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Il y a 1 heure, etienne_san a dit :

Je viens de me casser la tête pour finir par comprendre que tu as fait une erreur je crois dans ton exemple... Si tu as des jetons à 13,8 et 3, tu as 32 + 14 + 4 = 50 +2 points pour ton étoile bleue. 

En tout cas j'espère que c'est ça, sinon je ne comprends plus rien. 

Et puis ne refais pas ça, ça fait mal à la tête!

...

J'suis pas fier de moi. T'as raison. L'erreure est humaine paraît!

il y a une heure, etienne_san a dit :

Je ne sais pas trop comment l'appliquer parfaitement, mais ça pourrait ressembler à des auditions pour La Voix... Tu tournes une carte (où plusieurs, ça accélère la chose), les joueurs décident s'ils la veulent ou non et il y a ensuite un choix qui est fait parmi ceux qui la voudront d'une façon à déterminer (avec les combos déjà des cartes (genre les participants s'apprécient davantage... donc au moins une carte de départ avant le choix des participants).

Hmmmmm. C'est drôle comment ça me fait penser à Biblios comme mécanique. Comme je disais, je vais commencer avec un draft régulier, mais j'aimerais bien mettre une mécanique plus thématique plus tard, une fois que le reste est solide.

il y a une heure, Drakenden a dit :

Personnellement je suis pas fou des systèmes d'élimination et je suis convaincu que je suis pas le seul, alors tant que yen a pas dans le jeu, pas de problème. PAr contre, difficile de faire une thématique Télé-réalité sans faire des éliminations d'une façon ou d'une autre. À moins que ça ne soit comme dans Camel Up ou Downforce, ou tu peux miser sur le gagnant plutôt que d'avoir des joueurs éliminés. Je préfère cette mécanique.

En fait, dans mon idée, les joueurs du jeu de société ne représentent pas les participants à l'émission, mais bien les gestionnaires (producteurs?) des différentes émissions, et les participants sont leurs cartes. Les éliminations, ce ne sont pas les joueurs, mais bien les cartes. Et puisque chaque joueur dirige une émission différente, c'est eux qui choisissent quelle carte s'en va. 

Quand j'ai expliqué ce concept à ma blonde, elle a dit "oui, mais c'est pas le producteur qui décide qui part, c'est les participants". Je trouve ça cute sa naïveté.

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MASSIVE POST ALERT! MASSIVE POST ALERT! Je l'ai séparé en section pour une consommation "all you can eat".

On a eu deux tests de Hackers le weekend dernier, back à back. Ça fait du bien quand un jeu est rendu assez solide qu'on puisse en jouer une sans avoir tant à changer après: ça commence vraiment à être solide. Deux choses que je veux souligner, parce que je pense que ce sont d'importantes lessons de design:

1- Le Paradoxe du choix: Notre cinquième action, Alliance, permet maintenant de mettre une tuile sur le jeu avec, sur trois des côtés, une couleur à matcher. Pour chaque match, on score une "tête de renard", comme dans Ganz Schön Clever, qui vaut autant de points que ta track la moins avancée. Au début, j'ai arbitrairement un set de 3 pour chaque joueur, tous le même. Ce que ça fesait, c'est que quand une opportunité intelligente pour le placer se pointait, le premier qui la spottait fesait l'action. Pas très excitant: on a déjà l'action "Support" qui a un effet de push-your-luck/anxiété de tour, pas besoin d'un autre. On a donc modifié ça en fesant une copie de chaque tuile possible, et quand tu en places une, tu prends celle que tu veux. C'était l'enfer, c'était tellement long, et souvent en milieu de partie, oh, celle que tu veux est même pu là, fuck. 

On est donc revenu à la règle d'en avoir seulement trois, mais vu qu'on avait déjà une copie de chaque, on les a pigé dans un sac. Ça a tout changé: non seulement de pas avoir tous les choix limite le AP, mais surtout, le fin d'en avoir tous des différents transforme la mécanique de gambling à objectif: c'est pu "est-ce que quelqu'un d'autre va le voir?", c'est "comment je peux me faire un spot parfait pour placer lui?". Et vu que le board sert à plein d'autres choses, on peut souvent se positionner pour qu'un move puisse nous aider de plusieurs façons, et ça c'est cool.

2- Le Paradoxe de la "Balance": On parle souvent qu'on veut un jeu balancé, mais... Une des choses qui rend Hackers différent, c'est qu'on peut jouer plusieurs actions par tour si les meeples sont tous de la même couleur. Au début, on mettait aucune limite, et donc ça devenait un automatisme: dans mon tour, je joue tous mes bonhommes de la sorte que j'en ai le plus, et quand j'en ramasse, je veux ramasser le spot avec le plus de la même couleur. Pas bon, on veut que ça soit une décision. On a mis une règle qui fait que tu gagnes de l'Attention (chose mauvaise à avoir) quand tu en joues plusieurs, et on commence à balancer ça, et on arrive à trouver le point qui force la décision la plus difficile: on est environ à 50% du temps pour chaque décision.

Bref, 50% du temps, les joueurs ne font pas une des choses qui rendent le jeu différent. 

On a réduit la pénalité pour atteindre le point auquel c'est meilleur de jouer plusieurs actions, mais pas automatique. On est probablement à 75% du temps, quand c'est possible, on joue plusieurs actions. On cherche encore à ramasser des spots avec des bonhommes pareils, mais c'est plus la seule chose à prendre en compte. 

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Pour le jeu de télé-réalité, je revire ça dans ma tête un peu de tous les bords, et j'ai une idée que je ne sais pas trop si c'est bon ou pas...

Les cartes auraient un effet spécial, et de chaque côté, un demi symbole (soit un coeur, une clé, ou un éclair, pour aucune raison en particulier honnêtement) en une de trois couleurs. Quand on joue une carte, on la place d'un côté ou l'autre de nos précédentes, et ça représente les relations qu'on présente au public pendant la semaine, et s'ils matchent (couleur, symbole, ou encore les deux), on fait des points! Quand on améliore une carte, on y ajoute soit une habileté, ou un demi-icône de plus d'un côté ou l'autre, avec un plastique à la Mystic Vale. 

Ce que je veux éviter, par contre, c'est que les joueurs jouent toujours leurs cartes dans le même ordre pour faire les mêmes matchs: ça serait plate en maudit. Je veux donc que la situation dans chaque round soit différente, pour forcer les joueurs à changer leurs plans et s'adapter d'un tour à l'autre. Une façon de faire, c'est de changer la valeur des matchs d'un tour à l'autre: ça, par contre, faut que ça soit dit d'avance, ou sinon, si tu te bâtis plein de matchs de clés et que ça vaut jamais grand chose, t'es en criss. Donc ça te force à modifier l'ordre de tes cartes d'un tour à l'autre, mais pas à l'intérieur d'un tour. Je pense donc à deux options:

1- Comme dans Shakespeare, les actions servent à ramasser des ressources qui sortent d'un bac commun. Des fois, faut que tu pètes un match possible pour pas te faire voler ce que tu croyais ramasser.

2- Donner un jeton "Producteur" aux joueurs, qui est finalement un worker qu'on joue à la place de jouer une carte, et les actions qui lui sont disponible d'un tour à l'autre change. Ou leur coût, ou leur efficacité. Bref, tu peux pas toujours spammer la même chose. 

 

L'idée 2, jusqu'à date, est quelque chose que je veux essayer parce que je la trouve intéressante, mais pas tout de suite. Je vise donc l'option A, avec deux types de "ressources": (1) de l'auditoire, qui est des points, et qui vient en plusieurs couleurs qui représentent les démographiques (enfants, vieux, hommes, femmes). On début de la game, on révèle au hasard les cubes de démo disponibles, et les actions permettent d'en ramasser. À la fin du tour, on score, puis on les remet dans le milieu, puis on en ajoute un certain nombre au hasard pour le tour d'après; (2) des "évènements", ou des "activités", ou whatever, qu'on peut mettre dans notre "rangée" pour avoir d'autres matchs. 

 

J'avais parlé de tuile à la Terra Mystica, que quand tu passes, tu en prends une autre, comme objectifs. Ça serait des sponsors, qui demandent soit des matchs, ou d'avoir ramassé un certain nombre de spectateurs. Au début du round, on place des cartes upgrades transparentes, et le premier à remplir son objectif en prend, metton, 3, les autres deux, et ceux qui ne remplissent pas leur objectif, seulement 1. Par contre, du moins pour commencer, ça donnera pas de points, donc on évite le "rich gets richer". Soit on vise l'objectif pour s'améliorer, ou on fait juste optimiser des points, et si possible, les deux. 

Je commence donc le prototypage en fin de semaine, et je vous tiens à jour quand je réussis à le tester!

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Et comme d'habitude, quand j'ai une idée qui s'en vient prototypable, j'en ai une autre qui se pointe, question que je sois déconcentré. D'écrire ce que j'ai en tête me permet de penser à d'autres choses, donc je fais ça ici. C'est inspiré partiellement d'un vieux proto de Hackers, dont il reste absolument rien dans le jeu. Aussi, le jeu est présentement sans thème, comme c'est souvent le cas pour moi au début, alors je le décris avec les mots qui me viennent en tête, mais aucun des termes thématiques ne vont fitter. C'est correct pour moi à ce stade-ci.

Imaginez une grille de 4x4. À l'extérieur de chaque rangée et de chaque colonne, il y a un espace avec une de quatres couleurs. Sur chacun de ces espaces, il y a une carte avec une action. Il y a aussi une 9e carte, mise à part au départ.

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Dans son tour, un joueur a deux choix:

1- Placer de l'Argent sur une case. S'il fait ça, l'argent placé doit être le plus gros stack sur la ligne ET sur la colonne. Il peut y avoir plusieurs stacks sur une case. En fesant cela, il peut faire l'action de la colonne, et celle de la rangée, dans l'ordre qu'il veut.

2- Choisir une rangée et ou colonne, et prendre tout l'Argent dessus. Cela provoque deux choses: de un, on remplace la carte d'action avec celle de la défausse; de deux, on augmente la valeur de la couleur sur la colonne/rangée. 

Il y aura deux tracks: une rouge/verte, et une bleue/mauve. Quand on augmente le mauve, ça diminue le bleu, ce genre de truc. De combien on l'avance? Je compte mettre une série de chiffre, avec un marqueur, et quand on augmente, on l'augmente de X espaces, X étant le chiffre sous le marqueur, et on avance le marqueur. Les joueurs construiront des choses reliées aux couleurs, et leur valeur (Et leur coût) sera déterminée par la position de la track. Si j'ai plein de vert, je veux ramasser l'Argent sur la rangée rouge quand la valeur est à 0, parce que si elle avance de 5, je perd 5 de valeur sur chaque vert. Le jeu est donc centré sur ces questions de timing, et de buy low, sell high.

Si je pouvais faire à la place une tracks avec les quatres valeurs dessus (genre une track ronde?), j'aimerais aussi ça. 

Mes autres souhaits pour le jeu, mais rien d'autre n'est déterminé:

  • Je voudrais que les 9 cartes d'actions soient des actions simples, puisqu'on en fait deux par tour et que je veux que le jeu reste rapide. Je pense à 4 actions à 2 copies, et une avec une seule.
  • Je veux qu'on puisse vendre nos cartes de couleurs quand les tracks sont hautes, ou les garder jusqu'à la fin de la partie. Ça fait ressortir les idées de timing.
  • Je veux aussi que ces cartes aient toutes une fonction autre: soit on les vend pour des points (en cours de partie, ou à la fin), ou on fait l'Autre chose. J'aimerais que chacune des 4 couleurs aient un effet différent.
  • Je veux une économie fermée. Les actions ne coûtent jamais d'Argent (ou en tout cas, de la ressource qu'on place sur le board d'action). 
  • J'aimerais, dans le thème de l'économie fermée, un concept de ressources à la 7 Wonders: tu as des ressources. Tu les dépenses jamais, tu les AS, c'est tout.
  • Outre les cartes, j'aimerais une offre façon de scorer. J'aimerais bien des évaluations pendant la game, étant donné que d'optimiser le timer du jeu est une chose importante. 

C'est ça pour l'instant. Je sais aucunement je m'en va ou avec ça, mais j'ai ça en tête depuis une semaine.

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Il y a 5 heures, jvallerand a dit :

Ce que je veux éviter, par contre, c'est que les joueurs jouent toujours leurs cartes dans le même ordre pour faire les mêmes matchs: ça serait plate en maudit. Je veux donc que la situation dans chaque round soit différente, pour forcer les joueurs à changer leurs plans et s'adapter d'un tour à l'autre. Une façon de faire, c'est de changer la valeur des matchs d'un tour à l'autre: ça, par contre, faut que ça soit dit d'avance, ou sinon, si tu te bâtis plein de matchs de clés et que ça vaut jamais grand chose, t'es en criss. Donc ça te force à modifier l'ordre de tes cartes d'un tour à l'autre, mais pas à l'intérieur d'un tour.

Une autre option pourrait être de donner un autre genre de bonus quand les symboles matchent pas, de sortent que les joueurs auraient une décision plus difficile à prendre. Est-ce que je veux les bonus de match-parfaits, ou bien je veux le ptit kk chose de plus si ça matche pas? Comme dans Steamrollers, tu peux scrapper un dé pour aller chercher une abilité spéciale à utiliser au prochain tour.

 

Pour ce qui est de tes nouvelles idées, j'aime bien la mécanique d'enchères sur les lignes et colonnes. Automania avait un peu l'inverse, c'Est à dire une grille 4x4 avec 16 tuiles, mais tu plaçais tes workers aux bouts des colonnes ou rangées. Pour qu'un autre joueur puisse prendre une tuile de la même rangée ou colonne, il devait placer au moins un worker de plus que toi, mais tu reprenais les tiens, donc tu pouvais les réutiliser durant le même tour. Vraiment une mécanique intéressante. Tu l'apporte inversée, mais je suis curieux de voir si le fait de pouvoir ramasser le cash, le tas ne se ramasserait pas dans les mains d'une seule personne à un certain moment et qu'il aurait un peu le monopole et que certains joueurs seraient obligés de passer leur tour. Je donnerais la possibilité de ramasser SOIT une rangée OU une colonne mais pas les deux.

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Il y a 10 heures, Drakenden a dit :

Une autre option pourrait être de donner un autre genre de bonus quand les symboles matchent pas, de sortent que les joueurs auraient une décision plus difficile à prendre. Est-ce que je veux les bonus de match-parfaits, ou bien je veux le ptit kk chose de plus si ça matche pas? Comme dans Steamrollers, tu peux scrapper un dé pour aller chercher une abilité spéciale à utiliser au prochain tour.

Une des choses que j'aime beaucoup de l'idée des matchs, c'est que quand on draft au début, même à ta première game, tu as un objectif de premier degré clair: ramasse le plus de matchs possibles. Idem quand tu joues: dans le doute, joue un match. Si les non-matchs sont intéressants aussi, alors on enlève ce degré là. C'est pour ça que j'aime pas trop l'idée... 

Par contre, les habiletés spéciales de Steamrollers, ça je les aime beaucoup... Peut-être une façon de jeter une carte pour avoir un bonus?

Il y a 10 heures, Drakenden a dit :

Pour ce qui est de tes nouvelles idées, j'aime bien la mécanique d'enchères sur les lignes et colonnes. Automania avait un peu l'inverse, c'Est à dire une grille 4x4 avec 16 tuiles, mais tu plaçais tes workers aux bouts des colonnes ou rangées. Pour qu'un autre joueur puisse prendre une tuile de la même rangée ou colonne, il devait placer au moins un worker de plus que toi, mais tu reprenais les tiens, donc tu pouvais les réutiliser durant le même tour. Vraiment une mécanique intéressante. Tu l'apporte inversée, mais je suis curieux de voir si le fait de pouvoir ramasser le cash, le tas ne se ramasserait pas dans les mains d'une seule personne à un certain moment et qu'il aurait un peu le monopole et que certains joueurs seraient obligés de passer leur tour. Je donnerais la possibilité de ramasser SOIT une rangée OU une colonne mais pas les deux.

Oh, oups, je voulais dire ou, et non pas et. En effet, je pense que quelqu'un qui hoard l'argent pourrait être un problème. Par contre, chaque ramassage avance la game, et donc si un joueur ramasse toujours, la game va finir très vite. C'est définitivement une chose à garder à tête quand je le ferai et testerai.

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Je reviens d'une soirée dans laquelle on a pu se taper deux tests de Hackers, dont la première avec un nouveau, moins expérimenté dans les jeux, qui a déjà joué à Puerto Rico et Caylus, mais peu depuis, et pour qui ces jeux-là sont "des gros jeux". Ça nous a permis de constater à quel point le jeu est difficile d'approche, surtout quand on joue avec des joueurs aillant déjà joué. Le score final de cette partie-là fût 120-63-11. Bref, pas vraiment ce que l'on veut. On a donc fait deux changements au scoring:

1- On avait des tuiles alliances, et chaque côté qui matchait valait autant de points que ta track la plus basse. Ils valent maintenant seulement 5 points chaque. Ça évite que, comme notre nouveau ce soir, quelqu'un se ramasse avec 3 tuiles de 0 points chaque. En plus, ça en fait une stratégie alternative, plutôt que quelque chose de presque obligatoire en fin de game. 

2- Pour pousser les joueurs à balancer leurs tracks plutôt que de toujours en maxer une, et pour réduire les écarts de points, on a inversé la progression des tracks. Avant, les bonus augmentaient de force comme la track progressait, et les points accordés augmentait de plus en plus vite. Maintenant, les bonus augmentent, mais l'augmentation de points ralentit elle! Bref, de maxer une track donne plus de bonus, mais de balancer les tracks donnent plus de points.

Et, outre le scoring, un petit changement sur les meeples: on teste avec seulement 3 couleurs. On en avait 4, et ça rendait les combos multi-meeples plus rares. Maintenant, à 3, c'est pas rare de faire 3, voir même 4 actions dans un tour, parce que les chances d'Avoir plusieurs meeples de même couleur sont bien plus grands.

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Pour ce qui est de OD/survivor le jeu de cartes, après avoir joué avec le concept dans ma tête, j'en viens à la conclusion que je vais faire mes icônes symétriques, pour que les cartes puissent être mises dans un sens ou l'autre. Je pense que d'avoir deux cartes qui fittent, mais avec les icônes du mauvais sens, risque d'être vraiment rageant et une erreur facile à faire.

 

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Il y a 5 heures, jvallerand a dit :

Pour ce qui est de OD/survivor le jeu de cartes, après avoir joué avec le concept dans ma tête, j'en viens à la conclusion que je vais faire mes icônes symétriques, pour que les cartes puissent être mises dans un sens ou l'autre. Je pense que d'avoir deux cartes qui fittent, mais avec les icônes du mauvais sens, risque d'être vraiment rageant et une erreur facile à faire.

J'aime bien cette idée, et je me dis qu'en plus tu pourrais faire 2 habilités/actions différentes, dépendamment si tu les place à l,endroit ou à l'envers (quitte à mettre le texte à l'envers). Ça ajouterait au choix et le rendrait plus difficile par moment.

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  • 3 weeks later...

Dernière, premier playtest de Hackers après lequel on a RIEN À CHANGER! Presque... Du moins, rien de majeur! Notre principal problème, c'est notre façon de calculer le coût des Hacks:

 

image.png.31b80aaab6fccdc75cc8ff199f8578a0.png

Outre les symboles en haut, qui sont des reminders, et ceux du centre, pour se rappeler que ce sont les jetons Hacks et Alliance. Les ronds contiennent un jeton au début, et on les enlève en le plaçant. La règle, jusqu'à date, est: Quand on enlève un jeton, on paie le prix relié par la ligne foncée, puis toutes les ressources qu'on croise en tournant jusqu'à ce qu'on croise un autre jeton. Ainsi, le premier jeton placé coûtera deux cubes d'une couleur (ou 7$) et un cube des deux autres couleurs. Par la suite, faut gérer quel jeton on enlève pour gérer l'augmentation du coût. 

J'aime le puzzle que ça crée, mais je suis pas encore certain qu'il en vaut la chandelle. Moi, je trouve le système super clair, mais ça a pas l'air d'être le cas pour ceux qui ne l'ont pas designé!

Pour le jeu de téléréalité (criss que j'veux un meilleur nom), j'ai un modèle de cartes:

image.png.054b02c46028e55994f9ee385f572b87.png

Un nom pour le personnage, pour mettre l'emphase sur le fait que les cartes sont des participants, avec une explication thématique de son pouvoir; de chaque côté, les symboles à matcher; dans le milieu, le pouvoir; dans le coin, les symboles pour pas avoir besoin de rechecker tes ostis de cartes aux deux secondes. La seule chose qui me gosse, c'est que si on fait un 180 à la carte, le texte est à l'envers... Mais je sais pas comment changer ça. 

En attendant, je travaille sur ma liste de cartes pour passer ça par Nandeck, premièrement pour apprendre comment ça marche, deuxièmement parce que j'étais en train de me rendre fou à faire mes demis symboles pi m'assurer qu'ils étaient parfaitement enlignés... 

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Il y a 4 heures, jvallerand a dit :

La seule chose qui me gosse, c'est que si on fait un 180 à la carte, le texte est à l'envers... Mais je sais pas comment changer ça. 

Comme je t'avais suggéré, un texte à l'envers qui peut être différent de celui à l'endroit, comme ça l'effet est différent dépendamment du côté tu le places, ce qui ajoute au choix. Personnellement, j'aurais vu la carte verticale pas horizontale, parce que si tu en mets une dizaine bout à bout, à l'horizontale, ça commence à prendre de la place pas mal.

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Il y a 18 heures, Drakenden a dit :

Comme je t'avais suggéré, un texte à l'envers qui peut être différent de celui à l'endroit, comme ça l'effet est différent dépendamment du côté tu le places, ce qui ajoute au choix. Personnellement, j'aurais vu la carte verticale pas horizontale, parce que si tu en mets une dizaine bout à bout, à l'horizontale, ça commence à prendre de la place pas mal.

Pas pensé à l'espace que ça prend... Ça, c'est problématique. Le problème que j'ai, c'est que sans ça, je manque de place sur la carte, faudrait que je fasse les icônes plus petits peut-être?

Et pour l'effet différent, le but de rendre la carte inversable, c'est de faciliter le choix, pas d'y rajouter un niveau. Je note l'idée pour plus tard, mais pas pour le premier proto.

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Le 2018-11-14 à 15:54, jvallerand a dit :

La seule chose qui me gosse, c'est que si on fait un 180 à la carte, le texte est à l'envers... Mais je sais pas comment changer ça. 

Je ne sais pas si c'est possible, mais une solution serait de remplacer le texte du pouvoir seulement par des icônes. Des icônes, ça peut beaucoup plus facilement se faire pour que ça soit lisible de deux côtés à la fois...

Sinon, tu imprimes tes cartes recto-verso et le verso est la même affaire, mais avec les symboles inversés... Mais là ça fait bizarre si tu tiens tes cartes en main...

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Il y a 9 heures, etienne_san a dit :

Je ne sais pas si c'est possible, mais une solution serait de remplacer le texte du pouvoir seulement par des icônes. Des icônes, ça peut beaucoup plus facilement se faire pour que ça soit lisible de deux côtés à la fois...

Sinon, tu imprimes tes cartes recto-verso et le verso est la même affaire, mais avec les symboles inversés... Mais là ça fait bizarre si tu tiens tes cartes en main...

Ish pour le recto verso...

Et d'accord pour les icônes, mais au début, passer du temps sur des icônes, et puis du temps pour s'assurer que tous comprennent les icônes, et ques les icônes soient bien compris... éventuellement, oui, mais pas quand les pouvoirs risquent de changer dix fois encore.

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T'as combien de symboles à matcher (rond orange, x vert, etc.)? Parce que si c'est 4ou 5, j'ai peut-être trouver ta solution. Si c'est plus, je pense que ça ne fonctionnera pas!

 

Edit : En fait, ça marche avec n'importe quel nombre... Laisse-moi te revenir là-dessus aujourd'hui

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Ah merde, je savais que quelque chose clochait!

L'idée c'était de ne pas virer la carte à l'envers, mais là ça ne donne pas plus de choix que la carte de base que Jonathan a déjà montré. Oups! C'est pas la solution, juste une façon plus compliquée de faire la même affaire!!!

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