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Le 2019-04-06 à 08:54, Drakenden a dit :

Ça sonne un peu comme Ethnos, et j'aime bien cette façon de scorer. Ça ajoute un peu de rejouabilité aussi. +1

C'est exactement l'inspiration!

Le 2019-04-06 à 08:54, Drakenden a dit :

Simplifier pour mieux complexifier! streamlined ça ne veut pas dire dull nécessairement. Je regarde tous les jeux de 45-60min qui sont sortis depuis quelques années, où les tours sont identiques, mais les choix sont stratégiques et/ou déchirants. Reef, Azul, sont des bons exemples. Règles ultra simples, mais le casse-tête toujours stratégique. Et avec la possibilité de cochonner tes adversaires, surtout à Azul, les décisions peuvent se prendre de plusieurs sens. Une asymétrie avec des pouvoirs de départ différents pourrait aussi changer la stratégie des joueurs grandement, ce qui ajoute du piquant!

Je suis d'accord avec toi, c'est pas nécessairement dull, mais dans ce cas-ci, oui ça l'est! Le jeu présentement dure environ 60 minutes, ce qui est à la fois trop long (parce que la game devient répétitive) et trop court, parce que l'étiquette 45-60 suggère un jeu beaucoup plus simple. Donc je peux pas dire "c'est trop répétitif, on arrête la game à la moitié", parce que tu tombes avec un jeu de 20-30 minutes qui prends 8-10 minutes à expliquer, et ça, c'est pas cool.

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Il y a 3 heures, jvallerand a dit :

C'est exactement l'inspiration!

Je suis d'accord avec toi, c'est pas nécessairement dull, mais dans ce cas-ci, oui ça l'est! Le jeu présentement dure environ 60 minutes, ce qui est à la fois trop long (parce que la game devient répétitive) et trop court, parce que l'étiquette 45-60 suggère un jeu beaucoup plus simple. Donc je peux pas dire "c'est trop répétitif, on arrête la game à la moitié", parce que tu tombes avec un jeu de 20-30 minutes qui prends 8-10 minutes à expliquer, et ça, c'est pas cool.

Même les jeux de 2-3 heures sont répétitifs... Lisboa, c'est long à expliquer, probablement pas loin de 15min, et c'est répétitif... Joue une carte, fait les actions (ou pas), next. Par contre, si tu veux dire que ton jeu a pas beaucoup d'actions différentes possibles, ça c'est un problème, surtout si c'est un jeu plus lourd. Tablette en attendant et passe au suivant!

Il se passe quoi avec ton idée de Loft Story ou Occupation Double?

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Il y a 16 heures, Drakenden a dit :

Même les jeux de 2-3 heures sont répétitifs... Lisboa, c'est long à expliquer, probablement pas loin de 15min, et c'est répétitif... Joue une carte, fait les actions (ou pas), next. Par contre, si tu veux dire que ton jeu a pas beaucoup d'actions différentes possibles, ça c'est un problème, surtout si c'est un jeu plus lourd. Tablette en attendant et passe au suivant!

Je suis absolument pas d'accord. Un bon jeu va avoir un buildup qui fait que même la même action a pas le même impact entre le tour 1 et le tour 12. La boucle est la même, mais elle s'accélère, ou elle se complexifie, ou tu passes d'établir des positions à compléter des plans. Dans Lisboa, oui t'as les mêmes 8-9 actions tous le long de la game, mais les décisions sont pas les mêmes.

Dans ce cas-ci, la boucle ne change pas. Tout le long de la partie, c'est de planifier ton prochain hack, accumuler les ressources, et t'as une certaine tension entre le ramassage de ressources et la taille des serveurs que tu hackes, mais c'est la même boucle, avec les mêmes actions, les mêmes effets. On ajoute donc des pouvoirs spéciaux, qui font que la boucle se modifie un peu durant la partie, parce que tes habiletés changent, mais aussi parce que c'est pu juste "est-ce que ça vaut la peine de hacker" basé sur les points, mais aussi sur le fait de débloquer un nouveau pouvoir.

Il y a 16 heures, Drakenden a dit :

Il se passe quoi avec ton idée de Loft Story ou Occupation Double?

Pas grand chose. Faudrait que j'y retourne. Je pense que j'ai pas encore une vision de ce que je veux que le jeu soit, et donc j'ai de la misère à amener ça à la forme de proto.

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Il y a 1 heure, jvallerand a dit :

Je suis absolument pas d'accord. Un bon jeu va avoir un buildup qui fait que même la même action a pas le même impact entre le tour 1 et le tour 12. La boucle est la même, mais elle s'accélère, ou elle se complexifie, ou tu passes d'établir des positions à compléter des plans. Dans Lisboa, oui t'as les mêmes 8-9 actions tous le long de la game, mais les décisions sont pas les mêmes.

Oh, on est d'accord, on a juste pas la même définition de "répétitif". :P

Et pour moi, répétitif n'est pas nécessairement synonyme de plate non plus. Je veux un choix, même si le choix est toujours le même (ce qui est répétitif par définition). Ce qui influence ton choix change, mais le choix reste le même. 

Pour ton jeu, il est tactique plutôt que stratégique, et c'est peut-être pas ton style, mais beaucoup de gens aiment les jeux tactiques.

Par contre, débloquer des nouveaux pouvoirs ou des habiletés permanentes, ou des bonus one-shot plutôt que de faire l'Action standard, j'aime bien. Est-ce que je sacrifie un tour complet pour m'améliorer et ensuite je rattrape les autres ou bien est-ce que le move est trop payant pour le laisser tomber. Les choix déchirants sont les plustres meilleurs, comme dirait Sideshow Mel.

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  • 3 months later...

Après 4 mois de silence qui représente 4 mois avec peu d'avancée sur mes designs (opération en mai, nouveau travail à mon retour), je me suis remis au travail il y a deux ou trois semaines, donc voici ma mise à jour:

Art Traders, Et tu Brute (aka Turf Wars), et Big Tops (aka Witches Forest) sont tous en mode pitch. Vu l'opération, j'ai pas pu faire ma ronde des conventions cet été, donc c'est du pitch pas trop actif. 

Cybertopia: Après plusieurs tests qui n'ont pas mené à grand chose, plusieurs versions, on est retourné vers le "core" désiré: la mécanique de workers "mercenaires", qui n'appartiennent à personne une fois placés, puis doivent être recrutés après. On a chercher longtemps des mécaniques secondaires pour donner des actions aux workers, mais hier on a décidé d'essayer une version beaucoup plus light, beaucoup plus directe: les workers deviennent des cartes, et on les joue dans l'une des quatres zones de compétition. Les cartes ont trois effets: elles te font avancer dans la compétition choisie, elle augmente la valeur du prix de la compétition, et elle te permette de jouer une action de base dans ton aire personnelle. On enlève l'effet du placement du worker: de placer le worker, c'est ça l'effet! Ça en fait un jeu de cartes du niveau de Race for the Galaxy, si on fait bien notre job. 

SUP.R.: Le jeu de draft de dés coop dans lequel les joueurs jouent une firme de relation publique qui signent un client superhéros. Ils doivent donc balancer le travail d'image, le travail financier, et le combat des vilains. Au final, on draft chacun un ou deux dés jusqu'à ce qu'il n'en reste que deux, qui deviennent les dés des vilains qui font le "bad stuff", l'équivalent des cubes dans Pandémie. Dans un jeu de draft de dés normal, on regarde ce qu'on laisse aux adversaires, mais ici, c'est ce qu'on laisse aux méchants. Il y a des moments de "laisse moi ce dé-là!", des "oh, si je fais ça pi toi ça, on peut empêcher X". Mais j'ai deux problèmes:

1- Une fois le dernier roulé fait, on peut déterminer si les héros gagnent ou pas, le dernier tour n'est pas vraiment intéressant par manque de tension.

2- La façon de présenter les options dans un Roll and Write, c'est pas mon fort. Je ne joue pas à beaucoup de roll and write, et je bugge un peu à vouloir faire quelque chose de compact sans être trop "busy". Aussi, j'avais un éditeur particulier en tête, et donc je suivais leurs pré-requis, mais je crois que le mieux pour le jeu serait de sortir de ces limites. Bref, j'explore un peu sur comment présenter les options aux joueurs.

Au niveau balance, y'a aussi beaucoup de travail à faire pour que le jeu reste excitant, ni trop facile ni trop dur, surtout que ça varie beaucoup selon le nombre de joueurs.

Evil Temp Agency: Jeu que je co-développe avec l'imminent @Drakenden et un autre rando. Après... 6 mois?, je m'y replonge ce weekend. C'est le jeu d'enchère de temps dont j'ai parlé ici il y a longtemps.

Le nouveau travail me laisse moins de temps (et surtout d'énergie) pour le design, mais j'essaie de m'y remettre. Je serai au ProtoTO à la fin septembre, donc faut que j'aie du matériel à tester! :D 

Et si vous serez au FJL et voulez essayer un proto, laissez-moi savoir!

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il y a une heure, jvallerand a dit :

Evil Temp Agency: Jeu que je co-développe avec l'imminent @Drakenden et un autre rando. Après... 6 mois?, je m'y replonge ce weekend. C'est le jeu d'enchère de temps dont j'ai parlé ici il y a longtemps.

Imminent? Merci du compliment! J'ai encore beaucoup de croûtes à manger (je suis pas allergique au gluten, ça va!) mais j'aime beaucoup le travail de création! Le travail à 3 fait avancer les choses très rapidement, mais aussi plus lentement en même temps c'est étrange. Il faut se coordonner les 3 pour pouvoir travailler, mais les brainstormings sont vraiment efficaces, c'est clair!

Hâte de voir tes autres projets aussi! Pour le ProtoTO, je ne penses pas pouvoir y aller cette année, malheureusement, je n'ai pas grand chose de prêt à tester, mais l'an prochain j'y pense sérieusement!

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Il y a 16 heures, Drakenden a dit :

Imminent? Merci du compliment! J'ai encore beaucoup de croûtes à manger (je suis pas allergique au gluten, ça va!) mais j'aime beaucoup le travail de création! Le travail à 3 fait avancer les choses très rapidement, mais aussi plus lentement en même temps c'est étrange. Il faut se coordonner les 3 pour pouvoir travailler, mais les brainstormings sont vraiment efficaces, c'est clair!

Hâte de voir tes autres projets aussi! Pour le ProtoTO, je ne penses pas pouvoir y aller cette année, malheureusement, je n'ai pas grand chose de prêt à tester, mais l'an prochain j'y pense sérieusement!

Je pense que d'y aller, ne serait-ce que pour le networking, ça vaut la peine. 

Et en effet, le travail d'équipe fait que c'est plus rapide, mais que la route est plus tortueuse, donc ça prend le même temps! :D

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  • 1 month later...

Comme d'hab, SUPER WALL OF TEXT ALERT!

Le weekend dernier je suis allé au ProtoTO, une convention de design de jeux située à Toronto. C'était à la fois une date limite pour rendre mes designs jouables, et donc ça m'a un peu activé. Avec le changement de job, j'ai un peu délaissé mes designs, et là ça m'a remis de la mine dans le crayon! :D 

Donc bref, voici ou j'en suis avec mes différents jeux:

Et Tu Brute: J'avais amené ce jeu, mais je ne l'ai pas sorti finalement. Je le considère terminé, mais je trouve aucun éditeur d'intéressé à même regarder un jeu à deux. Je pense honnêtement à le Kickstarter...

Art Traders: Présenté le jeu à deux éditeurs là-bas, et un d'entre eux m'a remonté un problème quand à mon design graphique. Les cartes Tableaux ont trois icônes chacun, représentant leur sujet, leur période, et leur origine, et c'est avec ces icônes là qu'on peut scorer notre collection. J'ai évité de mettre du art work sur le jeu parce que ça rend les cartes trop "busy", et donc ça rend encore plus difficile de voir l'info. Je pensais que c'était juste la limite de mes talents de graphiste, mais l'idée qu'on m'a donné est de changer ces trois catégories par la Bordure, le Background, et le Sujet. Comme ça, c'est facile de voir combien il y a de cartes avec une bordure verte, beaucoup plus que "combien il y a de cartes qui ont un Lion comme icône". Bref, je vais réessayer ça. 

Big Tops: Mon jeu de cartes de set collection. J'ai eu un éditeur très intéressé par la mécanique, mais vraiment désintéressée par le thème. Le deuxième éditeur a aussi critiqué le choix de thème. Bref, je réalise que y'a juste dans ma tête que le Cirque c'est quelque chose d'heureux... Bref, un autre retheme en vue. Par contre, je suis assez confiant de la mécanique, et j'ai quelques idées de thèmes possibles.

SUPR: Au début, j'ai travaillé sur ce jeu dans le but de faire un Roll-and-Write coop, me disant que c'était une belle twist sur la gimmick du moment. Mes derniers tests m'ont amené à complètement domper l'aspect "Roll-and-Write", et me concentrer sur le draft de dés. La mécanique centrale, c'est le fait que on draft des dés, et qu'on utilise à la fois la couleur et le chiffre, et que les dés qui restent à la fin, c'est le "Bad Stuff" que les méchants font. Par contre, en limitant au Roll-and-Write, j'avais beaucoup peu de marge de manoeuvre, et j'essayais d'ajouter sans sortir du style, et ça finissait toujours par ne pas donner grand chose.  Ok, c'est beau, j'abandonne!

Bref, maintenant, ça ressemble à ceci:

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On a un board qui représente la ville, séparée en 5 quartiers. Sur la ville, on a les 4 grandes figures: le héros en noir (on voit pas ici, mais je lui avait fait une cape en sticker) et les 3 Vilains. Les petits meeples sont soit des criminels, soit des bystanders.

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Ici on a une bien piètre photo des boards d'actions: chaque joueur a un board, un peu comme dans Scythe, avec 4 paires d'actions, chaque joueur ayant les même 8 actions dans des paires différentes. Les actions du haut sont toujours reliées à la couleur, et celle du bas au chiffre. 

Un des gros changements que j'ai fait là-bas (un peu à la course entre deux playtests), c'est que je suis passé de 6 couleurs de dés à 3. Au final, d'avoir des répétitions diminue de moitié le nombre d'effets différents que j'ai besoin de générer, et ne diminue pas l'aspect stratégique: au contraire, ça y ajoute même beaucoup, parce que tout d'un coup, laisser deux dés de même couleur dans le pool devient très dangereux. 

Un autre truc que j'ai modifié: avant, on essayait de faire bien paraître le héros avant que les vilains cassent tout. Maintenant, c'est en sauvant la ville qu'on accumule le gros de nos points: ce n'est plus l'un ou l'autre. Par contre, on peut se positionner pour faire plus de points (représentant l'amour du public) en cassant la gueule des méchants, par exemple en laissant la situation se détériorer et arriver juste à temps pour tout sauver, mais alors c'est plus risqué. Bref, c'est moins une bataille sur deux fronts (gagner vs éteindre les feux), comme dans Pandémie, et plus une de gérer à quel point on peut pousser sa luck sur l'optimisation avant d'agir. C'est un peu différent comme puzzle, et j'ai l'impression qu'entre le thème et la mécanique des dés, le jeu est facile à présenter en une minute et d'accrocher des gens: ça, c'est tout un plus!

Bref, du superbe feedback, pleins de choses à retester, mais j'ai bâti tout un momentum et ça me rend heureux.

Cybertopia:  L'autre jeu que j'ai amené à ProtoTO. J'ai eu un peu peur parce que, même s'il est du poids d'un Concordia disons, et pas d'un Terra Mystica, c'était quand même de loin un des plus complexes protos présentés du weekend. 

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Comme mentionné plus tôt, on joue une carte de Hacker sur une Corporation, et on y met des Virus: si on couvre un bonus, on prend ce bonus. Quand deux lignes sont remplies, on score la majorité. Les cartes ajoutent aussi à la valeur en points des majorités, et nous font avancer nos cubes de Serveur sur notre board perso, qui permet des habiletés personnelles (inspiré mais légalement différent de Terra Mystica). Quand on a plus de cartes, on pige un paquet devant une Corp, et la carte du dessus devient un Conseiller: elle reste devant nous et nous donne une habileté spéciale ou un critère de scoring de plus pour le restant de la partie.

Bref, encore une fois super feedback, plein de choses qu'on veut modifier. Une leçon particulière que je veux partager: une mécanique qui n'intéragit pas avec les joueurs, c'est de la masturbation intellectuelle de la part d'un designer. Dans la première version de ce système, chaque Corporation avait une grille différente pour la majorité, chacune avec une méthode différente de scorer. Ça fesait que les Corporations étaient plus différentes! Mais c'était aussi 6 minutes d'explication, plus pleins de questions, pour aucune différence dans la prise de décision stratégique. 

Après, idem pour les jetons de set collection: on avait 5 jetons, chacune avec une technique de set collection différente: celui-ci vient en 5 couleurs, et on score en triangulaire (1/3/6/10/15) par couleurs différentes; celui-ci, c'est 15 points si tu en as 4; celle-ci, c'est une course pour atteindre les tuiles de bonus, mais tu peux juste en prendre une, comme dans Auguste, celle-ci... Bref, 5 façons différentes de dire "ramasses-en beaucoup de la même sorte". Ça semble intéressant, mais c'est trois fois plus d'explications, trois fois plus de questions, et aucun criss d'impact sur la stratégie. Bref, on coupe, et on y va pour une seule mécanique, mais des valeurs différentes pour chacun: ceux-là, c'est 1/3/6/10; ceux-là, 1/2/6/10. Bref, une seule mécanique à expliquer, mais quand même des sets qui "feelent" différents les uns des autres.

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Une grosse différence que j'ai remarqué entre les deux jeux "nouveaux" que j'ai amené et les 3 "anciens", c'est que les nouveaux sont des meilleurs produits. Oui, les trois premiers sont (selon moi) d'excellents jeux, mais soit (1) j'ai pas bâti sur une prémisse assez excitante, ou (2) j'ai pas développé la bonne façon de le présenter pour accrocher du monde. SUPR, j'ai refusé du monde parce que j'avais expiré mon temps et que y'avait encore du monde qui voulait l'essayer; Cybertopia, un éditeur est venu l'essayer, et est allé directement après en parler à un autre, qui m'a litéralement couru après dans l'hôtel pour me donner sa carte pour que je lui envoie notre prochain proto. J'ai jamais passé proche de ce genre de réaction pour mes jeux, et là, c'est juste en jugeant l'enveloppe, pas le contenu.

Bref, je commence à réaliser que je devrais passer plus de temps avant de travailler sur un jeu à lui établir une vision non seulement claire, mais aussi qui fait un bon pitch. Pour exemple, voici les pitchs que j'ai utiliser ce weekend (en anglais, parce que ça me tente pas de les traduire), en ordre du meilleur pitch de vente au moins bon, selon moi:

"In SuPR, you are a PR firm that just signed a Superhero for a client. You'd think saving the town would be enough to get the public's affection... That's where you come in! Get Cameras there, a few sponsors, a bit more flair and pzazz to the whole crimefighting thing. And if you let the situation deteriorate, it will just look so much better when they swoop in and save the day! But don't let it slip too much!"

"Cybertopia is a card-worker placement game where you are the leader of a rebellion in a Cyberpunk universe. You'll send Hackers to various Corps, but once they're out of your hand, they're not yours anymore: Hackers aren't known for their loyalty."

"Et Tu Brute takes place right before Caesar's assassination, and you two are fighting over who will be the next Emperor. It's a dice drafting game where what you take is just as important as what you leave behind."

"Big Tops is a card set collection game about running a traveling circus. You'll be drawing Act cards and turning them into large shows! When you draw cards, you'll select one of four stacks, and then add a card to every stack, making each one of them fluctuate over time. How long do you wait before you draw a card you need? Will you leave Attractions for others to steal the majority from you? How big a stack is big enough to warrant drawing an Injury card and limiting your options down the road?"

"Art Traders is a mid-weight Euro about running an art gallery. You alternate between Acquisition phases, which is Worker placement on a one-way, can't come back track, and Exhibition phases, where each turn you'll choose which Critic to invite, and therefore how you'll score your collection. However, you will need to use each Critic once and only once, making those decisions particularly difficult."

Vous en pensez quoi?

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Je suis content que tu commences a comprendre de simplifier tes designs. ?

“La perfection est atteinte, non pas lorsqu'il n'y a plus rien à ajouter, mais lorsqu'il n'y a plus rien à retirer.”  Antoine de Saint-Exupéry

 

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il y a 41 minutes, Cerberus777 a dit :

Je suis content que tu commences a comprendre de simplifier tes designs. ?

“La perfection est atteinte, non pas lorsqu'il n'y a plus rien à ajouter, mais lorsqu'il n'y a plus rien à retirer.”  Antoine de Saint-Exupéry

Comment ça commence à comprendre?!? :D

 

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Le 2019-10-02 à 12:59, jvallerand a dit :

J'ai eu un éditeur très intéressé par la mécanique, mais vraiment désintéressée par le thème

Ça m'étonne comme comentaire, dans ma tête je croyais que l'éditeur se foutait un peu de la thématique et que si ça faisait pas son affaire il allait le changer anyway. Est-ce une misconception?

Le 2019-10-02 à 12:59, jvallerand a dit :

Bref, 5 façons différentes de dire "ramasses-en beaucoup de la même sorte". Ça semble intéressant, mais c'est trois fois plus d'explications, trois fois plus de questions, et aucun criss d'impact sur la stratégie.

Pourtant c'est pas mal ça qui se passe dans Ganz Schon Clever, et ça a été un succès monstre.

 

Le 2019-10-02 à 12:59, jvallerand a dit :

It's a dice drafting game where what you take is just as important as what you leave behind.

Cette mécanique ressemble beaucoup à ce que tu décris pour SuPR aussi, mais en version COOP. Aussi un peu comparable à Ganz Schon Clever. J'aime beaucoup cette mécanique, parce que le choix est double. Attaque mais fait attention à pas trop exposer ta défensive en même temps.

 

Le 2019-10-02 à 12:59, jvallerand a dit :

"In SuPR, you are a PR firm that just signed a Superhero for a client. You'd think saving the town would be enough to get the public's affection... That's where you come in! Get Cameras there, a few sponsors, a bit more flair and pzazz to the whole crimefighting thing. And if you let the situation deteriorate, it will just look so much better when they swoop in and save the day! But don't let it slip too much!"

Ça ressemble étrangement au film Les Incroyables 2 :)

 

Bien content que l'événement ait pu aider à faire avancer tes projets! Je vois que tu es capable d'utiliser des mécaniques d'autres jeux sans que ça soit nécessairement la mécanique centrale du jeu, ce qui est une bonne chose. C'est un des commentaires que j'avais reçu après le concours de BGDL. "It's ok to borrow mechanisms from other designers or games, just don't make it the main point of your game". Maintenant on dirait que j'ai pas trop encore compris, je fais les mêmes conneries avec les concours de Button Shy...

Je suis curieux quels éditeurs étaient sur place?

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Il y a 14 heures, Drakenden a dit :

Ça m'étonne comme comentaire, dans ma tête je croyais que l'éditeur se foutait un peu de la thématique et que si ça faisait pas son affaire il allait le changer anyway. Est-ce une misconception?

Dans ma tête aussi, mais honnêtement, les deux ont refusé de voir le proto à cause du thème. Bref, je sais plus trop quoi en faire. Le thème de sorcière amenait des comparaisons avec Potion Explosion aussi. Bref, je pense que oui, ils peuvent le changer, mais reste que c'est du monde pareil, et un thème qu'ils aiment pas c'est pareil moins intéressant. Si on me pitchais un jeu sur l'Église catholique, je m'assirais pas non plus pour voir si le thème peut être changé...

Il y a 14 heures, Drakenden a dit :

Pourtant c'est pas mal ça qui se passe dans Ganz Schon Clever, et ça a été un succès monstre.

Oui, t'as raison. Faudrait que je m'assois pour y réfléchir un peu plus, mais je pense que la différence, c'est que c'est le main feature dans GSC, alors que dans Cybertopia ça l'est pas. Aussi, dans Ganz, une game spécialisé dans le jaune "feel" pas pareil qu'une game dans le orange ou le mauve. Entre "si t'en a 3 ça vaut 9 points" ou "1/3/6/10" ou "ça c'est ce token-ci fois ce token-là", ça revient vite du pareil au même.

Il y a 14 heures, Drakenden a dit :

Cette mécanique ressemble beaucoup à ce que tu décris pour SuPR aussi, mais en version COOP. Aussi un peu comparable à Ganz Schon Clever. J'aime beaucoup cette mécanique, parce que le choix est double. Attaque mais fait attention à pas trop exposer ta défensive en même temps.

Oui, bien d'accord. C'est deux jeux de dice drafting, et pour moi c'est ce qui manque le plus dans les jeux de ce type. Oui, dans Ganz tu regardes ce que tu laisses aux autres, mais je m'empêcherai pas un méga-move pour t'empêcher. Dans ETB comme dans SuPR, c'est primordial de le faire.

Il y a 14 heures, Drakenden a dit :

Ça ressemble étrangement au film Les Incroyables 2 :)

J'ai eu du Incroyable, du Hancock, du Spiderman Far From Home, du Iron Man 3. Bref, oui! :)  Honnêtement, l'inspiration c'est plus le film Nightcrawler, pas du tout relié aux superhéros.

Il y a 14 heures, Drakenden a dit :

Bien content que l'événement ait pu aider à faire avancer tes projets! Je vois que tu es capable d'utiliser des mécaniques d'autres jeux sans que ça soit nécessairement la mécanique centrale du jeu, ce qui est une bonne chose. C'est un des commentaires que j'avais reçu après le concours de BGDL. "It's ok to borrow mechanisms from other designers or games, just don't make it the main point of your game". Maintenant on dirait que j'ai pas trop encore compris, je fais les mêmes conneries avec les concours de Button Shy...

Hahahha! J'avais vu un vidéo dans lequel ils appelaient ça le "Ice Ice Baby". Dans Ice Ice Baby, tu écoutes pour le beat qu'il a volé de Under Pressure. Comparativement à Harry Potter, qui vole de la mythologie de partout, mais tu lis quand même pas parce qu'il y a un Hippogryphe: c'est juste assez pour que tu fasse "oh oui, je connais la référence", et tu souris, puis tu retourne au wish-fulfillment de "les gentils gagnent toujours, même quand ils gagnent pas".

Il y a 14 heures, Drakenden a dit :

Je suis curieux quels éditeurs étaient sur place?

Vite de même, y'avait WizKids, Burnt Island, KBGT, Weird Giraffe, Galactic Raptor, Jellybean, Spinmaster et Smirk and Dagger.

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Il y a 2 heures, jvallerand a dit :

Dans ma tête aussi, mais honnêtement, les deux ont refusé de voir le proto à cause du thème. Bref, je sais plus trop quoi en faire. Le thème de sorcière amenait des comparaisons avec Potion Explosion aussi. Bref, je pense que oui, ils peuvent le changer, mais reste que c'est du monde pareil, et un thème qu'ils aiment pas c'est pareil moins intéressant. Si on me pitchais un jeu sur l'Église catholique, je m'assirais pas non plus pour voir si le thème peut être changé...

Je trouve ça drôle le parallèle entre un cirque et l'église catholique, même si c'était pas volontaire ;)

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Un test de Cybertopia vendredi, et un autre hier: voici ou on en est:

1- Le set collection est mort. On a essayé sans et on s'en ennuie pas. On avait ajouté ça pour se donner un peu de design space pour les effets des cartes: vu que si peu de ce que les joueurs font est permanent (les Hackers sont à toi de façon temporaire, les Corporations scorent et se vident...) ça laissait peu de place pour des effets de marquage de fin de partie pour les cartes de Conseiller. On va trouver autre chose, cette mécanique-ci était pas super intéressante anyway. 

2- La mécanique des serveurs (légalement distincte des bols de pouvoirs de Terra Mystica) demande un petit boost en pouvoir pour être utilisé plus souvent. Présentement c'est plus un "bon, mes cubes sont prêts, qu'est-ce que je peux faire?" qu'un "comment je peux ramasser mes cubes pour faire ça?"

3- La fin de game se déclanche présentement quand un joueur atteint 6 conseillers: ça limite beaucoup de choses (entre autre, le nombre d'effets différents qui permet de Promouvoir une carte sans que ça débalance le jeu), et ça met le déclenchement sur une action qui n'est pas nécessairement enligné avec ton avancement dans le jeu, et pas toujours en ton contrôle: si tu n'as pas de cartes, tu peux être pogner pour engager et donc promouvoir ta 6e position même si ça t'avantage pas, auquel cas fuck you, c'est ça.

Bref, on va essayer de finir la game après le 6e "Lockout", aka la 6e fois qu'on score une compagnie. C'est plus enligné avec ce qui est vraiment du progrès, et c'est presqu'impossible de ralentir ou accélérer ça de façon à briser le jeu. C'est contrôlé par les joueurs, mais si tu veux gagner, tu vas t'arranger pour que ça score, ce qui fait avancer la game.

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Hier, un test de SuP.R. et... ça c'est pas super bien passé. C'était la pire sorte de playtest: "la version d'avant était meilleure". C'est quand même positif, parce que c'est du feedback, mais reste que c'est frustrant.

Le principal problème, outre que des changements à certaines actions ont rendu la game beaucoup trop facile (et dans un Coop, ça affecte tout), c'est que j'ai modifié l'ordre des actions. Un feedback qui est remonté à ProtoTO c'est que le bout le fun, c'est de puncher les villains, pas de faire du Support, et donc qu'une paie d'action de Support, on veut pas le prendre. J'ai testé un autre jeu coop la journée même, designé par celle qui m'a donné ce commentaire-là, et j'avais un rôle qui fesait que du Support, qui améliorait les rôles des autres mais impactait rien directement, et j'ai eu l'impression de rien faire tout le game. J'ai noté: chaque tour, les joueurs doivent impacter quelque chose, pas juste build up les autres.

Donc j'ai pris les actions d'impact, et je les ai mis en haut, et les actions de support en bas. Ainsi, chaque paire (à ton tour tu active une paire d'actions) a une action de support et une d'impact. Bam, réglé! En fait, non... maintenant, le problème c'est que les actions de support deviennent juste des "afterthoughts": c'est "bon, je vais aller puncher ce gars-là. Oh, quin, ça fait que j'engage un caméraman aussi!", alors que le but c'est que les deux soient aussi important, et la coopération vient du fait que les joueurs ont des paires différentes. Ça remontait y'a deux semaines, zéro hier. Et c'est pas une question de force d'action: les actions de support sont nettement plus puissantes. Mais les actions du haut "feelent" plus importantes.

Bon, je jettes pas ça aux vidanges, j'ai un petit doute qu'une partie de ça venait de la facilité qu'on a eu, du manque de pression, et donc on pouvait toujours se concentrer sur des actions qui marquent. Je me demande aussi si l'impact serait pas différent si c'était les actions de support qui étaient en haut, et les impacts en bas. Sinon, oh well, on rollback et c'est tout, c'est pas plus grave.

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Comme mentionné plus haut, j'essaie aussi de me concentrer sur des projets qui sont plus faciles à pitcher, qui semblent plus excitants. Je vais donc bientôt (je dirais aujourd'hui mais des fois c'est pas si simple) faire un autre sujet qui sera un sondage avec différentes idées, partir une discussion là-dessus, voir ce qui excite les gens.

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