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Coop : il FAUT perdre ?


Aranas

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Il m’est arrivé souvent de gagner à un nouveau jeu mais de ne pas l’avoir aimé. À la grande surprise de mes adversaires d’ailleurs : « Tu n’as pas aimé le jeu? Pourtant tu as gagné?!? ».

Gagner ou perdre influence peu mon appréciation d’un jeu, de son thème et de ses mécaniques.

Mais je constate une exception: les jeux coopératifs. J’ai l’impression qu’il FAUT que je perde la première partie pour pouvoir l’apprécier et vouloir y rejouer!!

Plus ma défaite est cuisante, plus je me sens interpellé par le défi.

 

Et vous?

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Ben, à Zombicide, une victoire ne sera jamais aussi intressante qu'une défaite. Ce que j'aime de ce jeu, c'est qu'il crée des moments absoluments géniaux qui rappellent les meilleurs films de zombis. Et ces moments, ce sont généralement les sauvtages in-extremis ou les morts. Morts absurdes, morts par une vague de zombis non-prévue, mort par risque inutile, mort par... Bref, je joue pour y mourrir. :D

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Tout va dépendre de la façon dont tu perds ou gagnes, et si l'expérience est la même à la deuxième ou troisième partie.

Exemple: Robinson Crusoé m'a beaucoup déplu parce que je l'ai trouvé extrêmement difficile. Il faut que je sois capable de trouver la façon de gagner, sinon je n'y vois aucun intérêt. Je n'ai peut-être tout simplement pas compris la stratégie, mais j'y jouais seulement en solo, avec Vendredi et le chien, c qui n'aidait surement pas. Pour moi si un jeu se joue de 1 à 4, il devrait être balancé pour 1 comme pour 2, 3 ou 4 joueurs.

2e exemple: Spirit Island. Je gagne à ce jeu presque à tout coup, mais on a toujours le feeling en quelque part durant la partie que ça va chier ou qu'on perd le contrôle. Je joue aussi pour le moment sans les scénarios, afin d'apprivoiser les différents esprits et voir comment chacun se joue, alors voilà pourquoi c'est plus facile.

3e exemple: Forbidden Desert. Ce jeu est très facile à gagner, si les joueurs utilisent leurs pouvoirs de la bonne façon. Je n'ai jamais perdu une seule partie, même au niveau difficile, et je m'en suis lassé rapidement.

Ce genre de feeling est plus important pour moi que le simple fait de gagner ou perdre. Il faut plutôt que je sente que la ligne est mince entre la victoire ou la défaite, donc il ne faut pas gagner trop facilement ni perdre de façon trop lamentable, l'un ou l'autre n'incite pas à rejouer à un jeu.

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Moi je déteste les jeux coop trop difficiles. Si je gagne moins que je perds, je perd intérêt. Je détonne avec les autres là-dessus. Je n'ai aucun problème à gagner très souvent, mais c'est vrai qu'il faut avoir eu un petit sentiment de danger (J'ai un jeu d'enfant qu'il est pratiquement impossible de perdre quoi qu'on fasse... là c'est trop). Si je suis pour perdre souvent, il faut au moins que ça soit en fin de partie.

Je dirais que j'aime gagner mettons 75% du temps.

 

Castle Panic est mon préféré du genre. Je me fiche de gagner ou de perdre tellement les parties sont toutes épiques ( à mon gout). C'est vrai que Zombicide fait un peu ça aussi.

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Il y a 1 heure, Drakenden a dit :

Tout va dépendre de la façon dont tu perds ou gagnes, et si l'expérience est la même à la deuxième ou troisième partie.

Exemple: Robinson Crusoé m'a beaucoup déplu parce que je l'ai trouvé extrêmement difficile. Il faut que je sois capable de trouver la façon de gagner, sinon je n'y vois aucun intérêt. Je n'ai peut-être tout simplement pas compris la stratégie, mais j'y jouais seulement en solo, avec Vendredi et le chien, c qui n'aidait surement pas. Pour moi si un jeu se joue de 1 à 4, il devrait être balancé pour 1 comme pour 2, 3 ou 4 joueurs.

2e exemple: Spirit Island. Je gagne à ce jeu presque à tout coup, mais on a toujours le feeling en quelque part durant la partie que ça va chier ou qu'on perd le contrôle. Je joue aussi pour le moment sans les scénarios, afin d'apprivoiser les différents esprits et voir comment chacun se joue, alors voilà pourquoi c'est plus facile.

3e exemple: Forbidden Desert. Ce jeu est très facile à gagner, si les joueurs utilisent leurs pouvoirs de la bonne façon. Je n'ai jamais perdu une seule partie, même au niveau difficile, et je m'en suis lassé rapidement.

Ce genre de feeling est plus important pour moi que le simple fait de gagner ou perdre. Il faut plutôt que je sente que la ligne est mince entre la victoire ou la défaite, donc il ne faut pas gagner trop facilement ni perdre de façon trop lamentable, l'un ou l'autre n'incite pas à rejouer à un jeu.

Dans les cercles de designer, on dit de viser une victoire par 3 parties. Comme Drakenden, je me fous un peu du taux, mais je veux que ça soit serré jusqu'à la fin. C'est comme le sport: je me fout qui gagne, mais si ça peut finir en 3e overtime, ça serait bien!

C'est d'ailleurs ce qui m'a fait moins apprécié Pandémie Legacy S2.

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il y a 8 minutes, jvallerand a dit :

C'est comme le sport: je me fout qui gagne, mais si ça peut finir en 3e overtime, ça serait bien!

C'est drôle de te voir utiliser une métaphore sportive ! Depuis le temps que j'essaye de te parler de hockey... ;)

Sinon, perdre à un jeu coop, même dans une partie serrée, c'est tout de même pas si intéressant que ça (par rapport à d’autres expériences ludiques, je veux dire), surtout si le jeu est conçu pour que l'on perde au moins 60% du temps. Il me semble que la vie est trop courte.

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Pour les jeux coop: Je suis un peu comme Aranas. Je suis aussi d'avis qu'il faut qu'il y ai un challenge. Je ne doit pas facilement gagné. Sinon je trouve le jeu trop simple et il perd vite de l'intérêt. Par contre, un jeu difficile qui offre un challenge (et ou on peut continuer à ajuster le niveau de difficulté), et si le reste me plait (gameplay, thème, durée, etc.), et bien cela va être probablement un excellent jeu pour moi qui fera beaucoup de temps de table.

Pour les jeux compétitif: Encore une fois, si je joue a un nouveau jeu et que je gagne ma première partie contre des joueurs qui y ont déjà, je vais surement trouvé cela louche.  Peut-être que cela va me donner l'impression que le jeu à trop de chance (ou simplement trop simple) et donc je vais peut-être l'apprécier moins suite à cette première partie. Encore une fois, il faut que je vois ou j'ai faite des erreurs et ou m'améliorer, ou quoi changer dans ma stratégie, pour me donné la piqûre et vouloir le rejouer. 

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J'aime autant les coops faciles que difficiles.

Pour les difficiles, j'aime autant le savoir d'avance, et me préparer mentalement à perdre. J'adore Robinson pour ça, toujours très serré et difficile, mais on voit toujours qu'est ce qu'on aurait pu faire de mieux. Je n'ai pas accroché sur Mistfall qui est bien trop difficile à mon goût, ou l'on peut perdre extrêmement vite.

Pour les coops faciles, j'aime surtout avoir du choix dans mes actions. Même si je gagne peu importe comment je m'y prends, au moins j'ai l'impression de créer ma partie. Maximum Apocalypse est bien pour ça à date (sur les scénarios faciles en tout cas). Je n'ai pas aimé Fobidden Desert qui est vraiment facile, et ou il n 'y a pas vraiment de choix à faire, le chemin vers la réussite est pas mal tout tracé.

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Il y a 5 heures, thcal1 a dit :

C'est drôle de te voir utiliser une métaphore sportive ! Depuis le temps que j'essaye de te parler de hockey... ;)

Sinon, perdre à un jeu coop, même dans une partie serrée, c'est tout de même pas si intéressant que ça (par rapport à d’autres expériences ludiques, je veux dire), surtout si le jeu est conçu pour que l'on perde au moins 60% du temps. Il me semble que la vie est trop courte.

Tant qu'à regarder du hockey, j'aime mieux que ça finisse vite. Un sport intéressant, j'aime mieux une partie serrée. Idem avec les coops: un jeu coop de marde, que ça soit serré ou pas, je m'en fout.

Et je suis pas d'accord que perdre c'est pas intéressant. Pour moi, une game de Pandémie qui finit sur la dernière carte pigée, alors qu'on aurait fini le tour après c'est un rush d'émotions, et ça rend la tension pour la prochaine partie beaucoup plus importantes. Si tu gagnes toujours, il n'y a pas de gloire à gagner.

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Il y a 13 heures, jvallerand a dit :

Dans les cercles de designer, on dit de viser une victoire par 3 parties.

Yark !  C'est exactement le genre d'idée qui me fait rouler des yeux quand on parle de jeux coop.  Je n'ai absolument rien contre le fait de gagner certaines parties et perdre d'autres, c'est tout à fait souhaitable.  J'en ai après le fait que dans la recherche de ce but, on finit avec un jeu où le "skill" d'un ou des joueurs n'a que très peu d'influence sur le résultat de la partie.  Même si je joue tous mes coups parfaitement, je vais perdre si le deck est stacké contre moi.  De la même manière, je peux jouer de manière sous-optimale, sans trop réfléchir, et gagner quand même si les dés/cartes sont en ma faveur.  La plupart des co-op modernes se présentent sous des habits d'euro, mais en dedans, c'est encore du bon gros améritrash (i.e. roule le dé, pige une carte, pis on va voir si tu gagnes).

Je préfère de beaucoup les co-op où tu peux devenir meilleur de partie en partie, à mesure du tu comprends les différentes couches de stratégie du jeu ou du scénario.  Pourquoi ne pas utiliser une approche semblable aux jeux vidéos "rogue-like" moderne.  Tu fais ta game, pis si tu perds, tu conserves un petit bonus (style legacy) qui rendra tes prochaines parties plus facile.  Ça rend le jeu plus intéressant sans être impossible.  Tu aurais de bonnes chances de passer un scénario en un coup si tu joue bien, sinon tu pourrais finir par le passer à l'usure à force de te casser les dents dessus...

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un bon coop est un coop ou tu perds au moins la premiere, voire les 5 premieres.

Tu as la version moins frustrante de mettre des niveaux comme dans Spirit Island, mais perdre fait partie de l'expérience pour s'améliorer. Mes joueurs de spirit island ne veulent jamais monter le niveau... dommage.

J'aime beaucoup Aeon s end, ghost stories, pandémie pour ça. Forbidden island pour la famille.

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A la base j'aime pas les jeux coop et pour moi un bon jeu coop n'est absolument pas en lien avec la victoire ou la défaite mais plutot avec l'intération entre les joueurs et si y'a des mécanique qui permet d'éliminer le probleme des joueurs Alpha ( tant qu'a jouer a un jeu qu'un seul joueur décide de toute aussi bien qu'il joue seul)

C'est pour cela que les jeux coop que j'apprécie sont :
Zombie 15'
Spirit Island
Witch of Salem

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Pareil comme Hibou, je trouve étrange qu'on vise pour 60% d'échec.  Pour moi ça veut aussi dire qu'il n'y a pas suffisamment de contrôle dans le jeu, et donc ce n'est pas un coop très intéressant.

On aime beaucoup The Big Book of Madness, c'est tendu, ça mène à de bonnes discussions, mais c'est clairement possible de gagner et de bien gérer les défaites.

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