Aller au contenu

Proto de Drakenden - Deep Space Conveyance


Messages recommandés

Je viens de recevoir le feedback des gens par courriel.

C'est parfois difficile de comprendre ce que les gens veulent comme jeu. Par exemple:

A : Simple clean design, I am really intrigued by this one.

B It may play easier than it sounds but it may be too much going on for the main audience for this game, The customizing ship aspect sounds great but from the visual it may require more reading than needed. Personally this started off sounding great but the more aspects of the game that got introduced the less excited I got for it.

 

A I love the theme! Outer Space games are always fun to play (my favorite is Space Alert)

B Sorry, but I am not a huge fan on the theme. It just does not excite me. Take this with a grain of salt.

 

Ce que je comprends, c'est que tous les goûts sont dans la nature, donc ça ne peut pas plaire à tout le monde.

Par contre, les critiques sont unanimes, le look du board principal est à revoir... Bon, c'est quelque chose que je savais déjà, mais je n'ai aucun intérêt de développer le LOOK du jeu, personnellement, à moins que ça n'aide pour attirer les éiteurs. Je design les mécaniques mais pas le visuel parce que généralement, c'est quelque chose que les éditeurs vont faire eux-mêmes et vont rejeter tout ce que tu leur donnes. 

Aussi, les critiques se questionnent au sujet de la rejouabilité et de la linéarité. Il existe 3 façons principales de faire des points : les objectifs de fin de partie, les livraisons, et les armes (détruire les pirates et bloquer les autres joueurs). Les 3 options sont viables pour l'emporter, donc la stratégie peut dépendre du joueur. Pour la rejouabilité, les cartes de technologies peuvent dicter une stratégie en début de partie, ou encore les différents modules disponibles au départ. Peut-être y apporter un plateau modulaire? ça reste à voir, mais ça pourrait être faisable.

En gros, des commentaires positifs sur la mécanique de sélection d'action, inspirée de celle de Ulm, le customizable ship qu'on compare évidemment à Galaxy Trucker (la bonne moitié du jeu). Le niveau d'interaction est parfait pour certains, et trop élevé pour d'autres, qui semble préférer les Euro avec très peu d'interactions. 

C'était plutôt ardu de condenser toute l'info en 3 minutes pour le concours, j'ai oublié des choses relativement importantes au niveau de la mécanique entre les modules du vaisseau, qu'Est-ce qui se passe quand on se fait bloquer (il y a toujours moyen de payer le passage à celui qui nous bloque).

Je sais qu'il pourrait être plus fluide un peu, ce qui est un peu compliqué à faire sans revoir une partie des mécaniques. Ceci dit, les critiques venaient de la part du public et d'autre personnes de la communauté BGDL en grosse partie. Les créateurs de cette communauté sont très axés sur les jeux de cartes et de dés, et beaucoup sont des artistes et/ou des designers graphiques à la base, donc leur vision n'est pas la même, et beaucoup visent à passer par kickstarter, donc recherchent un look plus peaufiné. 

Je n'ai aucune idée sur quoi vont se baser les juges lorsqu'ils vont le tester, mais leur feedback sera d'autant plus important pour moi, puisqu'il sera fondé sur un VRAI test physique plutôt que sur une vidéo de 3 minutes filmée avec un vieux téléphone.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bonne chance !  Le plus important, je crois, c'est de faire un jeu qui te plaît.  Déjà, si tu continues à trouver ton propre jeu intéressant après y avoir joué des dizaines de parties, c'est bon signe !  Un designer ne devrait pas chercher à cibler une audience qui ne le représente pas.  Par exemple, si t'aimes pas les jeux de négociations, tu pourrais en designer un, mais comme ce n'est pas quelque chose qui te fait tripper, t'aurais de la difficulté à évaluer qu'est-ce qui marche ou non dans ton jeu.

Personellement, j'ai une réelle admiration pour tous les designers qui réussissent à passer au travers de la phase de playtest personnel !  Pas le playtest avec du monde, mais les multiples playtests initiaux que le designer fait tout seul dans son coin en jouant les tours de 3-4 joueurs fictifs.  Dans mes designs, c'est souvent l'étape à laquelle je perds intérêt.  Plus mon design avance, plus j'ai d'autres idées de jeux qui me poppent en tête et me semblent tellement plus attrayantes, au point que je mets ce sur quoi je travaille de côté pour recommencer sur du nouveau.  Comme quoi le Cult of the New existe aussi en design :)

Quelques conseils que j'ai trouvés judicieux côté playtesting :
-Ignore les commentaires sur l'apparence du jeu, en autant que ça n'affecte pas la jouabilité.
-Quand un playtester trouve qu'il y a un problème, écoute le.  S'il te dit comment régler le problème, prends ça avec un grain de sel (il n'a souvent pas conscience de tous les effets collatéraux que sa suggestion engendrerait).
-Il y a une règle en marketing qui dit que peu importe ce que tu fais, il y a toujours un 10% de monde qui vont détester et un 10% qui vont adorer.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 3 minutes, Hibou77 a dit :

Bonne chance !  Le plus important, je crois, c'est de faire un jeu qui te plaît.  Déjà, si tu continues à trouver ton propre jeu intéressant après y avoir joué des dizaines de parties, c'est bon signe !  Un designer ne devrait pas chercher à cibler une audience qui ne le représente pas.  Par exemple, si t'aimes pas les jeux de négociations, tu pourrais en designer un, mais comme ce n'est pas quelque chose qui te fait tripper, t'aurais de la difficulté à évaluer qu'est-ce qui marche ou non dans ton jeu.

Personellement, j'ai une réelle admiration pour tous les designers qui réussissent à passer au travers de la phase de playtest personnel !  Pas le playtest avec du monde, mais les multiples playtests initiaux que le designer fait tout seul dans son coin en jouant les tours de 3-4 joueurs fictifs.  Dans mes designs, c'est souvent l'étape à laquelle je perds intérêt.  Plus mon design avance, plus j'ai d'autres idées de jeux qui me poppent en tête et me semblent tellement plus attrayantes, au point que je mets ce sur quoi je travaille de côté pour recommencer sur du nouveau.  Comme quoi le Cult of the New existe aussi en design :)

Quelques conseils que j'ai trouvés judicieux côté playtesting :
-Ignore les commentaires sur l'apparence du jeu, en autant que ça n'affecte pas la jouabilité.
-Quand un playtester trouve qu'il y a un problème, écoute le.  S'il te dit comment régler le problème, prends ça avec un grain de sel (il n'a souvent pas conscience de tous les effets collatéraux que sa suggestion engendrerait).
-Il y a une règle en marketing qui dit que peu importe ce que tu fais, il y a toujours un 10% de monde qui vont détester et un 10% qui vont adorer.

Yeah et je sais que certains ont mis des bons commentaires juste pour que je passe en finale, alors ceux trop élogieux, je m'en méfie ? 

Par contre, ceux qui ont laissé leur nom et qui sont dans le monde du design, j'ai tendance à les prendre plus au sérieux. Seulement, ce groupe en particulier est fait vraiment d'artistes qui aiment les jeux, et non pas de passionnés de jeux qui créent pour le plaisir. Souvent, le look est très attrayant, mais ce sont des produits qui ne se seraient pas retrouvés sur le marché sans Kickstarter. (Aucun des 5 finalistes n'a été publié par un vrai éditeur, tous des self-published). C'est souvent le cas de ces concours. Le Cardboard Edison est peut-être différent, où au moins 1 des finalistes se retrouve édité année après année.

Cardboard Edison
2018: Point Salad vient de sortir chez AEG
2017: Castell édité chez Renegade
2016: The Blood of an Englishman édité chez Renegade

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Même chose du côté du concours de Boulogne-Billancourt, tous les gagnants je crois ont été édités, et certains sont des jeux à succès. 

Pour faire du pouce sur ce que Hibou disait, j'ai vraiment appliqué une notion que j'avais apprise en écoutant Zee Garcia lors d'un Top 10 de Dice Tower sur ce que tous les Board Game designers devraient savoir (où quelque chose comme ça!). Il expliquait que lorsque tu reçois du feedback sur ton jeu, la plupart du temps les gens vont te dire que tu devrais faire ça, ou ajouter ça, ou enlever ça. C'est très directif. Tu dois écouter le commentaire, évidemment, mais en réalité, ce que tu cherches à circonscrire à travers son commentaire et la discussion qui s'en suivra, c'est le pourquoi de sa suggestion. Autrement dit, tu dois tenter de connaître quel est le sentiment que le testeur a eu qui l'a dérangé, la cause donc de son commentaire. Une fois que tu as identifié ce qu'il n'aimait pas, là tu juges si c'est pertinent ou non selon toi et quelles sont les options de solution, parmi lesquelles se retrouveront peut-être la suggestion initiale, ou pas! 

Je ne veux surtout pas être moralisateur ou essayer de prétendre bien connaître comment ça fonctionne, je voulais simplement partager un des aspects que j'utilise le plus lors de retours de tests. 

Finalement, pour le look, c'est effectivement la mode Kickstarter qui pousse à vouloir de beaux objets, mais ce n'est habituellement pas un critère important lors d'un prototype, sauf évidemment si cela devient dérangeant pour la compréhension du jeu, ce qui n'est évidemment pas ton cas. En plus, c'est très vintage tes genres de tuiles de scrabble barbouillées au crayon!!!

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 5 minutes, etienne_san a dit :

En plus, c'est très vintage tes genres de tuiles de scrabble barbouillées au crayon!!!

Genre de? C'est exactement ça que c'est ! Les tuiles de scrabble sont de bonne qualité pour les protos et les magasins de vieilleries en regorgent!

Pour pousser, ça prenait qq chose plus épais que juste du carton alors le bois était parfait.

Aussi pour les commentaires ils sont basés sur une vidéo de 3min et non pas sur un vrai test, alors c'est vraiment pas super fiable 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 1 month later...

Les résultats du Board Game Design Lab challenge 2019:

1st – Rosswell Saunders, Chris McMahon, & Chris Chan: The Night Cage
2nd – Aaron Kempkes: Island of Gems
3rd – Christopher Kaspar: Keeps

Honorable Mentions:
Antoine Lefebvre: Deep Space Conveyance
Adela Kapuscinska & Andrew Chang: Solstice

 

Pour ceux qui ont regardé les vidéos des finalistes, ils comprendront rapidement pourquoi The Night Cage a remporté. Un design très solide, une thématique bien implémentée, un visuel accrocheur. Bref, ce jeu va sortir très prochainement j'en suis sur.

Ils ont aussi été finalistes en 2018 lors du board game workshop contest, et ils ont gagné le Ion Award du Saltcon 2019 en mars dernier.

Mon jeu n'avait aucune chance et les juges ont fait un excellent choix!

Je me suis rendu déjà beaucoup plus loin que je ne le croyais au départ, et c'est un pas dans la bonne direction. Une bonne tape sur l'épaule pour m'encourager à continuer, et à améliorer le produit.

On part en vacances la tête haute, et après on retourne à la table à dessin afin de présenter le jeu au Proto de l'Année de Ludo Québec. :)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

The Night Cage a vraiment l'air bien oui. C'est un jeu que je vais suivre le reste de son évolution jusqu'à sa publication, car je trouve le concept très bien pensé (mécaniquement et thématiquement).

Mais un Honorable Mention c'est quand même pas rien pour toi!

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 37 minutes, etienne_san a dit :

Bravo, c'est toute une réussite! Je trouvais Island of Gems bien intéressant quant à moi!

C'est un glorified extreme tic tac toe... moi je l'ai trouvé bien ordinaire pour être franc, mais à chacun ses goûts ! Juste que mécaniquement c'est rien de nouveau. 

Merci beaucoup par contre pour ton playtest aussi! ;)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je viens de passer 1h15 sur skype avec le responsable du board game design lab challenge, Gabe Barrett. Une personne vraiment sympathique, soit dit en passant! 

Il me donnait verbalement le feedback des juges, avant de m'envoyer la vidéo de leur feedback et leur délibération. Je crois avoir été vraiment choyé côté juges, pas parce qu'ils étaient plus enclins à aimer mon jeu, ou lui donner des meilleures, mais au contraire, parce qu'ils ont été très critiques, et c'est ce dont j'avais besoin.

Alors les 4 personnes qui ont testé et jugé:

- Gabe Barrett
- Daryl Andrews (Sagrada, Bosk, City of Gears, Maple games)
- Adrian Adamescu (Sagrada, Sinister Six)
- JB Howell (9 jeux qui sortiront dans les 2 prochaines années, dont Papillon et Reavers of Midgard)

Au premier coup d'oeil, je me dis que leurs opinions aura beaucoup d'importance, surtout celle de Daryl Andrews, qui agit en temps qu'éditeur ET designer. En portant les 2 chapeaux, il peut apporter d'autres points de vue qu'un designer ne verrait peut-être pas nécessairement, soit celui de la rentabilité financière.

Ok, que du positif est ressorti de cette conversation! Pas que les commentaires étaient tous positifs, mais ça me donne BEAUCOUP de munitions pour avancer, et beaucoup de choses à assimiler du même coup...

1- Streamline

Je dois simplifier les règles, enlever des choses superflues, des règles qui pourraient être là juste parce que... Je l'avais déjà fait en partie, mais je dois encore couper dans le gras. VP supplémentaires pour une diagonale sur la grille d'actions? on enlève ça...

2- Rythme de jeu

Celui-ci sera un peu plus simple, je crois. Réduire le downtime et le AP des joueurs. @etienne_san me l'avait déjà mentionné après notre essai sur Tabletopia, mais j'attribuais ce downtime en partie à la plateforme virtuelle, qui est beaucoup moins efficace que le vrai jeu physique. J'avais partiellement raison, mais les juges ont semblé prendre beaucoup de temps pour prendre leur décision dans leur test, et je dois trouver une solution pour réduire ce temps de jeu, ramener le jeu de 90-120min à autour de 60-90min. Donc, enlever 25-33% du temps de jeu... yikes! Déjà quelques idées en tête, comme donner une grille d'actions distincte pour chaque joueur, ce qui leur permettrait de prévoir plusieurs coups à l'avance et accélérer le jeu entre les tours. Avoir des pouvoirs spéciaux dès le début de la partie, ce qui accélérerait le départ, en plus de donner une ligne directrice à la stratégie, créer de l'asymétrie et de la rejouabilité. 

3- Plateau de jeu

La grosseur du plateau fait que les interactions entre les joueurs sont plutôt limitées. Oui, on peut bloquer les mouvements des autres qui veulent passer sur la même case que nous, mais à quoi bon si on ne se croise pas souvent? Les pirates sont-ils là seulement pour justifier l'utilisation des armes sur le vaisseau? On réduit le plateau? On fait bouger les pirates dès le début plutôt que seulement à la mi-partie? On met moins de pirates, mais plus asymétriques et imprévisibles?

4- Feeling et appréciation générale

Le jeu a semblé répétitif pour les juges, la progression était trop lente pour dire qu'ils avaient l'impression d'avoir des décisions différentes à chaque tour. En ajustant les autres éléments, ça devrait régler une bonne partie du problème. Le jeu fonctionne. Ça c'est une bonne chose, mais je ne veux pas un jeu qui fonctionne. C'est comme dire qu'il "fait la job". Du Kentucky, ça bouche une tripe, aussi. Je veux pas faire un jeu qui sera le PFK du gaming, c'est-à-dire un jeu que tu te dis : "Messemble ça fait longtemps on a pas joué à ça!" et quand tu y regoutes, tu te rappelles pourquoi ça faisait longtemps... Un des juges a même demandé : "Is this the person's first design?". Oui, et ça paraissait. J'ai voulu trop en faire, trop en mettre dedans. On va amincir le jeu, le livre de règles, et le coût de production, pour le rendre plus intéressant pour les éditeurs.

 

Bref, BEAUCOUP de travail à faire, et je ne crois pas être en mesure de faire ça avant le concours du Proto de l'Année du Salon du Jeu de Montréal, mais c'est probablement une bonne chose. J'aurais voulu rusher tout ça, et j'aurais pas eu le temps de faire les playtests requis. Par contre, beaucoup de combustible pour la créativité, et c'est ce que je voulais au départ en participant à ce concours. J'en ai eu pour pas mal plus que mon argent. On part en vacances, et je m'y remets à mon retour! Bien hâte de m'y attaquer!

 

Jeux qui m'ont été suggérés d'essayer pour avoir des idées: Kemet, Tricky Tides.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Super intéressant comme lecture. Cela a du être très intéressant pour toi aussi comme expérience.

Si tu veux un conseil de quelqu'un qui a jamais designé de jeux mais qui design quand même des machines complexes dans sa job, et bien le point 1) est très important. Vaut mieux garder le jeux le plus simple possible initialement avant de trop en mettre et de perdre le focus. Cela semble un problème habituel de nouveau dans presque tous les domaines. Et si j'avais a designer un jeu moi-même, je garderais en tête cette citation d'Antoine de Saint-Exupéry : “La perfection est atteinte, non pas lorsqu'il n'y a plus rien à ajouter, mais lorsqu'il n'y a plus rien à retirer.” 

Bref, lâche pas, cela semble un très bon début!

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 46 minutes, Cerberus777 a dit :

Super intéressant comme lecture. Cela a du être très intéressant pour toi aussi comme expérience.

Si tu veux un conseil de quelqu'un qui a jamais designé de jeux mais qui design quand même des machines complexes dans sa job, et bien le point 1) est très important. Vaut mieux garder le jeux le plus simple possible initialement avant de trop en mettre et de perdre le focus. Cela semble un problème habituel de nouveau dans presque tous les domaines. Et si j'avais a designer un jeu moi-même, je garderais en tête cette citation d'Antoine de Saint-Exupéry : “La perfection est atteinte, non pas lorsqu'il n'y a plus rien à ajouter, mais lorsqu'il n'y a plus rien à retirer.” 

Bref, lâche pas, cela semble un très bon début!

J'adore la citation, merci! :) pour ce qui est des leçons tirées, effectivement, "Less is More" dans bien des situations. Je suppose que mon cerveau ne voulait pas l'admettre au début, mais après 3 ou 4 autres projets depuis celui la, je comprends déjà beaucoup mieux ou je dois m'en aller. Aucun besoin de précipiter les choses,  et chaque changement sera testé en profondeur. 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Selon mon expérience très limitée, ce qui est hallucinant, c'est qu'on s'emballe au début d'un projet en mettant plein de stock, toujours plus d'idées et de complexité. Après, on se fait dire de couper le superflu, on nous questionne sur notre objectif avec le jeu et on comprend que certains éléments doivent être retirés. Mais ça fait mal. On aime ces éléments et ils fonctionnent (sans apporter plus au jeu, c'est là le problème). Mais ce qui est hallucinant pour revenir sur ce que je disais au départ, c'est qu'en testant et en peaufinant le projet, lorsqu'on cherche une petite solution à un léger problème, on revient souvent prendre des éléments qu'on avait laissés de côté et qui là reviennent partiellement dans le jeu, mais à leur place cette fois, servant le but premier sans ajouter de complexité. C'est étonnant et magnifique!

Finalement,

Il y a 6 heures, Drakenden a dit :

Avoir des pouvoirs spéciaux dès le début de la partie, ce qui accélérerait le départ, en plus de donner une ligne directrice à la stratégie, créer de l'asymétrie et de la rejouabilité. 

Pas sûr que c'est en ajoutant une "patch" au jeu que tu résoudras le plus efficacement ton problème... Je pencherais davantage pour une modification/adaptation des règles au niveau des conditions de fin de partie ou de la montée en puissance des actions plutôt que pour l'ajout de nouvelles règles... Mon humble opinion.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 42 minutes, etienne_san a dit :

Pas sûr que c'est en ajoutant une "patch" au jeu que tu résoudras le plus efficacement ton problème... Je pencherais davantage pour une modification/adaptation des règles au niveau des conditions de fin de partie ou de la montée en puissance des actions plutôt que pour l'ajout de nouvelles règles... Mon humble opinion.

En fait ce serait le même genre de pouvoirs qui se trouvent dans le jeu en ce moment. Au lieu de les decouvrir sur les planetes ils seraient en partie distribués au début. Je pourrais aussi les mettre dans un open market durant la partie pour pouvoir améliorer ton vaisseau. Le probleme en ce moment est aussi que ça créé un runaway leader lorsqu'un joueur ramasse une tech en premier. 

Autre suggestion qui m'a été apportée était de laisser tomber le système de comptoir complètement. Les joueurs n'ont pas trouvé ça intéressant plus qu'il faut. Les.pouvoirs permanents qu'ils donnent pourraient plutôt être achetés comme les tech. Bref plein d'idées et un revampage complet du jeu. Je scrappe probablement la moitié des règles, pas nécessairement les composantes, mais ils seront intégrés de façon plus simple et plus rapide.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 3 weeks later...

Un peu de brainstorming fait durant mes déplacements en voiture (2400 km aller-retour de Rouyn à Tadoussac, ça me fait pas mal réfléchir). En gros, je scrapperais 80% du jeu... mouais, ça me fait un peu peur, et je crois que je devrai changer le nom (qui était vraiment mauvais au départ, on se le cachera pas...) parce que le jeu ne sera vraiment plus le même.

Des idées qui me sont venues, qui devraient accélérer le jeu, rendre le tout plus intéressant, mais qui conservera la mécanique principale de tile-pushing-action-selection (le 20% qui est inchangé finalement...)

1- Chaque joueur aura sa grille d'actions, et pourra alors réfléchir à son move durant le tour des autres sans être ralenti. Ça c'est une nécessité, même si ça enlève un peu d'interaction, ça va accélérer grandement le jeu. La tuile qui sortira de la grille sera stockée dans le cargo et remplacera les cubes de marchandise. Les tuiles auront donc 2 utilités: le symbole et la couleur, et les joueurs devront considérer quelle tuile sort en plus de leurs 3 actions. Des choix plus intéressants!

2- Chaque joueur pigera une nouvelle tuile à la fin de son tour, comme à Carcassonne (dans la variante et non pas au début du tour comme le jeu original), et devra composer avec cette nouvelle tuile pour faire son choix d'actions avec sa grille. Il ne disposera donc plus de 3 tuiles, mais une seule, ce qui réduira les options à 12 moves possibles à chaque tour. Encore dans le but de streamliner et accélérer le jeu.

3- Le plateau central n'existera plus du tout. Il sera remplacé par des tuiles d'exploration (pensez un peu Betrayal at House on the Hill). L'effet d'exploration est toujours intéressant dans un jeu, et peu de jeux le font dans l'espace dans un temps limité (Xia le fait mais en 3 heures, par exemple). Lorsqu'un joueur se déplacera, il révèlera alors une nouvelle tuile afin de former le plateau de jeu. Au départ, des tuiles de niveau 1 seront révélées, puis des niveau 2 et des niveau 3. Les tuiles donneront des récompenses de plus en plus intéressantes, ou auront des obstacles de plus en plus complexes à franchir. 

4- Les cartes d'objectifs seront communes et les joueurs devront courser pour les obtenir plutôt que les "acheter" avec une action. Ça ajoute une compétition avec une course aux objectifs, donc de l'interaction indirecte. J'en enlève avec la grille individuelle, mais j'en remet avec cet élément, donc au final l'interaction y sera toujours. 

5- Les pirates prennent le bord. Rien d'autre à dire. Ils seront remplacés par des "encounters" sur les tuiles d'exploration. Les weapons sont remplacées par une barre de "points de vie" qui sera affectée par les ennemis. Une barre d'énergie (genre des batteries), sera aussi utilisée pour des actions spéciales et pour l'activation de certaines techs ou accessoires.

6- Asymétrie: les joueurs débuteront avec des pouvoirs distincts et uniques, et pourront upgrader leur vaisseau (un genre de level-up) pour acquérir ensuite d'autres technologies ou accessoires en visitant des vendeurs qui apparaîtront sur certaines tuiles. 

Bref, beaucoup de changements à faire, ça sent plus comme la construction d'un nouveau jeu en récupérant la mécanique centrale. Je crois que l'aspect d'exploration et de construction du plateau saura plaire, et que la rapidité des actions gardera l'intérêt des joueurs. Un aspect "dungeon crawl" mais dans l'espace, en quelque sorte?

Aussi, je me demandais ce que je devrais faire pour les morts. Un joueur pourrait mourir et revenir au début, en perdant par exemple une tech de son choix. Par contre, est-ce que je devrais encourager les joueurs à pousser leur chance à explorer en instaurant un système du style "Celui qui est mort le moins souvent ne peu pas gagner" ou bien il perd des points en fin de partie. Ça sonne comme une mécanique de catch-up, à la limite, pour les joueurs qui ont été moins chanceux ou plus téméraires. Ça reste un élément de balance qui sera vu après plusieurs tests, mais j'aime bien ce système qui encourage les joueurs à être plus casse-cou. Vous en pensez quoi?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Créer un compte ou se connecter pour commenter

Vous devez être membre afin de pouvoir déposer un commentaire

Créer un compte

Créez un compte sur notre communauté. C’est facile !

Créer un nouveau compte

Se connecter

Vous avez déjà un compte ? Connectez-vous ici.

Connectez-vous maintenant
×
×
  • Créer...