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Zendor

Primeurs et nouveautés de Zendor aux JAB 2018

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La plupart d'entre vous ici avez probablement joué à l'un ou tous ces jeux ci-dessous...

 

 

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... mais combien parmi vous étiez aux JAB 2017 pour découvrir et jouer à ces mêmes jeux, 3 mois avant que tout le monde ne commence à en parler dans la communauté ludique?!!

 

Voilà la mission que je m'efforce d'accomplir chaque année pour vous messieurs dames; et ce,  depuis maintenant 10 ans .

 

 

Les habitués, vous connaissez la rengaine.

 

Les nouveaux, sachez que depuis 10 ans, j'apporte plus de 25 nouveautés ludiques aux JAB : certaines sont toutes fraîches et viennent de partout dans le monde, d'autres peuvent dater de six mois mais sont injustement passées inaperçues; d'autres encore ne vont apparaître que dans quelques mois au moment d'écrire ces lignes. Dans tous les cas, il sera vraiment exceptionnel de les trouver au Québec au moment où les JAB se tiendront. Vous pourrez donc y jouer en exclusivité.

Ces nouveautés sont toujours annoncées ici au compte-goutte pendant une dizaine de jours.

 

 

 

 

 

 

C'est parti.

 

 

 

 

 

 

 

 

Catégorie : Pleins feux sur Wolfgang Warsch



"C'est qui ça... Wolfgang Warsch?!?" vous demandez-vous probablement... n'est-ce pas?!

C'est un nouveau venu dans le paysage ludique. Enfin, pas tant, puisque ses jeux sont publiés depuis 2016 déjà. Mais là, en ce début de 2018, cet auteur autrichien est plutôt en feu. Pas moins de 4 jeux portant sa griffe viennent de sortir sur le marchée Européen dans les deux derniers mois. Vous pourrez jouer à 3 d'entre eux (ses trois meilleurs à mon avis)  si vous venez aux JAB cette année. Monsieur Warsch fait plutôt dans le familial quand il crée. Mais il sait aussi faire des jeux qui, à coup sûr, vont faire parler...

 

 

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The Mind

The Mind n'est pas encore arrivé en Amérique du Nord au moment d'écrire ces lignes et déjà il est dans la "hotness" du site Boardgamegeek. On ne parle pourtant pas ici d'un jeu qui flash avec ses grosses figurines comme Rising Sun ni d'un gros jeu calculatoire comme un nouveau Lacerda. Oh non.

The Mind est tout le contraire de ce qu'on voit habituellement dans la "hotness". C'est un tout petit jeu de cartes coopératif qui semble être la version 2.0 de The Game (dont l'auteur n'est pas le même). Comme son aïeul, les joueurs doivent poser des cartes numérotées en ordre ascendant mais là s'arrête la comparaison. The Mind va beaucoup plus loin en fait. Si Les Chevaliers de la Table Ronde était le premier jeu coopératif à inclure un traître en 2005, Burg-Ritter le premier à user de dextérité en 2007, Space Alert le premier  à jouer en temps réèl en 2008 et Hanabi le premier à jouer avec les informations visibles aux partenaires seulement en 2010, The Mind repousse une fois de plus les limites du genre en étant le tout premier jeu coopératif où pas la moindre parole n'est permise autour de la table! Tout ici, absolument tout, se joue silencieusement, par instinct, uniquement en s'échangeant des regards : de la carte que vous choisissez de jouer jusqu'au moment où vous décidez de la jouer. Difficile de forcer la confiance coopérative plus que ça!

 

 

 

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Ganz Schön Clever (Vraiment très malin)

Les jeux jetables n'ont jamais été si à la mode et ça inclut tous les descendants de Yum/Yathzee, où on lance des dés et l'on choisit où écrire le résultat retenu sur notre petite grille personnelle. Ces dernières années nous avons eu des jeux comme Saint-Malo, Qwixx, Dice Stars, Rolling Japan/America et Noch Mal qui montrèrent tour à tour le succès considérable du genre. Qwixx s'est même rendu en finale pour le Spiel des Jahres en 2013. Wolfgang Warsch a décidé de faire sa version d'un tel jeu pour les joueurs passionnés. Si le concept reste très simple, les choix à faire avec vos dés sont très cornéliens dans Ganz Schön Clever. À commencer par le joueur actif qui lance les six dés à son tour : il pourra en prendre trois au bout de trois lancers (1 par lancer) mais devra écarter tous ceux qu'il n'a pas pris (et les offrir aux autres joueurs) si ces derniers affichent un numéro plus petit que le dé qu'il a sélectionné après un lancer. Et bien sûr, généralement plus le chiffre est haut, plus c'est tentant de le prendre. Mais l'auteur en rajoute sur les décisions à prendre : chaque couleur de dé est associée à une zone de la même couleur sur votre petit tableau; et chacune de ces zones fonctionne avec des règles différentes pour marquer des points quand on sélectionne les dés correspondants. Mais attendez... je ne vous ai même pas parlé des règles qui vous permettent d'utiliser les dés sélectionnés par les autres joueurs... C'est de la gestion de risque musclée à laquelle on à affaire ici...

 

 

 

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Die Quacksalber von Quedlinburg (Les charlatans de Quedlinburg)

Et parlant de gestion de risque, avec Die Quacksalber von Quedlinburg, Wolfgang Warsch nous présente un jeu qui mêle cette mécanique avec la gestion de potentiel (deck building, bag building, dice builiding, pool building). Pour ceux qui les connaissent, Can't Stop et Orléans auraient pu être les parents de Die Quacksalber von Quedlinburg, car c'est pas mal le mélange de ces deux jeux qu'on obtient à la base ici.  Chaque joueur incarne un "faiseur d'élixir miraculeuse" qui doit prospérer au moyen âge à Quedlinburg (ville allemande où fut couronné le premier roi germanique de l'histoire en l'an 919, première ville à avoir été capitale de l'Allemagne et site du patrimoine mondial déclaré par l'UNESCO en 1994). Chacun aura un sac où une dizaine d'ingrédients (jetons) arborant différentes valeurs et couleurs seront mélangés et pigés un à la fois pour être placés en spirale dans son chaudron; et ce dans le but de créer des potions magiques. On pourra piger autant d'ingrédients qu'on le désire durant son tour mais il faudra tôt ou tard s'arrêter si l'on ne veut pas que son chaudron explose : ce qui peut arriver si la valeur de sept ou plus est atteinte en additionnant les ingrédients blancs (pois) pigés. Si tel est le cas, le joueur au chaudron explosé ne pourra bénéficier que d'un seul des deux bonus de fin de tour : acheter un nouvel ingrédient à mettre dans son sac ou marquer des points de victoire correspondant à la position de son dernier ingrédient dans la chaudron. Bien sûr, comme dans tout bon jeu de gestion de potentiel, les nouveaux ingrédients que vous achèterez vous permettront d'activer des habilités spéciales durant votre tour. Le plus grand charlatan sera déclaré vainqueur après neuf rondes. 

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Catégorie : Tout vient à point à qui sait attendre



Pour une raison ou pour une autre (mais plus souvent à cause des éditeurs qui parlent plus fort que les autres et qui prennent toute la place pour dire aux joueurs "achetez mon jeu même si y est poche!"), les deux nouveautés de cette catégorie sont un peu passées sous les radars de ce côté-ci de l'Atlantique depuis leur parution à Essen 2017. C'est d'une part un peu triste car elles sont très ingénieuses et sortent des sentiers battus. C'est d'autre part ironique du fait qu'elles doivent se faire attendre plus longtemps pour se faire connaître alors que le temps lui-même (et sa gestion surtout) est au coeur de leurs mécaniques!

 

 

 

 

 

 

 

 

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Time Arena

Vous avez peut-être déjà vu des tournois d'Echecs où chaque joueur doit activer le chronomètre de son adversaire une fois son tour terminé, et ce, afin de le forcer à jouer rapidement sous peine d'être éliminé si son temps est écoulé? C'est le même principe qui s'applique dans Time Arena. Chaque joueur aura effectivement pas plus de cinq minutes dans la partie pour déployer ses stratégies et amener ses combattants (certains avec habiletés spéciales) de l'autre côté de l'arène et détruire le mur adverse. Mais il y a plus que ça. Le temps sera aussi compté chaque fois que l'un de vos combattants sera éliminé... puisque qu'il ne sera pas éliminé! Il sera plutôt KO pour un temps : le temps que son sablier respectif puisse avoir écoulé tout son sable. Après quoi, vous pourrez le faire revenir en jeu plus tard. 

 

 

 

 

 

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A Tale of Pirates

A Tale of Pirates nous vient de trois auteurs : le duo dannois Granerud et Pedersen qui nous ont donné le très bon 13 Days : The Cuban Missile Crisis ainsi que Daniele Tascini; soit l'un des deux cerveaux derrière Tzolk'in et Les Voyages de Marco Polo. On devrait donc avoir quelque chose de bien en principe! A Tale of Pirates utilise, comme Time Arena, une application pour afficher le temps de jeu ainsi que des sabliers à gérer. Mais c'est d'un tout autre jeu dont on parle ici. D'abord A Tale of Pirates est coopératif, chaque joueur incarnant cette fois un pirate qui doit faire face aux aventures vécues dans un bateau partagé avec ses camarades. Ensuite, les sabliers sont ici encore plus cruciaux puisqu'ils sont les pions que les joueurs contrôlent : quand un joueur fait une action avec son pion dans le bateau, il le retourne et ne pourra effectuer cette action et s'en servir à nouveau qu'une fois le sable écoulé.  Enfin, l'application elle-même fera beaucoup plus que vous indiquer simplement le temps restant. Elle sera liée au scénario que vous aurez choisi et vous avertira de tout ce qui se passe durant votre partie en plus de vous expliquer les règles spéciales, la mise en place et les éléments à connaître.

 

 

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Catégorie : Quand le vétéran se fait léger


Les auteurs des nouveautés de cette catégorie ne sont pas des amateurs. Tout le contraire en fait. Ils ont maintes fois par le passé prouvé qu'ils peuvent faire éditer des succès solides, tant pour le grand public que pour les passionnés. Mais cette fois-ci par compte, ils ont opté pour la séduction des joueurs de la première catégorie.

 

 

 

 

 

 

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Mercado

Au tour de Rüdiger Dorn (Goa, Istanbul, Las Vegas, Karuba) de faire dans la gestion de potentiel. Mercado vous mettra dans la peau de riches bourgeois voulant montrer qu'ils ont de l'argent. Vous allez donc littéralement le faire avec une bourse pleine de pièces de monnaies de laquelle vous en pigerez trois par tour. Ces pièces de monnaies pourront être d'or, d'argent, de cuivre, turquoise, noire (fausse pièces) ou blanches (jokers). Elles seront ensuite placées à côté de bien luxueux présentés au marché dans le but d'atteindre éventuellement leurs prix d'achat avant les autres joueurs, et ainsi récolter les éventuels effets et points de prestiges provoqués. Vos pièces dépensées ne reviendront pas dans votre sac; celles des autres joueurs n'ayant pas atteint le prix d'achat avant vous, oui. Si vous voulez ravoir vos pièces dépensées dans votre sac, il faudra passer un tour pour le faire. 

 

 

 

 

 

 

 

 

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La Guerre des Boutons

Il nous a habitué surtout à des perles pour joueurs passionnées comme Hansa Teutonica, Kogge, Firenze et The Staufer Dynasty. Mais Andreas Steding peut faire aussi dans le jeu un peu plus léger comme il le montre ici avec La Guerre des Boutons. Assez fort aussi pour bien marier ses thèmes à des mécaniques souvent astucieuses, Steding montre également très bien avec cette nouveauté qu'il affectionne le roman de Louis Pergaud donnant son titre au jeu. Les détails sont tous là : vers la fin de XIXe siècle, dans la campagne franc-comtoise, on incarne une bande de gamins qui font l'école buissonnière pour se livrer une guerre de gangs afin de récolter la récompense ultime : des boutons! Pour ceux et celles qui ne connaissent pas le classique de la littérature française qui sert de thème au jeu, sachez que notre célèbre Guerre des Tuques s'en est très inspiré. La Guerre des Boutons est un jeu de développement de la même lignée que Kingsburg, Alien Frontiers, Troyes et Les voyages de Marco Polo. On y fait donc de la pose d'ouvriers sous forme de dés et les actions que l'on peut faire serviront non seulement à gagner des boutons et construire sa cabane (but ultime)  mais aussi à embêter vicieusement les autres joueurs. C'est une guerre après tout!

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1 minute ago, Christophe said:

Oui, c est le principe de la zone à Zendor.  Apporter des jeux qui sont passés sous le radar et permettre aux gens de les essayer

.... et aussi des jeux qui sont des futures sorties ou qui ne seront pas encore au Québec avant quelques mois

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Catégorie : Petit mais vorace

Les trois jeux présentés ici se limitent tous à des paquets de cartes dans leur format et ne feront pas des parties de plus de 30 min.

Mais soyez avertis. Ils sont méchants. Très méchants.

 

 

 

 

 

 

 

 

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Who did it?

Ne pas être accusé d'avoir fait caca dans le salon.

C'est votre but quand vous jouez à Who did it? 

Non, ce n'est pas un jeu n'importe quoi! Cette catégorie arrive plus tard (vous avez hâte n'est-ce pas?! ;) ). Dans Who did it? vous aurez en main des cartes d'animaux qui devront être jouées sans attendre, une de chacune des six espèces en jeu. Un joueur lancera le bal en disant par exemple : "Ce n'est pas mon chat qui a fait le caca"; et il jouera son chat sur la table. Il pourrait ajouter ensuite : "C'est la tortue." Le premier adversaire à jouer sa tortue pourra alors refaire une nouvelle accusation ("Ce n'est pas la tortue qui a fait caca. C'est le lapin..."). Les cartes jouées s'empileront les unes sur les autres. Ce qui impliquera que vous usiez de mémoire pour vous rappeler quelle carte fut jouée. Puisque si vous accusez un animal qui a fait caca et qu'aucun adversaire ne peut jouer cet animal, c'est vous qui ramassez le caca! Et quand ça fait trois cacas que vous ramassez, vous être le grand perdant. 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Gier (Cupidité)

Il est étonnant que Gier soit passé sous les radars à Essen 2017 vu son éditeur notoire et son auteur : Alexander Pfister (Mombassa, Great Western Trail). Mais encore que M. Pfister ici n'a pas commis un gros jeu : chose pour laquelle il est plus habituellement attendu au détour. Par compte, Pfister n'en est pas à son premier petit jeu. Port Royal en est un autre qu'il a commis par le passé; et ceux et celles qui y ont joué vont tout de suite y voir des parallèles avec Gier. Dans Gier , chaque carte aura un numéro entre 1 et 7 et chaque numéro sera dans le paquet 14 fois. Votre but : avoir 6 cartes avec le même numéro devant vous. Quand votre tour arrivera, vous jouerez une carte de votre main. Puis vous choisirez un joueur de qui vous allez prendre une carte de sa main au hasard. Puis une autre si vous le désirez. Puis une autre. Et encore une autre.... Mais à la moindre carte prise qui affiche un numéro que vous aurez déjà pris une fois, vous devrez remettre au joueur toutes les cartes que vous avez volées durant ce tour. Si vous n'êtes pas trop cupide et que vous arrêtez avec des numéros volés tous différents, vous les ajouterez immédiatement à vos cartes devant vous. Il y a également d'autres subtilités très sournoises au jeu ainsi que des cartes aux effets spéciaux qui viennent pimenter les parties.

 

 

 

 

 

 

 

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Cuckoo!

Il faut compter sur les auteurs de l'Europe de l'Est pour nous sortir souvent des sentiers battus. Tel est le cas avec le Roumain Jozsef Dorsonczky et son Cuckoo! . Voici un jeu qui réinvente le classique Black Jack d'une manière assez tordue. Le jeu met en scène une guerre d'oiseaux : les méchants corbeaux contre les coucous, les hiboux et les moineaux. Les corbeaux formeront un pile de cartes aux valeurs de force variant entre 17 et 20. Chaque joueur recevra deux hiboux de valeur entre 8 et 17 qu'il posera visibles devant lui. Il devra choisir l'un d'eux comme oiseau de départ pour affronter le corbeau retourné à la fin de la manche. Chaque joueur recevra aussi une main de 7 moineaux (distribué à la 7 Wonders) aux valeurs variant entre 1 et 8 arborant jusqu'à 7 couleurs différentes (bleu étant la plus fréquente, blanc étant la plus rare). À son tour, un joueur aura trois choix :

1. jouer un moineau face cachée à côté de son hibou visible pour l'additionner quand le corbeau sera retourné (il pourra y avoir maximum 2 moineaux cachés).

2. Défausser un moineau face visible au milieu de la table qui doit avoir le même numéro ou la même couleur que le dernier moineau défaussé.

3.Arrêter de jouer pour la manche : on défausse alors sa main de moineaux et on prend une tuile coucou de la plus haute valeur restante (variant entre 1 et 6) pour l'ajouter à son escadron d'oiseaux.

Quand tous les joueurs auront fait l'option 3, on révèle alors les moineaux cachés et la première carte corbeau du paquet pour comparer les forces. Quiconque totalise un force supérieure au corbeau avec ses oiseaux, sans aller au-dessus de 21, pourra avoir une part du butin en fin de manche (tout le butin s'il est seul).

La méchanceté ici, et tout le sel du jeu, sera de surveiller les autres joueurs pour les forcer à arrêter ou d'arrêter avant eux pour les priver de la tuile coucou qu'ils désiraient.

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Catégorie : "L'autre-fois-j'mar-chais  Dans-la-fo-rêt..."

Ce petit clin d'oeil à Passe-Partout est simplement pour vous présenter les deux très récentes nouveautés suivantes qui vous feront gambader ludiquement dans une forêt, chacune à leur manière bien distincte; je dirais même d'une manière qui sort vraiment des sentiers battus (sans faire de jeux de mots!).

 

 

 

 

 

 

 

 

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Woodlands

Sortie il y a à peine quelques semaines en Allemagne au moment d'écrire ces lignes, Woodlands évoquera des souvenirs à ceux et celles qui étaient aux JAB 2015, alors que mes nouveautés présentaient le fort original Loony Quest. On pourrait effectivement dire de Woodlands qu'il est la version 2.0 de Loony Quest, ou une version plus allemande et plus exigeante en fait. Comme son ancêtre, Woodlands propose de fusionner deux surfaces ensemble pour évaluer leur cohérence et les points que l'on marquera. Mais alors que Loony Quest nous faisait dessiner des lignes formant un chemin sur un transparent pour être ensuite transposé sur les objectifs, Woodlands fera le contraire et en exigera plus. Le jeu  vous fera utiliser des tuiles illustrant des sentiers en forêt qui devront former plus d'un chemin; un réseau en fait. Une fois le temps écoulé pour le faire, un transparent avec les objectifs à atteindre et les obstacles à éviter sera superposé sur votre réseau forestier. Dépendamment de quel scénario vous jouerez (Petit chaperon rouge, Robin des Bois, Roi Arthur ou Dracula) vos défis varieront en difficulté. Malgré ses allures enfantines, je peux vous garantir que ce jeu n'est rien de facile.

 

 

 

 

 

 

 

 

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Mad Trip

Votre temps sera aussi compté dans Mad Trip. Mais vous ferez tout autre chose ici. La prémisse : vous êtes avec vos amis dans le bois, la nuit, et vous avez entendu quelque chose de pas du tout rassurant. Alors tous le monde se disperse en panique pour tenter de sortir de la forêt. Le premier à le faire va gagner. Le problème, c'est que vous n'avez pas de moyen de vous éclairer. Alors il faudra y aller à l'aveuglette et finir par mémoriser tout ce que vous rencontrez à force de recommencer. À votre tour, votre voisin de gauche aura une carte illustrant le sentier dans lequel vous devez rester ainsi que les obstacles à rencontrer dans ce sentier. Il vous guidera en vous annonçant la conséquence de la direction que vous prenez (Nord, Est, Sud, Ouest). Si vous sortez du sentier, il vous annoncera "tu t'es perdu". Vous retournerez alors à votre point de départ et recommencerez tout suite si votre sablier n'est pas écoulé. Mais il faudra aussi se rappeler des obstacles dans le sentier qui vous feront le même effet si vous ne les prévenez pas d'avance. Attrapez le couteau pour défaire les toiles d'araignées qui vous attendront au prochain tournant; ou encore prenez l'os que vous donnerez au loup s'il est votre prochain obstacle...

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C'est effectivement similaire. La grande différence étant que le Labyrinthe de Knizia nous plonge tout de suite dans une configuration cohérente avec les objectifs à atteindre. Woodlands ne nous permet que de les imaginer dans notre réseau en fonction de comment on les perçoit sur le transparent au milieu de la table.

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Catégorie : "Bouge de là!"

Au tour de MC Solar à recevoir son clin d'oeil pour cette fois vous présenter des nouveautés où vos parties vont inévitablement vous faire adroitement ou frénétiquement bouger!

 

 

 

 

 

 

 

 

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Boom, Bang, Gold!

Vous êtes des mineurs dans Boom, Bang Gold! et vous voulez une tonne de pépites d'or. Vous avez donc votre bâton de dynamite avec vous! Au signal, tous les joueurs le lance dans la boîte pleine de jetons tournés face cachées et BOOM!

Tous se précipite alors pour allez chercher le plus vite possible chaque jeton retourné et les placer devant son coffre. Oui, devant. Pas dedans. Parce que d'une part, votre or sera soit pur, soit impur (et fautif). Suffit qu'un joueur ramasse alors un jeton shériff pour vous forcer à vous débarrasser de tout votre or impur. Mais il n'y a pas que le shériff, il y a aussi le pistolet pour menacer un autre joueur et lui voler de l'or, la pioche qui vous permettra de retourner cinq jetons supplémentaires et prendre l'or s'il y a lieu, ou encore les jetons danger, qui paralyseront tous les joueurs quelques secondes sauf vous, si c'est un danger auquel votre personnages est immunisé. 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Maki Stack

Maki Stack reprend le principe d'un vieux jeu allemand de dextérité de 1997 qu'est Visionary, où il fallait assembler des blocs de formes différentes pour faire, les yeux bandés, une structure prédéterminée alors que votre partenaire d'équipe vous guidait. Maki Stack en est une version plus belle (parce qu'on assemble maintenant des sushis), plus conviviale (parce que plus colorée), plus épurée dans ses règles et plus difficile encore, compte tenu du fait qu'il faudra cette fois empiler les pièces à la japonaise : en les prenant avec deux doigts seulement (comme avec des baguettes).

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Bon.

Ça faisait beaucoup trop d'années que les choses tournaient au poil dans ma gestion des nouveautés aux JAB.

Quand je vous dit que c'est une mission que je me donne pour vous à chaque année, croyez-moi que ça frise le ridicule dans le travail de gestion que ça exige pour que tout arrive à point, dans le bon temps, en synchronie avec mes planifications pour la date voulue, sans compter les traductions de règles allemandes et italiennes que je dois me taper!

Mais suffit que dans toute cette chaîne d'opérations, un simple facteur fasse le sans-dessins en se trompant d'adresse de livraison, pis qu'il décide de retourner un colis à l'expéditeur sans même avoir essayé une deuxième tentative de livraison et là, la machine tombe. Même en appelant Poste Canada,  je n'arrive pas à rien faire!

Et c'est comme ça que Woodlands, Mercado et La Guerre de Boutons viennent de s'envoler en fumée et ne seront pas présents aux JAB 2018.

Sincèrement désolé messieurs dames.

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