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Reef, de Emerson Matsuchi (2018)


AmandaDesignsGames

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Le premier jeu de Next Move, Azul, m'avait laissé sur ma faim: quelques concepts intéressants, mais jamais dans la partie je n'avais eu l'impression d'avoir fait un bon coup. On y fait 50 points à coup de 2 ou 3 par ci par là. Bref, quand je suis arrivé à Origins, ça m'a pris plusieurs jours avant d'aller au kiosque de Plan B/Next Move. Le quatrième matin, j'avais une quarantaine de minutes avant un rendez-vous, et j'ai décidé de m'assoir pour essayer Reef. Je ne l'ai pas regretté!

Reef est un jeu de reconnaissance spatiale pour 2-4 joueurs, durant une trentaine de minutes. Dans ce jeu, les joueurs doivent placer des morceaux de corail pour prendre des photos. Le thème est plutôt en arrière plan, et me laisse à croire qu'il a été modifié par l'éditeur après le design.

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Les tours sont très simples: soit un joueur pige une carte, ou il joue une carte. La pioche contient trois cartes ouvertes, puis celle du dessus de la pioche: si on veut prendre cette dernière il faut mettre un jeton de point sur la carte à la plus faible valeur. Les autres cartes peuvent être prises gratuitement, jusqu'à une limite de 4 en main.

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Lorsqu'on joue une carte, il faut premièrement faire la partie du haut (ajouter des coraux), puis celle du bas (photographier). En premier lieu, on doit prendre deux morceaux de corail des couleurs précisées, puis les ajouter à notre tableau. On peut ajouter sur des pièces déjà présentes, jusqu'à une hauteur de 4 morceaux. Par après on prend une photo: mécaniquement, on regarde si on replit la condition, et on marque nos points. Dans les cartes ci-haute, par exemple, si on se concentre sur les cartes les plus à droite des rangées, on voit que la première donne 2 points par "tour" de 3 morceaux de haut, la seconde 6 points par carrés de 2x2 rouges, et la troisième 4 points par tour de 3 morceaux de hauteur avec un morceau bleu en haut. Comme vous pouvez voir sur les autres cartes, les options ne manquent pas!

Outre la règle de fin de partie, c'est tout. Simple, non? Et ça, ça ajoute aussi à Reef un rythme très rapide: si tout le monde suit ce qui se passe, le tour revient souvent à vous comme vous finissez de prendre vos jetons de points.

Comme parent, je réalise que beaucoup des meilleurs films comme enfant ont quelque chose à offrir aux enfants comme aux adultes. Pour un jeu familial comme Reef, je me pose le même genre de question: peut-il intéresser les joueurs comme les moldus?

Comme joueur, le jeu est une quête aux combos: on planifie une série de quelques cartes, ou on se garde une carte pour plus tard et on bâtit pour la maximiser, tout en se demandant à chaque tour si une des cartes révélées vautla peine d'être ajoutée à note main. C'est un classique "planifie, mais reste ouvert", et moi, surtout quand c'est mélangé avec une machine à combo, ça me plait. En plus, il y a certains moments déchirants, quand la partie du haut d'une carte aide à scorer la deuxième, et vice versa. C'est léger, et on n'y joue pas pour ces moments-là, mais tout de même, ils sont présents et vous feront rager avec un sourire en coin.

Pour un moldu, le jeu est simple, et on comprend rapidement la stratégie. Les décisions sont parfois dures à prendre, mais sont faciles à comprendre. On ne se demande jamais "à quoi ça sert que je fasse X?". En plus, l'absence de pouvoirs spéciaux, de cartes cachées (elles ont toutes été ouvertes auparavant), et le peu d'interaction fait que n'importe qui peut jouer et avoir du plaisir.

Mais ça nous rapporte à ce point: le niveau d'interaction. J'ai joué une partie à 3 avec deux autres joueurs vétérans, et une à 4 avec des joueurs plus "casual", et dans les deux cas, j'étais trop concentré sur ma suite de carte pour regarder ce que les autres fesaient, surtout à la vitesse à laquelle le jeu évolue. Pour une partie à 2, avec des joueurs plus sérieux, on pourrait commencer à jouer dans le blocage, j'imagine, mais je crois que ce serait difficile à faire efficacement dû aux nombres de possibilités différentes, et à l'encontre de l'esprit du jeu.

Au final, c'est un jeu plus à la Caverna ("comment est-ce que je peux faire 20 points au lieu de 13") qu'à la Agricola ("comment je peux faire 5 points plutôt que -8?"). Il y a peu de tension, mais bien des moments "feel-good" et des gros coups excitants. J'ai beaucoup aimer mes 2 parties, et j'ai très hâte d'y rejouer, et de le montrer à ma famille. Par contre, j'ai l'impression que comme avec Century, le manque de tension fera que le jeu deviendra répétitif rapidement, et qu'après 5-6 parties, j'aurai fait le tour. Après ma dernière partie, j'étais à 9/10: j'avais beaucoup aimer les suites de combos, le système ultra-simple, l'aspect spatial qui est plutôt nouveau, et le rythme ultra-rapide. Après avoir écrit ce review, je descends à 8. J'ai l'impression qu'avant la fin de l'année, ce sera un 7.

Le Cult of the New nous fait passer d'un jeu à l'autre avant de l'approfondir, et je crois que Reef est un jeu parfait dans cet univers: excellent les premiers temps, pour qu'on l'achète; assez bon pour qu'on le montre à d'autres qui l'achèterons aussi; puis on fait le tour assez vite pour qu'on achète le prochain jeu qu'ils sortent.

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  • 4 months later...
Le 2018-06-29 à 17:41, jvallerand a dit :

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Le premier jeu de Next Move, Azul, m'avait laissé sur ma faim: quelques concepts intéressants, mais jamais dans la partie je n'avais eu l'impression d'avoir fait un bon coup. On y fait 50 points à coup de 2 ou 3 par ci par là. Bref, quand je suis arrivé à Origins, ça m'a pris plusieurs jours avant d'aller au kiosque de Plan B/Next Move. Le quatrième matin, j'avais une quarantaine de minutes avant un rendez-vous, et j'ai décidé de m'assoir pour essayer Reef. Je ne l'ai pas regretté!

Reef est un jeu de reconnaissance spatiale pour 2-4 joueurs, durant une trentaine de minutes. Dans ce jeu, les joueurs doivent placer des morceaux de corail pour prendre des photos. Le thème est plutôt en arrière plan, et me laisse à croire qu'il a été modifié par l'éditeur après le design.

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Les tours sont très simples: soit un joueur pige une carte, ou il joue une carte. La pioche contient trois cartes ouvertes, puis celle du dessus de la pioche: si on veut prendre cette dernière il faut mettre un jeton de point sur la carte à la plus faible valeur. Les autres cartes peuvent être prises gratuitement, jusqu'à une limite de 4 en main.

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Lorsqu'on joue une carte, il faut premièrement faire la partie du haut (ajouter des coraux), puis celle du bas (photographier). En premier lieu, on doit prendre deux morceaux de corail des couleurs précisées, puis les ajouter à notre tableau. On peut ajouter sur des pièces déjà présentes, jusqu'à une hauteur de 4 morceaux. Par après on prend une photo: mécaniquement, on regarde si on replit la condition, et on marque nos points. Dans les cartes ci-haute, par exemple, si on se concentre sur les cartes les plus à droite des rangées, on voit que la première donne 2 points par "tour" de 3 morceaux de haut, la seconde 6 points par carrés de 2x2 rouges, et la troisième 4 points par tour de 3 morceaux de hauteur avec un morceau bleu en haut. Comme vous pouvez voir sur les autres cartes, les options ne manquent pas!

Outre la règle de fin de partie, c'est tout. Simple, non? Et ça, ça ajoute aussi à Reef un rythme très rapide: si tout le monde suit ce qui se passe, le tour revient souvent à vous comme vous finissez de prendre vos jetons de points.

Comme parent, je réalise que beaucoup des meilleurs films comme enfant ont quelque chose à offrir aux enfants comme aux adultes. Pour un jeu familial comme Reef, je me pose le même genre de question: peut-il intéresser les joueurs comme les moldus?

Comme joueur, le jeu est une quête aux combos: on planifie une série de quelques cartes, ou on se garde une carte pour plus tard et on bâtit pour la maximiser, tout en se demandant à chaque tour si une des cartes révélées vautla peine d'être ajoutée à note main. C'est un classique "planifie, mais reste ouvert", et moi, surtout quand c'est mélangé avec une machine à combo, ça me plait. En plus, il y a certains moments déchirants, quand la partie du haut d'une carte aide à scorer la deuxième, et vice versa. C'est léger, et on n'y joue pas pour ces moments-là, mais tout de même, ils sont présents et vous feront rager avec un sourire en coin.

Pour un moldu, le jeu est simple, et on comprend rapidement la stratégie. Les décisions sont parfois dures à prendre, mais sont faciles à comprendre. On ne se demande jamais "à quoi ça sert que je fasse X?". En plus, l'absence de pouvoirs spéciaux, de cartes cachées (elles ont toutes été ouvertes auparavant), et le peu d'interaction fait que n'importe qui peut jouer et avoir du plaisir.

Mais ça nous rapporte à ce point: le niveau d'interaction. J'ai joué une partie à 3 avec deux autres joueurs vétérans, et une à 4 avec des joueurs plus "casual", et dans les deux cas, j'étais trop concentré sur ma suite de carte pour regarder ce que les autres fesaient, surtout à la vitesse à laquelle le jeu évolue. Pour une partie à 2, avec des joueurs plus sérieux, on pourrait commencer à jouer dans le blocage, j'imagine, mais je crois que ce serait difficile à faire efficacement dû aux nombres de possibilités différentes, et à l'encontre de l'esprit du jeu.

Au final, c'est un jeu plus à la Caverna ("comment est-ce que je peux faire 20 points au lieu de 13") qu'à la Agricola ("comment je peux faire 5 points plutôt que -8?"). Il y a peu de tension, mais bien des moments "feel-good" et des gros coups excitants. J'ai beaucoup aimer mes 2 parties, et j'ai très hâte d'y rejouer, et de le montrer à ma famille. Par contre, j'ai l'impression que comme avec Century, le manque de tension fera que le jeu deviendra répétitif rapidement, et qu'après 5-6 parties, j'aurai fait le tour. Après ma dernière partie, j'étais à 9/10: j'avais beaucoup aimer les suites de combos, le système ultra-simple, l'aspect spatial qui est plutôt nouveau, et le rythme ultra-rapide. Après avoir écrit ce review, je descends à 8. J'ai l'impression qu'avant la fin de l'année, ce sera un 7.

Le Cult of the New nous fait passer d'un jeu à l'autre avant de l'approfondir, et je crois que Reef est un jeu parfait dans cet univers: excellent les premiers temps, pour qu'on l'achète; assez bon pour qu'on le montre à d'autres qui l'achèterons aussi; puis on fait le tour assez vite pour qu'on achète le prochain jeu qu'ils sortent.

Est-ce que depuis ta critique ta note a encore diminuée? Trop répétitif?

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J'avoue que j'ai pas rejoué depuis, parce que j'en ai pas encore de copie, mais c'est commandé et j'ai hâte de le réessayer!

Je pense que la répétition est pas le plus gros problème, c'est plutôt le manque d'interaction qui moi me dérange. Mais reste que le puzzle est vraiment le fun!

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C'est un puzzle comme Sagrada peut l'être, mais avec des décisions beaucoup plus importantes, parce que l'ordre dans lequel tu joues tes cartes va être important. Dans Sagrada, tu choisis le meilleur coup à chaque fois, comme un Sudoku, mais dans Reef, tu dois voir à moyen et long terme pour certaines cartes.

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Il y a 12 heures, Drakenden a dit :

C'est un puzzle comme Sagrada peut l'être, mais avec des décisions beaucoup plus importantes, parce que l'ordre dans lequel tu joues tes cartes va être important. Dans Sagrada, tu choisis le meilleur coup à chaque fois, comme un Sudoku, mais dans Reef, tu dois voir à moyen et long terme pour certaines cartes.

Vrai, mais dans Sagrada, le drafting assure de l'interaction, et les outils assurent de la rejouabilité, ce qui sont les deux faiblesses, selon moi, de Reef. Je pense cependant que les "ups" de Reef sont plus hauts.

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  • 1 year later...
  • 1 month later...

Après 4-5 parties, pour moi il descend vite.  J'ai eu une bonne impression lors de ma première partie, mais les cartes qui sortaient se combinaient bien les unes avec les autres.  À ma dernière partie, j'ai passé 6-7 tours en ligne, incapable de scorer des cartes.  J'ai certainement mal joué, mais on a tous eu l'impression autour de la table qu'il y a une énorme dose de chance dans l'ordre dans lequel les cartes sortent.

Bref, je pensais après une partie que c'était un jeu où tout le monde faisait des combo rapides dans un filler, là j'ai l'impression que c'est certaines personnes chanceuses vont faire des combo et les autres vont perdre.

Ceci dit, crédit là où il est dû, le matériel est vraiment de bonne qualité et les jetons ne sont pas, à ma connaissance, recyclés d'un autre jeu.

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Il y a 15 heures, Phoenixio a dit :

Après 4-5 parties, pour moi il descend vite.  J'ai eu une bonne impression lors de ma première partie, mais les cartes qui sortaient se combinaient bien les unes avec les autres.  À ma dernière partie, j'ai passé 6-7 tours en ligne, incapable de scorer des cartes.  J'ai certainement mal joué, mais on a tous eu l'impression autour de la table qu'il y a une énorme dose de chance dans l'ordre dans lequel les cartes sortent.

Moi ça a pas mal fait un U: il est parti vraiment haut, il est descendu quand même vite, puis il remonte depuis. C'est sûr que ça reste un jeu de cartes, et si tu piges jamais ce que t'as besoin tu fais pas grand chose. Il manque un peu une option du genre "pige 5 cartes gardes-en une", mais ça ajouterais tout un niveau de complexité à un jeu de 3 règles.

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9 minutes ago, jvallerand said:

 Il manque un peu une option du genre "pige 5 cartes gardes-en une", mais ça ajouterais tout un niveau de complexité à un jeu de 3 règles.

Ouais, ça serait une bonne idée.  Je verrais aussi peut-être juste plus de cartes visibles sur la table: à trois, c'est pas beaucoup d'options, même si tu peux techniquement acheter la 4e à un certain prix.  Peut-être qu'ajouter une ou deux cartes visibles serait suffisant.  Je sais qu'au final c'est juste un filler, mais c'est une bonne expérience de jeu quand t'as un certain niveau de combos possibles, et accessibles à tout le monde.

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