Comme Terraforming Mars, la stratégie de Forged in Steel repose surtout sur les cartes que vous jouerez. Mais quelle profondeur! Quelles subtilités! Et quel niveau d'interactivité! Les mécaniques originales n'abondent pas mais le simple fait d'avoir collé à un jeu d'urbanisme et de négociations le système des cartes multiusages de Twilight Struggle (réservé généralement à des jeux de conquêtes) fait de Forged in Steel un jeu qui créé un précédent dans la monde ludique. Qui plus est, le jeu est vicieux à souhait. Suivant le développement de la petite ville de Pueblo au Colorado au début du XXe siècle, il recrée fidèlement dans ses mécaniques l'histoire urbaine de l'endroit en tenant compte des révoltes ouvrières qui peuvent nous frapper, bourgeois hommes d'affaires que nous sommes, si l'on abuse de nos vacheries sur les autres joueurs. Mais on sera tenté malgré tout de faire de l'abus, simplement pour essayer de devenir, pour un tour, un maire corrompu afin d'avoir plus de pouvoir et de points de victoire. C'est absolument brillant.

 

Ceci dit, passons à mon top 10 des nouveautés 2016 que même ceux qui ont joué à Forged in Steel n'ont probablement pas joué selon moi!

 

Je vais l'afficher dans les prochaines heures suivant ce message.

Bon 87$ de parti!

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Positions 8 et 7 :

 

 

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8. Länder toppen! (Allemagne, Octobre 2016)

 

L'improbable croisement des jeux de levées avec les jeux de connaissances n'avait jamais été fait avant Länder toppen! (qu'on pourrait traduire grossièrement par "Pays au sommet!"). Ce petit jeu d'un nouveau venu, Matthias Jünneman, est très surprenant en réinventant le très éprouvé Timeline de manière toute simple qui vous fera dire "il fallait y penser". Chaque joueur aura une bande indiquant superficie, altitude maximale, température moyenne, nombre d'habitants, espérance de vie et PIB moyen. Chaque joueur aura aussi une main de cartes qu'il devra distribuer face cachée en haut ou en bas de sa bande selon les caractéristiques qu'il choisira pour les pays qui figurent sur ces cartes. Par exemple, un joueur placera probablement la carte Canada dans "superficie" en haut dans l'intention de gagner la levée avec la plus haute superficie. Car effectivement, une fois toutes les cartes placées par chaque joueur, il suffira de passer chacune des catégories de gauche à droite, chacune d'elle représentant une levée à gagner. Si on gagne la plus haute superficie par exemple avec Canada, on ramassera toutes les cartes des autres joueurs qui pensaient avoir le plus grande superficie avec leur pays joué dans cette catégorie. La levée gagnée sera ensuite triée selon les continents : Canada irait dans une pile "Amérique du Nord" alors que Brésil pourrait aller dans "Amérique du Sud", Chine dans "Asie" et ainsi de suite. Quand toutes les levées sont terminées, chaque joueur regarde chaque pile de continent qu'il a. S'il est celui ayant gagné le plus de pays pour un continent quelconque, il marquera 1 point par carte. C'est à peu près tout! Et ça se joue rapidement et avec pas mal n'importe qui!

 

 

 

 

 

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7. Touria (Allemagne, Septembre 2016)

 

Touria est l'oeuvre du couple Inka et Markus Brand (Descendance/Village, La Bocca) et de Michael Rieneck (Les Piliers de la Terre, Cuba). Rien que pour ça déjà, ça mérite notre attention. Avec une fin de partie qui fera grincer des dents les allergiques au hasard (bien que c'est un hasard qu'on peut prévenir), ce jeu plutôt familial ne satisfera pas tout le monde. Mais il est franchement bien foutu avec son pion commun à tous dont il faudra partager les déplacements (qui rappelle des jeux comme Isla Dorada et Marrakesh) et surtout, sa mécanique rafraîchissante des actions à faire quand c'est à notre tour de jouer. Cette mécanique donne son nom au jeu puisque les actions seront distribuer sur 4 tourelles situées aux quatre coins du plateau. Chacun des quatre murs des quatre tourelles arborera une des huit actions possibles à faire dans le jeu, lesquelles servent toutes à progresser dans nos quêtes pour éventuellement être le premier à rejoindre la princesse dans le château du centre. À son tour, un joueur devra choisir l'une des quatre tourelles pour l'activer avec l'action qu'il verra (de sa perspective à sa place autour de la table) et la tournera ensuite en sens anti-horaire, changeant ainsi une action possible de son voisin de droite qui jouera après lui. C'est ingénieux et ce n'est pas sans rappeler d'autres jeux de Michael Rieneck qui jouent aussi avec l'orientation des joueurs autour de la table dans ses mécaniques d'actions, tels Un Monde sans fin et Fortuna. Le jeu est d'autant plus très bien illustré avec un matériel fort agréable. Sans être le meilleur opus de ses auteurs respectifs, Touria vaut quand même le détour ne serait-ce seulement pour sa mécanique assez unique.

 

 

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Positions 6 à 4

 

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6. Mask of Anubis (Japon, Février 2016)

 

L'année 2016 fut celle du véritable envol des jeux à réalité augmentée : la fusion entre les jeux de société et les jeux vidéos. On avait timidement vu le phénomène apparaître en 2014 avec Alchemists et Golem Arcana, puis en 2015 avec X-Com : the boardgame; mais ces titres ne faisaient qu'utiliser les applications de tablettes/téléphones intelligents pour animer des actions ludiques que l'on effectuaient. En d'autres termes, il n'y avait pas vraiment de fusion, seulement de l’embellissement technologique. On aurait pu jouer à ses jeux sans les animations infographiques que la manière de jouer n'aurait pas vraiment changé. Dans Mask of Anubis par compte, vous n'avez pas le choix : votre téléphone intelligent sera le coeur du jeu et les accessoires physiques de la boîte viendront astucieusement le compléter. Ce jeu de coopération mise entièrement sur une communication sans faille et sans joueur alpha (qui domine les autres joueurs et joue finalement tout seul). Chacun son tour, un joueur devra prendre les lunettes d'Anubis (où vous placer votre téléphone intelligent) pour voir l'intérieur d'une pyramide en perspective 360 degrés (il devra tourner sur lui-même) le temps d'une dizaine de secondes. Simultanément, il devra communiquer aux joueurs ce qu'il voit dans le but que ces derniers reconstituent physiquement les couloirs de la pyramide et, ultimement, déduisent le chemin qui mènera au trésor après un nombre limité de descriptions. C'est tout simplement brillant. Et ça marche fort bien. Seul bémol, les lunettes sont très fragiles une fois assemblées. Vivement qu'un éditeur comme Libellud en fasse une version matérielle plus aboutie.

 

 

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5. Virus (Italie, Novembre 2016)

 

Virus fut la nouveauté d'Essen 2016 qui m'a le plus intrigué et je dois avouer ne pas avoir été déçu malgré ses failles. Il faut dire qu'avec un jeu d'une telle ambition, on peut être indulgent. Cette nouveauté de Michele Quondam (qui nous a donné le très bon Romulo o Remo?) nous propose rien de moins qu'un jeu coopératif de déduction en temps réèl, où les joueurs morts peuvent revenir à la vie pour jouer contre les autres et où les règles de combat sont du jamais vu. Et ceci sans compter plusieurs autres règles novatrices dans le genre telles une manière très stressante de déterminer si l'on est blessé légèrement ou gravement (auquel cas la blessure va constamment nous harceler à chaque tour) ainsi qu'une façon ingénieuse pour représenter comment nous sommes traqués par les monstres qui vont nous pourchasser (lesquels seront aussi très stressant une fois qu'ils nous attaquent). La prémisse de Virus nous place dans un laboratoire infecté d'un virus (oh surprise) qui a déjà fait des ravages et transformé ses habitants en monstres. Le but des joueurs est de trouver où se cache l'antidote et ensuite d'atteindre les deux sorties et de les activer simultanément. Une partie peut durer environ 90 min., où vous alternerez les phases en temps réèl (de 1 min.) et les phases en temps reposé pour déplacer les monstres. Pour résumer la manière de jouer, le jeu est un croisement entre Escape from the Temple of Doom (pour l'exploration coopérative), Project : Elite (pour les combats en temps réèl et le rythme du jeu), Tobago (pour le système de déduction) et Zombicide (pour l'inspiration qui gère le déplacement des monstres). Je placerais cette nouveauté sans doutes plus haut dans ce palmarès si ce n'était toutefois de certains détails : ce n'est pas pour tout le monde (les phases en temps réèl déplairont sans doutes à certain puisque la communication y est limitée et les nombreux choix d'actions sont coriaces à gérer spontanément!), les règles sont plutôt confuses parfois (il est assuré que votre première partie sera mal jouée sur certains points) et c'est assez dispendieux (on parle de 150$). Mais si vous passez à travers ces bémols et si le style tombe dans vos cordes, Virus est vraiment une expérience unique qu'il faut essayer!

 

 

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4. Guards of Atlantis (Lettonie, Décembre 2016)

 

Amateurs d'Heroscape de Rum and Bones et de Bloodbowl, réjouissez-vous. Voici un nouveau venu qui réunit ces trois jeux et qui fait mieux. Du premier il prend un univers fantastique faisant se confronter des individus très éclectiques et anachorniques avec chacun leurs capacités spéciales et leurs limites. Comme le second, il tente de reproduire sur table un jeu vidéo MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Comme le troisième, les individus sont répartis en deux équipes qui tenteront de gagner des manches, lesquelles une fois gagnées rapprocheront l'équipe gagnante à l'extrémité opposée du plateau pour ultimement remporter la joute. Comme les trois jeux aussi, le graphisme et les figurines sont d'une grande qualité. Et qu'est-ce que Guards of Atlantis fait de mieux me direz-vous? D'abord, il est totalement dépourvu de hasard. Il n'y a aucun dés pour gérer les combats ici; tout se fait par carte que l'on joue de notre main (on n'en pige jamais d'autres). Il faut savoir laquelle jouer au bon moment car elle ne pourra pas être réutilisée avant la manche suivante et déterminera comment on avance, si on attaque, si on se défend, avec quelle force on agit et si on peut effectuer un pouvoir spécial à la place de tout ça. Si on a le malheur d'être touché une fois, on est éliminé de la manche! C'est aussi radical que ça! C'est donc très intense et très tactique. Ensuite, Guards of Atlantis permet de faire évoluer son personnage d'une manche à l'autre avec ses expériences gagnées en combat. Les cartes à jouer pourront se faire remplacer par des versions plus puissantes de ces mêmes cartes. Une autre raison donc de bien gérer sa main quand on joue. Enfin, Guards of Atlantis permet de jouer jusqu'à 9 joueurs sans problèmes! Même que plus on est nombreux, mieux c'est. Ça n'allongera pas les parties dramatiquement et ça permettra de faire une ambiance de communication subtile (car il est interdit aux joueurs d'une même équipe de se retirer de la table pour aller parler de stratégies; il faut donc se débrouiller pour se faire comprendre sans révéler les plans aux adversaires!). Ce n'est pas parfait (il peut y avoir un problème de "rich gets richer" si on laisse un joueur survivre trop souvent) mais c'est très solide. Et c'est d'autant plus admirable que ce soit le premier jeu d'un nouveau venu : le Lettonien Artyom Nichipurov.

 

 

 

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positions 3 et 2 :

 

 

 

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3. Round House (Taïwan, Octobre 2016)

 

Si vous adorez les Euro qui vous font sortir de la boucane par les oreilles pendant plus d'une heure, si vous êtes du style à vouloir d'un jeu qu'il vous donne 78 possibilités stratégiques par tour ou si votre pseudonyme sur ce forum est tout simplement LucRivNor ou Vador, alors il y a de bonnes chances que Round House capte votre intérêt. Round House ne nous vient toutefois pas d'Europe mais bien de Taïwan, une nation où les auteurs de jeu ont manifestement bien tiré leurs leçons des maîtres germaniques à en juger par mon no 1 de 2015 pour ce même palmarès, Ponzi Scheme, qui vient aussi de là-bas. Le thème de Round House est l'exploitation des Fujian Tulou (de colossales maisons circulaires abritant des villages entiers d'habitants durant la Chine du 17e siècle). Cette fois, ce sont Zong Jua-Yang et Eros Lin (l'un des co-auteurs de Burano) qui sont à l'oeuvre dans un jeu qui aurait pu être signé par Mac Gerdts et Rüdiger Dorn. Round house emprunte effectivement les deux mécaniques signatures de ces maîtres et les pousse encore plus loin. La fameuse roue d'action de Gerdts est ainsi dédoublée pour représenter la maison qui donne son titre au jeu : chaque joueur y déplacera deux pions, des maîtres de clans, qu'il pourra avancer dans la roue interne ou dans la roue externe en alternance à travers un total de 16 actions possibles (pour augmenter le prestige de notre clan). Les déplacements pourront aller jusqu'à trois cases en sens horaire dans cette double rondelle. Chaque case ne pouvant être occupée que par un seul pion, on sautera une ou plusieurs cases occupées et on se déplacera ainsi plus rapidement pour revenir au point de départ. Arrivé au point de départ, après avoir eu de multitudes occasions d'amasser toutes sortes de gains, alors interviendra une matrice où il faudra se déplacer en parsemant des pions pour chaque case traversée, telles les matrices utilisées dans Genoa, Goa, Diamonds Club et Istanbul de Rüdiger Dorn. Les joueurs devront alors utiliser des membres de leur clan (les pions en question) pour aller chercher des multiples bonus à chacune des extrémités est-ouest-nord-sud de la matrice d'après la case où ils s'arrêteront. Cette case choisie leur rapportera aussi des points et bloquera son accès des autres joueurs pour le reste de la partie. Et je n'effleure là que les principes fondamentaux d'un jeu qui tient parfaitement bien la comparaison avec les Mombassa, Great Western Trail, The Gallerist et autre Kanban. Le seul bémol que je donnerais à Round House, c'est son mode deux joueurs qui nous oblige à inclure les pions d'un troisième joueur neutre, lequel avantagera chacun des vrais joueurs à tour de rôle. Un tour sur deux donc, on contrôle quatre pions au lieu de deux pour faire toutes les actions possibles. Le remue-méninge stratégique devient alors trop démentiel pour apprécier le jeu!

 

 

 

 

 

 

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2. Ulm (Allemagne, Septembre 2016)

 

Un peu moins prise de tête que Round House mais plus original encore, Ulm est un jeu assez impressionnant. Je dirais même qu'il est le chef d'oeuvre de Günter Burkhardt, l'un des cinq auteurs allemands moins notoires dont je surveille attentivement les sorties annuelles depuis 15 ans, parce qu'il s'efforce toujours de trouver des mécaniques qui sortent vraiment des sentiers battus dans ses jeux. C'est Burkhardt qui fut le premier à publier un jeu basé sur le fameux principe "je divise, tu choisis" (Pacal en 1999); c'est lui aussi qui fut le premier à créer un jeu avec des actions programmées collectivement par tous les joueurs (Edison & Co. en 1998). Il est le seul à avoir fusionné les jeux de majorité avec les jeux de pichenottes (Cairo en 2002) et je n'ai pas vu encore aucun autre jeu copier son excellent principe d'enchères pour voler les valeurs utilisées par les adversaires dans une enchère précédente (Manitou en 1997, qui est aussi mon avatar!).

Dans Ulm, Burkhardt nous invite à participer au rayonnement culturel de la ville du même nom au XVIe siècle en reprenant astucieusement le principe d'une matrice composée de tuiles qui s'entre-poussent pour en éjecter d'autres (comme dans le classique jeu Labyrinth ou comme dans Château Roquefort). C'est ainsi que sont effectuées nos actions. Ces actions serviront soit à poser des sceaux (rondelles) un peu partout sur le plateau pour avoir des privilèges; soit à déplacer votre bateau sur la rivière bordant la ville pour sortir de votre pointage négatif initial et aussi libérer d'autres zones de la ville pour placer vos sceaux; soit récupérer des tuiles qui ont été expulsées de la matrice d'actions mais qui demeurent en place pour bloquer une partie des mouvements de la matrice, soit piger des cartes de pouvoir/contrat en payant des tuiles que vous avez récupérées avec l'action précédente. Vous me suivez toujours?! Si oui, sachez que ces quatre actions différentes s'effectueront au nombre de trois par tour de joueur en fonction de comment ils utiliseront la matrice. Les aboutissants de ces trois actions donneront lieu à des enchaînement de combos ludiques qui sont le genre à faire jouir la plupart des membres de ce forum parce qu'ils constituent typiquement ce que tout joueur passionné qui se respecte recherche comme sensation quand il joue. Je ne saurais donc trop vous conseiller d'essayer ce petit bijoux d'élégance et d'originalité qu'est Ulm.

 

 

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On a aussi Roundhouse mais je n'y ai pas encore joué également...Un autre à essayer rapidement donc!

 

 

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Round House est bien; essayer à 3 joueurs. Mais ça doit être très différent à 5 joueurs; la roue va être très "constipée" et la dynamique tout autre. Même à 3, ça devient un jeu où tu fais ce que tu peux, loin de ce que tu veux. C'est bien stratégiquement d'avoir 2 travailleurs et de pouvoir bloquer à long terme un espace aux autres avec un de ces travailleurs mais ça coupe un peu l'espace stratégique long terme et finalement, on reste surtout dans l'espace tactique court terme. Originale aussi avec le placement de fin de tour de roue mais on reste malheureusement toujours dans l'opportunisme et on ne tombe pas assez dans l'adaptation tactique de sa stratégie long terme.

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Round House est bien; essayer à 3 joueurs. Mais ça doit être très différent à 5 joueurs; la roue va être très "constipée" et la dynamique tout autre. Même à 3, ça devient un jeu où tu fais ce que tu peux, loin de ce que tu veux. C'est bien stratégiquement d'avoir 2 travailleurs et de pouvoir bloquer à long terme un espace aux autres avec un de ces travailleurs mais ça coupe un peu l'espace stratégique long terme et finalement, on reste surtout dans l'espace tactique court terme. Originale aussi avec le placement de fin de tour de roue mais on reste malheureusement toujours dans l'opportunisme et on ne tombe pas assez dans l'adaptation tactique de sa stratégie long terme.

 

 

Qualifier Round House de jeu où tu fais davantage ce que tu peux que ce que tu veux n'est pas totalement faux. Bien que les auteurs aient tout de même pensé à des options pour contrer l'abus du phénomène : une case de la double rondelle permet par exemple de copier n'importe quelle action d'une autre case occupée par un pion; les cartes personnages "experts" que l'on peut récupérer sont également très efficaces pour se pourvoir d'une source de revenu stable. Mais le jeu est effectivement axé sur les contraintes provoquées par les adversaires auxquelles il faut toujours s'adapter. Personnellement, j'aime beaucoup mieux ça qu'un même genre où on peut faire toujours ce qu'on veut en étant chacun dans son coin (dixit le commentaire de Hyann sur ma critique de Terrforming Mars!). En somme, Round House demeure un jeu qui aurait pu bénéficier du polissage bien rodé dont nous habitués l'École allemande. Il n'est pas parfait (d'où sa 3e position) mais ses auteurs montre un savoir faire fort considérable.

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