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Le 2019-10-10 à 11:46, jvallerand a dit :

voir ce qui excite les gens.

Essaie de garder ça SFW svp...

Pour le reste, dans les coops, c'est pas super évident. Dans SPirit Island aussi, ya certains esprits qui sont axés plus sur le support (comme du crowd control), mais j'ai quand même l'impression de faire de quoi dans la partie. Dans la plupart des jeux d'ordi, les joueurs de support sont vitaux mais pas tjrs le fun à jouer.

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il y a 3 minutes, Drakenden a dit :

Essaie de garder ça SFW svp...

Pour le reste, dans les coops, c'est pas super évident. Dans SPirit Island aussi, ya certains esprits qui sont axés plus sur le support (comme du crowd control), mais j'ai quand même l'impression de faire de quoi dans la partie. Dans la plupart des jeux d'ordi, les joueurs de support sont vitaux mais pas tjrs le fun à jouer.

J'ai juste jouer Spirit Island deux fois, j'ai pas vraiment pris le temps d'analyser les différents esprits. Ceux qui font plus du support font quoi exactement?

Moi quand je pense à un rôle de support dans un jeu coop, je pense surtout au Researcher dans Pandémie, qui peut donner des cartes de n'importe quel lieu. J'ai personnellement jamais de problème à la jouer, mais je comprends ceux qui chiale.

Et je repense aussi à D&D: dans la 4e édition, ils ont pris les effets de healing et en on soit fait des actions mineures (donc tu peux quand même faire ton attaque), ou bien des bonus qui viennent d'autres actions ("mon sort de bla bla bla fait 10d6 de dommages aux morts-vivants, et guérit 5d6 à mes alliés"). Ça venait d'un vrai problème: passer tous ses tours à juste guérir les autres, c'est plate. 

Dans ces deux cas-là par contre, et même dans l'exemple que j'ai donné plus haut, c'est parce que c'est répandu sur la game au complet: toute la campagne, tu vas juste guérir les autres; toute la game de Pandémie, tu vas rarement enlever des cubes, et jamais trouver un remède. Ici, on parle de ce que tu fais pendant un tour: est-ce que c'est si pire?

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il y a 18 minutes, jvallerand a dit :

J'ai juste jouer Spirit Island deux fois, j'ai pas vraiment pris le temps d'analyser les différents esprits. Ceux qui font plus du support font quoi exactement?

Moi quand je pense à un rôle de support dans un jeu coop, je pense surtout au Researcher dans Pandémie, qui peut donner des cartes de n'importe quel lieu. J'ai personnellement jamais de problème à la jouer, mais je comprends ceux qui chiale.

Et je repense aussi à D&D: dans la 4e édition, ils ont pris les effets de healing et en on soit fait des actions mineures (donc tu peux quand même faire ton attaque), ou bien des bonus qui viennent d'autres actions ("mon sort de bla bla bla fait 10d6 de dommages aux morts-vivants, et guérit 5d6 à mes alliés"). Ça venait d'un vrai problème: passer tous ses tours à juste guérir les autres, c'est plate. 

Dans ces deux cas-là par contre, et même dans l'exemple que j'ai donné plus haut, c'est parce que c'est répandu sur la game au complet: toute la campagne, tu vas juste guérir les autres; toute la game de Pandémie, tu vas rarement enlever des cubes, et jamais trouver un remède. Ici, on parle de ce que tu fais pendant un tour: est-ce que c'est si pire?

L'action "cool" de Spirit Island, c'Est buter les envahisseurs.

Les rôles de support dans Spirit Island font du crowd control, ou bien sont axés sur la défensive, mais vont pas tuer les envahisseurs en particulier, ou ils vont faire des fear tokens, donner des rabais ou des symboles aux autres joueurs pour leur permettre de jouer des cartes de plus, etc.

Ils sont extrêmement importants, mais en solo, ils sont très difficiles à jouer, parce qu'ils ne font pas tout.

EDIT: si tu as déjà joué à Everquest, faire le cleric, c'était regarder le mur pendant tout le combat et faire des healing sur un timer...

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il y a une heure, Drakenden a dit :

EDIT: si tu as déjà joué à Everquest, faire le cleric, c'était regarder le mur pendant tout le combat et faire des healing sur un timer...

À l'âge que j'ai, c'est à WoW que j'ai joué, mais même affaire.

Merci pour l'exemple. Je note...

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Un post un peu moins basé sur le processus de design, et un peu plus sur le côté business, tout ça pour une raison simple: je pense changer de chapeau et Kickstarter mes jeux.

Quand j'ai commencé à designer, je l'ai fait avec un seul but en tête: le trip d'avoir mon nom sur une boîte, d'avoir un produit fini basé sur mes idées, un produit que d'autres pouvaient expérimenter, et qui "feel" comme un jeu fini, pas un prototype bourré de clipart. J'ai évité le côté Kickstarter: même si j'aime l'idée de gérer le projet, gérer le artwork, avoir un plus gros pouvoir décisionnel sur le produit final, le problème c'est que tout ce qui est marketing, vente, ça m'énerve. Par contre, j'ai réalisé que c'est le même marketing et la même vente qui se passe comme designer avec le processus de pitch. En plus, eux n'ont pas le même objectif que moi: un publisher qui publie des jeux d'un tierce parti, c'est dans l'espoir que ça soit un hit, et donc ils choisissent en conséquence. Et moi, ce que je veux faire, c'est des jeux nouveaux, intéressants, et bons. Je dirais pas non à ce qu'un de mes jeux vende 100,000 copies, mais je pense honnêtement pas que le jeu en vaille la chandelle vu les chances que ça arrive. 

Je suis tombé récemment sur le blog de Grant Rodiek, designer connu surtout pour Cry Havoc, qui a sa petite compagnie qu'il utilise pour publier ses petits jeux de cartes à coup de 250, 300 exemplaires. "Je perds 500$ à chaque print run, mais c'est la moitié de ce que ça m'aurait coûté aller à GenCon", qu'il dit. Et l'air de rien:

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Bref, au pire je passe autant de temps que je passe présentement, mais à pitcher à des joueurs plutôt que des éditeurs, et j'apprends sur le processus, sans réussir à Kickstarter mes jeux avec succès: bref, je reste au même point, mais j'ai développé mes connaissances. Au mieux, je Kickstarte un jeu et il se fait signer par après: assez proche de ce que je vise en pitchant de toute façon, mais plus compliqué entre les deux. Mais, j'espère, des meilleures chances de réussite. Et si on est honnête, au encore plus mieux, mais très peu de chances d'arriver, je publie le prochain Scythe et ça fait assez de vente pour que je me lance dans le design à plein temps. Donc je commence à explorer cet espace.

Le cas échéant, je crois que je chercherais à commencer par Et Tu Brute: je pense que c'est mon meilleur jeu, et c'est aussi celui que j'ai le plus de mal à pitcher parce qu'il est un jeu à deux seulement. En plus, c'est simple de composantes, ça sera pas très compliqué à produire, et probablement le moins cher à produire sans faire une production de marde. Et en tant que no name, ça me prend quelque chose qui tourne dans le 20-25$, je pense, et ça sonne fesable: sur PrintAndPlay.com, commander une copie, sans économie d'échelle, ça revient à un peu plus que ça. 

Bref, c'est ça. Je risque de retourner à ETB sous peu: j'aimerais lui trouver un thème un peu plus éclatant que "encore un jeu sur la Rome Antique". C'est un jeu sur la trahison, sur le fait de passer dans l'ombre, de prendre le contrôle sans attirer les soupçons. Des propositions?

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Concernant l'aspect business, je penses qu'il ne faut pas oublié que sur KS tu devras gérer tous l'aspect logistique, production, livraison, ... ce qui ne me semble pas si évident.

Pour la thématique, au vu de ta description, ça pourrait coller à la politique en général, à une thématique d'espionnage, de guerre froide ou d'autres conflits, voir à guerre commercial entre deux entreprises.

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il y a 22 minutes, SuperFafa a dit :

Concernant l'aspect business, je penses qu'il ne faut pas oublié que sur KS tu devras gérer tous l'aspect logistique, production, livraison, ... ce qui ne me semble pas si évident.

En effet. Honnêtement, cette partie-là, ça m'intéresse. Outre les relations avec les clients, la seule chose qui m'intimide c'est l'aspect légal, les taxes, la paperasse. Tout le reste, ça sonne comme un défi!

 

il y a 22 minutes, SuperFafa a dit :

Pour la thématique, au vu de ta description, ça pourrait coller à la politique en général, à une thématique d'espionnage, de guerre froide ou d'autres conflits, voir à guerre commercial entre deux entreprises.

Pour faire un recap:

  1. Au début, c'était deux scientifiques rivaux qui exploraient Atlantis. Au final, le jeu était trop cutthroat pour ce que le thème suggérait, et les gens étaient toujours surpris du gameplay par rapport au thème présenté.
  2. Ensuite c'est devenu Turf Wars, avec deux gangs criminelles qui se battaient pour le contrôle d'une ville. Ça fittait bien avec le thème, les attentes étaient bien alignées, et le côté "ne pas attirer l'attention" fesait beaucoup de sens. Je l'ai changé avant de soumettre aux Cardboard Edison Awards parce que je trouvais le thème trop générique.
  3. C'est devenu Mutiny, avec deux seconds sur un bateau pirate qui fesaient une mutinerie. Le feedback que j'ai reçu était principalement que les joueurs s'attendaient à faire des actions de pirates: des abordages, ramasser du butin, ce genre de trucs. Pas de placer de l'influence. C'est plate, parce que je trouvais que la mutinerie, c'était un thème sous exploré. Je me demande encore si c'est juste une façon de présenter le thème plutôt que le thème lui-même.
  4. C'est maintenant Et tu Brute, dans un essai d'en faire une twist sur le thème générique de la Rome Antique. Je me disais qu'au moins, ceux qui vont apprécier mon jeu aiment probablement les jeux d'Euro à thème générique anyway.

Les thèmes économiques et d'espion, j'ai peur que ça tombe dans le #3, et que les gens s'attendent à des actions basés sur le setting, plutôt que le thème de coup d'état. 

Le thème politique est aussi approprié, mais j'avoue que c'est un blocage personnel. Surtout si c'est le premier jeu que je publie, je veux définitivement pas me présenter comme un éditeur de jeu politiques. Et j'ai peur que "jeu politique à 2" suggère un jeu à la Twilight Struggle/1960, ce que ce jeu n'est pas du tout.

Je pense que je vais refaire deux protos ce weekend, un avec le thème de Gangster, et un avec un thème politique, et les amener à Longueuil Ludo la semaine prochaine, voir ce que le monde en pense?

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Perso, je crois que le thème gangster ou gang de rue fonctionnerait bien sur Kickstarter contrairement a un jeu publié par un éditeur classique. Donc peut-être que de retourner dans cette direction serait bien.

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Il y a 15 heures, jvallerand a dit :

En effet. Honnêtement, cette partie-là, ça m'intéresse. Outre les relations avec les clients, la seule chose qui m'intimide c'est l'aspect légal, les taxes, la paperasse. Tout le reste, ça sonne comme un défi!

En effet j'incluais l'aspect légal dans la logistique, et c'est ce qui me parait pas mal chiant.

Il y a 15 heures, jvallerand a dit :

Pour faire un recap:

  1. Au début, c'était deux scientifiques rivaux qui exploraient Atlantis. Au final, le jeu était trop cutthroat pour ce que le thème suggérait, et les gens étaient toujours surpris du gameplay par rapport au thème présenté.
  2. Ensuite c'est devenu Turf Wars, avec deux gangs criminelles qui se battaient pour le contrôle d'une ville. Ça fittait bien avec le thème, les attentes étaient bien alignées, et le côté "ne pas attirer l'attention" fesait beaucoup de sens. Je l'ai changé avant de soumettre aux Cardboard Edison Awards parce que je trouvais le thème trop générique.
  3. C'est devenu Mutiny, avec deux seconds sur un bateau pirate qui fesaient une mutinerie. Le feedback que j'ai reçu était principalement que les joueurs s'attendaient à faire des actions de pirates: des abordages, ramasser du butin, ce genre de trucs. Pas de placer de l'influence. C'est plate, parce que je trouvais que la mutinerie, c'était un thème sous exploré. Je me demande encore si c'est juste une façon de présenter le thème plutôt que le thème lui-même.
  4. C'est maintenant Et tu Brute, dans un essai d'en faire une twist sur le thème générique de la Rome Antique. Je me disais qu'au moins, ceux qui vont apprécier mon jeu aiment probablement les jeux d'Euro à thème générique anyway.

Les thèmes économiques et d'espion, j'ai peur que ça tombe dans le #3, et que les gens s'attendent à des actions basés sur le setting, plutôt que le thème de coup d'état. 

Le thème politique est aussi approprié, mais j'avoue que c'est un blocage personnel. Surtout si c'est le premier jeu que je publie, je veux définitivement pas me présenter comme un éditeur de jeu politiques. Et j'ai peur que "jeu politique à 2" suggère un jeu à la Twilight Struggle/1960, ce que ce jeu n'est pas du tout.

Je pense que je vais refaire deux protos ce weekend, un avec le thème de Gangster, et un avec un thème politique, et les amener à Longueuil Ludo la semaine prochaine, voir ce que le monde en pense?

Décidément c'est pas facile de choisir la sauce de ces chips ^^

Par politique je voyais ça de façon très large. J'ai par exemple repensé hier soir à l'élection du pape, où on pourrait imaginer que chaque joueur est un cardinal qui veut se faire élire et qu'il tente d'influencer les autres pour se faire élire, il pourrait aussi lancer des rumeurs sur son adversaire pour le décrédibiliser. Ce thème me semble peu exploité.

Pour les gangsters, étant donné que je regarde Narcos en ce moment ça me fait penser à la guerre entre le cartel de Pablo Escobar et celui de Cali, mais là ça donnerait un thème légèrement plus violent ^^

Et oui tu peux venir à Longueuil avec des proto quand tu veux, en y jouant j'aurais plus de facilité à me faire une bonne idée du jeu.

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Il y a 19 heures, jvallerand a dit :

Bref, c'est ça. Je risque de retourner à ETB sous peu: j'aimerais lui trouver un thème un peu plus éclatant que "encore un jeu sur la Rome Antique". C'est un jeu sur la trahison, sur le fait de passer dans l'ombre, de prendre le contrôle sans attirer les soupçons. Des propositions?

Je n'ai pas toute l'info sur les mécanismes du jeu, mais si tu trouvais que ça fittait bien avec un thème de mafieux, tu pourrais toujours utiliser un thème de la même veine mais moins répandu.  Par exemple, pourquoi on pourrait pas être les bons pour une fois ?  Genre que chaque joueur pourrait être un agent infiltré dans un gang criminel, cherchant à accumuler suffisement de preuves pour faire tomber le mafieux à sa tête.  C'est le genre de rôle qui fitte bien thématiquement avec le fait de vouloir travailler discrètement dans l'ombre sans être détecté.  Avec des taupes, délateurs, politiciens corrompus et autres , il y aurait en masse de quoi faire ressortir le magouillage.

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il y a 39 minutes, Hibou77 a dit :

Je n'ai pas toute l'info sur les mécanismes du jeu, mais si tu trouvais que ça fittait bien avec un thème de mafieux, tu pourrais toujours utiliser un thème de la même veine mais moins répandu.  Par exemple, pourquoi on pourrait pas être les bons pour une fois ?  Genre que chaque joueur pourrait être un agent infiltré dans un gang criminel, cherchant à accumuler suffisement de preuves pour faire tomber le mafieux à sa tête.  C'est le genre de rôle qui fitte bien thématiquement avec le fait de vouloir travailler discrètement dans l'ombre sans être détecté.  Avec des taupes, délateurs, politiciens corrompus et autres , il y aurait en masse de quoi faire ressortir le magouillage.

Hmmmm... 

Mais pourquoi les deux agents infiltrés travaillent pas ensemble et se mettent autant de bâtons dans les roues?

Mais criss que c'est une bonne idée de thème.

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Il y a 9 heures, jvallerand a dit :

Hmmmm... 

Mais pourquoi les deux agents infiltrés travaillent pas ensemble et se mettent autant de bâtons dans les roues?

Un travail pour une agence et l'autre pour une autre agence, et les deux sont convaincus que les actions louches de l'autre joueur undercover "prouve" qu'il est aussi un méchant.

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Il y a 8 heures, jvallerand a dit :

Mais pourquoi les deux agents infiltrés travaillent pas ensemble et se mettent autant de bâtons dans les roues?

Bonne question...  Peut-être qu'ils travaillent pour des agences différentes (comme dans les films : police de la ville vs agent du FBI) et ne savent pas que l'autre joueur n'est pas un crotté (ou ils veulent avoir toute la gloire pour leur département).  À quel point ils se mettent des bâtons dans les roues ?

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il y a 44 minutes, Hibou77 a dit :

Bonne question...  Peut-être qu'ils travaillent pour des agences différentes (comme dans les films : police de la ville vs agent du FBI) et ne savent pas que l'autre joueur n'est pas un crotté (ou ils veulent avoir toute la gloire pour leur département).  À quel point ils se mettent des bâtons dans les roues ?

Je te dirais que le jeu est centré sur ça...

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il y a 29 minutes, jvallerand a dit :

Je te dirais que le jeu est centré sur ça...

Ah ok, mouais, dans ce cas là, ça fit moins bien.  Juste pour rester dans le mafieux, qu'est-ce que tu penserais qu'un joueur incarne les forces de l'ordre et l'autre les criminels, genre Elliott Ness vs Al Capone qui se batteraient pour le contrôle de Chicago.  Plusieurs terrains de bataille : les politiques (maire et ses conseillers, juges et jury, comissaires, enveloppes brunes), la presse et les journalistes, les policiers (corrompus ou droits) et les bandits (de Capone ou de gang rivaux), assassinats et arrestations, etc...  En tout cas, moi c'est une période que je trouve très cool !  (mais encore là, je sais pas si ça pourrait fitter avec tes mécaniques)

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