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Je vais faire tester pour la première fois demain, ça fait un mois je travaille dessus intensivement, et je me doute que ça va être des mauvais commentaires, mais je veux juste avoir des idées pour aller de l'avant. Je suis un peu nerveux à cette idée, étrangement...

Ya eu plusieurs choses à balancer dans mes premières parties d'essai: Manquait de $, trop d'actions d'un certain type, manquait de cubes à livrer, bonus mal balancés. Le jeu est "stable" pour le moment, dans le sens qu'il n'est pas débalancé, mais j'ai l'impression qu'à 4 joueurs, ça sera beaucoup trop long. (2h+) Je l'ai testé à 2 joueurs en solitaire seulement pour le moment, et ça durait environ 1h30, mais je prenais des notes et je devais changer de joueur à tout bout de champ donc ça ralentissait. Je ne voudrais pas dépasser les 2h...

Pour l'instant, les cartes événements arrivaient lorsqu'un déplacement se terminait entre deux planètes, mais si un joueur en pigeait un positif en début de partie et l,autre joueur un négatif, ça shiftait complètement, et c'était difficile de revenir de l'Arrière, alors je les mets de côté et je trouverai une autre façon de les intégrer, soit en enlevant tout ce qui est négatif, ou en changeant les choix. Les joueurs avaient une situation et avaient 2-3 choix différents pour résoudre l'événement, mais certains avaient des prérequis (comme 3 moteurs, ou 4 armes). En début de partie, le vaisseau était tout riquiqui, yavait pas grand choix. Je mets ça sur le back-burner...

Aussi, à 2 joueurs, les armes ne servaient strictement à rien, j'ai donc dû ajouter des genre de Pirates entre les planètes, qui se déplacent aléatoirement, afin de justifier l'Achat d'armes. Ça a bien fonctionné, mais ça ralentit le jeu, parce que le premier joueur doit lancer le dé à chacun de ses tours pour les déplacer (le dé indique la direction et le nombre de cases). Je vais voir ce que les gens en pensent demain, mais ça risque d'être modifié. 

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Je commente sur ton post, mais je veux pas passer pour le gars qui dit comment faire aux autres. Je veux juste partager ma façon de faire, en espérant que ça soit utile.

il y a 12 minutes, Drakenden a dit :

Je vais faire tester pour la première fois demain, ça fait un mois je travaille dessus intensivement, et je me doute que ça va être des mauvais commentaires, mais je veux juste avoir des idées pour aller de l'avant. Je suis un peu nerveux à cette idée, étrangement...

La nervosité part pas avec le temps, y'a rien d'étrange là-dedans. Moi aussi, chaque fois que je teste un nouveau jeu, ou une nouvelle version après un changement majeur, je stresse à fond, j'ai peur que si c'est vraiment poche, mes chums voudront plus tester avec moi. Mais non seulement c'est un step nécessaire, mais selon moi, c'est aussi le plus motivant: peu importe ce qui se passe, tu vas en sortir avec pleins d'idées pour comment améliorer ton bébé, et ça c'est vraiment cool!

 

il y a 13 minutes, Drakenden a dit :

Ya eu plusieurs choses à balancer dans mes premières parties d'essai: Manquait de $, trop d'actions d'un certain type, manquait de cubes à livrer, bonus mal balancés. Le jeu est "stable" pour le moment, dans le sens qu'il n'est pas débalancé, mais j'ai l'impression qu'à 4 joueurs, ça sera beaucoup trop long. (2h+) Je l'ai testé à 2 joueurs en solitaire seulement pour le moment, et ça durait environ 1h30, mais je prenais des notes et je devais changer de joueur à tout bout de champ donc ça ralentissait. Je ne voudrais pas dépasser les 2h...

Au début d'un projet, je te conseille de ne pas terminer tes parties. Non seulement ça te fait focuser sur le temps, et tu risques de changer milles affaires, la longueur de la partie est pas importante pour l'instant, seulement le rythme du jeu, i.e. "est-ce que je trouve le temps long". Moi, à moins que la fin du jeu soit un point important, je ne définis même pas de point de fin au début: les chances sont qu'après un quart de game, tu as assez de matériel pour une nouvelle version. En plus, ça t'aide à pas brûler tes testeurs.

Si le jeu est trop long, c'est un problème à régler, mais une fois que le reste sera solide, c'est une question de mettre le levier à la bonne place. Si on termine quand quelqu'un a 20 points, essaie dont 18 à la place, ou 15. Mais si tu te concentres tout de suite là dessus, les chances sont qu'en changeant d'autres choses, tu te ré-ouvres ce travail.

Encore là, c'est ma façon de faire, fais-en ce que tu veux! ;)

 

il y a 13 minutes, Drakenden a dit :

Pour l'instant, les cartes événements arrivaient lorsqu'un déplacement se terminait entre deux planètes, mais si un joueur en pigeait un positif en début de partie et l,autre joueur un négatif, ça shiftait complètement, et c'était difficile de revenir de l'Arrière, alors je les mets de côté et je trouverai une autre façon de les intégrer, soit en enlevant tout ce qui est négatif, ou en changeant les choix. Les joueurs avaient une situation et avaient 2-3 choix différents pour résoudre l'événement, mais certains avaient des prérequis (comme 3 moteurs, ou 4 armes). En début de partie, le vaisseau était tout riquiqui, yavait pas grand choix. Je mets ça sur le back-burner...

Toujours une bonne idée de tester le plus petit morceau testable en premier! 

 

il y a 13 minutes, Drakenden a dit :

Aussi, à 2 joueurs, les armes ne servaient strictement à rien, j'ai donc dû ajouter des genre de Pirates entre les planètes, qui se déplacent aléatoirement, afin de justifier l'Achat d'armes. Ça a bien fonctionné, mais ça ralentit le jeu, parce que le premier joueur doit lancer le dé à chacun de ses tours pour les déplacer (le dé indique la direction et le nombre de cases). Je vais voir ce que les gens en pensent demain, mais ça risque d'être modifié. 

Personnellement, je développe mes jeux en visant 3-4 joueurs. Après je regarde si c'est jouable à 5, et si oui, on travaille là-dessus. Après je regarde si la game à 2 a besoin d'adaptation, et souvent c'est le cas. Ton jeu semble plus interactif que les miens, donc ça risque d'être encore plus le cas! Mais de faire des variantes à 2 joueurs si tôt ne sert pas à grand chose, parce que, encore une fois, les chances sont que tu vas tellement changer d'Affaire que les adaptations auront à être repensées rendu là. 

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il y a 3 minutes, jvallerand a dit :

Je commente sur ton post, mais je veux pas passer pour le gars qui dit comment faire aux autres. Je veux juste partager ma façon de faire, en espérant que ça soit utile.

La nervosité part pas avec le temps, y'a rien d'étrange là-dedans. Moi aussi, chaque fois que je teste un nouveau jeu, ou une nouvelle version après un changement majeur, je stresse à fond, j'ai peur que si c'est vraiment poche, mes chums voudront plus tester avec moi. Mais non seulement c'est un step nécessaire, mais selon moi, c'est aussi le plus motivant: peu importe ce qui se passe, tu vas en sortir avec pleins d'idées pour comment améliorer ton bébé, et ça c'est vraiment cool!

 

Au début d'un projet, je te conseille de ne pas terminer tes parties. Non seulement ça te fait focuser sur le temps, et tu risques de changer milles affaires, la longueur de la partie est pas importante pour l'instant, seulement le rythme du jeu, i.e. "est-ce que je trouve le temps long". Moi, à moins que la fin du jeu soit un point important, je ne définis même pas de point de fin au début: les chances sont qu'après un quart de game, tu as assez de matériel pour une nouvelle version. En plus, ça t'aide à pas brûler tes testeurs.

Si le jeu est trop long, c'est un problème à régler, mais une fois que le reste sera solide, c'est une question de mettre le levier à la bonne place. Si on termine quand quelqu'un a 20 points, essaie dont 18 à la place, ou 15. Mais si tu te concentres tout de suite là dessus, les chances sont qu'en changeant d'autres choses, tu te ré-ouvres ce travail.

Encore là, c'est ma façon de faire, fais-en ce que tu veux! ;)

 

Toujours une bonne idée de tester le plus petit morceau testable en premier! 

 

Personnellement, je développe mes jeux en visant 3-4 joueurs. Après je regarde si c'est jouable à 5, et si oui, on travaille là-dessus. Après je regarde si la game à 2 a besoin d'adaptation, et souvent c'est le cas. Ton jeu semble plus interactif que les miens, donc ça risque d'être encore plus le cas! Mais de faire des variantes à 2 joueurs si tôt ne sert pas à grand chose, parce que, encore une fois, les chances sont que tu vas tellement changer d'Affaire que les adaptations auront à être repensées rendu là. 

Un gros merci pour tes commentaires et continue de me les donner! Comme je dis, je suis tout vert dans le domaine, alors je prends tout ce qu'on me suggère! Effectivement, je ne pense pas jouer une partie entière demain, expliquer les règles prendra peut-être un petit 10min, et jouer peut-être 30min, pour donner une idée du rythme et du gameplay. 

Pour ce qui est du nombre de joueurs, je testais à 2 joueurs question d'espace. Bin du stock sur ma table alors manque de place, mais je sais que le "sweet spot" sera à 4 joueurs. La map est grande, alors les interactions entre les vaisseaux seront très peu nombreux à 2 joueurs, d'où le besoin d'ajouter des drones... Probablement que je pourrai en mettre sans les faire bouger nécessairement aussi, comme ça ça ne ralentit rien. L'idée est que les armes de ton vaisseau bloquent le mouvement des autres joueurs s'ils veulent passer au même endroit que toi, ou bien ils peuvent te payer un droit de passage (en VP, $ ou marchandise, leur choix).

Le rythme est rapide pour le moment, le joueur choisit une de ses tuiles actions et déplace le grid comme dans Ulm, et active ensuite ses 1-2-3 actions dépendamment des symboles. Les tours de jeu se font en moins d'une minute normalement, à moins d'avoir un sérieux problème de AP. L'autre possibilité est de grossir la grille à 4x4 et d'activer 4 actions par tour, ce qui accélérerait encore plus la partie, mais ça reste à voir.

Je redonnerai des nouvelles!

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Le premier test a duré environ 30 minutes de jeu, mais ça a très bien fonctionné! J'ai joué avec 3 joueurs complètement différents dont un qui a voulu tester si une stratégie était broken, ce qui était le cas. Je dois bien sûr avantager les joueurs qui suivent la thematique et  recompenser les plus téméraires, pas ceux qui se contentent de faire le trajet minimum et tournent en rond.

Par contre un bon 30-40 min de discussions extrêmement constructives après la séance et je repars de là avec plein de nouvelles idées ou suggestions. Au final les joueurs s'entendent que la mécanique de la grille d'actions est vraiment bonne, et que la thématique va bien fitter, mais la partie risque d'être trop longue. Je dois accélérer le rythme et rajouter un Wow factor mais ya beaucoup de potentiel. Vraiment bien content de ce premier test public! 

Je repars a la table a dessin et je reteste d'ici peu!

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Update:

J'ai eu à faire plein de modifications suite au test public de l'autre fois. Il y avait plusieurs problématiques:

- Manque de marchandises: j'ai ajusté le nombre de tuiles action qui donnent des marchandises, afin d'injecter plus de cubes dans le jeu, et j'ai réduit le nombre de certaines actions qui étaient moins fréquemment utilisées. J'ai aussi décidé de donner plus de marchandises (2/4/6 cubes par action plutôt que 1/3/5). Résultat: trop de cubes en jeu! Bon je dois backtracker et trouver un bon entre-deux...

- Manque d'espace cargo: Les modules cargo devaient être achetés, mais les joueurs commençaient avec 2 espaces pour des cubes. Par contre, le marché étant aléatoire, il se pouvait qu'aucun nouveau module cargo n'apparaisse avant plusieurs tours, ce qui ralentissait les livraisons. J'ai décidé de remplacer tous les espaces de modules vides par des espace de cargo. Thématiquement, ça fait aussi plus de sens, parce qu'un espace dans un vaisseau ne peut pas être "vide", à tout le moins, il sert d'entrepôt, et un espace d'entrepôt ne peut pas constituer un "module". Pour compenser, les entrepôts ne contiennent qu'un seul cube, les joueurs commencent donc avec 3 espaces au lieu de 2, et ont la possibilité d'en ajouter 3 autres dès le premier tour en achetant une extension de vaisseau. Résultat: la seule technique viable est d'acheter dès le premier tour l'extension de vaisseau. Soit elle coûte pas assez chère, ou les joueurs commencent avec trop d'argent. Je baisse l'argent de départ, on verra ce que ça donne...

- Rythme trop lent: les joueurs devaient livrer minimum 2 marchandises afin de poser un comptoir sur une planète (afin de débloquer des abilités spéciales) et ramassaient du même coup le pion découverte, qui leur donnait des PV supplémentaires. J'ai réduit le prérequis à 1 seul cube, mais lorsque la planète contient un comptoir, les livraisons suivantes ne seront plus aussi payantes, afin d'inciter les joueurs à se déplacer plutôt que de rester sur place et faire des livraisons à 1 ou 2 endroits seulement, en alternance. Je ne dois pas récompenser les joueurs qui utilisent des stratégies qui vont à l'encontre de la thématique.

- Facteur wow: il me reste à faire ça... Les pions découverte donnaient des PV supplémentaires, mais je dois changer ça pour donner des abilités uniques aux joueurs qui les ramassent. 

Conclusions:

- Je teste maintenant avec 4 joueurs en même temps (en solo) et j'essaie 4 stratégies distinctes, donc je peux voir si ya kk chose de "broken" plus rapidement. Rien de plus chiant que de croire que ça fonctionne et de voir un joueur utiliser une stratégie merdique et remporter la partie... 

- Le flow est beaucoup plus rapide qu'avant. Je voudrais avoir un jeu de 1h30 environ, pas de 3h, donc j,essaie d'accélérer le tout, et ça semble fonctionner.

- Le facteur wow est pas toujours facile à trouver. Ce petit Oumf de plus qui fait que le jeu passe de "correct" à "bon". Par contre, c'est ça qui va retenir les joueurs, pas les mécaniques, pas la thématique, mais ce petit kk chose qui pourrait être unique à eux, et qui mérite que l'on pique une course rapidement en début de partie afin d'aller les chercher, et que les joueurs se battent pour l'avoir (pas physiquement, mais dans le jeu, je prône la non-violence).

- Il est facile d'avoir des idées, d'avoir des bonnes idées, et même d'arriver avec un jeu "bien ficelé" dans notre tête, mais que tout soit parfaitement balancé, il est là le défi!

- Constat le plus important, j'ai bin du fun, et je commence même à me dire que je peux viser plus loin, et que si je m'y mets pour plus que le simple plaisir, je pourrais peut-être hypothétiquement arriver à de quoi qui pourrait se vendre. C'est motivant et ça ajoute au plaisir, mais si ça marche pas, j'aurai un beau cadeau de Noël à mes neveux dans 10 ans :D

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il y a une heure, Drakenden a dit :

 Facteur wow: il me reste à faire ça... Les pions découverte donnaient des PV supplémentaires, mais je dois changer ça pour donner des abilités uniques aux joueurs qui les ramassent. 

As tu regardé Empires of the Void? De mémoire, ils ont un truc comme ça, et assez thématique.

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il y a 33 minutes, jvallerand a dit :

As tu regardé Empires of the Void? De mémoire, ils ont un truc comme ça, et assez thématique.

J'y ai joué 2 fois mais c'est un jeu basé sur le contrôle de territoires. Très bon jeu, mais a part la thématique je ne vois pas beaucoup de points communs avec mon jeu. Pour les habilités uniques il y a de quoi quand tu deviens allié avec les races extraterestres, je pourrais m'inspirer de ça en effet. 

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il y a 27 minutes, Drakenden a dit :

J'y ai joué 2 fois mais c'est un jeu basé sur le contrôle de territoires. Très bon jeu, mais a part la thématique je ne vois pas beaucoup de points communs avec mon jeu. Pour les habilités uniques il y a de quoi quand tu deviens allié avec les races extraterestres, je pourrais m'inspirer de ça en effet. 

C'est de ça que je parlais. En même temps ça fait super longtemps, je sais même plus si ça fait du sens.

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il y a 26 minutes, jvallerand a dit :

C'est de ça que je parlais. En même temps ça fait super longtemps, je sais même plus si ça fait du sens.

Well ça pourrait être des bonus permanents ou des one-shots, faut je vois ça. Empires of the Void j'ai joué à la 2e édition, pas la première.

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