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J'ai finalement eu le ok de James pour parler de Hackers! C'est la raison de mon silence depuis un mois: à part le développement vraiment intense de ce jeu-là, c'est plutôt calme: Jailhouse Dice a pas été testé depuis mon dernier post sur ce sujet, j'ai un peu perdu l'intérêt pour Thrifting (j'y reviendrai éventuellement), et je suis bloqué sur le jeu de Respect. Je pitch Turf Wars à gauche et à droite. 

Witches, par contre, je pense toujours le retheme. Hier, j'ai fait une nouvelle version avec un thème de Cirque: les couleurs sont des types de performance (clown, trapéziste, animaux, homme fort, et jongleur), et les chiffres, thématiquement, représente le niveau d'intensité du numéro. Dans un tour, on peut s'entraîner afin de créer des nouveaux numéros (piger des cartes), ou faire un show (jouer des sets). Les cartes "Crystaux", dont on cherche à faire une majorité, représente des attractions "autre" (l'image est un manège), et les Villageois deviennent des blessures. Avant, la règle pour les Villageois était que si tu en as 3, tu dois passer ton tour pour les jeter. Je veux essayer quelque chose d'autre (yé, plus de tests à faire), et j'ai deux idées: soit (1) chaque blessure que tu as réduit le nombre maximum de cartes que tu peux jouer par show, ou bien elles réduisent les points fait par show de 1 chacun. Dans les deux cas, on peut passer un tour pour s'en débarasser (possiblement, ce tour viendrait avec piger des cartes du dessus du paquet, à voir). Bref, des tests pour le nouveau thème, et pour les Blessures. Le problème avec un jeu, c'est que c'est toujours améliorable: à un moment donné, il faut arrêter de le faire. Quand le jeu revient d'un publisher, par contre, je finis souvent pour retravailler dessus. Oh well. Pauvre moi.

Bon, Hackers maintenant! 

Dans un futur cyberpunk, les joueurs représentent les leaders de des cliques anti-establishment. Ils engagent des Hackers, et les utilisent pour prendre le contrôle de différents serveurs. 

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Les serveurs sont représentés par ces petits dominos, avec des morceaux de quatre couleurs. Le rouge, vert, et bleu représentent trois différents types de serveurs, et le gris, c'est le "Dark Web".  Quand deux morceaux de la même couleur se touchent, ils sont considérés comme le même serveur. Par exemple, en haut à gauche, le jeton orange est dans un serveur bleu de taille 3 (parce qu'il couvre 3 dominos).

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Maintenant, dans un tour, un joueur place des Hackers, ou engagent des Hackers. Les Hackers viennent en 4 couleurs, chacune représentant un type de Hacker différents. Quand on place des Hackers, on peut en placer autant qu'on veut, mais ils doivent être tous de la même couleur. En plus des actions ou on se place, on obtient une action spéciale selon la couleur choisie. De placer plusieurs Hackers en un tour, par contre, attire l'Attention: l'Attention est la track autour du board, et d'en avoir est mauvais: c'est des points négatifs à la fin, et ça augmente le coût d'un Hack.

Les cinq actions sont Exploit (produire des ressources), Support  (recevoir de l'argent), Hack (payer des ressources pour prendre contrôle d'un serveur qui n'est pas déjà hacké), Connect (ajouter une tuile aux serveurs, et on perd de l'Attention en fesant ça), et... on a coupé l'action Alliance hier, mais c'était une façon d'acquérir des pouvoirs spéciaux, et maintenant c'est plus ça. On va essayer deux choses, mais l'action a pas encore de nom: l'idée un est de placer une autre sorte de tuile qui offre une façon secondaire de marquer des points, ou une façon de placer des Firewalls (des clôtures qui entourent les serveurs et les empêche de merger avec d'autres).

Quand on ramasse des Hackers, on prend tous les Hackers dans un espace, et on paie 1$ par Hacker qu'on a après les avoir ramasser (e.g. si j'en ai deux, et j'en ramasse 4, ça me coûte 6$). En plus, chaque joueur reçoit un d'attention par Hack non-sécurisé sur le board.

À la fin d'un tour, on peut sécuriser un de nos Hacks. Devant nous, on a trois tracks: une bleue, une rouge, une verte. Quand on sécurise un Hack, on avance sur la track de même couleur (gris étant un joker) de ce nombre. De se rendre à certaines cases des tracks donne un bonus (comme dans Russian Railroads, disons), et à la fin de la partie, ton score est ta track la moins avancée, plus certains scoring de fin de game qu'on peut débloquer par les tracks, et moins un point par adversaire qui a moins d'Attention que toi. 

C'est un overlook rapide, mais c'est ça: le core du jeu, c'est de faire des SUPER TOURS, avec plusieurs actions et le bonus de la couleur. Un jour, j'expliquerai comment on s'est rendu ici, parce qu'on a prit un chemin plutôt sinueux, ça pourrait être intéressant.

Donc pour l'instant, on focus sur la nouvelle action, et après on mettra plus d'efforts sur les tracks. Présentement, c'est la même track pour tout, et les bonus sont un peu "bland": plus de ressources, plus de points... On veut les rendre très différentes, plus intéressantes. J'ai hâte de voir ça s'en va ou!

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Je viens de m'apercevoir comment c'est génial vos dominos qui sont parfois simples, parfois doubles et parfois triples mais que tout peut "fitter" ensemble. C'est impressionnant si c'est votre idée (si c'est pas votre idée, je ne suis pas impressionné du tout, c'était assez évident!!!)!

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Il y a 15 heures, etienne_san a dit :

Je viens de m'apercevoir comment c'est génial vos dominos qui sont parfois simples, parfois doubles et parfois triples mais que tout peut "fitter" ensemble. C'est impressionnant si c'est votre idée (si c'est pas votre idée, je ne suis pas impressionné du tout, c'était assez évident!!!)!

C'est un peu comme Carcassonne mais avec des tuiles rectangulaires. L'idée est très bonne :)

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Le 2018-09-29 à 09:41, etienne_san a dit :

Ça a l'air vraiment bien votre jeu, j'adore le thème! Félicitations!

C'est environ le 8e thème. Ça fait longtemps que je voulais faire un jeu cyberpunk, mais je trouve que la map qui sert de serveur c'est original comme application! Merci! :) 

Le 2018-09-29 à 10:20, Drakenden a dit :

Vraiment joli le.board! J'ai 'impression qu'il est déjà pas mal avancé vu le look très "produit fini"

Ça c'est partiellement James, pour qui c'est le premier jeu, et qui est donc allé un peu trop loin dans le design graphique, mais ça a en effet beaucoup de gueule! 

Le 2018-09-29 à 19:59, etienne_san a dit :

Je viens de m'apercevoir comment c'est génial vos dominos qui sont parfois simples, parfois doubles et parfois triples mais que tout peut "fitter" ensemble. C'est impressionnant si c'est votre idée (si c'est pas votre idée, je ne suis pas impressionné du tout, c'était assez évident!!!)!

Merci! Au début, c'était des hex, puis on est passé à des dominos, et au final, un domino, si tu divise le côté long en deux, c'est 6 côtés! Alors on a pris la même distribution que pour nos hexagones, transferré sur des rectangles pour qu'ils "s'emboîtent" plus facilement!

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il y a 19 minutes, jvallerand a dit :

 

Merci! Au début, c'était des hex, puis on est passé à des dominos, et au final, un domino, si tu divise le côté long en deux, c'est 6 côtés! Alors on a pris la même distribution que pour nos hexagones, transferré sur des rectangles pour qu'ils "s'emboîtent" plus facilement!

Et pour avoir personnellement punché des tonnes de hex je dis que vous faites bien avec les rectangles! 

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  • 3 weeks later...

Bon, je commence ce post par mon sentiment relié au game design du jour: Caliss que j'haïs ça faire des pitchs de jeux. Par contre, aujourd'hui j'ai eu une réponse rapide d'un minuscule éditeur qui est intéressé par Turf War. Oh yeah! Je regrette un peu de pas avoir modifié le thème par contre, parce qu'ils font plus dans des thèmes family friendly. Oh well: j'espère que la note que j'ai écrit à ce sujet fait l'affaire.

Pas beaucoup de nouveau pour Witches: j'attend encore une opportunité de tester ma nouvelle règle pour la version "Cirque". Jailhouse Dice attend aussi un test.

Hackers a eu un test fort intéressant récemment qui a confirmé certaines choses. J'ai modifié la méthode de scoring, et donc je me dis que ça pourrait vous intéresser d'en connaître la progression.

Comme mentionné au départ, le concept du jeu est que les joueurs placent un jeton dans une zone, et la fond grandir, et éventuellement, "score" un jeton pour gagner autant de point que la taille du secteur. Au début, c'était aussi simple que ça, mais le problème, c'était qu'en une action, tu ne pouvais grandir qu'un seul secteur. Bref, ça rendait inutile d'en avoir plusieurs, et donc le jeu optimal était de placer un token, faire grossir jusqu'à ce que ça ne soit plus possible, puis scorer, et en ajouter un autre.

Notre solution à ça fût de séparer les points par couleur, et de compter seulement la couleur la plus basse. Comme ça, au minimum, tu dois avoir trois jetons. Le switch des Hex aux dominos a aussi aidé, parce qu'il rend plus facile de faire grossir deux zones adjacentes en une action. Par contre, un problème auquel on fait fasse est psychologique: un jeu de 90 minutes qui se termine avec des scores de 6 ou 5, c'est... poche. On a pas l'impression d'avoir fait grand chose. Le deuxième problème, c'est qu'on a qu'une seule façon de faire des points: place un jeton hack, revire le. Bref, je cherche une autre façon qui avantage d'avoir des tracks équilibrées, tout en permettant une façon secondaire de marquer, et des scores finaux plus proche de 100 que de 6. Et c'est là que j'ai flashé sur Ganz Schön Clever.

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Premièrement, on remarque que les trois tracks sont différentes: la verte donne des bonus permanents, la rouge des bonus instantanés, et la bleue plus de points. Le score final d'un joueur est déterminé par les étoiles en haut, selon la position de chaque marqueur. Si j'ai mes tokens à 13, 8, et 3, j'ai 20 + 14 + 4 = 38, +2 pour l'étoile bonus sur la track bleue = 40. Puis, les poignées de mains sont l'équivalent des têtes de renard dans GSC: elles valent autant que le jeton le plus en arrière sur votre board. Dans cette exemple-ci, j'en ai un avec ma track verte. Reste à tester si on compte la valeur en points ou le chiffre de l'espace.

Outre celles sur les track, l'action qui remplace Alliance, pour gagner des pouvoirs spéciaux, sera Alliance. On change pas le nom (et donc pas le board, YES), mais on en change l'effet: elle permettra de placer une tuile sans couleur, mais avec des côtés spécifiques: 

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Par chaque côté qui matche la tuile adjacente après le premier, ça donne une poignée de main au joueur qui l'a placé. Façon secondaire de marquer. Yes!

Un autre post suivra sous peu pour partager une idée un peu nigaude que j'ai eu.

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Ma blonde écoute Occupation Double. J'en suis pas fier. Même que des fois, moi aussi je l'écoute. Je suis pas plus fier. Elle est intéressée par les paysages et les relations entre les différents participants: elle dit qu'elle trouve ça intéressant psychologiquement. Moi, je suis intéressé par le game design de la chose, et comment les producteurs optimisent le tout pour gagner le plus de points (spectateurs) possible. Oh oui, c'est drette là que je m'en va.

Voici les mécaniques que je veux explorer avec un jeu sur la gestion d'une télé-réalité:

  • créer des combos, mais plutôt que ce soit en ajoutant des cartes (ou peu importe l'unité), c'est en fesant évoluer celles qu'on a, mais on en perd une par tour;
  • gérer comment on présente (en d'autres mots, score) notre produit. Certaines choses doivent être changées pour garder l'intérêt, d'autres gardées constantes. Certaines choses, genre le sentiment de "oh elle je l'haïs" a une progression en "bell curve": c'est positif d'en avoir, mais si t'en a trop ça devient vite négatif;
  • Développer une "saveur" qui nous différencie des shows des autres joueurs à travers la partie;
  • de façon secondaire, je veux un scoring à la Castell, c'est à dire que tu es évalué à chaque tour, et ton score final est basé sur ta meilleure évaluation, et non une cumulation;
  • Outre se battre pour des spectateurs, on se bat aussi pour des pubs: ça, c'est important à chaque tour, c'est pas juste ta meilleure évaluation qui compte.

Ça c'est le core. J'approcherais le jeu comme ça:

  • Parce qu'on ne fera que discarté des cartes et jamais on n'en acquirera une nouvelle, on commence avec un draft des participants. Je commencerais avec un draft standard à la 7 Wonders, mais je suis ouvert (voir même je chercherais éventuellement) une twist.
  • Pendant un tour, à tour de rôle on active nos personnages. Je me base sur Shakespeare: c'est pas du worker placement parce qu'on est pas en compétition pour les espaces d'action, mais plus pour ce qu'ils nous donne. J'ajouterais un aspect de placement de tuiles pour représenter les interactions entre les participants: de placer X à côté d'Y crée un sentiment Z, mais à côté de A, c'est un sentiment B. Ou rien. À chaque tour, il y a un participant qu'on ne joue pas: il est discarté. 
  • Je veux une façon que les participants s'améliorent. J'ai deux idées: soit, comme dans Dominare, les cartes on un pouvoir qui s'améliorent à un tour déterminé d'avance, ou bien j'y vais avec un système de card crafting comme dans Mystic Vale. J'aime moins l'idée que tout soit déterminé au début, parce que la quantité d'information à gérer pendant le draft serait vraiment infernale. Par contre, j'ai vraiment pas le goût d'avoir à prototyper des cartes transparentes.
  • Pour m'assurer que les joueurs ne puissent pas toujours scorer la même chose, je pense avoir un système comme les tuiles de bonus dans Terra Mystica: quand tu passes, tu en choisis une pour le tour suivant, puis tu replaces la tienne du tour précédent. Plutôt qu'un bonus, ces tuiles-là détermineraient tes objectifs du tour.

Qu'est-ce que les actions font? Comment les participants interagissent? Qu'est-ce qu'on évalue exactement? Ça, c'est des bonnes questions...

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Il y a 5 heures, jvallerand a dit :

Ma blonde écoute Occupation Double. J'en suis pas fier. Même que des fois, moi aussi je l'écoute. Je suis pas plus fier. Elle est intéressée par les paysages et les relations entre les différents participants: elle dit qu'elle trouve ça intéressant psychologiquement. Moi, je suis intéressé par le game design de la chose, et comment les producteurs optimisent le tout pour gagner le plus de points (spectateurs) possible. Oh oui, c'est drette là que je m'en va.

Voici les mécaniques que je veux explorer avec un jeu sur la gestion d'une télé-réalité:

  • créer des combos, mais plutôt que ce soit en ajoutant des cartes (ou peu importe l'unité), c'est en fesant évoluer celles qu'on a, mais on en perd une par tour;
  • gérer comment on présente (en d'autres mots, score) notre produit. Certaines choses doivent être changées pour garder l'intérêt, d'autres gardées constantes. Certaines choses, genre le sentiment de "oh elle je l'haïs" a une progression en "bell curve": c'est positif d'en avoir, mais si t'en a trop ça devient vite négatif;
  • Développer une "saveur" qui nous différencie des shows des autres joueurs à travers la partie;
  • de façon secondaire, je veux un scoring à la Castell, c'est à dire que tu es évalué à chaque tour, et ton score final est basé sur ta meilleure évaluation, et non une cumulation;
  • Outre se battre pour des spectateurs, on se bat aussi pour des pubs: ça, c'est important à chaque tour, c'est pas juste ta meilleure évaluation qui compte.

Ça c'est le core. J'approcherais le jeu comme ça:

  • Parce qu'on ne fera que discarté des cartes et jamais on n'en acquirera une nouvelle, on commence avec un draft des participants. Je commencerais avec un draft standard à la 7 Wonders, mais je suis ouvert (voir même je chercherais éventuellement) une twist.
  • Pendant un tour, à tour de rôle on active nos personnages. Je me base sur Shakespeare: c'est pas du worker placement parce qu'on est pas en compétition pour les espaces d'action, mais plus pour ce qu'ils nous donne. J'ajouterais un aspect de placement de tuiles pour représenter les interactions entre les participants: de placer X à côté d'Y crée un sentiment Z, mais à côté de A, c'est un sentiment B. Ou rien. À chaque tour, il y a un participant qu'on ne joue pas: il est discarté. 
  • Je veux une façon que les participants s'améliorent. J'ai deux idées: soit, comme dans Dominare, les cartes on un pouvoir qui s'améliorent à un tour déterminé d'avance, ou bien j'y vais avec un système de card crafting comme dans Mystic Vale. J'aime moins l'idée que tout soit déterminé au début, parce que la quantité d'information à gérer pendant le draft serait vraiment infernale. Par contre, j'ai vraiment pas le goût d'avoir à prototyper des cartes transparentes.
  • Pour m'assurer que les joueurs ne puissent pas toujours scorer la même chose, je pense avoir un système comme les tuiles de bonus dans Terra Mystica: quand tu passes, tu en choisis une pour le tour suivant, puis tu replaces la tienne du tour précédent. Plutôt qu'un bonus, ces tuiles-là détermineraient tes objectifs du tour.

Qu'est-ce que les actions font? Comment les participants interagissent? Qu'est-ce qu'on évalue exactement? Ça, c'est des bonnes questions...

En autant que tu restes loin du thème Occupation Double, je serais intéressé :P

Plus sérieusement, il y a des ressemblances avec Pursuit of Happiness et The Networks un peu, et quand on y pense, c'est un peu ça la thématique de OD. Par contre, il y a BEAUCOUP de stocks dans tes idées (drafting, card crafting, tableau building). Pour un jeu avec une thématique légère, ça fait peut-être un peu lourd? Juste mon interprétation, je me trompe peut-être...

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Il y a 2 heures, Drakenden a dit :

En autant que tu restes loin du thème Occupation Double, je serais intéressé :P

Je veux rester avec un thème de réality TV, mais je vise plus un thème à la Survivor qu'à la Occupation Double. 

Il y a 2 heures, Drakenden a dit :

Plus sérieusement, il y a des ressemblances avec Pursuit of Happiness et The Networks un peu, et quand on y pense, c'est un peu ça la thématique de OD. Par contre, il y a BEAUCOUP de stocks dans tes idées (drafting, card crafting, tableau building). Pour un jeu avec une thématique légère, ça fait peut-être un peu lourd? Juste mon interprétation, je me trompe peut-être...

Je pense que conceptuellement, c'est inmanquable de le comparer à The Networks. Par contre, je pense que le jeu sera différent une fois joué. 

Pour la quantité de stock, je pense que (1) le thème est pas si léger, et (2) les mécaniques sont pas tant beaucoup. Si tu penses, par exemple, à Isle of Skye, il y a autant de plaques tournantes que dans mon idée jusqu'à date selon moi, et c'est un jeu assez léger. Je pense que le gros du poids va venir de ce que les actions et objectifs seront, beaucoup plus que de la longueur de la liste de mécaniques. J'ai aucune idée ce que ça va donner, mais j'espère garder les actions légères et comboriffiques. On verra bien!

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il y a 46 minutes, jvallerand a dit :

Je veux rester avec un thème de réality TV, mais je vise plus un thème à la Survivor qu'à la Occupation Double. 

Je pense que conceptuellement, c'est inmanquable de le comparer à The Networks. Par contre, je pense que le jeu sera différent une fois joué. 

Pour la quantité de stock, je pense que (1) le thème est pas si léger, et (2) les mécaniques sont pas tant beaucoup. Si tu penses, par exemple, à Isle of Skye, il y a autant de plaques tournantes que dans mon idée jusqu'à date selon moi, et c'est un jeu assez léger. Je pense que le gros du poids va venir de ce que les actions et objectifs seront, beaucoup plus que de la longueur de la liste de mécaniques. J'ai aucune idée ce que ça va donner, mais j'espère garder les actions légères et comboriffiques. On verra bien!

Survivor pas mal mieux! Et la thématique colle plus avec un jeu qui a plus de viande aussi.

Et +1 pour comborrifiques!

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Le 2018-10-17 à 08:51, jvallerand a dit :

Le score final d'un joueur est déterminé par les étoiles en haut, selon la position de chaque marqueur. Si j'ai mes tokens à 13, 8, et 3, j'ai 20 + 14 + 4 = 38, +2 pour l'étoile bonus sur la track bleue = 40.

Je viens de me casser la tête pour finir par comprendre que tu as fait une erreur je crois dans ton exemple... Si tu as des jetons à 13,8 et 3, tu as 32 + 14 + 4 = 50 +2 points pour ton étoile bleue. 

En tout cas j'espère que c'est ça, sinon je ne comprends plus rien. 

Et puis ne refais pas ça, ça fait mal à la tête!

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Le 2018-10-17 à 09:35, jvallerand a dit :

Parce qu'on ne fera que discarté des cartes et jamais on n'en acquirera une nouvelle, on commence avec un draft des participants. Je commencerais avec un draft standard à la 7 Wonders, mais je suis ouvert (voir même je chercherais éventuellement) une twist.

Je ne sais pas trop comment l'appliquer parfaitement, mais ça pourrait ressembler à des auditions pour La Voix... Tu tournes une carte (où plusieurs, ça accélère la chose), les joueurs décident s'ils la veulent ou non et il y a ensuite un choix qui est fait parmi ceux qui la voudront d'une façon à déterminer (avec les combos déjà des cartes (genre les participants s'apprécient davantage... donc au moins une carte de départ avant le choix des participants).

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Le 2018-10-17 à 17:26, jvallerand a dit :

Je veux rester avec un thème de réality TV, mais je vise plus un thème à la Survivor qu'à la Occupation Double. 

 

Personnellement je suis pas fou des systèmes d'élimination et je suis convaincu que je suis pas le seul, alors tant que yen a pas dans le jeu, pas de problème. PAr contre, difficile de faire une thématique Télé-réalité sans faire des éliminations d'une façon ou d'une autre. À moins que ça ne soit comme dans Camel Up ou Downforce, ou tu peux miser sur le gagnant plutôt que d'avoir des joueurs éliminés. Je préfère cette mécanique.

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