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Bon, quelques tests récemment:

1- SuPR: Test désastreux qui (1) a duré 1 tour avant qu'on perde lamentablement, et personne n'a été capable de voir ce qui se passait avant que ça se passe. Bref, je laisse un peu retomber la poussière avant d'y retourner, et ça sera de creuser le pourquoi du comment, et probablement de limiter la quantité d'effets associés à chaque action: puisque chaque tour on complète une paire d'action, ça ajoute beaucoup à la charge mentale que chaque action fasse 2 ou 3 choses. Ça commence à faire beaucoup à comparer. En plus, l'objectif des paires d'actions c'était de différencier les joueurs, et ça fait pas vraiment ça.

2- With a Smile and a Gun: Un truc qui m'énerve beaucoup depuis le début, c'est le mouvement du dummy player. C'est affecté par le dé laissé par le dernier joueur, et ça j'adore, mais c'est aussi oublié la moitié du temps, et pas pris en compte pour le planning 80% du temps restant. J'ai amené le jeu à la soirée de test des Game Artisans lundi, et je l'ai fait tester par, entre autre, l'iminent Thomas Dagenais Lespérance. Un autre problème qui est ressorti, c'est la quantité faramineuse d'info à compiler pour évaluer le game state, qui est frustrant puisque le game state se remet pratiquement à zéro à chaque tour. Et aussi, a mettre un cube par région par tour, c'est dur de faire des gros tours, la quantité d'égalité augmente en flèche, et c'est dur de rattraper même une petite avance.

Bref, je vais essayer un truc au prochain test: quand on avance notre bonhomme, plutôt qu'un cube dans chaque zone dans la rangée qui nous fait face, on ajoutera 3 au premier, 2 au deuxième, et 1 au plus loin. J'ajusterai la quantité de cubes mis par la police au set-up du round, et je changerai le mouvement du policier par une méthode bien plus simple: la force de la police est le nombre de cube sur une zone, plus le chiffre du dé restant. Finalement, quand on score, on enlève la moitié des cubes plutôt que tout: ça ajoute une forme de permanence à la présence sur le board. 

Bref, on essaie ça avant longtemps. Cerberus? :D 

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il y a une heure, jvallerand a dit :

Bon, quelques tests récemment:

1- SuPR: Test désastreux qui (1) a duré 1 tour avant qu'on perde lamentablement, et personne n'a été capable de voir ce qui se passait avant que ça se passe. Bref, je laisse un peu retomber la poussière avant d'y retourner, et ça sera de creuser le pourquoi du comment, et probablement de limiter la quantité d'effets associés à chaque action: puisque chaque tour on complète une paire d'action, ça ajoute beaucoup à la charge mentale que chaque action fasse 2 ou 3 choses. Ça commence à faire beaucoup à comparer. En plus, l'objectif des paires d'actions c'était de différencier les joueurs, et ça fait pas vraiment ça.

Ca me semble un très bon test au contraire! Désastreux serait de dire ça a fonctionné mais aucun plaisir et on sait pas pkoi. Briser un jeu en partant c'est un test concluant à mon avis! Pas agréable mais concluant!

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Il y a 2 heures, Drakenden a dit :

Ca me semble un très bon test au contraire! Désastreux serait de dire ça a fonctionné mais aucun plaisir et on sait pas pkoi. Briser un jeu en partant c'est un test concluant à mon avis! Pas agréable mais concluant!

Honnêtement, dans ce cas-ci, le test a duré 1 tour. C'est limité la quantité d'information que j'ai, outre "cette action-ci est pas assez forte". Il a coûté plus cher en patience des testeurs que ce qu'il a rapporté en feedback.

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  • 1 month later...

Bon j'ai un peu délaissé ce sujet. Honnêtement, mes designs ont pas beaucoup avancé depuis mon dernier post, avec les fêtes et tout. Mais bon, un peu c'est quand même mieux que rien!

J'ai seulement fait avancer With A Smile & A Gun. Je veux le Kickstarter cet été, et je viens d'engager un artiste pour le artwork. Ça risque d'être malade comme look! Je commence aussi à faire le tour des reviewers. Pas des trop gros, c'est pas le style de Rahdo et je peux pas me payer le Dice Tower ou Heavy Cardboard, mais quand même, 4-5 reviewers B, je présume que c'est assez pour me ramasser une centaine de personnes, et c'est tout ce que je vise. 100-150 copies, question de rentabiliser l'artiste, et d'avoir un produit fini de mon jeu. 

En terme de design:

Pas assez de gros tours: Maintenant, plutôt que d'ajouter 1 cube à chaque zone devant ton bonhomme, on ajoute 3 à la première, 2 à la deuxième, et 1 à celle du bout. C'est plus facile de se revenir de derrière, ce qui rend le jeu plus dynamique, ET rend encore plus important d'enlever LE dé qui permet de le faire, quand c'est le cas. Ça réduit aussi le nombre d'égalités, ce qui me plait quand même.

Le Dummy player: J'ai essayé beaucoup de choses, mais au final, j'ai décidé de retirer le dummy player. Il y a toujours 3 "joueurs", mais le 3e joueur place ses cubes au setup du round, et aucun après. Il faut quand même battre son score, mais on a pas besoin de caculer ou est-ce que ces cubes seront ajoutés. Je vais ajouter des actions pour mettre des cubes de police, mais rien qui soit aussi prédictible que ça ne l'était.

Donc le dernier dé restant sert maintenant à bouger l'Allié. L'allié bouge et provoque un évènement au district devant lequel il se trouve. J'ai testé de faire piger des cartes d'effets spéciaux au jouer en première place, ou à chaque joueur présent, ou de donner autant de points que les joueurs y ont de cubes. L'idée c'est d'en faire six ou huit et d'en choisir un à chaque partie.

Les jetons de scoring: Présentement, il y en a trois types:

- Les chapeaux, qui valent un nobmre de points fixes, de 2 à 6;

- Les business, qui viennent en trois types (Guns, gambling, drogue), et donnent des points pour la majorité, mais ont une clause Monopole: si l'adversaire n'en a aucun, on double leur valeur;

- La boisson, qui score au carré (1-4-9-16-25).

Je n'aime pas la façon dont la boisson score: si on ne les a pas toutes, c'est pas écoeurant, et le jeu étant ce qu'il est, on les a jamais toutes. Je pense que je vais faire 4-5 façons différentes de la scorer, et à chaque partie on en choisit une. Variable setup FTW!

 

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  • 2 weeks later...

Je suis un peu plus dans la partie finances / publishing que design depuis quelques semaines, et je me suis empéché de poster pour ça, mais peut-être que ça intéresserait certains d'entre vous... Donc, en mode rapid-fire, mes pensées sur mon premier mois de projet de publication:

  1. Mon objectif c'était de faire imprimer 100 copies, peut-être 200, aux States, vendre ça à petite échelle. Aux States parce qu'en Chine, la plupart des compagnies touche pas un projet de moins de 1000 copies, et les rares qui vont plus bas descendent pas en bas de 500. Au final, j'ai appris que printer 100 copies aux States, c'est le même prix que 500 en Chine, et que shipper 100 copies de Washington à Montréal, c'est pratiquement le même prix que 500 de Qindao à Montréal. Je comprends tout d'un coup pourquoi personne fait des print runs de 100 copies pour autre chose qu'un jeu de cartes.
  2. Si quelqu'un a une idée de combien ça coûte du artwork, il ment. J'ai eu 4 estimés pour une même soumission, des artistes de qualité similaire et avec aucun notoriété dans le domaine du jeu, et la plus basse estimation est au tiers de la plus haute. c'est au dessus de 1000$ de différence. C'est la différence entre "faut que je réutilises le artwork" et "je me sens mal du prix que je te paie". 
  3. Un artiste connu dans le domaine, c'est pas abordable. Ouin, "Art by Vincent Dutrait" ça doit vendre des copies, mais j'ai demandé à un artiste établi un prix pour juste un cover, et c'était plus que le plus gros estimé que j'ai reçu pour le jeu en entier. Je suis sûr que ça vaut l'investissement, mais j'ai malheureusement pas ce genre de budget là.
  4. Travailler avec un artiste, c'est crissement pas facile. Y'a jamais assez de détails dans mes demandes ça va dans tous les sense, jusqu'à temps que, tout d'un coup, il y en aie trop et il a plus d'espace pour être créatif. C'est un peu intense comme aller-retour.
  5. Malgré mon âge, j'ai jamais accroché sur les médias sociaux. Malgré ça, j'adorais aller sur Twitter et parler design avec la communauté là-dessus. Maintenant, faut que je plogue mes trucs, et j'haïs ça. Si jamais je fais un petit peu d'argent avec ça, j'engage quelqu'un pour gérer ça à temps partiel.
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il y a 18 minutes, jvallerand a dit :

Travailler avec un artiste, c'est crissement pas facile. Y'a jamais assez de détails dans mes demandes ça va dans tous les sense, jusqu'à temps que, tout d'un coup, il y en aie trop et il a plus d'espace pour être créatif. C'est un peu intense comme aller-retour.

AHAHA! Cela me rappelle quand ma conjointe voulait faire faire son logo, des bannières, des cartes d'affaires, etc. pour sa business il y a de ça maintenant longtemps. On est aller voir une compagnie pour cela (avec des belles photos haut-résolution pour avoir du matériel intéressant à utiliser), et oui, c’était crissement compliqué avoir ce qu'on voulait. Et ce qu'on voulait n'était pas très compliqué en plus car on voulais quelque chose de très simple et épuré. Et sais tu comment cela a fini au final? Et bien c'est moi qui a tout fait: j'ai appris un logiciel de dessin gratuit et pas trop compliqué et j'ai fait le tout. On n'est jamais mieux servi que par soit même! Mais je sais, toi tu veux du artwork, pas juste un logo ou du matériel marketing qui utilise des photos.

Bref, c'est un mal nécessaire, mais je me dit que c'est surement pour cela que quand tu trouves un bon artiste avec qui tu aimes travailler, les compagnies restent souvent avec par la suite. Et bonus si c'est un artiste qui joue a des jeux de société, car il comprend davantage certain requis (surtout si c'est ton artiste qui fait le design graphique et les icônes par exemple). Lâche pas!

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Il y a 6 heures, jvallerand a dit :

Un artiste connu dans le domaine, c'est pas abordable. Ouin, "Art by Vincent Dutrait" ça doit vendre des copies, mais j'ai demandé à un artiste établi un prix pour juste un cover, et c'était plus que le plus gros estimé que j'ai reçu pour le jeu en entier. Je suis sûr que ça vaut l'investissement, mais j'ai malheureusement pas ce genre de budget là.

Ce que j'avais compris des artistes très connus, c'est qu'il ne demandent pas un prix, ils demandent des royautés sur les ventes carrément, au même titre que les designers... C'est donc beaucoup plus cher qu'un prix fixe, à moins de vendre très peu de jeux!

 

Il y a 6 heures, jvallerand a dit :

Mon objectif c'était de faire imprimer 100 copies, peut-être 200, aux States, vendre ça à petite échelle. Aux States parce qu'en Chine, la plupart des compagnies touche pas un projet de moins de 1000 copies, et les rares qui vont plus bas descendent pas en bas de 500. Au final, j'ai appris que printer 100 copies aux States, c'est le même prix que 500 en Chine, et que shipper 100 copies de Washington à Montréal, c'est pratiquement le même prix que 500 de Qindao à Montréal. Je comprends tout d'un coup pourquoi personne fait des print runs de 100 copies pour autre chose qu'un jeu de cartes.

As-tu demander une soumissions à Cardston si ton jeu ne demande que du carton et des cartes? Ça pourrait te sauver tout le shipping... C'est sûr que s'il y a des meeples ils ne font pas ça, mais tu peux les commander, leur amener et ensuite ils font le packaging avec tout ça. C'est plus compliqué, c'est sûr, c'est local (ironie présente ici!)...

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Il y a 10 heures, etienne_san a dit :

Ce que j'avais compris des artistes très connus, c'est qu'il ne demandent pas un prix, ils demandent des royautés sur les ventes carrément, au même titre que les designers... C'est donc beaucoup plus cher qu'un prix fixe, à moins de vendre très peu de jeux!

Bon tu vois, en tant que pas big qui vendra pas grand chose, on m'a demandé un prix fixe. Peut-être exorbitant parce que ça l'intéressait pas. 

Ceci étant dit, je pense que le artwork vend plus que le design, donc ça a du sens de payer un artiste par royauté.

Il y a 10 heures, etienne_san a dit :

As-tu demander une soumissions à Cardston si ton jeu ne demande que du carton et des cartes? Ça pourrait te sauver tout le shipping... C'est sûr que s'il y a des meeples ils ne font pas ça, mais tu peux les commander, leur amener et ensuite ils font le packaging avec tout ça. C'est plus compliqué, c'est sûr, c'est local (ironie présente ici!)...

Yes, et ça a donné la discussion suivante:

Moi: Description.

Eux: Cool, combien de copies?

Moi: Pas beaucoup.

Eux: Silence radio.

 

Donc je me suis enligné vers la Chine. 

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