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Arkham Horror card game : besoin de vos avis


Jelsépa

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Alors besoin de vos opinions!!!

Je viens de faire les 3 premiers chapitres et disons que j'ai eu l'impression que le jeu était très débalancé. 

Je jouais Skid et ma femme Daisy. On a fait les 3 chapitres au niveau normal. 

Le premier chapitre m'a laissé indifférent tellement que c'était facile, alors qu'on n'a jamais été proche de gagner les 2 autres chapitres. On s'est fait donné une rince SOLIDE.

J'ai trouvé le système intéressant. Mais je me demande vraiment comment tout ça est reflété dans les autres extensions, surtout à quel point notre expérience de se faire péter la gueule de même est fiable ou non. 

J'aimerais vraiment avoir vos opinions sur le sujet! ^^

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Le scénario le plus représentatif (et tiré de l'opinion d'autres sur BGG) est Midnight Masks, le second scénario de la boîte de base.  Le premier est très clairement un tutoriel (donc très facile), alors que le dernier est plus un exemple de conclusion et de comment tes actes ont une influence (et est brutal dans plusieurs des méthodes pour le résoudre).

Il y a toujours un aspect difficile à chaque scénario, surtout en ne sachant pas trop ce qui s'en vient.  En sachant un peu ce qui t'attend, c'est plus facile de monter des decks plus appropriés.  Certains scénario de Dunwich sont un peu brutaux, mais ça dépend toujours de ton approche.

Avez-vous seulement une copie de la boîte de base?  Avez-vous joué les decks préfaits suggérés?  Si oui, ils sont assez mauvais, malheureusement, parce qu'on ne peut pas s'y fier.  C'est définitivement plus facile avec deux boîtes de base et donc deux copies de chaque carte, ou avec les cartes toujours en double des extensions.  Et encore là, certaines classes étaient plus fortes que d'autres au départ, en particulier les Gardians et les Seeker, qui sont très directs et faciles à jouer (l'un au combat, l'autre pour enquêter rapidement).  Les Rogues, comme Skids, ont gagné en force avec les deux premiers cycles, leur permettant de faire des trucs autres que juste s'enfuir, mais sinon étaient plutôt faibles dans la boîte de base.

Niveau pêtage de gueule, c'est difficile de juger...  Je joue très prudent, et je préfère prendre des sorties même si clairement je n'ai pas réussi optimalement le scénario.  Ça a des conséquences au long terme, mais ça réflète bien aussi que certains personnages n'ont pas les même forces, et personnellement j'adore cet aspect.  Je joue surtout Daisy pour l'instant, si ça peut donner une idée, donc pas vraiment axé combat, mais je m'en sors plutôt bien et je n'ai pas encore "perdu".

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il y a 13 minutes, Jelsépa a dit :

Mais la construction du deck indique clairement qu'on ne peut pas avoir plus qu'une copie des cartes de personnage. Donc pourquoi avoir une 2e boîte? Pour les cartes neutres? 

Les seules cartes qui ne peuvent pas être en deux exemplaires sont les cartes spécifiques au personnage.  Par exemple pour Roland Banks il s'agit de .38 spécial et effacer les traces. De plus, ces cartes ne peuvent pas se retrouver dans un deck d'un autre personnage. 

Tous les autres cartes peuvent se retrouver en double sans problème. 

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Oui tu peux.  Enfin, si tu dépenses de l'expérience pour l'avoir, et le nombre total de cartes avec le même nom est limité à 2 par deck.  Donc tu pourrais avoir une loupe niveau 0 et une loupe niveau 1 dans ton deck.

Certaines cartes sont "uniques", et tu ne peux qu'avoir une copie de cette carte en jeu à la fois.  Ceci dit, tu peux en avoir deux copies dans ton deck, et lorsque la première est détruite, tu peux jouer la seconde.  On voit ça plus pour les cartes de personnages qui ont des noms, comme Leo De Luca.  Comme il y a une étoile devant son nom, seulement une copie peut être en jeu à la fois.

Dans un des tous derniers paquets, on a vu pour la première fois des cartes qui ne peuvent être présentes qu'en une seule copie par deck.  Mais c'est clairement écrit sur la carte, donc difficile à manquer.

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Comment le comparez vous avec lord of the rings lcg? Grosso modo j'ai lu que lotr était plus ciblé vers le deckbuilding et puzzly.

Concrètement, questce que ça veut dire qu'il est plus puzzly que l'autre?

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Dans Lotr, il n'y a pas l'aspect campagne.  Tu joues donc un scénario après l'autre, mais sans vraiment de lien entre eux.  C'est comme si tu recommences à chaque fois à zero. Chaque scénario est un puzzle en soi et demande donc de modifier ou de créer un nouveau deck de joueur par chacun d'entre eux.  Tu ne peux pas te créer un deck et le prendre pour tous les scénarios.  Donc, un nouveau scénario = un nouveau deck (bon, tu peux partir d'un deck existant pour découvrir un scénario et ensuite, après avoir mangé une volée, tu verras ce qu'il te faut dans ton deck) :)

Dans Arkham, tu te crées un deck en début de campagne et tu vis (ou meurs) avec pour tous les scénarios de la campagne.  Selon tes points d'expérience gagnés, tu vas pouvoir modifier ton deck.  En gros, tu vas ajouter et enlever une à deux cartes max entre chaque scénario.

Lotr est beaucoup plus difficile.  Avant de réussir un scénario, tu vas probablement te casser les dents plusieurs plusieurs fois. Dans Arkham, certains scénarios sont plus difficiles et d'autres plus faciles, mais j'aime beaucoup le fait qu'il y a régulièrement plusieurs façons de terminer un scénario.

J'étais un fan du jeu Lotr, mais maintenant, je dois avouer que je préfère Arkham.  J'aime mieux le theme Lotr, mais les mécaniques ont été peaufinés et "lustrées".  Les phases se succèdent en douce, beaucoup moins de calcul de Niveau de menace à faire, le personnages évoluent lors de la campagne, certaines de tes décisions vont avoir des conséquences plus tard dans les prochaines parties, tes pertes de points en santé mental ou dégâts physiques peuvent rester lors de la campagne...  

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3 hours ago, Jelsépa said:

Wow merci! C'est vraiment complet comme info! 

Vraiment, je n'ai rien à ajouter, c'est mon opinion presqu'à la lettre aussi.  J'ai détesté LotR pour ces raisons, et je suis accro à Arkham LCG pour ces autres raisons.

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Ne pas oublier qu'a Arkham tu peux modifier la difficulté de chaque scénario très simplement en ajustant a ton gout la composition des marqueurs Chaos.

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Plus t'as des cartes, moins c'est nécessaire. 

Mais personnellement je crois qu'il y a beaucoup de cartes nécessaires et utiles dans la boîte de base que tu veux en deux copies.  Par exemple, les Mystics ne vont pas bien loin sans deux copies de la plupart des Spells de la boîte de base.  Il existe des versions améliorées (qui coûtent de l'expérience) dans les paquet ultérieurs, mais quand même.

Ceci dit, c'est surtout pour ceux voulant la totale niveau deckbuilding.  Si vous aimez mieux les decks préfaits et vous balader en mode facile pour découvrir l'histoire et avoir du bon temps, c'est définitivement possible sans deux boîtes de base.  Si tu veux paufiner plus, essaye de trouver une copie usagée, c'est plus rentable considérant que la seconde moitié de la boîte ne sera pas vraiment utile.

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Avoir une 2eme boîte de base te permet de faire des decks plus approprié à tes goûts.  Pas essentiel, mais vraiment très utile! Bien content d'avoir une 2eme copie. 

Effectivement, on en voit passer de temps en temps dans l'usagé. :) 

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En faits, un truc important des cartes de la boîte de base est qu'elles sont simples.  C'est la première batch, donc elles sont simples et souvent polyvalentes.  Les cartes des extensions sont de plus en plus créatives et deviendront de plus en plus complexes avec le temps.  Comme dans les autres LCG, les cartes de base restent souvent des habituelles, et donc restent importante avec le temps.

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