Aller au contenu

Risk Legacy


risk2003AD

Messages recommandés

J'avoue , j'avais une réticence à retourner dans une campagne avec ce jeu.

C'est en regardant ma bibliothèque que Robert et les autres

(mes amis de la rive sud) se sont exclamés.

-Hé, tu as Risk Legacy , ça fait longtemps que je voulais l'essayer.

 

Oui....mais ...non...balbutie-je.

 

-Awoye donc , y paraît que les parties sont pas longues

 

Bof....comment ça se fait que je me suis encore

embarqué dans cette galère.

 

Comme je le pensais, celui qui a l'Australie gagne la première partie.

C'est immanquable.

Ça va trop vite , alors celui qui a un bon apport de bonhommes à tous les tours gagne automatiquement.

 

En plus, c'est le hasard qui détermine le premier joueur à chaque partie.

J'ai eu beau protester que dans une campagne , celui qui est en tête

a le dernier choix.

-NON , où c'est écrit ça.

Ce n'est pas écrit mais c'est la logique de tous les jeux de campagne.

-Pas d'affaire

 

Donc , le hasard a voulu que René soit (encore une fois) le premier joueur

et naturellement, il a repris ses mêmes bonhommes et a installé

ses troupes et son HQ en Nouvelle Guinée

 

Ayant gagné la partie précédente , il a renommé l'Australie

d'un autre nom. Ce qui lui donne un bonhomme supp.

 

Pour la petite histoire, il y avait un collant sur le carré

pour renommer l'Australie.

 

Sur le collant, il y avait le nom Snowdonia d'inscrit.

-C'est un beau nom, se dit René , je garde ce nom-là pour l'Australie.

 

Je ne sais pas pourquoi, mais j'avais quelque chose

en travers de la gorge qui ne passait pas.

Pour ceux qui ne comprennent pas , relire mon

compte-rendu de la campagne Risk Legacy de 2015

 

à  suivre

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Malgré plusieurs tentatives de Louis,
René triomphe une 2e fois.
Il nomme une ville majeure Métropolis
à deux pas de Sydney. 

------3e partie------

 

Cette fois-ci, c'est Robert le premier,
il installe son HQ de Die Mechaniker

et ses 8 bonhommes de départ en New Guiné 

André et la Khan Industries est au Pérou
Paul est en Alaska avec les Impériaux Balkanais

René reste fidèle avec son Enclave de l'Ours
mais il doit s'installer en Afrique centrale.
Qu'importe, il a deux missiles et il est prêt.

Finalement, Louis installe la Républic du sahara en Scandinavie.

 

Deux enveloppes ont été ouvertes.
Une avec des événements et des missions et l'autre avec des mercenaires et des améliorations pour ceux qui se font sortir du jeu.

Paul , René et Louis jouent leur carte de mercenaires.
Dorénavant, l'Alaska, l'Afrique Centrale et la Scandinavie vont donner
un bonhomme de plus à la fin de chaque tour. 

Chacun garde ses positions.
Il n'y a que de petits accrochages pour pouvoir ramasser des cartes.
André ramasse souvent des cartes avec deux ressources.
Ce qui lui permet une attaque massive (+30 de renfort)
Comme c'est un bon joueur de Risk, il en profite pour sortir René du jeu.
Il ramasse les 3 cartes de René ainsi qu'une de plus à la fin de son tour.
Avec ses quatre cartes, il va pouvoir s'acheter une étoile au prochain tour et terminer la partie. 

Pour sa part, René regarde les améliorations disponible pour l'Enclave de l'Ours.
Il choisi Well armed= +1 sur tous ses dés lors d'une attaque contre un HQ 

Paul tente une invasion contre un HQ de André.......sans succès.
Louis est trop loin et n'a pas assez de force pour tenter quoi que ce soit. 

Robert joue ses cartes.
Il reçoit 21 de renfort
Il prend le HQ de André et complète une mission amphibie.

Ce qui lui donne les 4 étoiles nécessaire pour gagner la partie

 

Une nouvelle ville majeure nommée ForGod est fondée

au Moyen Orient.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 45 minutes, risk2003AD a dit :

Comment on fait pour enlever les interlignes quand on fait un copier-coller d'un texte.

Juste "Enter", ça crée un nouveau paragraphe.  Utilise "Shift-Enter" pour les changements de lignes normaux. 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Les neuf petites villes ont été placé sur le jeu.
Ce qui déclenche l'ouverture d'une enveloppe volumineuse.

Nous avons , maintenant, plus de cartes événement,
quelques cartes scars à placer sur le jeu et surtout les cartes draft. 

Lorsqu'il fût question de lancer les dés pour déterminer le premier
à choisir , J'AI EXPLOSÉ.

Bon d'accord, ma réaction a été violente, mais là,
j'avais trop la dernière campagne en tête. 

PAS QUESTION que le dernier choississe en dernier à cause d'un mauvais lancer de dé.
-Prend pas ça de même , Paul
-On va faire comme tu veux mais ce sera le dé s'il y a des égalités.

 

Partie 4

André va placer ses 6 troupes Die Méchaniker en premier (en New Guiné)
Paul se place en second avec 8 troupes Impériales (au Pérou)
Louis en 3e avec 8 troupes Républic Saharan (en Europe du sud)
René a encore ses Enclaves de l'Ours. Il a 10 bonhommes et 2 missiles.
Il s'installe en Afghanistan
Robert a 10 troupes Khan Industries et 1 missile.
Il s'installe au Groenland. 

L'ordre de jeu est différent de l'ordre de placement.
En jouant le premier,
René s'empare rapidement de deux sites de mercenaires. 

Robert fait de même en Amérique du Nord.
Résultat= +1 terrain de mercenaire (l'Alaska)  

En jouant dernier, André a eu peur que René fonce en Snowdonia.
Heureusement pour lui, il peut consolider sa position et foncer
vers des villes.

 

Les nouvelles cartes Event apportent encore plus de chaos dans un jeu
qui en a beaucoup.

S'étant approprié le plus de villes possibles,
André a pu ajouter 10 bonhommes de renforts (2x 5 troupes)
Plus son bonus de cartes,
il avait tout ce qu'il faut pour terminer cette partie.

Il a fondé une ville majeure (Zululand) en Afrique Centrale

 

L'Afrique est devenu extrêmement convoité.
Par contre, il est impossible de commencer dans ce continent
car tous les terrains ont quelque chose dessus.
Que ce soit une ville mineure , un bunker ou autre.

En fait, le seul qui pourra y aller , c'est André au Zululand

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le fait marquant de cette 5e partie est lorsqu'André dévoile ses cartes
pour recevoir 30 troupes de renfort.
Comme il a un missile, cela déclenche l'ouverture d'un compartiment secret dans la boîte du jeu.
Les Aliens sont parmi nous.
Une 6e faction sera disponible dès la prochaine partie.
De nombreuses cartes sont dévoilées.
Des Event , des Scars et quelques unes qui expliquent
les modifications à apporter à cette partie.

Les Impériaux Balkanais d'André sont nommé Alien Collaborator=
dorénavant, ils calculeront une ressource de plus lors du dévoilement de carte de renfort
mais ils devront perdre 2 bonhommes de plus lorsqu'ils annexent une ville.
De plus, il additionne 10 troupes Alien en plus des 30
qu'il devait placer sur le jeu.
C'est une exception , à partir de la prochaine partie, les Aliens seront une faction totalement indépendante.
Par contre, les 40 bonhommes doivent être placé sur la base Alien.
André doit définir où se trouve la base Alien.

La base Alien doit être placé dans l'eau et relié par 2 traits à 2 terrains différents.
André refléchi au meilleur endroit pour déployer 40 bonhommes et terminer la partie en prenant 3 HQ.
La place la plus évidente est l'océan Atlantique.
La base Alien fait le lien entre Iceland (où se trouve le HQ de René)
et le Vénézuela (HQ de Paul)
Il commence son attaque au Vénézuela.
Il laisse le minimum (3 bonhommes)
Fonce ensuite au Iceland ,
traverse l'Europe et termine dans le HQ de Robert au Moyen Orient.

Une victoire pour André.
L'Afrique a changé de nom, dorénavant, il faudra l'appeler
VoodooStar.

 

+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

 

Partie # 6

 

Louis commence au Territoire du Nord-Ouest avec les Die Méchaniker
Paul est en Europe de l'Ouest avec l'Enclave de l'Ours
Robert commence dans sa ville majeure Forgod (au Moyen Orient)
avec la Khan Industries
René commence dans sa ville majeure Métropolis (en Snowdonia)
avec les Impériaux balkanais.
Et enfin ,André commence dans la Base Alien avec les Aliens.

 

Un excellent choix pour André puisque la Base Alien lui procure
2 renforts supp. par tour. 

La partie se poursuivait normalement lorsque André a tout fait sauter.
Il a rajouté un 3e missile dans un conflit opposant René et Robert. 

Le 3e missile dans un même conflit déclenche l'ouverture d'un compartiment secret dans la boîte. 

Une nouvelle faction (les Mutants) sera disponible dès la prochaine partie.
De nouvelles cartes Event sont rajoutées ainsi que des améliorations.
Celui qui a joué le 3e missile est nommé le Déclencheur du Feu Nucléaire.
L'âme damné des Mutants.
Si les Mutants sont en jeu, le Déclencheur du Feu Nucléaire
reçoit 2 missiles supp.  

Pour ce qui est du conflit initial, le Déclencheur du Feu Nucléaire
doit poser le marqueur dévastation sur un des deux terrains.
Celui de l'attaquant ou celui du défenseur.
Comme André est en tête avec René , il a donc poser le marqueur

sur le terrain de René.
L'Inde est officiellement déclaré zone dévasté.
Sa carte est retiré définitivement du jeu (et non pas détruite) (hé-ho)
René perd toutes ses troupes sur ce terrain.
De plus, tous les terrains adjacents perdent un dé6 de bonhommes. 

Robert a perdu de nombreuses troupes dans son HQ.
Au tour d'André, il prend 3 bonhommes de départ
+ 2 de plus que lui procure sa Base Alien
+ 2 pour l'Amérique du Sud
Il fait le tour du sud de l'Afrique , de VoodooStar,
récoltant de nombreuses villes mais ne parvient pas

à enlever le HQ de Robert au Moyen Orient.
Au prochain tour, il aura 13 bonhommes.
+ 5 de départ à cause de ses nombreuses villes
+ 2 la Base Alien
+ 2 pour l'Amérique du Sud
+ 4 pour VoodooStar 

Tout le monde s'allie contre les Aliens. (sauf René)
Louis rate son attaque en Amérique Centrale.
Paul prend le HQ de André (la Base Alien)
René fonce sur le HQ de Robert mais rate son attaque.
Affaibli , Robert ouvre une brèche au VoodooStar.
André riposte , il reprend son terrain ainsi que le HQ de Robert. 

Paul calcule ,
une étoile + mon HQ + le HQ sur la Base Alien
il ne m'en manque qu'un pour réussir.
Jouant le tout pour le tout, Paul fonce sur l'ancien HQ de Robert
et termine la partie.

Une victoire pour Paul.
Il fonde une ville majeure en Alaska qui s'appellera Winterfell.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Partie 7

 

Louis a enfin compris que c'est la rapidité, l'audace
et la chance qui détermine ce jeu.
Il a enfin une ville majeure qu'il nomme Machu Pichu
(au Pérou)

 

 

Partie 8

Beaucoup de cartes Event favorisent les Aliens ou les Mutants.
Plusieurs retournements de situation durant cette partie ainsi
que de nombreux morts autour de l'Inde (le territoire dévasté)
(le fallout)
Malgré cela, il faut saisir l'opportunité au bon moment.

Une victoire pour Paul.

 

 

Partie 9

 

Tout le monde maintenant , commence la partie avec
un ou des missiles.
-Louis commence avec 6 Aliens dans la Base Alien.

 

Pour ceux qui ne se souvienne pas, la Base Alien est situé dans l'océan Atlantique.
De cet endroit nos troupes peuvent atteindre facilement,
le Vénézuella ou l'Iceland.

 

-Robert installe 8 bonhommes de l'Enclave de l'Ours
dans sa ville majeure Forgod au Moyen-Orient.
-René commence dans sa ville majeure Métropolis
(en Australie orientale) avec 10 Mutants.
-Paul est dans sa ville majeure , lui aussi,
Winterfel basé en Alaska avec 10 bonhommes de la Khan Industrie.
-Enfin André est dans sa ville majeure , Zululand en Afrique Centrale
avec 8 bonhommes Die Méchaniker.

 

Une révolte a détruit le HQ des Mutants.
J'espère qu'il y en a pas trop des cartes de même , se dit René.
Il reprend espoir avec un gros apport de bonhommes.
Malheureusement, les Mutants se sont cassé les dents
sur les soucoupes volantes des Aliens.

 

Les Aliens complètent une Mission et font disparaître
les Enclaves de l'Ours. (3 points sur 4) 

Les Mutants reviennent à la charge et prennent la Base Alien.


La nouvelle mission demande d'être éligible à prendre une carte
territoire avec 4 ressources dessus.
Juste avant que Paul ne joue, la carte Base Alien est retournée
(et elle a 4 ressources dessus)
À partie du Groenland, la Khan Industrie fonce avec
10 bonhommes pour renverser les Mutants dans la Base Alien.

 

En chassant les Mutants, Paul obtient son 2e HQ.
Il est éligible pour prendre la carte base Alien.
Il se qualifie donc pour la mission qui lui donne 2 étoiles supp.

Victoire

 

Cette mission détermine l'endroit de la capitale mondiale.
La Base Alien est devenue Capitale Mondiale et seulement le leader
(celui qui a le plus de points ) peut y installer ses troupes de départ et recevoir en plus = 3 bonhommes.
De plus, le leader choisi la prochaine mission de départ.

 

Paul= 3 victoires
René=2 victoires
André=2 victoires
Robert=1 victoire
Louis= 1 victoire

 

Je me souviens que le dévoilement de la Capitale Mondiale avait fait capoté le déroulement de la première campagne.
D'un autre côté , ce n'est pas le même genre de partie.
Durant la première campagne, Martin avait 4 victoires et
presque pas d'opposition. Plusieurs travaillaient dans l'ombre
pour tenter de le faire gagner encore plus.
Très différent ici, dans cette 2e campagne.
Tout peut basculer d'une partie à l'autre. 

Paul change le nom de l'Amérique du Sud pour Eldorado

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Partie 10

 

-Robert installe 10 bonhommes Die Méchaniker
dans sa ville majeure Forgod au Moyen-Orient. Il a un missile.
-Louis a 6 Mutants qu'il installe dans sa ville majeure
Machu Pichu au Perou.Il a un missile.
-René commence dans sa ville majeure Métropolis
(en Australie orientale) avec 10 troupes de l'Enclave de l'Ours.
Il a 2 missiles.
-André change de tactique. Il place 8 Aliens en Territoire du Nord Ouest.
En tant que Déclencheur du feu nucléaire , il commence avec plus de missiles. André a 4 missiles.
-Paul installe 8 bonhommes de la Khan Industrie dans la capitale mondiale
(La Base Alien) Paul a 3 missiles. 

En tant que Leader , Paul doit choisir un nom pour la capitale ainsi
que la première carte Mission. 

La capitale mondiale va s'appeller Tikal III

 

Pas facile de se défendre contre quatre.
C'était du un pour tous et tous contre l'Empereur.
Naturellement arriva ce qui devait arriver.
La Khan Industrie s'est fait sortir du jeu.

Bon, maintenant qu'on est entre nous, se dit André,
c'est le temps de foncer.
Il a passé proche de gagner (3 points sur 4)
N'eut été la vaillante résistance des Mutants.  

Paul revient en jeu.
Il restait très peu d'endroit pour revenir.
Paul installe 4 bonhommes au Japon.
Tous les autres pressent René de le sortir du jeu.
-Ça va me rapporter quoi, dit-il ?
Une carte à une ressource.
Il n'est plus une menace et j'ai mieux à faire.
René s'empare du HQ de Robert au Moyen Orient.

 

Pendant ce temps,
tout l'attention des joueurs est concentré sur la conquête de la Base Alien.
En tant que Capitale mondiale, elle a +5 de population.
Un net avantage si une carte Event est retournée.
De plus , la mission choisi par Paul ,
demande de contrôler la Base Alien ainsi que 3 villes majeures pour gagner une étoile.

 

D'intenses combats ont eu lieu dans cette Base.
Que ce soit , les Mutants, les Aliens ainsi que les Die Méchaniker.

 

Finalement, avec plus de 20 bonhommes de renfort,
Robert et les Die Méchaniker partent de la Base Alien
(ancien HQ de la Khan Industrie) en direction du Perou et de Machu Pichu.
(ville majeure installée par Louis)
Il s'empare du HQ des Mutants et fonce ensuite vers le nord.
Balayant les Aliens qui lui bloquent le passage.
Il réussi à prendre Winterfel ainsi que le HQ des Aliens
au Territoire du nord ouest.
Il gagna la mission car il avait , au départ, le Zululand en Afrique centrale.
Ce qui lui donna les 4 points nécessaire pour gagner la partie.

(3 HQ + 1 étoile de mission)

 

Avec sa 2e victoire en campagne,
Robert ne renverse pas le Leader mondial.
Paul va commencer la prochaine partie dans la Base Alien.(Tikal III)

 

Par contre, Robert en a assez de perdre un bonhomme à chaque tour
dans sa ville majeure Forgod.
Il fait disparaître le scar Bio-Hasard qui l'irritait au plus haut point.

 

(Le scar Bio-Hasard est le contraire des Mercenaires,
il nous fait perdre un bonhomme à la fin de chaque tour)

Maintenant, les Die Méchaniker ont une mission personnelle=
(une fois par partie), ils reçoivent une étoile s'ils contrôlent
la base Alien ainsi que 3 villes majeures. 

 

+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

 

Partie 11

 

Un peu d'individualiste a profité à Paul en début de partie.
Il savait qu'en placant une mission valant 2 étoiles,
chacun y penserait à deux fois avant de sacrifier des troupes pour la cause commune = c'est-à-dire sortir la Khan Industrie.

 

Donc, début classique.
Les Mutants de Louis prennent le contrôle de l'Eldorado.
(l'Amérique du sud)
René et ses troupes de l'Enclave de l'Ours contrôlent Snowdonia.
(l'Australie et le sud est asiatique)
Robert et les Die Méchaniker installé à Forgod au Moyen Orient
décident de descendre au Zululand (en Afrique centrale)
Les Aliens d'André sont installé au Groenland et
tentent de prendre le contrôle de l'Amérique du nord.
Enfin , Paul et la Khan Industrie installé dans la Capitale Mondiale
(la Base Alien) avancent jusqu'en Scandinavie (un terrain de mercenaires)

 

Chacun pensait à la fameuse mission= contrôler 7 îles
pour recevoir 2 étoiles

Contrôlant déjà 2 îles en Snowdonia, René décida de foncer.
D'un côté, il installa quelques troupes au Japon.
De l'autre, il contourna le fallout et
à partir de l'Afghanistan, il harcelait le HQ de Robert.

 

Pendant ce temps, avec 17 bonhommes, Paul fonça vers l'Eldorado.
Les Mutants offrirent une vaillante résistance mais
ils furent tous sorti du jeu.
Paul récolta de nombreuses cartes de Louis mais
sa Base Alien était maintenant faiblement défendue.

 

Robert traversa l'Eldorado mais il n'avait plus assez de troupes
pour affronter la Base Alien.
Même chose au nord, la vaillance des troupes massés en Iceland
empêchèrent les Aliens de prendre la Capitale Mondiale.

 

Au tour de René et de l'Enclave de l'Ours.
Partant de l'Afghanistan,il traversa l'Europe,
prenant au passage, la Great Bretain et l'Iceland
(ce qui lui donna 5 îles)
il sépara ensuite ses attaquants en deux
d'un côté, le HQ Alien au Groenland (une île)
et de l'autre, le HQ de la Khan Industrie dans la Capitale Mondiale
(une autre île)

 

Une victoire de 5 points pour René
(3 HQ + 2 points de mission)

 

Cette mission demanda aussi de créer un lien maritime.
René décida de le placer entre la Base Alien et le Nord de l'Afrique.
Grâce à sa 3e victoire , il n'y a plus de leader mondial (pour le moment)
René décida de placer un collant +1 à côté de Snowdonia.
Dorénavant, Snowdonia donnera 3 bonhommes de renfort
(4 bonhommes à René)

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Créer un compte ou se connecter pour commenter

Vous devez être membre afin de pouvoir déposer un commentaire

Créer un compte

Créez un compte sur notre communauté. C’est facile !

Créer un nouveau compte

Se connecter

Vous avez déjà un compte ? Connectez-vous ici.

Connectez-vous maintenant
×
×
  • Créer...