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3 conseils stratégiques pour ...


Hibou77

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Petit jeu ! Choisissez 3 jeux pour lesquels vous performez mieux que la moyenne. Puis, énumérez trois conseils stratégiques que vous donneriez à un nouveau joueur qui chercherait à s'améliorer.

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Je commence...


Through the Ages


-Gérer ses technologies : Tout est une question d'équilibre alors à moins d'avoir une surproduction de recherche, éviter d'acheter l'upgrade d'une technologie spécifique à tous les âges. Spécialement pour les fermes, les mines, les labs et le gouvernement. Mais si vous finissez l'âge I sans la tech I, c'est fortement recommandé de se procurer la tech d'âge II le plus tôt possible (sauf si vous avez des Wonders qui compensent). Vous entendrez parfois parler de joueurs qui se vantent de faire la partie au complet avec 3 mines non-upgradées en roulant uniquement avec des cartes jaunes. Oubliez-ça, c'est parce qu'ils jouent contre des joueurs débutants. Souvent pendant l'âge I et automatiquement à partir de l'âge II, vous devriez prendre chaque carte jaune de coût 1 disponible (et chacune de coûts 1-2 à partir de l'âge II). Même si elles ne vous sont pas super utiles parce que vous avez les upgrades; ça va mettre le(s) joueur(s) qui dépendent de ces cartes dans la merde.


-Gérer sa population : Sachez gérer votre population. En particulier, si de créer une nouvelle population vous fait changer de "bracket" (i.e. votre production de blé diminue de 1), il souvent est préférable de repousser cet accroissement de population si vous pouvez faire autre chose et que votre niveau de corruption le permet. De même, à la fin de chaque âge, on perd 2 populations de notre banque, donc si vous voyez que la fin d'un âge approche et que vous avez une bonne réserve de blé inutilisée, c'est souvent le bon temps de le faire pour éviter de les payer plus cher aux tour suivants.


-Gérer son armée : Pour les parties à 4 joueurs, la meilleure position en terme de force militaire est souvent la deuxième. Vous ne serez pas la cible du joueur le plus fort ou des évènements néfastes, vous profiterez de plusieurs évènements positifs et vous aurez probablement un meilleur engine à culture que le leader militaire. La chose la plus dangereuse, les guerres de culture, se produisent habituellement dans les 3 derniers tours. Il est bon de se préparer au cas où. Un bon truc, c'est d'avoir l'air potentiellement menaçant sans pour autant inverstir immédiatement dans le militaire. Le leader militaire va souvent attaquer le joueur le plus faible. Mais en voyant vos cartes en mains et vos ressources, il peut estimer de combien de force vous pourriez grimper en un tour. Cependant, il ne sait pas si vous avez des aggressions en main qui pourraient vous faire gagner quelques roches de plus ou si vous avez une bonne tactique non-jouée. Alors dans ce cas, si vous avez une bonne production de roche, de la population mobilisable et une ou deux cartes militaires en main, ça peut être un bon détérrent. Et si vous n'êtes pas attaqués, vous n'avez pas à dépenser la recherche pour jouer la tech militaire et les ressources pour y placer des troupes (choses qui pourront êtres utilisées pour améliorer son engine à pts). Finalement, si vous êtes à la queue militairement parlant, ça peut être une bonne idée que de se ramasser quelques cartes militaires (surtout les Air Forces) même si vous ne les jouez pas. Au moins, ces cartes ne pourront pas êtres utilisées contre vous.



Concordia


-Le conseil de base applicable à tous les jeux qui utilisent une telle mécanique de carte : planifiez plusieurs tours d'avance de manière à utiliser toutes vos cartes avant de perdre un tour pour les récupérer.


-Une règle de base en mathématique : si vous multipliez deux nombres, ça va donner un résultat plus haut si les deux nombres sont rapprochés. Par exemple, 5*5 > 6*4 > 7*3 > 8*2. Ça s'applique dans Concordia parce que nos placements en jeu seront multipliés par le nombre de cartes de cette catégorie. Donc, mieux vaut avoir 6 cabanes et 4 cartes qui donnent les pts pour les cabanes que 8 cabanes et seulement 2 cartes. En conséquence, c'est une très bonne idée de se procurer au moins une carte supplémentaire permettant d'aller acheter des cartes. C'est aussi le genre de jeu que le gagnant sera souvent celui qui aura réussi à ramasser des points pour un peu tout. Tout mettre ses oeufs dans le même panier sera rarement payant.


-S'il y a une ville avec du tissu (ou à la rigeur des amphores) de disponible à proximité de votre point de départ, c'est un très bon move d'y aller si vous avez les ressources nécessaires. L'idéal est d'avoir le plus rapidement possible deux villes ayant des items payants situées dans une même province. Ça permet de renflouer les coffres rapidement avec une petite taxe provinciale, suivie d'un marchant.



et pour finir avec du plus léger...



CS-File (Deception : Murder in Hong Kong)


-Pendant que tout le monde place ses cartes, prenez le temps de regarder leurs cartes. Si vous êtes le meurtrier, tentez de choisir une arme qui partagerait une "cause de la mort" commune avec plusieurs autres armes sur la table.


-La tuile représentant l'endroit du crime est souvent utilisée pour donner un indice sur la pièce à conviction (carte rouge). Si vous êtes le meurtrier, tentez de choisir un objet qui n'est pas facilement associable à un endroit particulier. Les petits objets facilement transportables (genre coupe-ongle) sont difficiles à faire deviner.


-Finalement, quand quelqu'un fait porter ses soupçons sur vous, tentez de passer peu ou pas de temps à vous défendre. Tout le temps que vous passez à argumenter, le spotlight est sur vous et vous devenez de plus en plus suspect. Ce n'est évidemment pas bon si vous êtes le meurtrier, mais ce n'est pas mieux si vous êtes un enquêteur parce que vous ne voulez pas que vos collègues dépensent leurs accusations officielles sur vous.


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Mage Knight

 

• Bien se connaitre: Bien connaitre le contenu de son deck afin de savoir quelles cartes/actions sont à venir.

Sans en connaitre l'ordre d'arrivée, savoir ce qu'il reste à venir améliore la planification

et les possibilités ultérieures. Ne pas simplement se réduire à jouer systématiquement

la main que l'on vient de piger.

 

• Témérité: Il faut souffrir pour être puissant! On ne se le cachera pas, les meilleurs atouts (spells,artifacts) ne tomberont pas du ciel...

Ne pas hésiter à se battre pour les gagner et ce dès le début de la partie! On en sortira probablement blessé mais les blessures

sont réversibles alors ne perdez pas de temps à tourner en rond et sans cesse attendre le bon moment et les bonnes cartes pour

combattre. Cette lente progression vous coûtera la partie tôt ou tard...

 

• Planification: Chaque ''round'' (jour ou soir) doit se jouer comme une partie en soi. Planifiez-y une stratégie complète pour l'entièreté de ce round

dès le départ (chemin à parcourir, ennemis à combattre, etc.). Planifier une partie oui mais le faire à l'échelle de ''round''.

Si chacuns d'eux est bien gérés et planifiés, la partie en soi coulera bien mieux.

 

• Mana = Gaz: En parallèle, si ce n'est pas déjà votre stratégie clé, ne sous-estimez pas la production de cristeaux de Mana. Peut importe la manière

d'y parvenir, cartes ou autres, toujours renflouer votre inventaire de cristaux comme vous le pouvez et ce même si vous en avez pas

besoin dans l'immédiat... Ne vous en faites pas, ils vous serviront bien assez tôt!

 

Voilà!

 

Petits conseils sans prétention! ;) Et vous? Vous le jouez comment votre Mage Knight?

 

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Mage Knight

 

• Bien se connaitre: Bien connaitre le contenu de son deck afin de savoir quelles cartes/actions sont à venir.

Sans en connaitre l'ordre d'arrivée, savoir ce qu'il reste à venir améliore la planification

et les possibilités ultérieures. Ne pas simplement se réduire à jouer systématiquement

la main que l'on vient de piger.

 

• Témérité: Il faut souffrir pour être puissant! On ne se le cachera pas, les meilleurs atouts (spells,artifacts) ne tomberont pas du ciel...

Ne pas hésiter à se battre pour les gagner et ce dès le début de la partie! On en sortira probablement blessé mais les blessures

sont réversibles alors ne perdez pas de temps à tourner en rond et sans cesse attendre le bon moment et les bonnes cartes pour

combattre. Cette lente progression vous coûtera la partie tôt ou tard...

 

• Planification: Chaque ''round'' (jour ou soir) doit se jouer comme une partie en soi. Planifiez-y une stratégie complète pour l'entièreté de ce round

dès le départ (chemin à parcourir, ennemis à combattre, etc.). Planifier une partie oui mais le faire à l'échelle de ''round''.

Si chacuns d'eux est bien gérés et planifiés, la partie en soi coulera bien mieux.

 

• Mana = Gaz: En parallèle, si ce n'est pas déjà votre stratégie clé, ne sous-estimez pas la production de cristeaux de Mana. Peut importe la manière

d'y parvenir, cartes ou autres, toujours renflouer votre inventaire de cristaux comme vous le pouvez et ce même si vous en avez pas

besoin dans l'immédiat... Ne vous en faites pas, ils vous serviront bien assez tôt!

 

Voilà!

 

Petits conseils sans prétention! ;) Et vous? Vous le jouez comment votre Mage Knight?

 

 

  • Les blessures en début de partie, pas un problème: Je te rejoins sur ce point. Il est souvent recommandé de prendre un fort (keep) ou une tour de magie (mage tower) même si vous allez devoir absorber des blessures. Il est préférable de gagner le plus de réputation possible (fame) pour monter de "niveau" et gagner des habilités, cartes d'actions, etc. Il y a beaucoup de façon de se débarrasser de ces blessures (cartes de guérison, influence dans les villages et monastères, puis de magie, etc) pour vous en débarrasser plus tard. De plus, certaines cartes d'action avancées exigent des blessures pour fonctionner donc ces cartes deviennent très intéressantes si vous en avez dans votre deck.

 

  • Ne forcez pas le jeu: là où je ne te rejoins pas entièrement c'est au point de vue de la stratégie. Trop souvent je remarquer comme erreur des joueurs qui ont un plan, mais que les cartes qu'ils ont en main ne permettent pas de le faire efficacement ou pas du tout. Ils s'entêtent à trouver une façon de suivre leur plan et n'utilisent pas leur carte de façon efficace. À moins d'avoir une carte stratégie qui vous permet de défausser et de piger une nouvelle main, laisser vos cartes dicter vos actions. Vous vouliez attaquer ce fort, mais vous avez que des cartes mouvement et influence? Considéré vous déplacer à ce monastère et utiliser votre influence pour recruter des allier ou acheter une carte d'action à la place. Tu pourras toujours revenir et prendre ce fort le tour suivant.
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Mage Knight

 

• Bien se connaitre: Bien connaitre le contenu de son deck afin de savoir quelles cartes/actions sont à venir.

Sans en connaitre l'ordre d'arrivée, savoir ce qu'il reste à venir améliore la planification

et les possibilités ultérieures. Ne pas simplement se réduire à jouer systématiquement

la main que l'on vient de piger.

 

• Témérité: Il faut souffrir pour être puissant! On ne se le cachera pas, les meilleurs atouts (spells,artifacts) ne tomberont pas du ciel...

Ne pas hésiter à se battre pour les gagner et ce dès le début de la partie! On en sortira probablement blessé mais les blessures

sont réversibles alors ne perdez pas de temps à tourner en rond et sans cesse attendre le bon moment et les bonnes cartes pour

combattre. Cette lente progression vous coûtera la partie tôt ou tard...

 

• Planification: Chaque ''round'' (jour ou soir) doit se jouer comme une partie en soi. Planifiez-y une stratégie complète pour l'entièreté de ce round

dès le départ (chemin à parcourir, ennemis à combattre, etc.). Planifier une partie oui mais le faire à l'échelle de ''round''.

Si chacuns d'eux est bien gérés et planifiés, la partie en soi coulera bien mieux.

 

• Mana = Gaz: En parallèle, si ce n'est pas déjà votre stratégie clé, ne sous-estimez pas la production de cristeaux de Mana. Peut importe la manière

d'y parvenir, cartes ou autres, toujours renflouer votre inventaire de cristaux comme vous le pouvez et ce même si vous en avez pas

besoin dans l'immédiat... Ne vous en faites pas, ils vous serviront bien assez tôt!

 

Voilà!

 

Petits conseils sans prétention! ;) Et vous? Vous le jouez comment votre Mage Knight?

 

 

  • Ne forcez pas le jeu: là où je ne te rejoins pas entièrement c'est au point de vue de la stratégie. Trop souvent je remarquer comme erreur des jours qui ont un plan, mais que les cartes qu'ils ont en main ne permettent pas de le faire efficacement ou pas du tout. Ils s'entêtent à trouver une façon de suivre leur plan et n'utilisent pas leur carte de façon efficace. À moins d'avoir une carte stratégie qui vous permet de défausser et de piger une nouvelle main, laisser vos cartes dicter vos actions. Vous vouliez attaquer ce fort, mais vous avez que des cartes mouvement et influence? Considéré vous déplacer à ce monastère et utiliser votre influence pour recruter des allier ou acheter une carte d'action à la place. Tu pourras toujours revenir et prendre ce fort le tour suivant.

 

 

Bien d'accord avec toi! Mais disons que je me suis exprimé grossièrement... Je veux dire que d'une certaine manière, il peut être bon se fixer des objectifs à atteindre et d'élaborer différentes options pour les atteindre. Bien entendu, un plan A, plan B et plan C peuvent être pensés afin de s'ajuster aux cartes qui arriveront bien dans l'ordre qu'elles veulent... mais qui finiront quand même par tous arriver...

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À la Gloire d'Odin

1- Les bonus sont le nerf de la guerre: On place 68 ouvriers par partie. La seule façon de performer mieux qu'un adversaire, c'est de se ramasser plus d'actions que lui, et la façon de le faire, c'est de se ramasser des bonus, que ce soit le revenu en argent, les tuiles entourées sur un plateau, des animaux qui se reproduisent... Peu importe quelle sorte de bonus, l'idée c'est de transformer deux actions en une action par tour pour le restant de la partie.

 

2- Votre plateau de départ n'est pas aussi bon que les autres plateaux: Outre de remplir le 2x2 de base pour le 2$ de revenu, n'importe quel plateau (exploration ou maison) offre des meilleurs retour sur l'investissement que celui de base. Explorer ou construire rapidement, c'est important pour ramasser les bonus.

 

3- Ne gaspillez pas votre dernier tour: Avec un peu d'expérience, vous allez vous ramasser au dernier tour avec des tuiles de trop, que vous ne pouvez pas placer nul part. Prévoyez le coup: vaut mieux prendre un plateau de trop, et ne pas pouvoir tout couvrir les -1, que de ne pas avoir de spots ou les placer.

 

Power Grid

1- Rappelez-vous de ce qui détermine le vainqueur: Lorsqu'un joueur bâtit sa 15e maison (17e à 4), le joueur qui fournit le plus de maison gagne. Sauf exception, il vous faudra fournir 15 (17) maisons pour gagner. Si vous achetez une usine qui fournit 4, vous aurez probablement besoin de la changer après. C'est une grosse dépense. Si votre première grosse usine en fournit 5, vous avez de meilleures chances de ne pas avoir à dépenser cette argent. Acheter une bonne usine, c'est quelque chose que vous voulez faire le moins souvent possible.

 

2- Comparez la consommation et le remplissage des différentes ressources: s'il y a trois usines qui consomment de l'uranium, et que ce dernier se remplit à 2 par tour, son prix augmentera à chaque tour. Que ce soit lors d'achat de ressources, ou d'uine, il faut penser à ce genre de choses.

 

3- Ce n'est pas une mécanique de catch-up, c'est le coeur de la stratégie: beaucoup de gens se plaignent que le catch-up dans Power Grid est trop fort, et c'est basé sur une compréhension incorrecte du jeu comme de quoi il faudrait récompenser ceux qui ont plus de maisons. Ce n'est pas le cas. Parfois, il vaut mieux bâtir vite, et d'autres fois, vaut mieux attendre. Des choses à prendre en considération:

a) Vaut mieux bâtir maintenant, que premier au prochain tour;

B) Être dernier à bâtir veut dire pouvoir réagir aux coups des autres (pour provoquer le Step 2, par exemple);

c) Avoir plus de maisons veut dire plus de revenus, mais payer plus cher les ressources, donc il faut évaluer votre besoin d'acheter des ressources le tour suivant;

d) Bâtir premier lorsque des nouveaux spots sont disponibles permet de mieux les choisir.

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À la Gloire d'Odin

1- Les bonus sont le nerf de la guerre: On place 68 ouvriers par partie. La seule façon de performer mieux qu'un adversaire, c'est de se ramasser plus d'actions que lui, et la façon de le faire, c'est de se ramasser des bonus, que ce soit le revenu en argent, les tuiles entourées sur un plateau, des animaux qui se reproduisent... Peu importe quelle sorte de bonus, l'idée c'est de transformer deux actions en une action par tour pour le restant de la partie.

 

2- Votre plateau de départ n'est pas aussi bon que les autres plateaux: Outre de remplir le 2x2 de base pour le 2$ de revenu, n'importe quel plateau (exploration ou maison) offre des meilleurs retour sur l'investissement que celui de base. Explorer ou construire rapidement, c'est important pour ramasser les bonus.

 

3- Ne gaspillez pas votre dernier tour: Avec un peu d'expérience, vous allez vous ramasser au dernier tour avec des tuiles de trop, que vous ne pouvez pas placer nul part. Prévoyez le coup: vaut mieux prendre un plateau de trop, et ne pas pouvoir tout couvrir les -1, que de ne pas avoir de spots ou les placer.

 

 

Merci pour cette section. Je n'ai joué qu'une seule partie jusqu'à présent mais je vais mettre en pratique ces conseilles la prochaine fois.

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Dominion (et 80% des deck building)

 

Augmente ton pouvoir d'achat - Et il est préférable de le faire en achetant de l'argent . Les carte actions dans la pluspart des cas en grand nombre vont nuire a la fluidité du deck.

 

Si il y a des cartes pour en éliminer d'autre commencer par ca - beaucoup de monde sont frilleux a scrapper toute leur main il ce garde assez d'argent pour acheter de quoi c'est souvent un erreur il est préférable de faire le ménage rapidement quite a perdre 2 tour mais tous les autres seront 3 x plus efficace

 

Quand ta les moyen d'acheter des point ( Province ) fais le attend pas d'avoir la machine parfaite , ca balance ton deck automatiquement les tour ou tu n'a pas l'argent d'acheter une province achete de l'or ou des quoi pour améliorer ton deck ca met de la pression rapidement sur les autres joueurs

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Dominion (et 80% des deck building)

 

Augmente ton pouvoir d'achat - Et il est préférable de le faire en achetant de l'argent . Les carte actions dans la pluspart des cas en grand nombre vont nuire a la fluidité du deck.

 

Si il y a des cartes pour en éliminer d'autre commencer par ca - beaucoup de monde sont frilleux a scrapper toute leur main il ce garde assez d'argent pour acheter de quoi c'est souvent un erreur il est préférable de faire le ménage rapidement quite a perdre 2 tour mais tous les autres seront 3 x plus efficace

 

Quand ta les moyen d'acheter des point ( Province ) fais le attend pas d'avoir la machine parfaite , ca balance ton deck automatiquement les tour ou tu n'a pas l'argent d'acheter une province achete de l'or ou des quoi pour améliorer ton deck ca met de la pression rapidement sur les autres joueurs

100% des deck building: achète des cartes qui te font piger. Plus tu pige plus tu as des opportunités. Pige pige pige. Tu pige? T'as pigé?

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Dominion (et 80% des deck building)

 

Augmente ton pouvoir d'achat - Et il est préférable de le faire en achetant de l'argent . Les carte actions dans la pluspart des cas en grand nombre vont nuire a la fluidité du deck.

 

Si il y a des cartes pour en éliminer d'autre commencer par ca - beaucoup de monde sont frilleux a scrapper toute leur main il ce garde assez d'argent pour acheter de quoi c'est souvent un erreur il est préférable de faire le ménage rapidement quite a perdre 2 tour mais tous les autres seront 3 x plus efficace

 

Quand ta les moyen d'acheter des point ( Province ) fais le attend pas d'avoir la machine parfaite , ca balance ton deck automatiquement les tour ou tu n'a pas l'argent d'acheter une province achete de l'or ou des quoi pour améliorer ton deck ca met de la pression rapidement sur les autres joueurs

100% des deck building: achète des cartes qui te font piger. Plus tu pige plus tu as des opportunités. Pige pige pige. Tu pige? T'as pigé?

 

 

Disons 97%.

 

Mais overall, on en reviens à ce que j'appelle le PAMM: Pouvoir d'achat d'une main moyenne, calculé par $ / C * M ($= pouvoir d'achat total, C = cartes dans le deck, M = cartes en main en moyenne). Et pour faire ça, soit tu augmente ton pouvoir d'achat total (en ajoutant des cartes), soit tu diminues les cartes dans ton deck (en enlevant celles qui t'apportent moins de pouvoir d'achat que la moyenne), ou tu augmentes le nombre de cartes dans tes mains.

 

Ceci étant dit, dans Dominion, une chose que peu de gens semblent comprendre au départ:

 

Une carte qui fait +1 Carte, +1 Action, elle ne fait que se remplacer dans ta main (après l'avoir joué, tu as encore 5 cartes et 1 action). Ça enlève le désavantage normal des Actions dans Dominion, mais c'est pas pour ça que tu l'achètes ou la joues, c'est pour l'autre pouvoir qu'elle a.

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Comme Jvallerand dit piger pour piger ca sert a rien. Et meme dit tu pige toute tes carte de départ a toute les fois ca fait quand meme juste 7 copper dont tu ne peux acheté une Province.
Augmente ton pouvoir d'achat et vite toi de ta scrappe : Estate et copper
Si a chaque tour ta 3 or dans ta mains ta pas besoin de piger 20 cartes t'achete ta province.

Et ca c'est sur que ca dépende du setup de carte mais une épuration de deck rapide est plus efficace qu'augmenté tes actions.
La chapelle est une des cartes les plus puissante du jeu et aussi sous estimé

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Comme Jvallerand dit piger pour piger ca sert a rien. Et meme dit tu pige toute tes carte de départ a toute les fois ca fait quand meme juste 7 copper dont tu ne peux acheté une Province.

Augmente ton pouvoir d'achat et vite toi de ta scrappe : Estate et copper

Si a chaque tour ta 3 or dans ta mains ta pas besoin de piger 20 cartes t'achete ta province.

 

Et ca c'est sur que ca dépende du setup de carte mais une épuration de deck rapide est plus efficace qu'augmenté tes actions.

La chapelle est une des cartes les plus puissante du jeu et aussi sous estimé

En pigeant t'as plus de pouvoirs d'achat. En pigeant tu peux te défausser de tes cartes de départ grâce au fait que tu as tes cartes en main. En pigeant tu peux te procurer plus d'actions.

 

Plus tu piges, plus tu as accès à toutes les cartes que tu te procure. Pigé?

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Comme Jvallerand dit piger pour piger ca sert a rien. Et meme dit tu pige toute tes carte de départ a toute les fois ca fait quand meme juste 7 copper dont tu ne peux acheté une Province.

Augmente ton pouvoir d'achat et vite toi de ta scrappe : Estate et copper

Si a chaque tour ta 3 or dans ta mains ta pas besoin de piger 20 cartes t'achete ta province.

 

Et ca c'est sur que ca dépende du setup de carte mais une épuration de deck rapide est plus efficace qu'augmenté tes actions.

La chapelle est une des cartes les plus puissante du jeu et aussi sous estimé

En pigeant t'as plus de pouvoirs d'achat. En pigeant tu peux te défausser de tes cartes de départ grâce au fait que tu as tes cartes en main. En pigeant tu peux te procurer plus d'actions.

 

Plus tu piges, plus tu as accès à toutes les cartes que tu te procure. Pigé?

 

Essaie-ce que je propose et dans la majorité des cas c'est plus efficace que de simplement pigé

en plus c'est pas tous les setup de carte qui te permet d'avoir des action bonus et de piger plus de carte et + 1 action + 1 carte c'est facile a tomber a plat

L'argent est présent dans tous les setup.

 

Mais ta de droit de préférer ta stratégie je la donne pour aider le monde qui pense qu'il on de la misère a performer

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Comme Jvallerand dit piger pour piger ca sert a rien. Et meme dit tu pige toute tes carte de départ a toute les fois ca fait quand meme juste 7 copper dont tu ne peux acheté une Province.

Augmente ton pouvoir d'achat et vite toi de ta scrappe : Estate et copper

Si a chaque tour ta 3 or dans ta mains ta pas besoin de piger 20 cartes t'achete ta province.

 

Et ca c'est sur que ca dépende du setup de carte mais une épuration de deck rapide est plus efficace qu'augmenté tes actions.

La chapelle est une des cartes les plus puissante du jeu et aussi sous estimé

En pigeant t'as plus de pouvoirs d'achat. En pigeant tu peux te défausser de tes cartes de départ grâce au fait que tu as tes cartes en main. En pigeant tu peux te procurer plus d'actions.

 

Plus tu piges, plus tu as accès à toutes les cartes que tu te procure. Pigé?

Essaie-ce que je propose et dans la majorité des cas c'est plus efficace que de simplement pigé

en plus c'est pas tous les setup de carte qui te permet d'avoir des action bonus et de piger plus de carte et + 1 action + 1 carte c'est facile a tomber a plat

L'argent est présent dans tous les setup.

 

Mais ta de droit de préférer ta stratégie je la donne pour aider le monde qui pense qu'il on de la misère a performer

Haha je blaguais je n'étais pas sérieux dans mon exagération ^^

 

Et oui oui tu as raison! Mieux vaut la qualité que la quantité ;)

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