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Alors c'est plus comme ça que ça pourrait aller... L'idée c'est que la carte n'a pas à être tournée, mais elle peut aller d'un côté comme de l'autre.

Le problème c'est que j'imagine que tu avais des pouvoirs ou du scoring lié avec le fait de compléter un symbole... Ben sois que tu as des résultats liés aux combinaisons (mais ça me semble compliqué) ou bien tu laisses le choix au joueur de prendre le pouvoir/scoring du vert ou du orange sur cet exemple-là mettons.

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C'est moins le fun que ce que j'avais en tête, mais ce n'est pas facile comme puzzle finalement!

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Il y a 2 heures, etienne_san a dit :

Alors c'est plus comme ça que ça pourrait aller... L'idée c'est que la carte n'a pas à être tournée, mais elle peut aller d'un côté comme de l'autre.

Le problème c'est que j'imagine que tu avais des pouvoirs ou du scoring lié avec le fait de compléter un symbole... Ben sois que tu as des résultats liés aux combinaisons (mais ça me semble compliqué) ou bien tu laisses le choix au joueur de prendre le pouvoir/scoring du vert ou du orange sur cet exemple-là mettons.

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C'est moins le fun que ce que j'avais en tête, mais ce n'est pas facile comme puzzle finalement!

Si tu vires à l'envers ça marche pas plus :P Pour ça que son symbole était au centre, sauf que si l'effet de la carte est instantané, que le txte soit à l'endroit ou pas importe pas. Si c'est une abilité permanente, là c'est plus chiant... Faudrait vraiment imprimer des deux côtés, ce qui se fait très bien avec Nandeck. Il y a un des paramètres qui permet de mettre une rotation à ton texte, tu lui dis 180deg et voilà.

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Je sais qu'on ne peut pas plus virer à l'envers, mais ça n'est juste plus nécessaire... Jonathan voulait virer la carte à l'envers pour donner un 2e choix pour poser la carte, donc doubler l'effet de probabilité d'être capable de poser la carte (du moins c'est ce que j'en ai compris!).

Ainsi, avec un système où il y a 2 symboles de chaque côté, ça double justement la probabilité de pouvoir poser la carte, mais sans avoir à la retourner. Voici un autre exemple qui serait possible à mon avis.

Dans mon exemple ci-dessous, on peut mettre Samantha à gauche ou à droite de Steeve, sans tourner la carte à l'envers. Mais si tu gardais le système d'un seul symbole comme Jonathan l'a montré au départ, en gardant seulement les ronds oranges, Samantha pourrait simplement aller à droite de Steeve...

Mais peut-être que je me trompe complètement aussi!!!

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Wow, de la grosse discussion!

Pas fou ton idée Étienne, mais mon point était pas tant "doubler les chances" que d'enlever les chances que tu aies deux demi-symboles identiques, un match parfait, mais que les deux soient du même côté de la carte, parce que ça c'est frustrant, et le genre d'affaire que tu risques de frustrer plusieurs fois dans une game, vu que tu gardes les mêmes cartes! Par contre tu m'as fait avoir une idée: si je les mets dans un ordre en haut de carte, et dans l'autre au bas, on peut les décaler:

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Ici on voit un match non-parfait, mais le concept est le même. La seule chose que j'aime moins c'est que ça ouvre l'option que les deux icônes matchent, et là l'ordre dans lequel ils sont a de l'importance (si les deux ont le rond en haut à droite, ils peuvent pas matcher les deux en même temps). On peut établir une ligne pi dire que y'a juste sur cette ligne là que les matchs comptent...

En plus, un côté cool c'est que si les cartes doivent être revirés, faut des symboles qui sont symétriques dans les deux sens, sinon ça marche pas. Comme ça, je peux retourner à des symboles plus thématiques!

 

 

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Je sais pas si j'en ai parlé, et au pire je me répète, mais j'ai changé le thème de Witches à un Cirque, et ça marche bien, la nouvelle mécanique de blessure aussi, je suis très content. J'ai filmé un démo de mes trois jeux en mode "pitch" (Art Traders, Turf War, et le maintenant renommé Big Tops), et j'attends de les éditer pour renvoyer ça à d'autres éditeurs. D'ici là, je viens de flasher que j'ai pas mis à jour le livre de règles de Witches, alors je m'y suis mit, et j'ai fait un rapide Replace pour m'éviter bin du collage. J'ai fait un "Dawizard"* en changeant les Ingrédients pour des "Numbers", puis des "Acts", puis j'ai pas compris la phrase "The Act of VPs you get...".

J'ai aussi eu un beau meeting au début de la semaine avec Luma pour mon premier jeu, Cartographia, anciennement Mapping the World, qui est, je le répète, un co-design avec LOS, un jeu sur la cartographie durant les Grandes Explorations. Je crois pas pouvoir en parler, mais on a parlé de la production du jeu, et je suis FUCKING excité de voir le produit. Le jeu était solide même quand il était laid, et ça va être une production solide. Mais bon, c'est pour Q4 2019, alors on se calme le poil mon Jon.

Hackers, on est en manque de playtest, principalement parce que je travaille tard toute la semaine. Ça s'en vient.

J'ai aussi consolidé ma liste de "projets", c'est-à-dire n'importe quoi qui est passé le stade de "j'ai une idée", mais avant le stade pitchable, et on parle de 13 projets, dont seulement 1, le sus-mentionné Hackers, est activement playtesté. C'est crissement pas un bon ratio, à ce stade-ci l'an dernier, j'en avais 3. Le problème, par contre, c'est que la plupart sont dans un poids similaire, et donc, même prototypé, seront en compétition pour du temps de playtest, et ça court pas les rues. C'est ce qui me ralentit sur Survivor, le jeu de track de prestige, et le jeu de colonne/rangée (criss que j'ai des titres nice), entre autre. J'ai aussi le jeu de Roll and Write de prison, mais j'ai vraiment l'impression de pas avoir de vision pour celui-là, alors il est de côté pour l'instant. Ça me prendrait un autre petit filler familial à la Big Tops/Witches, ou un jeu à 2, quoi que vu la difficulté que j'ai à pitcher Turf Wars, peut-être qu'un autre jeu à 2 c'est pas bin brillant. Thrifting était prometteur, mais je veux un autre système pour acquérir les items qui ne ralentit pas autant le jeu que les enchères, mais qui reste thématique. Hmmmm...

*La légende veut que juste avant l'envoi aux imprimeurs, l'équipe de Donjons Dragons 3.0 à changer le nom de la classe "Mage" pour "Wizard" de cette façon, et tous les "Damage" sont devenus "dawizard". 

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Il y a 5 heures, jvallerand a dit :

Hackers, on est en manque de playtest, principalement parce que je travaille tard toute la semaine. Ça s'en vient.

Ah ah! On est tous dans le même bateau!

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Il y a 4 heures, Cerberus777 a dit :

Ah ah! On est tous dans le même bateau!

Oh oui! Le problème dans mon cas, c'est pas tant le temps libre, c'est d'aligner le temps libre de plusieurs personnes en même temps! 

 

Et je viens d'avoir un flash pour ma mécanique pour Thrifting en attendant à l'optométriste. Je finis d'y penser, et peut-être que j'en fais un proto en espérant le tester ce weekend?

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  • 2 weeks later...

Bon ben ça y est: après avoir retravaillé Witches (maintenant Big Tops), je m'essaie à retravailler Art Traders avant de le renvoyer à un éditeur. Je me dis que lorsque Cartographia, mon premier jeu, va sortir l'an prochain, ça sera bien probablement plus facile de pitcher mes jeux, et donc ça me dérange moins de garder un jeu ici et de le retravailler à la place d'attendre un autre 6 mois qu'un éditeur ne réponde pas à mes maudits courriels. J'ai possiblement un autre affaire qui, si elle se réalise, me permettra d'être à plus de convention et rendre le processus encore plus facile.

Donc, dans Art Traders, quand j'ai rejoué récemment pour filmer un round démo, j'ai spotté une chose qui m'a toujours dérangé, mais qui maintenant m'énerve: parce que le nombre d'actions par round est limité au nombre de meeples que tu as, ça finit souvent avec tout le monde qui passe à tour de rôle à la fin, ce qui me dérange un peu. J'ai donc pensé à une mécanique qui va très bien avec le système d'action à sens unique, et c'est l'ordre du tour à la Fresco/Viticulture. 

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Quand on passe, on place son token sur un bonus sur la track, et à la fin du round, l'ordre du tour suivant est de haut en bas. Les trois plus hauts sont des coûts, les cinq plus bas des bonus. Je compte modifier un peu les coûts d'exposition pour ramener ça au tightness que c'est présentement même si je rajoute de l'argent par là. Je pense que ça va demander une couple de tests, j'ai hâte de voir ce qui en ressort.

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  • 3 months later...

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Depuis mon dernier update, j'ai fini de tester le système de passage de Art Traders, et la track avait un aspect fatiguant que à chaque game, quelqu'un se fourrait et jouait quand c'était pas son tour. J'ai fini par changer ça par des tuiles avec des bonus: quand tu passes, tu en choisis une, et l'une d'entre elles donne le premier joueur, le reste tourne en sens horaire. 

J'ai aussi soumis mes trois designs "achevés" (Big Tops, aka Witches Forest; Mutiny, aka Turf Wars; et Art Traders) aux Cardboard Edison Awards, et le feedback a été super positif, et super utile. Aucun des trois ne s'est rendu en finale, mais j'en sors quand même avec une confirmation que les jeux sont "de niveau" à être publié, mais il faut juste trouver un éditeur avec qui ça clique: c'est bon des fois de taire la voix qui dit "t'es pas assez bon, tu pues pi t'es laid" dans le fond de ma tête.

Malgré ça, j'ai quand même quelques petites choses qui sont ressorties: 

1- J'ai retheme Turf Wars à Mutiny avant de l'envoyer, parce que je trouvais le thème de gangster trop générique. Le feedback que j'ai eu des juges était que le terme mutinerie suggèrait des pirates, et même si le jeu livre l'expérience d'un "coup", ça livre pas sur l'aspect "pirate". J'ai donc décidé de changer le setting du jeu d'un bateau pirate vers la Rome Antique, et de renommer le jeu "Et tu, Brute?": maintenant, plutôt qu'un Parrain ou un Capitaine pirate, on se bat pour prendre la place de Jules César (tsé, le gars de la salade?), et la game finit quand on l'assassine. Et je trouve le titre plus accrocheur que "Turf Wars". 

2- Toujours par rapport à Turf Wars/Mutiny/Et tu Brute?, il y a eu des critiques du système de scoring, et en rétrospective, je vois de quoi on parle. J'ai préparé un nouveau système qui, avec un peu de chance, réglera ce problème.

3- Le système de marché dans Art Traders est de loin le bout qui mène au plus d'erreurs, et celui que le plus de gens critiquent d'un point de vue thématique, parce que les tableaux les plus communs sont les plus chers: c'est sensé représenté la popularité, pas la rareté, mais de devoir l'expliquer est un problème. J'aimerais bien le changer, mais j'ai pas d'autres idées de système de marché dynamique. Je pense aussi à enlever le concept de la track de Réputation, et de juste le changer par des points, "straight pipe": la nuance qu'amène la progression de la track de Réputation est vraiment peu anyway.

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Cybertopia (avant connu sous le nom de Hackers, ou eHack, ou le jeu avec les workers qui appartiennt à personne) a aussi eu une bonne progression: on cimente beaucoup de concepts, et là on est au stade de steamliner la plupart du stock. Principalement, on s'est débarassé du système de coût des Hacks: plutôt que présenter ça sous un système de mini-game, qui avait un puzzle intéressant mais enlevait le focus du jeu, on va simplement en faire un système plus direct avec des coûts pré-établis. Peut-être qu'on reviendra vers un "juste milieu", avec un peu de décisions intéressantes dans le coût, mais je doute que ce soit nécessaire.

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Cartographia, mon premier jeu, co-designé avec @Los et signé chez Luma Games, a pris le gros de mon temps libre des derniers mois: moi qui pensait qu'une fois signé, on passait à autre chose! Après une rencontre avec l'éditeur, on a réalisé qu'un des aspects de la production du jeu nous forçait à changer le déclenchement de la fin de la partie, et on est donc retourné à la table avec nos nouvelles idées, et j'avoue qu'après un an sans toucher à un jeu, ouf, y'a beaucoup de choses qu'on a eu le goût de changer: des petites choses, l'effet de cette carte-ci ou la progression de ce skill-là, mais quand même. Bref, puisque c'est le seul projet avec un deadline (pour que ça parte chez l'imprimeur à men d'né!), il prend le gros de mon temps de testing.

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Time Track patente: J'avais longuement parlé de mon idée de faire un jeu avec une Time Track, mais plutôt que d'avoir un coût pour chaque action, c'est déterminé par enchère. J'ai fini par en faire un prototype, avec l'aide de @Drakenden et d'un autre gentil monsieur rencontré sur l'Internet, qu'on a testé un peu sur Tabletopia, comme vu ci-haut. C'est un jeu de area control à la El Grande, pour l'instant sans thème (on a collé des images Cthulhu-esque en attendant), mais on explore un peu ce que ça donne, et le concept du Time Track marche SUPER bien. 

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il y a une heure, jvallerand a dit :

 

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Time Track patente: J'avais longuement parlé de mon idée de faire un jeu avec une Time Track, mais plutôt que d'avoir un coût pour chaque action, c'est déterminé par enchère. J'ai fini par en faire un prototype, avec l'aide de @Drakenden et d'un autre gentil monsieur rencontré sur l'Internet, qu'on a testé un peu sur Tabletopia, comme vu ci-haut. C'est un jeu de area control à la El Grande, pour l'instant sans thème (on a collé des images Cthulhu-esque en attendant), mais on explore un peu ce que ça donne, et le concept du Time Track marche SUPER bien. 

Énormément de plaisir à participer à ce projet! Les idées que tu as lancées dès le début ont piqué ma curiosité, et c'était bien difficile de comprendre le déroulement et savoir si ça fonctionnait vraiment avant de l'essayer. Les trois on a eu bin du fun à le tester et je suis certain qu'on aurait été willing de tester les changements tussuite si on avait eu le temps.

Très prometteur, et le fait de collaborer avec 2 autres personnes me permettent de voir d'autres façons de travailler qui m'aident pour mes projets personnels aussi :)

Ça fonctionne bien à 3, et à 4 je vois pas pourquoi ça marcherait pas, mais faudrait tester à 2 joueurs aussi, parce que j'ai l'impression que ça ne sera pas aussi efficace. On reteste ça ce soir, et on va voir où ça va nous mener!

Il y a 1 heure, jvallerand a dit :

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Cybertopia (avant connu sous le nom de Hackers, ou eHack, ou le jeu avec les workers qui appartiennt à personne) a aussi eu une bonne progression: on cimente beaucoup de concepts, et là on est au stade de steamliner la plupart du stock. Principalement, on s'est débarassé du système de coût des Hacks: plutôt que présenter ça sous un système de mini-game, qui avait un puzzle intéressant mais enlevait le focus du jeu, on va simplement en faire un système plus direct avec des coûts pré-établis. Peut-être qu'on reviendra vers un "juste milieu", avec un peu de décisions intéressantes dans le coût, mais je doute que ce soit nécessaire.

As-tu changé les dominos rectangulaires par des carrés ou bien il y a les deux? J'aimais bien le principe des rectangles personnellement, mais je peux comprendre de mettre les deux pour boucher les trous qui peuvent avoir été faits par un positionnement des rectangles non-optimal.

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C'était très le fun a lire. Il faudrait se faire une petite soirée, je ne suis plus du tout à jour avec eHack/Hackers/Cybertopia.

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Il y a 5 heures, Drakenden a dit :

Énormément de plaisir à participer à ce projet! Les idées que tu as lancées dès le début ont piqué ma curiosité, et c'était bien difficile de comprendre le déroulement et savoir si ça fonctionnait vraiment avant de l'essayer. Les trois on a eu bin du fun à le tester et je suis certain qu'on aurait été willing de tester les changements tussuite si on avait eu le temps.

Très prometteur, et le fait de collaborer avec 2 autres personnes me permettent de voir d'autres façons de travailler qui m'aident pour mes projets personnels aussi :)

Ça fonctionne bien à 3, et à 4 je vois pas pourquoi ça marcherait pas, mais faudrait tester à 2 joueurs aussi, parce que j'ai l'impression que ça ne sera pas aussi efficace. On reteste ça ce soir, et on va voir où ça va nous mener!

Je serais pas surpris que ça prenne une variante pour jouer à deux, mais je serais pas non plus surpris que ça joue bien à 5!

Et je trouve aussi ça bien la collaboration, c'est vraiment inspirant! 

Il y a 5 heures, Drakenden a dit :

As-tu changé les dominos rectangulaires par des carrés ou bien il y a les deux? J'aimais bien le principe des rectangles personnellement, mais je peux comprendre de mettre les deux pour boucher les trous qui peuvent avoir été faits par un positionnement des rectangles non-optimal.

C'est toujours des rectangles, mais on commence avec quelques croix: si t'as l'oeil, tu peux spotter les trois croix dans le centre.

Il y a 5 heures, Cerberus777 a dit :

C'était très le fun a lire. Il faudrait se faire une petite soirée, je ne suis plus du tout à jour avec eHack/Hackers/Cybertopia.

Merci! Qu'est-ce que vous faites jeudi?

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Il y a 12 heures, jvallerand a dit :

Merci! Qu'est-ce que vous faites jeudi?

Pas cette semaine en tout cas. On s'en reparle en privé!

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  • 4 weeks later...

Petit update:

1- Et tu Brute, anciennement Mutiny, plus anciennement Turf Wars, et avant ça Atlantis, bref mon jeu de dice drafting à deux: J'ai revu entièrement le système de scoring. Le jeu est un jeu de majorité qui nous donne des tuiles, et avant, ces tuiles-là scorait selon un système de majorité, et la deuxième place était de recevoir 1$ (1/5 de points, mais aussi utilisable pour activer des pouvoirs) par cube présent sur la carte. Ça avait des impacts stratégiques intéressants, mais ça rendait le jeu un peu clunky parce que pendant la phase de scoring était longue: pour chaque carte, on compte le nombre de cubes, puis on se demande si on est capable de faire ce nombre là de points sur la majorité, et la plupart du temps c'était oui.

Bref, j'ai décidé de changer la deuxième place par un nombre de points fixe. J'ai mis des jetons avec des chiffres de 1 à 4, et gardé les majorités. Et au final, parce que les majorités n'étaient pas des valeurs sûres, les joueurs visaient les hauts chiffres, qui étaient voulus comme une deuxième place. 

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Donc j'ai décidé d'y aller avec des jetons qui ont une valeur en points, de 4 à 10, et on en met deux sur chaque espace: première place choisit, deuxième prend le restant. Ça marche beaucoup mieux: c'est beaucoup plus clair de voir à quel points les différents spots valent la peine: un spot à 5-4 est différent d'un 9-6, d'un 7-7. Et le nombre de cubes de loyauté (le dummy player, grosso modo) est déterminé par la valeur du plus gros chiffre.

Un des gros aspects du jeu, c'est de contrôler le dummy player pour qu'il place des cubes qui nuisent à l'adversaire, gagne des cartes dont tu n'as pas besoin mais que tu veux ôter à ton adversaire, et j'aimais beaucoup utiliser les majorités pour ça. J'ai donc rajouté 15 jetons sur les 50 qui, plutôt qu'une valeur numérique, score par majorité: il y a 4 marchands, 5 sénateurs, et 6 généraux, et celui qui en a le plus de chaque type score 10/12/15 points, respectivement. Trois apprentissages que j'ai fait que je veux souligner:

  1.  le nombre de chaque icône est petit, ce qui fait que chaque jeton est important. S'il y a 15 jetons dans une majorité, on se dit "j'ai encore le temps", et ça devient plate.
  2. J'ai choisit d'y aller avec plus de nombres pairs (j'aurais préféré 4-6-8, mais 8 c'est trop selon la règle 1), pour mettre l'emphase sur la stratégie de donner des jetons à César. S'il y a 5 jetons, je dois en donner 2 à César pour m'aider dans ma majorité. S'il y en a 4, un jeton gagné par César veux dire que 2 jetons gagne la majorité. Ça rend la stratégie qui te fait te sentir intelligent plus facile.
  3. J'ai commencé avec des valeurs de majorité plus élevée, en me disant que s'il y avait 6 jetons, ça en prenait 3 pour avoir la majorité, et avec une valeur moyenne de 7 points par jeton, donc la majorité vaut 21 points. Par contre, en réalité, pour un jeu à deux, c'est pas la façon d'y penser: chaque jeton pris fait un swing de 21 points, parce que soit je t'enlève la majorité, ou je la gagne, ou je t'empêche de me l'enlever. Bref, j'y suis allé avec une valeur des jetons basé non pas sur la valeur en nombre d'actions sur le long terme, mais sur le poids de la décision à un niveau tactique: si la majorité de 21 points se joue sur un jeton, les autres jetons de 7-8 points, ça vaut même pas la peine d'y penser.

J'ai aussi essayé de ramener mes cartes d'habiletés spéciales: on en révélait une au début de la partie, activable en dépensant de l'argent, et ça fesait un set-up variable. Depuis le changement, j'ai essayé d'en faire un pouvoir activé en sacrifiant des jetons, ou encore des cubes, mais on l'utilisait une fois par game: ça avait aucun impact. Ce que j'ai fait, c'est donc de faire des jetons "pouvoir spéciaux", qui plutôt que des points, donne des activations de pouvoir spécial, qui est toujours déterminé au hasard au début de la partie. En enlevant le coup, et en le présentant comme une récompense, les joueurs l'utilisent beaucoup plus souvent, il a bien plus d'impact, et donc par définition rend les parties bien plus différentes! Et ça ouvre bien plus d'options en plus!

Cybertopia maintenant: 

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Comme mentionné dans notre dernier post, en passant à tester avec d'autre monde, et donc d'avoir à expliquer le jeu en entier et non juste par petit bout, on s'est vite rendu compte que le niveau de complexité était vraiment trop haut, et à des endroits qui n'ajoutait pas vraiment de stratégie. On a donc coupé à deux bouts assez importants:

  • Avant, le coût des Hacks était déterminé par un espèce de puzzle circulaire: maintenant, c'est une colonne pour chaque couleur, avec un prix qui augmente pendant la partie, mais qui est clairement visualisable;
  • Avant, les points faits par les Hacks étaient déterminés par une track à la Russian Railroads: maintenant, c'est un nombre de points basé sur une progression très simple (voir la petit carte sur la photo) avec un bonus selon la couleur.

On arrive avec un core qui est assez solide, mais qui est un peu trop streamliné: le jeu est un peu dull. Les décisions sont intéressantes, mais c'est le même processus au tour 3 qu'au tour 20. Bref, maintenant le core solidifié, on compte rajouter un peu d'épice, sous la forme soit de pouvoirs spéciaux qu'on débloque pendant la partie, ou encore d'objectifs communs "course" (le premier qui fait X a 10 points, le deuxième 5, etc...)

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Il y a 11 heures, jvallerand a dit :

Donc j'ai décidé d'y aller avec des jetons qui ont une valeur en points, de 4 à 10, et on en met deux sur chaque espace: première place choisit, deuxième prend le restant. Ça marche beaucoup mieux: c'est beaucoup plus clair de voir à quel points les différents spots valent la peine: un spot à 5-4 est différent d'un 9-6, d'un 7-7. Et le nombre de cubes de loyauté (le dummy player, grosso modo) est déterminé par la valeur du plus gros chiffre.

Ça sonne un peu comme Ethnos, et j'aime bien cette façon de scorer. Ça ajoute un peu de rejouabilité aussi. +1

Il y a 11 heures, jvallerand a dit :

On arrive avec un core qui est assez solide, mais qui est un peu trop streamliné: le jeu est un peu dull. Les décisions sont intéressantes, mais c'est le même processus au tour 3 qu'au tour 20. Bref, maintenant le core solidifié, on compte rajouter un peu d'épice, sous la forme soit de pouvoirs spéciaux qu'on débloque pendant la partie, ou encore d'objectifs communs "course" (le premier qui fait X a 10 points, le deuxième 5, etc...)

Simplifier pour mieux complexifier! streamlined ça ne veut pas dire dull nécessairement. Je regarde tous les jeux de 45-60min qui sont sortis depuis quelques années, où les tours sont identiques, mais les choix sont stratégiques et/ou déchirants. Reef, Azul, sont des bons exemples. Règles ultra simples, mais le casse-tête toujours stratégique. Et avec la possibilité de cochonner tes adversaires, surtout à Azul, les décisions peuvent se prendre de plusieurs sens. Une asymétrie avec des pouvoirs de départ différents pourrait aussi changer la stratégie des joueurs grandement, ce qui ajoute du piquant!

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