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Proto de Drakenden - Deep Space Conveyance


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Voici la première ébauche du nouveau plateau de joueur. Chaque joueur aura des actions distinctes en plus de statistiques de départ qui varient. 

La mécanique principale reste le glissement de tuiles, mais la tuile éjectée se ramassera dans le cargo comme marchandise pour les quests de livraison. Les cases avec des * ne sont pas disponibles en début de partie, mais pourront être débloquées avec certaines technologies. 

La seconde image est une première ébauche des tuiles qui remplaceront le plateau principal. Les planètes peuvent être "plundered" pour obtenir le nombres de cubes indiqués sur la carte. Les cubes seront pigés d'un sac, Un cube jaune sera du gold, les cubes rouges des gadgets (technos), les cubes bleus des points de victoire directs. La couleur des planètes servira pour les quêtes de livraison. Les stations orbitales seront des marchands pour acheter des techs et upgrader son vaisseau, ou se ravitailler (remonter énergie et shields). Les astéroïdes vont permettre plus de loot avec le plunder, mais feront du dommage à ton vaisseau. Les vaisseaux pirates feront beaucoup de dommage, mais les récompenses seront plus intéressantes aussi.

À première vue, est-ce que les icônes et les tuiles sont claires? Est-ce que les chemins d'étoiles sont assez gros et visibles? Les tuiles feront environ 42mm de large (1 5/8"). Pas mal la même grosseur que Carcassonne je crois.

Diapositive1.JPG

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  • 2 weeks later...

Manque d'inspiration...

Je veux faire 3 types de "Techs":

Les upgrades, qui seront des boosts permanents, qui seront identifiés par un symbole du genre Une flèche stylisée vers le haut.

Les techs, qui seront des abilités réutilisables, où tu devras dépenser de l'énergie et des symboles d'étoiles, et qui seront identifiées par un engrenage, probablement.

Les gadgets, qui seront des items one-shot, que tu défausses après utilisation. Ils ne devraient pas coûter de symbole, mais de l'énergie, peut-être ça reste à voir. Par contre, je n'arrive pas à trouver un symbole qui saura bien représenter ce genre d'items. Pour moi, un wrench ne représente pas, puisque ce n'est pas jetable. Un symbole de grenade ou de bombe? Une poubelle? Un genre de flacon erlenmeyer?

Aussi, comme symbole de défausse, vous préférez quoi, un rond avec un gros X dessus (les tech tiles seront les seules rondes du jeu, donc facile à identifier) ou encore une poubelle?

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Il y a 23 heures, Drakenden a dit :

Les gadgets, qui seront des items one-shot, que tu défausses après utilisation. Ils ne devraient pas coûter de symbole, mais de l'énergie, peut-être ça reste à voir. Par contre, je n'arrive pas à trouver un symbole qui saura bien représenter ce genre d'items. Pour moi, un wrench ne représente pas, puisque ce n'est pas jetable. Un symbole de grenade ou de bombe? Une poubelle? Un genre de flacon erlenmeyer?

Grenade ou bombe suggère une attaque. J'aime bien l'erlenmeyer: ça suggère "science pas exacte".

Il y a 23 heures, Drakenden a dit :

Aussi, comme symbole de défausse, vous préférez quoi, un rond avec un gros X dessus (les tech tiles seront les seules rondes du jeu, donc facile à identifier) ou encore une poubelle?

Je pense que le rond avec un X, c'est assez clair, et la poubelle peut être prise comme un icone de type si les types sont représentés par des objets (tel que prouvé par le fait que tu as suggéré poubelle pour les deux).

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Le 2019-08-11 à 14:14, Drakenden a dit :

À première vue, est-ce que les icônes et les tuiles sont claires? Est-ce que les chemins d'étoiles sont assez gros et visibles? Les tuiles feront environ 42mm de large (1 5/8"). Pas mal la même grosseur que Carcassonne je crois.

Les icônes sont clairs, mais les chemins, je pense, pourraient l'être plus.

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il y a 1 minute, jvallerand a dit :

mais les chemins, je pense, pourraient l'être plus.

Ma blonde a dit la même chose... mais vu qu'elle est pas une joueuse, je lui ai dit "Pfff , quessé tu connais là-dedans!" ou kk chose du genre... Les tuiles sont déjà imprimées, au pire je passerai par dessus avec un sharpie si c'est pas assez clair et je modifierai à la prochaine version. j'imagine qu'avec l'éclairage ça peut changer pas mal, mais effectivement, ça peut ne pas être super clair. Ou du moins ça pourrait l'être beaucoup plus.

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  • 3 months later...

Ouf, je pensais pas ça faisait aussi longtemps que j'avais fait un update!

Premier test public vendredi soir, avec 2 amis, dont un qui design aussi. La partie a été un peu trop longue à mon goût, mais un des 2 joueurs était en dehors de sa zone de confort, c'est-à-dire que c'était un jeu qui n,était pas dans son style habituel, donc il prenait beaucoup de temps pour faire ses actions.

Les constats positifs:

- La grille individuelle, ça fonctionne #1, et ça accélère le jeu.

- Le board modulaire qu'on explore, pas mal plus intéressant que le fixe.

- Les techs, au lieu d'¸etre des jetons ronds, sont maintenant des cartes avec 2 ronds dessus, que tu mets soit d'un bord de ton board comme "upgrade permanent" ou de l'autre côté comme "gadget ou consummable". Le choix est intéressant à faire, et les jetons ronds étaient problématiques puisqu'on ne voit pas les deux côtés en même temps.

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- Les quests que tout le monde peut faire en même temps, c'est parfait, ça crée une course et une compétition entre les joueurs, même chose pour les techs.

- Aucune track de points, pas de score à faire durant la partie, tout est du end-game scoring, ce qui accélère la partie encore une fois. Les points sont obtenus par les missions complétées, le niveau de ton vaisseau, certaines techs spéciales, des abilités de personnages (comme l'ambassador qui a plus de pts pour les missions de Rançons), et certains cubes plus rares qui peuvent être lootés.

Les choses à retravailler:

- Les gadgets sont pas super intéressants parce qu'ils nécessitent de l'énergie ET une action pour les utiliser. Je vais enlever le besoin d'utiliser une action pour les utiliser, ça devrait être plus intéressant et plus utilisé. Aussi je dois épurer, il y en a beaucoup trop pour rien, et plusieurs sont meh...

- Je dois trouver un incitatif pour explorer. Probablement donner un "free plunder" aux joueurs lorsqu'ils découvrent une planète, ou des missions d'exploration tout simplement.

- L'incitatif à crever, c'est de la merde... On récompense les joueurs qui font les cons, pas nécessairement les plus téméraires, et c'est facilement exploitable comme faille, alors on oublie ça. Peut-être plutôt utiliser le nombre de morts comme Tie-breaker simplement, ou juste ignorer les death. Pour le moment on perd seulement le reste de notre tour et on retourne à notre planète de départ. On ramasse un death token, mais c'était plus pour mes statistiques, pour voir si ça influençait le score d'un joueur ou pas.

- Trop de techs en jeu, les joueurs ne sont pas pressés de les ramasser, on réduit le nombre de nouvelles techs ajoutées par station spatiale.

- Débalancement entre les classes, mais ça c'est moins grave, c'est du fine-tuning.

Un des joueurs a mentionné après seulement 2 tours qu'il aimait le jeu, que déjà il savait que c'était son style. Je prends ce bon commentaire, mais les critiques ont été très constructives, et rien de majeur n'est survenu. Plus à l'aise maintenant de le sortir avec d'autres joueurs, et je l'apporte dans le temps des fêtes pour le tester avec le beau-frère.

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