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Messages recommandés

il y a une heure, etienne_san a dit :

Je n'ai pas répondu au post précédent, mais c'était super intéressant de lire les noms des cartes. Je suis convaincu que faire ainsi améliore l'expérience de jeu de mon côté. 

Sinon, en lisant ton dernier message, je me demande c'est où Origins? Est-ce que ça change à chaque année ou c'est toujours à la même place?

C'est à Columbus à chaque année. De ce que j'ai compris à travers mes discussions avec d'autres designers, c'est la meilleure convention pour faire des pitchs, donc c'est ça le plan!

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Il y a 2 heures, jvallerand a dit :

C'est à Columbus à chaque année. De ce que j'ai compris à travers mes discussions avec d'autres designers, c'est la meilleure convention pour faire des pitchs, donc c'est ça le plan!

Merci!

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Je viens de me tapper les 5 pages du sujet depuis le début (c'est tranquille au bureau :P)

C'est vraiment super intéresant!!!! C'est un peu comme être "back stage" de la création d'un jeu!

Je suis impressionné par ton ouverture à la critique et la facilité que tu semble avoir à remettre en question une idée, une mécanique, etc suite à des commentaires que tu reçois, je suis conscient que c'est essentiel à la réussite du projet mais c'est quand même admirable cette capacité de remise en question. 

Art Traders est définitivement le jeu qui m'intéresse le plus, les autres était à ce que j'en comprend plus des "fillers" et j'ai très peu d'intérêt généralement pour les "fillers".

Good Job! Maintenant que je suis à jour, j'ai hâte de lire la suite :)

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Le 4/8/2018 à 14:43, Cerberus777 a dit :

Bonne chance pour Origins!

D'ici là, travail fort a peaufiné tes protos.

Yes, c'est le but! D'ailleurs, j'aurai besoin de toi pour quelques tests de AT d'ici là! Le développeur devrait me renvoyer la balle cette semaine!

Il y a 5 heures, nEvErLoOz a dit :

Je viens de me tapper les 5 pages du sujet depuis le début (c'est tranquille au bureau :P)

C'est vraiment super intéresant!!!! C'est un peu comme être "back stage" de la création d'un jeu!

Je suis impressionné par ton ouverture à la critique et la facilité que tu semble avoir à remettre en question une idée, une mécanique, etc suite à des commentaires que tu reçois, je suis conscient que c'est essentiel à la réussite du projet mais c'est quand même admirable cette capacité de remise en question. 

Art Traders est définitivement le jeu qui m'intéresse le plus, les autres était à ce que j'en comprend plus des "fillers" et j'ai très peu d'intérêt généralement pour les "fillers".

Good Job! Maintenant que je suis à jour, j'ai hâte de lire la suite :)

Tant mieux, et merci! :) On s'entend que Witches' Forest est définitivement un filler selon toutes les définitions du terme, mais Turf Wars, même s'il est rapide, a une certaine profondeur "Old School". Et même Art Traders se compare probablement à un Puerto Rico en terme de poids: ça reste pas super lourd non plus!

Update du jour: Je me suis tappé une session de testing intense sur Turf War, et on a passé à travers tous les "pouvoirs" (ça me prend un meilleur nom plus thématique... les "plots"?) et en avons coupé certains. Bientôt ce sera le temps du round 2 de playtest à l'aveugle. Witches' Forest, de son côté, ne change pas et reste bon: ça sonne de plus en plus fini comme produit aussi. J'ai fait un upgrade au matériel de Turf War la semaine dernière (je lui ai fait un board, des tuiles carrées plutôt que des cartes, ce genre de truc), et je compte en faire un à Witches aussi: présentement, il a l'air un peu drabe, et comme c'est un jeu familial/gateway, je veux qu'il looke plus "fun". Je compte faire aux bords du board un début de forêt d'un côté (pour les cartes ingrédients, qu'on cueille dans la forêt) et peut-être des standees de villageois frustrés plutôt que les simples meeples... Ma scoring track est trop petite de toute façon présentement, donc une raison de plus pour refaire le visuel!

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Il y a 3 heures, jvallerand a dit :

Yes, c'est le but! D'ailleurs, j'aurai besoin de toi pour quelques tests de AT d'ici là! Le développeur devrait me renvoyer la balle cette semaine!

 

Quand tu veux! Je suis de retour au pays et cela va redevenir plus normal au bureau donc je devrais avoir du temps de libre.

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Il y a 17 heures, Cerberus777 a dit :

Quand tu veux! Je suis de retour au pays et cela va redevenir plus normal au bureau donc je devrais avoir du temps de libre.

Good news!

Pour ceux que ça intéressent, voici le nouveau board de Witches' Forest. Thématiquement, la partie centrale est le Labo, et la parti en haut est la Forêt, qui comporte 4 piles de cartes Ingrédients.

IlEqKDz.jpg

J'ai aussi attaché une photo du nouveau set-up de Turf War, en pleine partie. Deux morceaux de robots si vous avez reconnu la texture "Table de Tim Hortons". Par contre, si vous avez reconnu de quel Tim Hortons il s'agit, ça c'est creepy.

DaBkx36XUAA7LRw.jpg

 

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  • 2 weeks later...

Une semaine un peu infernale au travail la semaine dernière m'a mis en retard sur mon développement. Oh well, ça arrive. 

Si jamais y'en a d'entre vous qui voulez essayer mes protos, et passer un bon week-end, la fin de semaine du 4-5-6 mai, je serai au STACK Académie dans leur Zone Proto. 

Maintenant, passons au sérieux:

J'ai reçu mon feedback du développeur de Art Traders. Pffff... C'est pas ce que j'espèrais. Une chose qui revient est le manque de tension dans le jeu, et un manque de profondeur des décisions prises. Je ne suis pas d'accord que ces choses sont "manquantes", mais je suis ouvert à voir si le jeu serait meilleur en ajoutant une dimension aux décisions, qui ajouteraient aussi de la tension. J'ai trois grosses idées pour améliorer ces aspects:

1- Présentement, de débloquer un Critique (les critères de scoring) "avancé" est doublement bon: ils scorent normalement mieux que les "de base", mais aussi, ils te donnent plus de choix. Je pense à changer l'action de "débloquer" pour "échanger", en changeant deux trucs: un, si quelqu'un prend le critique que tu veux, pauvre toi; deux, si tu en prends un, tu dois défausser une de tes options pré-existantes. Ça peut causer un choix intéressant. 

2- Présentement, la phase d'Expo (scoring) est très "multi-player solitaire". Ça me dérange pas vraiment, tout le monde deal avec son petit puzzle, ça dure deux-trois minutes, c'est pas grave. Je pensais ajouter une fonction par laquelle les joueurs peuvent, en groupe et à travers le round, déterminer un icône "à la mode", qui score plus ce tour-là. J'avais pensé le relier au marché: l'icône le plus présent au marché vaut +1 VP par exemplaire lors de l'Expo. Ça augmente l'importance d'aller jouer dans le Marché. De tapper ça me donne encore plus le goût d'essayer ça. Par contre, faudrait une façon facile de représenter combien il y a de chaque symbole en un coup d'oeil, et avec 11 icônes, et vu que ça bouge beaucoup, c'est pas simple-simple...

3- J'avais pensé chagner l'Expo pour que chaque joueur la fasse en passant, et que si un autre joueur expose selon le même critère, il fasse moins de points. C'est thématique, et ça peut mener à une game de chicken intéressante, mais au final, c'est rare que deux joueurs évaluent le même critère précisément au même tour, et ça ajoute un layer de comptage de cartes que je ne crois pas soit bénéfique. Au final, c'est par mon préféré. 

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  • 2 weeks later...

Donc j'ai essayé AT à 2 joueurs, puis mené un test à 4 avec les nouveaux concepts 1 et 2 de mon dernier posts: la modification des règles de nouveaux Critiques, qui te forcent à en défausser un vieux; et la règle des tableaux "à la mode". C'est intéressant, et ça rajoute vraiment un oumf particulier aux décisions: ça sonne comme une "règle avancée". Je réalise aussi que l'opinion des joueurs sur la complexité du système d'évaluation varie énormément: j'ai des joueurs qui me disent que leur cerveau en fond, d'autres trouvent ça bien normal, et dans les deux cas, ça va de des joueurs casual à d'autres qui vont dans le extrême. C'est intéressant!

Ces temps-ci, avec mon deadline d'Origins qui approche à grand pas, la plus grosse problématique que je vis c'est de me concentrer sur mes trois projets "présentables": Turf War, Witches' Forest, et Art Traders. Les autres idées poussent, poussent, poussent! 

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Je vais me libérer la semaine prochaine pour tester tes changements... presque-promis! ?

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T'es mieux!

Autre test ce soir à 4, cette fois-ci avec moi qui joue. Outre des typos à corriger et une carte sous-puissante, je change plus rien à AT.

Je fais cette promesse-là sachant très bien que ça va faire que demain, en le testant, quelqu'un va péter mon bicycle pi faire sortir un Halifax Hammer. Criss. Je l'haïs déjà.

Pour Turf Wars, reste à fine tuner les cartes pouvoirs, possiblement à changer leur coût.

Pour Witches Forest, je me garde la porte ouverte, mais le jeu fonctionne as is, je n'ai pas de raison de le changer.

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  • 2 weeks later...

Bon, j'ai brisé ma promesse: j'ai changé des cartes de Art Traders. Oh well. Rien de majeur, mais quand même.

Et puisque les 3 jeux "en cours" sont à l'étape "tests de confirmation", c'est le temps, ladies and gentlemen, de retourner à une vieille idée que j'ai très hâte de ramener sur la table, et j'ai nommé: bon, en fait, le jeu a pas vraiment de nom. Mais c'est la deuxième version de Heist, le jeu de Time Track. 

Je re copie mes derniers commentaires, pour me remettre ça en tête:

Citation

Avec Heist, je frappais un mur dû à la thématique. Le côté "enchère de temps" ne représente pas beaucoup de situation différentes intéressantes, et ça limite ce que je peux faire. Par contre, si je représente le time track par une autre thématique, ça ouvre beaucoup les possibilités. J'ai donc décidé d'en faire un thème de colonie post-apo (à la 51st State), et d'en faire une track de "Respect". Le joueur ayant le plus de respect joue, et les actions consistent à demander des Faveurs à différents personnages, ce qui coûte de ce Respect. Par contre, si tu demandes une trop grosse faveur, les autres joueurs peuvent te "undercut". Pour rendre le système intéressant, quand un personnage offre une faveur, il devient plus difficile à convaincre, et donc on ne peut pas seulement re-partir une enchère sur le même personnage: si on le fait, l'action sera bien moins puissante, parce qu'il vient d'être solicité.

Bref, les actions, plutôt que des vols de banque (et, honnêtement, même moi, pas trop demandant côté thème, je trouvais poche qu'on organise des vols, mais que dans le jeu, on ne les fasse jamais), deviennent du standard Euro: on prend des ressources, on bâtit des trucs, on envoie des expéditions, on répond à des situations de crise. Les actions sont moins originales, c'est sûr, et le thème moins excitant, mais mieux rendu, moins décevant après la partie. Par contre, le système d'enchères est plus mis en valeur, et c'est ça le but. J'espère rendre les actions plus intéressantes en poussant les joueurs à semi-coopérer: pas dans le sens d'un jeu semi-coop, parce que ça, j'haïs ça, mais plus dans le sens de ce que l'on fait à, disons, Québec, en participant au bâtissage du voisin. D'ou l'idée du thème de colonie post-apo: pour passer à travers, faut travailler même avec nos adversaires. En réalité, pas de façon de crasher la game parce que tu gagnes pas, mais un feeling quand même de coopération.

Bon, ici je vais essayer quelque chose: ce post sera un brainstorm live. J'ai besoin de me brasser les idées sur autre chose que les trois mêmes projets all over again, et je me dis que tant qu'à le faire, je pourrais le faire ici et présenter mon processus. J'aime ça personnellement lire ce genre de textes de d'autres designers, alors peut-être que ça en intéressera d'autres!

Pour commencer, je définis l'objectif du projet: le système de "Respect", ce qui contient:

  1. C'est toujours le tour du joueur avec le plus de Respect;
  2. Ce joueur déclare une action (personnage), et la taille de l'action qu'il veut faire (son coût en Respect, ou, plus exactement, le niveau de Respect ou il sera après l'avoir payé, genre "moi je descendrais à 18", "moi juste à 19", et puisqu'ils partent de chiffre différents, tomber à 18 donne une force d'Action de 5 à celui qui est à 23, mais 8 à celui qui est à 26), et les autres joueurs ont une chance de le "undercut", ce qui mène à une enchère inverse;
  3. Le joueur qui gagne l'enchère fait cette action, avec un nombre de "Points d'Actions" égal au Respect dépensé (si je dépense 5 Respect dans l'action "Prendre du bois", je prends 5 bois), puis descend son niveau de Respect;
  4. Les Personnages on un "cooldown", qui fait qu'une action peut être choisie à répétition, mais est moins puissante pendant une certaine période.

Pour moi, ce quatrième point est représenté de la façon suivante: les personnages sont sur une ligne, avec des espaces numérotés en ordre croissant, disons 0-1-2-3-5. Quand un personnage est activé, le total de Point d'action est diminué du nombre en haut de la carte. Après que l'action est complétée, on met cette carte dans l'espace "5", puis on pousse toutes les autres vers l'espace 0. 

Une fois la mécanique centrale définie, j'aime identifier les décisions qui en découle, les points de tension dans celles-ci, mais surtout, les moments forts qui peuvent en sortir, ainsi que les moments faibles. Ici, le jeu tourne autour de budgetter son Respect, d'optimiser nos dépenses. Qu'est-ce qui rend la dépense sous-optimale?

  • Clairement, de dépenser nos 5 premiers points avant l'Activation. Mais pourquoi on active pas toujours l'action qui coûte 0 dans ce cas-là? Et bien, probablement parce que l'ordre des actions est critique: si je ramasse du bois avant de bâtir, je peux bâtir plus d'un coup, c'est à mon avantage; si j'ai plus de champs, je récolte plus en une action, et je veux donc planter avant de récolter. Autant que possible, éventuellement ces suites-là offrent des choix divergents (est-ce que je sème mon blé pour augmenter mon nombre de champ, ou j'en fait du pain?)
  • On peut se faire undercut dans une enchère, ce qui nous fuck dans notre ordre: je veux semer, mais là je me fais undercut, et il faut que je prenne une autre action, ou que je paie le -5. ÇA me force à bidder bas, pour pas me faire couper. Je veux pousser les gros bids, pour que la mécanique d'enchère ressorte. Bref, je donnerais aux actions des bonus grimpants: 1 point d'action donne 1 bois, mais 6 points d'action en donnent 10. Même si j'ai juste besoin de 3 bois, je vais essayer de bidder gros pour être plus optimal. En fait, ce bonus-là doit être plus intéressant que de faire les actions "en ordre", parce que sinon, si les joueurs sont dé-timés, il n'y aura plus vraiment d'interaction.
  • Relié à l'ordre des actions, je veux probablement plusieurs "suites d'Actions" qu'un joueur puisse suivre en même temps. Comme ça, on est optimal avec plusieurs personnages différents, et on est impliqué dans plusieurs enchères différentes. De la même façon, je donnerais aussi plusieurs actions possibles à chaque personnage, pour qu'il puisse être intéressant à des joueurs différents pour différentes raisons.
  • Les plusieurs actions de chaque personnage ne devront pas être dans le même ordre sur les différentes suites d'Action: si la suite A a comme ordre les personnages 1-2-3-4, et la suite B 2-3-4-1, les personnages seront toujours pris dans le même ordre; par contre, si c'Est 1-2-3-4-5 pour A, et 3-1-5-2-4 pour B, ça mène à un nombre de "cycles" de chaque action différent. Ça fait aussi que les moments ou tu pogne un personnage qui est parfait pour tes deux suites sont plus rares, mais complètement planifiables, et donc super récompensants à réussir.
  • Un concept qui m'intéresse, c'est la "marge de maneuvre". Parce que l'enchère est basé sur le niveau auquel tu arrives, et non pas le nombre d'Actions que tu veux faire, et parce que tu veux faire des très grosses actions, et parce que c'est le joueur avec le plus de Respect qui déclare le personnage utilisé, un joueur pourrait partir une enchère qui ne l'intéresse pas vraiment, mais qui intéresse un adversaire particulier, en espérant se faire "undercut", et qu'il dépense son Respect pour nous offrir une meilleur "marge de maneuvre". Si j'ai 32 de Respect, et que celui en 2e place en a 22, je sais que je peux déclarer une action de force 10, me descendant à 22, sans qu'on puisse m'en empêcher. Selon moi, c'est la position la plus avantageuse dans le jeu, et l'enchère d'avant doit donc être un moment super tendu pour le joueur en 2e place: soit je prend exactement l'action que je veux, mais je te laisse une action encore meilleure, ou je te laisse prendre une grosse action, et augmenter le coût de l'action que je veux vraiment, mais je t'empêche le personnage que toi tu veux le plus, et je prend le contrôle de sélection.
  • Une autre source de tension est aussi le manque de Respect: c'est beau vouloir faire des grosses actions, mais s'il ne me reste que 3 points de Respect, l'enchère perd de son attrait. Je structurerais donc le jeu sur plusieurs rounds, chacun se terminant lorsque l'un des joueurs tombe sous, disons, 5 de Respect. Alors, il se passerait quelque chose (une phase de scoring? une phase de revenu?), puis tous les joueurs gagneraient un certain nombre de points de Respect: comme ça, ils ne perdent pas ce qu'il restait avant la fin du round. Ça ouvre aussi une stratégie intéressante: si un joueur "bidde" qu'il descendre à 5 de Respect, on ajoute aux questions stratégiques habituelles (est-ce que je veux ce personnage-là, à ce coup-là, pour cette force-là, et desendre sur la track de Respect de ce nombre-là?) la question "est-ce que je suis prêt pour la phase de fin de round?". 
  • Ça ouvre la question du dernier tour par contre: une dernière action pour tous? On vera ça en temps et lieu.
  • Même chose pour le délai normalement amené par les enchères libres: je réfléchis au processus de décisions des joueurs à ce point-ci, mais pour quelque chose comme ça, j'attends de le vivre. Peut-être que l'enchère aura besoin d'une twist (un coût pour bidder, ou une enchère qui ne tourne qu'une fois), mais ça, on verra en temps et lieu.

Bref, je veux plusieurs suites d'actions, chacune avec un ordre optimal; je veux des personnages qui offrent plusieurs actions possibles, et des bonus grimpants (logiquement, je voudrais aussi que le bonus soit encore plus avantageux si on utilise toutes les options à la fois, pour pousser les joueurs à suivre toutes les "suites" à la fois); le tout amenant à une phase de scoring/revenu lorsqu'un joueur atteint un certain "threshold", auquel tous les joueurs gagnent un certain nombre de Respect. 

Donc, c'est l'heure de brainstormer des suites d'actions avec un ordre optimal. Normalement, c'est aussi ici que je pense à un thème, mais parce que je suis arrêté sur celui d'une colonie post-apo, ça c'est déjà fait. Oups, ça me fait penser:

J'ai aussi parlé d'un aspect semi-coop, vu le thème. Semi-coop dans le sens que tes actions ouvrent des opportunités aux autres joueurs: thématiquement, si je fais un champ dans la colonie, ça peut être toi qui fait la récolte (bien sûr, en me donnant un bonus). Et ça, ça va venir intéragir avec l'idée des suites d'action, parce qu'une certaine partie de cette suite d'Action sera commune, et je peux vouloir te pousser à faire une action qui me donnera un avantage. Par contre, si les suites sont partiellement communes, tous les joueurs voudront toujours les mêmes actions en même temps, et ça ça sonne comme un jeu purement coop. Il faut donc qu'une partie de la suite soit commune, une autre partie personnelle (du genre, tant qu'à récolter mes champs, je le ferai pour toi aussi).

En fait, ça revient à dire que, quand un personnage est choisi, les autres joueurs peuvent aussi faire l'action. Par contre, ça devra être à coût moins avantageux, sinon le système d'enchère ne veut plus rien dire! Ça permettrait possiblement de "skipper" une étape dans une des suites, pour mettre les deux au même niveau par exemple... Par contre, ça vient jouer avec le concept de la track de -0 à -5 de façon qui me plait pas full: juste avant qu'un personage tombe à -5, tous les joueurs ont une chance de faire son action? Lequel, entre le -5 et le coût moins avantageux du joueur non-actif, est le plus mauvais? Non, idée de cul finalement.

L'idée de pousser un adversaire vers une action particulière, parce que ça te donne un bonus, vient aussi jouer avec le système d'enchères. J'ai peut que ça devienne trop jouable. Je garde dans mon livre d'idée, mais pas pour la v1.

Si on revient à l'idée des opportunités communes: mes actions affectent mes ressources personnelles, mais aussi celles de la colonie, et celles-là, tous peuvent jouer avec. Bref, on calcule non seulement l'étape ou chaque joueur est rendu, mais aussi celles de la colonie: si je récolte, je reçois du blé, et la colonie aussi. La colonie est donc à l'étape de faire du pain avec ce blé. Mais moi aussi... Calisse. Ça mène à une loop: le joueur qui est timé avec la colonie reste timé.

À moins qu'une des suites soit pour la colonie seulement, et lse autres pour les joueurs? Genre, une des suites d'Action, c'est "bâtir des barricades". Quand un joueur choisit un personnage, il fait des actions pour lui, mais aussi pour la Colonie. Y'a deux façons de faire ça: soit c'est une action "meilleure" lorsque timée, auquel cas, c'est "yes, c'est à cette étape là que la Colonie est rendue, bonus!", ce qui peut être intéressant, mais peut aussi venir fucker le timing du -0 à -5; ou bien, c'est une action pas meilleure, auquel cas, pourquoi la faire et offrir une opportunité supplémentaire aux autres?

L'autre possibilité, c'est que certaines de nos ressources (disons, des personnages) soient reliés à un joueur. Si on explore, on choisit les persos qu'on utilise: le plus on en a, le mieux sera notre expédition, mais en même temps, d'utiliser les persos de d'autres joueurs leur donne un bonus. C'est un pool commun, qui ne suit pas vraiment une "étape". Ça revient à l'idée trop "jouable" du bonus pour une action particulière. 

Bon... je vais arrêter ici pour l'instant. Soit je vais penser à une autre façon d'intégrer l'aspect semi coop, ou bien il va partir vite, possiblemetn avec le thème de la colonie post apo. Gênez-vous pas, si vous pensez à autre chose, d'en parler dans les comments. Je serais intrigué à savoir ce que vous pensez de ce post: je l'imagine dur à suivre, parce que je l'ai litéralement écris en y réfléchissant: quand je dis "Y'a l'option A, qui donne bla bla bla, pi ça marche pas", je réalise à ce moment là que ça marche pas. Et vice versa. Et je me suis pas relu, et je fais du coq à l'âne... Bref, est-ce que ça vaut la peine que je le fasse ici? Laissez-moi savoir!

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Pour ma part, comme je ne suis pas dans ta tête (et il y en aura sûrement beaucoup comme moi!!!), j'ai de la difficulté à suivre tous tes points. Pour moi, "undercut", je ne sais pas ce que ça veut dire, alors je perds le fil, et vu la longueur du message, je ne me suis rendu au bout qu'en lisant en ultra-diagonale... désolé!

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Le 2018-05-18 à 14:21, etienne_san a dit :

Pour ma part, comme je ne suis pas dans ta tête (et il y en aura sûrement beaucoup comme moi!!!), j'ai de la difficulté à suivre tous tes points. Pour moi, "undercut", je ne sais pas ce que ça veut dire, alors je perds le fil, et vu la longueur du message, je ne me suis rendu au bout qu'en lisant en ultra-diagonale... désolé!

Oups! En fait, j'essaie quelque chose. Je me suis ouvert un document Word pour brainstorm (j'aime écrire ce qui me passe par la tête, ça m'aide à structurer ma pensée), mais je me suis dit "peut-être que ça intéresserait quelqu'un?", et j'ai transferré vers le forum. Je n'ai pas édité quoi que ce soit: je le ferai probablement la prochaine fois que je fais ce genre d'exercice.

Pour ce qui est de "undercut", ça veut dire vendre plus bas que la compétition. Dans ce cas-ci, c'est une enchère en descendant, donc "undercut", c'est battre la mise de quelqu'un.

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Je comprends très bien et l'exercice est intéressant.

Par contre, il est très difficile d'entrer dans les détails de tes réflexions à mon avis puisque tu écris ces commentaires avec ton jeu en tête, bien entendu. Du côté du lecteur, comme ce jeu n'est vraiment pas défini pour nous, ça devient très complexe de suivre tes raisonnements à mon avis.

D'un autre côté, j'ai été très heureux de lire comment tu abordais la création de ton jeu "Une fois la mécanique centrale définie, j'aime identifier les décisions qui en découle, les points de tension dans celles-ci, mais surtout, les moments forts qui peuvent en sortir, ainsi que les moments faibles. ". Je n'avais jamais réfléchi en ce sens là, je trouve ça épatant de voir comment ton chemin semble "professionnel". Je sens mon raisonnement beaucoup plus basique, mais je crois bien que j'arrive au mêmes résultats, sauf qu'il me faut des séances de test pour y arriver...

 

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