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Sentient, de J. Alex Kevern (2017)


AmandaDesignsGames

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Reiner Knizia est sans doute mon designer préféré: des règles simples et élégantes, qui mènent à une profondeur impressionnante, et une façon spéciale de faire transparaître le thème des jeux. Sentient est un jeu qui enligne J. Alex Kevern (Gold West, World's Fair 1893) droit dans l'école Knizi-esque du design.

Thématiquement, les joueurs dans Sentient représentent des compagnies tentant de profiter du prochain boom technologique: la création de robots intelligents ("Sentient", en anglais). Pour se faire, ils obtiendront des designs de robots de l'un des 5 types (Information, Service, Transport, Militaire, Industriel), puis tenteront de les programmer, ce qui attirera des investisseurs.

Mécaniquement, le jeu se joue sur 3 rounds. Au début du round, chaque joueur roule 5 dés, puis les place sur une ligne devant lui. Entre chaque paire de dés, il peut mettre une carte de robot.

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Ces dés représentent le système d'intelligence artificielle de la compagnie. Chaque robot placé affectera les deux dés adjacents par les +, -, ou = dans les coins en haut de la carte (thématiquement, son ajout vient dé-configurer le système d'IA), puis impose par la suite une condition pour son bon fonctionnement: par exemple, dans l'image ci-haut, le robot à gauche fonctionne si la différence entre les deux dés adjacents est d'exactement 2; le second, si le dé de droit est supérieur ou égal à celui de gauche. Si le robot est bien programmé à la fin du round, il rapport un certain montant. Ce qui est intéressant, c'est qu'à l'exception des dés aux extrémités, les dés seront affectés par deux robots, et il faut donc prévoir en conséquence de modifications futures possibles. Aussi, chaque type de robot a une "saveur" différente pour ce qui est des conditions de programmation: par exemple, les robots d'information scorent pour chaque dé adjacent d'une certaine valeur; les robots d'industries jouent sur la notion de pair/impaire; les robots de service marquent un nombre de points variable, dépendant d'une formule simple, plutôt que d'un "oui/non".

Comment obtient-on ces robots? Très simple. Il y a toujours quatre cartes robots disponibles, et à notre tour, on place un agent au-dessus d'une carte pour la prendre et l'ajouter à notre système. Lorsque c'est fait, on la remplace par une autre carte pour que le joueur suivant aie aussi 4 choix.

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Et les tuiles en chevron entre ces cartes? Ce sont des investisseurs. À la fin du round, le joueur avec le plus de jetons autour d'un chevron gagne cet investisseur, et le joueur en 2e place gagne le jeton d'1 VP. Chaque investisseur est associé à un type de robot, et en fin de partie, donne 1 VP par robot de ce type qu'on a accumulé.

Chaque round, un joueur dispose de 4 agents, qui serviront à prendre 4 cartes de robots, et de 5 assistants. Ces assistants peuvent être utilisés pour deux choses: (1) être mis avec un agent lors de la prise d'une carte, pour compter dans la majorité; ou (2) être placés sur une carte robot pour annuler un + ou un - aux dés adjacents. De budgetter ces assistants est crucial.

Bref, à travers une partie, un joueur jouera 12 actions (4 par round, 3 rounds), mais chaque action a plusieurs impacts:
1- La majorité pour les investisseurs;
2- L'effet du robot sur les dés;
3- La condition du robot pour son revenu;
4- Le type du robot, pour le décompte des investisseurs;
5- Relié à 1 et 2, l'utilisations des 5 assistants du round.

De par ces 5 niveaux à chaque décision, le jeu a une profondeur impressionnante pour un jeu de 30-45 minutes.

Thématiquement, c'est très Knizi-esque: oui, le thème aurait pu être autre chose, mais si on veut voir le thème, on le ressent: les conditions de scoring donnent un sentiment de programmation; de parfois avoir à choisir entre une action plus "intelligente", ou l'une qui impressionnera un investisseur, donne un sentiment de business intéressant; et bien sûr, la saveur de chaque type de robot vient ajouter un bonne dose de vraisemblance: programmer un robot industriel et un robot militaire, ce n'est pas la même chose. Oui, on y joue pour la mécanique, mais le thème représente bien ce que l'on ressent pendant la partie. C'est comme Lost Cities: on peut voir un jeu de cartes abstrait, ou un bon choix de thème pour un jeu où on prend des risques basés sur une information incomplète.

Côté nombre de joueurs, le jeu est probablement à son meilleur à 3, mais reste très intéressant à 2 ou 4. Tout dépendra de ce que vous préférez entre le puzzle des dés et l'interaction pour le contrôle des investisseurs. Puisque j'aime la balance des deux, je préfère le jeu avec 3 joueurs.

Ce jeu, pour sa profondeur en si peu de temps, son thème intéressant et relativement ressenti, son graphisme éblouissant, et surtout, son élégance de design, se mérite un 9.5 qui deviendra selon moi un 10 avant longtemps.
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