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Il y a 12 heures, etienne_san a dit :

D'un autre côté, j'ai été très heureux de lire comment tu abordais la création de ton jeu "Une fois la mécanique centrale définie, j'aime identifier les décisions qui en découle, les points de tension dans celles-ci, mais surtout, les moments forts qui peuvent en sortir, ainsi que les moments faibles. ". Je n'avais jamais réfléchi en ce sens là, je trouve ça épatant de voir comment ton chemin semble "professionnel". Je sens mon raisonnement beaucoup plus basique, mais je crois bien que j'arrive au mêmes résultats, sauf qu'il me faut des séances de test pour y arriver...

C'est un peu pour partager ce processus que j'ai fait cela. Au final, ce que je fais, ça revient à faire quelques tests dans ma tête: je trouve ça plus facile quand j'ai pas vraiment un jeu complet, mais juste une mécanique, pour faire abstraction des bouts encore nébuleux. 

Et je suis pas d'accord avec "professionnel", mais disons plutôt "analytique"? Et une approche plus "instinctive", si ça te va mieux, tant mieux! :P On s'entend aussi que mon premier jeu a été designé à tâtons, mon deuxième (Art Traders) avec une mécanique centrale et bien du essaie erreur autour, et que plus on avance, plus le processus se concrétise. Bref, ça vient avec le temps! :) 

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  • 4 weeks later...

Bon, après un mois sans update pour me concentrer sur le deadline qu'était Origins, je me vante un peu: les trois protos que j'ai amené (Turf War, Art Traders, Witches' Forest) sont repartis avec des éditeurs. Et, maintenant que je peux en parler, un peu avant la convention, mon premier jeu, Mapping the World, co-designé avec LOS, a été signé par Luma Games. Bref, rien que du bon.

Par contre, ça veut aussi dire que je n'ai plus de raison pour remettre à demain les nouvelles idées, principalement le jeu de Prestige, qui en fait est une time track avec laquelle on fait des enchères, avec ce post de brainstorm dur à suivre pour ceux qui ne sont pas moi. Je posterai donc des nouvelles quand j'en aurai.

 

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Il y a 3 heures, jvallerand a dit :

Bon, après un mois sans update pour me concentrer sur le deadline qu'était Origins, je me vante un peu: les trois protos que j'ai amené (Turf War, Art Traders, Witches' Forest) sont repartis avec des éditeurs. Et, maintenant que je peux en parler, un peu avant la convention, mon premier jeu, Mapping the World, co-designé avec LOS, a été signé par Luma Games. Bref, rien que du bon.

Par contre, ça veut aussi dire que je n'ai plus de raison pour remettre à demain les nouvelles idées, principalement le jeu de Prestige, qui en fait est une time track avec laquelle on fait des enchères, avec ce post de brainstorm dur à suivre pour ceux qui ne sont pas moi. Je posterai donc des nouvelles quand j'en aurai.

 

Félicitation Jon!!! Je me demandais justement hier si cela avait bien été pour toi à Origins. Faut croire que oui!

 

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  • 1 month later...

Maudit que j'suis rendu mauvais à garder ce sujet-ci up to date. Faut dire que récemment, pas eu beaucoup de nouveau! C'est difficile de se remettre dedans après avoir clôs tous mes projets: avant, je commençais un jeu quand j'étais dans l'énergie de la création d'un autre, et que je devais attendre un playtest: alors, j'utilisais le momentum pour le prochain. Mais bâtir ce momentum de rien, c'est pas facile!

J'ai passé vraiment du temps avec un chum à travailler sur un jeu avec une mécanique vraiment cool, vraiment unique, que j'appelais "placement de consultants". Contrairement au placement d'ouvriers, les consultants n'appartiennent à personne, et dans un tour, soit on place un meeple pour faire une action, ou on recrute des meeples sur le board. Je trouvais ça super original, et j'en ai parlé à un ami qui m'a dit "euh, chef, tu sais que Keyper fait exactement ça?" Criss.

J'ai aussi jasé avec un petit éditeur américain en ligne, et on s'est entendu qu'on avait le goût de travailler ensemble. "Qu'est-ce que tu cherches?", que j'ai demandé: "Je pars une ligne de Roll and Write." Ok... Créons un Roland!

Il y a longtemps que je pense à une façon de traduire le concept de "Gerrymandering" en un jeu, mais en essayant d'éviter le thème politique, qui est à la fois très peu vendeur et sans intérêt pour moi. Pour ceux qui ignore, le concept de gerrymandering, c'est de redessiner les comtés éléctoraux dans le but de nous avantager. Un peu comme les majorités dans Ginkgopolis: je peu couper un district dans lequel je suis deuxième en deux districts dans lesquels je suis majoritaire, ou connecter deux sections à mon avantage. Je trouve ça intéressant stratégiquement. Bref, j'ai pensé à Prison Architect, un jeu de PC/mobile, et j'ai eu un flash: Roll-and-Write, on gère une prison, et on fait des "blocs" qui doivent contenir autant de gardiens que de prisonniers. Thématiquement, c'est ordinaire comme ratio, mais je me disais que si les prisonniers sont placés dans une grille au hasard, et ils faut placer les gardiens et bâtir les murs en conséquence. Au final, le côté "Gerrymander" ne ressortait pas. Je réimprime une nouvelle version, et je le reteste demain, avec un peu de chance. Je partagerai les résultats.

Finalement, je pense aussi à un jeu dans lequel les joueurs ramassent des paquets de ressources, et les assemblent en d'autres paquets de façon optimale. J'ai deux idées de thème: des inventeurs qui bâtissent des robots à partir de pièces ramassées dans des scrapyards; et des gens qui ramassent des vêtements dans des "thrift stores" pour se faire des kits. Je suis aussi ouvert à d'autres idées, si certains ont des suggestions.

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Il y a 12 heures, rainmight a dit :

 

Fudge ! :P

On s'entend, j'ai jamais cru que ça serait un aspect original: comme mentionné dans mon texte, Ginkgopolis fait la même chose, Walled City aussi. Et maintenant ce jeu KS, qui semble être designé par une famille, avec Steve Jackson comme première citation: les Dragons sont probablement pas le public cible de ce jeu-là!

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  • 2 weeks later...
Le 2018-08-09 à 06:11, jvallerand a dit :

Finalement, je pense aussi à un jeu dans lequel les joueurs ramassent des paquets de ressources, et les assemblent en d'autres paquets de façon optimale. J'ai deux idées de thème: des inventeurs qui bâtissent des robots à partir de pièces ramassées dans des scrapyards; et des gens qui ramassent des vêtements dans des "thrift stores" pour se faire des kits. Je suis aussi ouvert à d'autres idées, si certains ont des suggestions.

Je repensais à ton affaire l'autre jour et j'ai pensé à des herbes et autres végétaux à ramasser pour faire des remèdes ancestraux. Pas sûr que ça soit ton genre, mais bon, pas eu d'autres idées!

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Il y a 7 heures, etienne_san a dit :

Je repensais à ton affaire l'autre jour et j'ai pensé à des herbes et autres végétaux à ramasser pour faire des remèdes ancestraux. Pas sûr que ça soit ton genre, mais bon, pas eu d'autres idées!

Hmmmm.... Y'a pt'être quelque chose là-dedans...

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il y a 3 minutes, jvallerand a dit :

Hmmmm.... Y'a pt'être quelque chose là-dedans...

Il y a un jeu qui est sortie ou qui va sortir bientôt ou c'est ça le thème et le jeu viens dans une genre de plat de pillule, pour ranger les ingrédients (qui sont des jetons).

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il y a 15 minutes, Cerberus777 a dit :

Il y a un jeu qui est sortie ou qui va sortir bientôt ou c'est ça le thème et le jeu viens dans une genre de plat de pillule, pour ranger les ingrédients (qui sont des jetons).

Oui j'ai vu le Designer Diary. Par contre, ça semble vraiment peu thématique, donc ça me dérange pas de voler l'idée! ;) 

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Donc, j'ai passé la fin de semaine à l'extérieur, mais quand même, j'ai pas chomé la semaine dernière sur le testing. Voici où on en est:

Thrifting: J'ai decidé à me donner un coup de pied dans le cul, à me dire "criss, je fais un petit filler Euro, on se fout si c'est pas super thématique". J'ai fait des cartes qui avait chacune: un "slot", soit Accessoires, Chapeau, Souliers, Top, Bas (genre pantalons, pas chaussettes), et deux keywords. Ces keywords étaient des façons différentes de marquer, à la set collection: genre 1 vaut 2 pts, mais 3 vaut 15! Ce genre de truc. L'idée était que quand on fesait un kit, tu prenais des cartes de "slot" différent (i.e. tu peux pas mettre deux pantalons), et tu t'enlignais pour avoir beaucoup de, disons, Chic, et puis que les affaires secondaires fittaient aussi si possible. Bref, au final, on alternait entre ronde d'enchère, puis on marquait nos kits, puis enchère, puis on marquait. Et bien, au final, chaque ronde de "enchère-marque" prenait 40 minutes. Je visais en faire 3. C'est clairement pas un jeu de 2 heures!

Bref, je me suis dit que la façon la plus simple d'exprimer le même puzzle (on matche tout un type, et on espère que le bonus secondaire fonctionne aussi), c'est selon moi d'y aller comme suit: les "slots" ne changent pas, mais chaque vêtement aura un "type" (et ça, plus t'en a pareil dans un kit, mieux c'est), et une couleur (ça, tu veux avoir des paires, pour faire un rappel, parait que c'est important).

Jailhouse Roll and Write: Outre la recherche d'un titre (Get Busy Rollin' or Get Busy Writin' est mon préféré, mais c'est long, obscur comme référence, super meta...), le jeu est intéressant. On a une prison, représentée par une grille de 6 rangée par 8 colonnes. Les rangées sont numérotées, et chaque rangée a une cellule de chaque chiffre, de 1 à 8, dans un ordre différent chacun. À chaque tour, on brasse 3 d6 (un rouge, un bleu, et un vert) et 1d8, ce qui représente trois gangs (les Bloods, les Crips, et les... Aliens?) de prisonniers, puis il se passe 3 choses:

1- le d6 le plus haut ajoute un "Heat" à cette gang, et après 3, ils font des émeutes (en cas d'égalité, les deux en reçoivent);

2- pour chaque d6, un ajoute un prisonnier de cette gang à notre prison: chacun va à la cellule du chiffre sur le d8 dans la rangée du dé de sa couleur. Si la cellule est occupée, il doit être placé dans la prochaine case libre à droite, sinon à gauche. Si la rangée est pleine, +1 Heat. 

3- pour chaque d6, on fait une action. Il y a 6 actions possibles: 1 seulement faisable par chaque couleur, 1 par le plus petit dé; sinon on peut ajouter un prisonnier supplémentaire dans la rangée de ce dé; ou on peut dessiner autant de murs que le chiffre sur le dé choisi. Les murs servent à séparer la prison en bloc, et dans chaque bloc, on tente d'avoir un équilibre de prisonniers de chaque gang, parce qu'il marquera autant de points que la gang avec le moins de membres, mais au moins 1. On cherche donc soit à garder l'équilibre, ou à isoler les gangs. 

Je gosse encore avec le scoring, parce que je ne suis pas encore certain de ce que je veux vraiment pousser. Je cherche ce qui est le puzzle le plus intéressant, pour ensuite donner des points pour ÇA. La partie "isoler les gangs" est sortie au dernier test, par exemple, et donnait une solution aux groupes de 1 de chaque couleur, ce qui était au final pas super intéressant. C'est la première fois que c'est si peu clair pour moi ce que je veux qui valle des points: c'est bizarre comme situation. Je m'éloigne du "prend des cubes, transforme des cubes en points", on dirait!

eHack: Pour retourner dans le "prends des cubes, transforme des cubes en points", je travaille on and off depuis vraiment longtemps avec un ami (James, des Dés-Joués, pour ceux qui ont regardé nos vidéos) sur une mécanique que je considérais originale: un worker placement dans lequel tu ne fais qu'emprunter les workers, et une fois placés, il ne sont plus à toi. Et puis Keyper est sorti. Bon, je pense que notre façon de faire est toujours originale, et surtout très intéressante, mais on vient enfin de trouver un système dans lequel il fonctionne bien, et avec un thème Cyberpunk qui nous plait tous les deux.

James n'aime pas trop l'idée que je parle en long et en large de notre projet en ligne à ce stade-ci, alors j'en présente que ces grandes lignes. Ceci étant dit, il a fait une version Tabletopia (ça, ça compte pas comme "mettre en ligne", allez comprendre), alors pour ceux qui seraient tentés de tester un jeu de placement d'ouvriers, avec la twist présenté précédemment, du poids de, genre, Concordia, s'il vous plait me faire signe.

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